解放 – 阿爾斯蘭戰記

“少年終將為王!”每每預告完畢,旁白都會以此為結語。

少年為何終將為王呢?命運使然?主角光環?從作者諸多劇情告知觀眾的,是因為王子的宅心仁厚,對人民的關愛和對奴隸、敵人的仁心,而將各路英雄吸引匯集於其麾下,為其領軍帶將重奪王權。此為之“得人心者得天下”。

與之相對的,是王位原來的主人,前國王的遺孤,王子的堂兄,因為背叛以及復仇的強烈情緒,而讓自己踏上成魔之道。能讓過去的國家忠將重新招回身旁,则不過是因為自己才是真正的王位繼承人的“正義”,其他身邊更多的將才,也不過是相互利用的關係與陰謀所匯集而來。

田中芳樹原著,與那『銀河英雄』差不多的大氣磅礴史詩故事,圍繞國家的一曲英雄讚歌。鮮明的面譜化人設,使得觀眾都已有料想“少年終將為王”的結局,哪怕堂兄是王位理應的擁有人。

一個本來不被重視的年少王子跟隨父親上戰場,卻不料遭到詭計和叛變,國家失去,自己倉皇逃離幸而被將軍救下,將軍如守護者般忠誠不變地圍繞身旁,更帶領王子尋找出走的軍師大臣(宮廷畫師),女神官、吟遊詩人和山賊、外邦戰士,這樣一路流亡一路招兵,儼然就如一場RPG遊戲般的劇情,等待一觸即發時奪下自己的王位,將人民從苦難中解救。

…………

其實,這動畫還真是老套。要不是開場那些精緻的畫面,還真難奈下性子,但讓觀眾不滿的是,這本來的看點竟然在往後的時候就給崩潰,畫面的精緻度每況愈下,讓觀眾的觀感大為不悅。

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超能力–Charlotte

開篇以學生被發現有超能力而聚集一起,並挖掘更多超能力少年而展開,日常中帶有那麼點溫情搞笑,倒是帶出具有樂趣的觀感。本以為動畫會以各種超能力展開推進的,卻不料在主角妹妹超能力覺醒遭受不幸之後,原來歡樂的氣氛突然扭轉並讓之前愉快的觀感急轉直下,成為一個少年拯救世界更瀕臨黑化成為死神的大俗套。

其實從人設畫面而言,並非觀眾所鍾愛的形象,大眼美瞳的角色實在只能讓觀眾產生歧視是膚淺的故事。但男主角那種耍小聰明的橋段後來被揭穿,這麼一種開場倒是讓觀眾大感意外轉而產生驚喜。那種主角光環被剝奪並更加貼近真實人性的設定,只能覺得更愛,更不要說圍繞身邊的暴力女主、傻缺男配、雙重性格女配,本來如果像這種搭配來發展十三話並為這些超能力少男少女堆疊情感關係是美好的。

但當妹妹的離開,故事牽涉時空穿越的橋段,回到過去改變未來之後,整個故事就往“失控”推進,故事的主題被堆砌得越高越晦澀,過去所埋下的伏筆被一一推到,觀眾所欣賞的元素被剝奪而,整個動畫往深沉主題挖掘的時候,就已經不再好玩有趣了。

最終話,孤膽主角跑遍世界剝奪所有超能力者的這個情節實在牽強,一本單詞本將一個徘徊成魔之道的主角拯救下來,最後在中國被“勇氣”這麼個超能力拯救下來,就實在讓觀眾落下三條線,更別說為什麼中國人會說日語這麼種奇怪的槽點竟然會被允許出現。

公司 – Classroom☆Crisis

這真是一部並不如預期卻又並不難看的動畫,主題雖成人向(公司內鬥話題),但卻並不見得晦澀難以代入情緒的。

背景設在宇宙空間技術發展成熟的未來,火星上的一家航空事業在世界聞名的“霧科公司”,在其下運營着一家為企業培養人才的“霧科科學技術學院”的學府,其中一個班級,學生們白天學習知識,而晚上則作為公司旗下組織A-TEC員工為公司開發新的引擎技術。整個動畫也就圍繞着A-TEC如何與公司高層進行一場又一場鬥智斗勇的故事。

主題為公司部門間家族間的力量鬥決,角色的意義必不可少。甚至以為,角色之間的相互矛盾碰撞摩擦才是動畫最具可看之處的,角色如何玩弄權術擺動人心於己所用,這只有腹黑才能實現的能力則賴於霧羽渚來實現,然頗具劇情反轉的是,這個名門之後只不過是作為替身出現來保護自己的主人,而真正的霧羽渚則作為白崎伊莉絲生存於A-TEC中,不為外人知。

霧羽渚的出場幾乎是作為反派形象般,但其實劇情愈往後則會愈發覺,開篇所有的領導與下屬的爭鬥都不過是小兒科,一切都只是霧羽渚為了主人報復而力圖上位的手段。雙面的人物性格誕生讓人愛恨交纏的感受,更別說與兩位女主角之間或明或暗的情愫。

本以為兩女主在海報中的主打是暗示故事的筆墨重點,卻殊不知也不過是襯托,開場種種的少女依戀情誼難不成是好好的百合橋段嗎!但卻因為暗黑背面的光明以及孩童時候的守護與約定而讓這美好的百合情誼變為情敵關係……

這個充滿惡意的世界 – 亂步奇譚

開始於一樁校園虐殺碎屍事件,受害者被殺害後肢解重組為一張椅子,造型可怖殘忍。而在兇案現場,就只有受害人的一名學生。而由此,帶出了動畫的主角,並非如名稱的江戶川亂步,或者其後人,而只是一天才偵探明智少年。因為這一樁案件,一個三人偵探少年小組成立了。

當以為這動畫只會如一般偵探懸疑動畫那般的話,就錯了。之後的一樁又一樁案件就不過是對一條公式的鋪墊,將人物帶出,將主題深化揭示,在最後來將過去以及現在進行聯繫,說明這一切罪惡背後的人性之兇殘。

“兇殘”,是因為軟弱,因為太過軟弱而給予罪惡實現的可能。要將罪惡杜絕,就只能用兇殘將罪惡警告,滅絕。結尾,動畫似乎要以失控的狀態來將社會推向混亂,以“正義”來杜絕罪惡,以暴制暴來化解內心的壓抑。是的,動畫開場的幾個案件鋪墊,就是為了對這以暴制暴進行合理化的理由,法律的缺失導致罪人得不到應有的懲罰,但受害者的尊嚴一直被踐踏而罔顧。這尊嚴的保護,就只能以更加罪惡來懲罰,雖然法律的正義不能接受這種懲罰,但這似乎就唯一的方法。

動畫在畫面的處理上很是艷麗,符號化的場景以及人物形象,使得故事的主題呈現有更多可供深究的,如路人都以木偶或者陰影形象來取代,屍體解剖說明則以玩偶來取代,這些看似戲謔呈現,實則是在對這罪惡冷漠世界的諷刺。

史詩 – 最終幻想戰略版:獅子戰爭

FINALFANTASYTACTICS

作為當年與FFTA2同期發布的系列PSP平台遊戲,相比較之下就能發現《獅子戰爭》製作之龐大,同樣沿用原作遊戲系統基礎,明顯是發揮得更加之完整而有魅力,複雜的人物關係在戰亂時代演繹出一史詩般的故事,而NDS平台上的FFTA2則猶如兒童故事般的低幼。

遊戲系統
在遊戲同時,也在接觸著FF14,會發現最終幻想的遊戲系統設定沿襲:單一角色多職業技能重疊。因為最開始接觸的系列前作是FFTA,所以會以為單一角色只能有固定職業,或者限定職業,而非全職業的。但是此作則不然,只有能夠滿足初級職業的研習條件後就能夠成為其他所有職業,並且能夠通過不同職業的技能組合出強力的個性特色。但總覺得,這樣的設定會導致角色屬性重疊的情況,像被MMOPG所寵壞的玩家而言,這種缺乏個性限制的職業開放系統是不能接受的。

而每個人物所能夠習得的職業技能,是通過對角色進行有效攻擊或法術而獲得技能點,通過技能點的消費而習得。每個職業的技能是限制的,但有些技能卻是能夠全職業通用的,所以就可以通過通用技能的搭配來彌補不同職業的弱點。而現在的FF14的職業技能系統也是如此,這也是為玩家所不願的。

遊戲故事
標題的“史詩”就為故事而定,兩個年少的戰士因為一場戰爭而發生了人生觀的改變,走上了各自不同的命運路途。貴族戰士加入僱傭兵,而平民戰士則成為教會戰士但其實圖謀不軌。而圍繞著兩個人物,帶出了在伊瓦莉斯大陸的各個利益集團及組織,人人都心懷鬼胎相互背叛相互利用。但因為所攻略的是日文版,比較具體詳細的故事劇情並沒能掌握,但在過場動畫所牽涉的人物之眾,所比較下就是能夠感受到故事的史詩龐大感,是玩家推崇的FFTA所無法比擬的。而PSP較之PS原作,更加入了動畫的元素,使得這龐大史詩戲劇感更為感動、更具感染力。

女巫 – 雷頓教授VS逆轉裁判

PROFESSOR-LAYTON-VS-Phoenix-Wright

其實這一次跨公司合作的出品,玩家個人感覺而言並沒有多麼驚艷,依舊是過去在玩此兩系列作品的感覺,是在推進過程中感受故事,了解故事,各種的解密或者爭辯都不過是為了故事而服務的。或者是並非兩系列遊戲的忠實玩家,對於遊戲過程中推進故事的大量對話文本甚是沒有耐性,這種抗拒心理對於《逆轉裁判》而言尤其是致命而不能從中感受樂趣的。

其實關於遊戲系統,基本上是逆轉裁判與雷頓教授系列的遊戲系統的結合,尋找線索、尋找提示幣、尋找謎題、進入審判;解決謎題、審判辯論。如果熟悉系列的話,都會知曉遊戲如何來玩:謎題基本是各種解密,通過觸筆來控制謎題的各種解決;審判辯論則是在審判過程中對證人們的證詞進行挖掘,從中發現矛盾之處作反駁。

而這一次的跨公司合作,更大的感受還是故事,一如過去雷頓教授系列,因為謎題的點綴以及動畫的渲染,使得玩家更多的像是在觀看一部動畫,但因為逆轉裁判系列的加入,而又有種像看小說般。但說道動畫,遊戲的動畫這次是找到骨頭社來製作,尤其在完結字幕升起看到製作名單出現“BONES”時,都有點懷疑這是不是同名公司而已。而故事,則是一個美好的而龐大的謊言劇場。

一個荒廢的村落地下,是一座巨大的遺跡,這裡的水土孕育着特別的村民,他們只要聽到遺跡古鐘的聲音就會陷入昏迷。而一場盛大的篝火祭祀,兩個任性的女孩,闖下了一場大災難,年幼的孩童無法承受這巨大的錯誤,或者將自己封入童話故事中,或者將真實給自我催眠扭曲,而為了保護這兩顆幼小的心靈,兩個孩子的父親在村落舊址建起一座巨大的城池,在當中找上一眾想忘卻曾經過去的參與者講述一個關於女巫禍害百姓的傳說。基本上,故事根據審判會分為五場,當以為每一場罪案審判都是獨立的時候,在最後會發現,每一件案件其實都是有著千絲萬縷的相互關係的,從講故事的整體性而言,這也是本作所讓玩家大贊的地方。

本想借女巫來講女孩內心的黑暗記憶化解,不料關於女巫的謊言傳說將女孩逼上絕路,童話也終被揭穿……

吹奏 – 吹響悠風號

Sound-Euphonium

其實每每看京都的校園動畫,都無疑是在給自己割疤,當中太美好的青蔥故事映襯出當年觀眾自己那蒼白乏味得只剩下上學放學考試考試的生活。要是曾經也擁有如故事當中的社團生活,那麼當歲月往矣,又是否能夠有不一樣的歷史成就不一樣的自己呢!

同樣是關於音樂的故事,有別於《K-ON!》的五人小團體活動,這次的故事則是牽涉有數十人的陣容,雖然主角是四人配置,但這四人主角身旁的演奏部數十位同學卻異常的立體鮮明,使得這個故事及關於主角們所在演奏部的摩擦都更有說服力。但又因為是四人主角的設定,總難免會讓觀眾聯想當年《K-ON!》的四位女生們。而且校園動畫所必然的入學、團體活動、相約外出、廟會等等的橋段也不能免俗地繼續上演;而夥伴之間的猜疑、同時愛上一個男生,對愛情遲鈍的領悟,女孩子之間曖昧的情誼(明顯是故意言之不明)關係也繼續上演著。

種種的設定其實都那般的熟悉,但結果又被帶來不一樣的觀感,就是因為演奏部關於音樂的呈現。較少接觸以純音樂演奏為主題的動畫,因為覺得兩者氣質相差太遠了,但時至今日,這種偏見明顯已是不合適的。於是當同學們從陌生到熟悉,開始合奏一段熟悉的選段時,觀眾似乎也被潛移默化地影響到,像是也開始對管樂演奏有那般輕微的興趣了。尤其在甄選的兩話中,兩個同學的分別演奏,觀眾也似乎真能聽出當中的差距了。

這也真是一次美好的收穫。

毒 – 白雪公主與七個囚犯

SNOW-WHITE-SEVEN-DWARFS

漫畫從名字而言與印象所熟知的童話《白雪公主與七個小矮人》看似相像,但其實翻閱後讀者還是疑惑,到底當中的角色所對應的小矮人是哪個跟哪個呢?甚至在人數上也難以理解對應關係,漫畫同行6人,童話則本是七人……

這是一個末日的冒險故事,惡皇后的毒蘋果並沒有只給了公主,而是將毒蘋果埋入公主的體類,繁殖出更多的毒蘋果,分給更多人吃,包括小矮人們……一顆隕石墜入地球,卻被一女地質學家發現,對於力量的渴求讓她走火入魔,更建立起自己的獨裁帝國,來繼續她的“毒蘋果”實驗。獨裁帝國中的人民苦不堪言,但無力於反抗,因為擁有隕石力量的地質學家擁有不斷修復不老不死的身軀。直到她的實驗品中,出現有反抗的因子,她的結局就被預示了。

其實漫畫的故事會是黎民百姓拿起武器反抗獨裁,一路伙結敵人為盟友,反抗獨裁。從成人角度來看,女地質學家的獨裁統治是愚笨的,結局也是被預示的,因為缺少支持只有自以為是的傾軋和欺凌,哪怕是有過洗腦的手段,但反抗的種子並沒有因此而滅絕。

“小矮人”們的右手到被植入了“毒蘋果”,能夠與毒蘋果共存的則成為適合者,否則就只能淪為廢物被棄置。因為毒蘋果潛藏強大的大地力量,在人體中所可能衍生的力量會各有差異,或者能夠如火山般散發高溫發出熱能,又或者能夠與電器同化對話,又或者能夠將身體化作武器,用自己的血肉化成子彈或刀劍,甚者能夠完全成為化石的原始狀態,譬如恐龍譬如野獸。而平民們,就被這些力量所打壓控制,直到這些適合者中出現叛亂者。

強烈的末日情節背景,但故事線的短促讓人覺得在人物羈絆上都沒能工整的表現,一路亂衝也缺少了冒險漫畫所被期望體現的愈挫愈勇的RPG模式,這多少讓讀者感到有所不如期望的。倒是頗為喜歡作者筆線的乾淨,簡潔卻不會丟失大場面所該有的“燃”感。

少女 – 新・世界樹の迷宮 千年の少女

The-Millennium-Girl

『世界樹迷宮』系列,當年在DS平台時代就有所接觸,但因其高強的起始難度就望而卻步了,往往都只是淺嚐則止就已放棄。而幾年之後,ATLUS在正統續作推出多部之後,開始回頭“重製”,以“新”的名義來繼續將迷宮系列延續。

為之的“新”,其實就是在初代的遊戲基礎模式上增加了故事模式,使得原來都只是玩家自定義的角色玩法,變得更加生動且具有代入感。所以如果當年曾經玩過系列第一作的玩家,更大的意願會是嘗試通過故事模式來感受系列遊戲的樂趣。

『世界樹迷宮』所特色的是它的自繪迷宮地圖系統,玩家通過對迷宮的探索,在3DS下屏上繪製對應的地圖及進行對應的關注標記,從初代的最大限度玩家手動繪製,到了現在“新”作更加友好的自動記錄繪製(關注標記還是留給玩家進行個性記錄的),可感受到遊戲系統的逐步完整。

回到“新”的話題,就是遊戲增加了故事模式,讓本來其實讓玩家一定遊玩時間後會有玩樂疲勞的系統有了另外的遊玩點,不再是枯燥的練級,而是被故事所推動攻略迷宮。故事所講述的是玩家遇見一謎樣的失憶女孩,協同三個夥伴進入世界樹迷宮當中,探尋女孩背後的秘密。故事模式下,玩家所控制的角色職業是固定的,高地武士、守衛戰士、醫師、法師和槍手。這些職業角色隨著角色等級的提高,能夠獲得技能點,讓玩家自行選擇技能發展路線。而在這新作中,還有一個法石系統,玩家通過戰鬥過程中收集到法石,並裝備上法石所帶有的技能,讓戰鬥有了更多的變化可能。

基本通關故事模式後,所有的劇情動畫都能夠收集到,還能夠有故事角色們的對白音頻收集,可惜美版遊戲沒有附帶日語聲優的音軌,讓更喜歡日語語音的玩家是頗為可惜。遊戲除了主線的探索迷宮元素外,各種收集元素也是延長可玩性的必然手段,只是這種把怪獸換個配色的收集元素,其實又真意義減分的。

假面 – 薩爾達傳說3D:梅祖拉的假面3D

MAJORA'S-MASK-3D

同樣作為復刻,較之同平台的《時之笛》,甚至較之系列,本作都更為的黑暗晦澀,無論從遊戲的故事腳本到遊戲的系統。玩家中途也一度放下了機器排斥這遊戲不願再啟動,挫敗感是一再的讓玩家苦惱。

關於遊戲系統,基本延續了前作的設計,玩家控制著林克穿梭在不同的迷宮中,利用獲得的道具解開迷宮中的一個個謎題,同時又有作品獨立的玩法:面具。玩家可以通過佩戴不同的面具,獲取面具對應的能力,如德庫矮人能夠飛和高空放炸彈、哥隆能夠滾動衝刺和變成岩石,索拉能夠在水中飛躍和放飛鏢;同時還能夠戴上其他的路人角色面具獲取各種千奇八怪的能力。

但另外一個遊戲設定,就是三天有限時間循環。玩家每次只有3天時間,當3天遊戲時間過去後,月球就會墜落,世界就會毀滅,遊戲就會結束,所以玩家就需要在3天時間內通過一個又一個迷宮,打敗迷宮BOSS,獲取四件面具,才能夠將月球墜落的命運改變。當然,玩家是沒有可能在3天遊戲時間內完成任務的,所以林克就需要吹響時之笛,穿越回到3天之前,繼續解開未完成的謎題,打敗未打敗的敵人。三天的不斷循環,所能夠保留下來的,只有迷宮中獲得面具,和存在銀行中的金錢,其他所有的道具和時鐘鎮鎮民的記憶都會被重置,所曾經幫助解決過的謎題都會被清空。而這是讓玩家苦惱的“消極”設定之一。

關於遊戲的故事,講述經歷《時之笛》大戰後的林克進入森林,被帶著梅祖拉面具的骷髏小子作弄搶走了時之笛,並被變成了德庫矮人。為了搶回時之笛和變回原樣,林克來到時鐘鎮,雖然搶回了時之笛,卻無法改變世界毀滅的命運。所幸時之笛的存在,讓林克能夠回到3天前,通過獲得四件面具,召喚四位巨人,搶回梅祖拉面具,才化解月球墜毀的危機。而在這危機當中,擔任著重要角色的骷髏小子,面具之下卻是因為孤獨而四處搗亂破壞,一切都是想要為了引起別人的注意。遊戲中對於骷髏小子的倒敘,他是那麼的孤單,被其他“朋友們”捨棄在一角,直到他得到了面具,得到了力量。然卻不知道,這力量其實也是在利用著自己,將厄運帶來這個世界。在最終大戰的時候,玩家需要利用所獲得的面具,交換和四個小孩進行捉迷藏遊戲,每次找到小孩的時候,這些戴著BOSS面具的小孩都會問林克,

“你覺得什麼是幸福呢?讓別人幸福的時候自己就真的幸福嗎?”

“你覺得什麼是朋友嗎?你待別人友好的時候別人就會待你如朋友嗎?”

這些問題,實際上是對孤獨玩家的一次心靈拷問,消極的情緒著實讓握著遊戲機的玩家反思自己對問題的答案。其實,是否只有自己,才不會將自己丟棄,才不會背叛自己呢?而且遊戲的關鍵道具,面具,也有著對人的“虛偽”的一次映射。在面具之下,有人能夠獲得自信,有人能夠獲得認同,有人能夠獲得隱藏與欺騙。這麼一種消極的情緒蔓延,則是玩家苦苦惱的“消極”設定之二。

“消極”設定之三,遊戲難度,雖然說在操作系統上延續了時之笛的設定,但較之前作的輕鬆,時間的限制讓玩家的遊戲難度被提高,一再的挑戰失敗(最終關卡變身成哥隆和索拉通過對應的關卡難題)是對玩家娛樂的最大挫敗。

雖然消極,但不可不承認的,遊戲著實優秀,且還能夠帶給玩家反思的,這也是遊戲之難得的。

噬 – 東京喰種

Tokyo-Ghoul

孤獨者的內心總是那麼脆弱而不堪一擊,容易遭人誘惑也容易遭人粉碎,哪怕他們看來如何的堅強友善,那也不過是一種自我保護的裝飾。於是準備成為他人的美餐,如果不是意外,如果不是突然而至的墜落。

故事就從一個普通男孩被移植喰種的內臟而開始,特殊的身份引出兩個立場的矛盾匯聚,到底是屬於獵物抑或獵人,兩方都不接納兩方都不承認,徘徊在中間而徬徨。同樣的吃人題材,同樣的矛盾匯集,難免不讓觀眾帶來比較,但明顯兩者是不同的。動畫其實更偏向於對人性的黑化,起碼在這12集的故事來說,是這樣的。尤其為了引發男孩對自己的喰種現實的接受,而喚起對過去母親的善良的否定以及自我懦弱脆弱的否定,所展開的“對話”。

其實觀眾並不喜歡這種為了鋪墊人物轉變的因由而故意煽情,於是有了雛實一家三口的故事,有了人類與喰種相愛的故事,有了白羽的故事,有了月山习的故事。每一個小章節都為了鋪墊人類與喰種之間相互獵殺強烈衝突矛盾的立場,也為此堆砌出各種虐心的情節,無論多麼殘忍多麼血腥,只為讓觀眾認為兩方都並非如何的善良兩方都並非正義凜然也兩方都並非十惡不赦。

其實最後,作者想要說明的,不過是利世所想表達的一種自然界弱肉強食的“自然法則”。

——記于2014年9月20日

Tokyo-Ghoul-2

半年之後,動畫的二季開播,感覺較之一季的喧嘩血腥,二季更多了是對哀傷情感的鋪墊。細想回味,情節的鋪墊,都為了營造兩個立場勢力之間的惡與善,及善惡背後的各種反撲。

尤其是金木,作為喰種,也作為人類,而其實他所要為之抗爭戰鬥的,並非任何一方,而是他所關愛的人。無論是代表喰種的青銅抑或是代表人類的CCG,兩方都有血腥殘忍的一面,而兩邊都有為了摯愛而柔情的時候。

這種人性的兩面,使得每個人物都是那麼的豐富,尤其到結尾的大戰,本來屬於無辜的『安定區』店長和店員,都被拖下水與CCG進行一場廝殺。結果是城市被血洗,但之後了,一場鵝毛白雪將大戰所留下的鮮紅覆蓋,一切的嘶吼都被沉靜覆蓋。這就是哀傷,無力的哀傷。猶如金木他一心想變強,要成長到能夠保護自己摯愛的想法,卻也無力挽救對自己給予最大幫助與關懷的店長,更不能逃避在安定區以『獨眼』的身份面對受了致命重傷的英的命運……

動畫所帶來的情感是美好的,但畫面呈現結果卻是讓人咬牙不堪的。觀眾善良的以為,畫面的人性,或是為了宣洩悲傷的情緒,所以才筆墨肆意揮灑……而故事的結尾,也只是隨著金木的死去而完結,但兩方勢力的故事卻都沒有講述完整,留下太多的未解之謎,卻嘎然而止,雖然完結的儀式感做得尚可,但作為故事的完結,卻差強人意,大抵也是原著漫畫的約束原因。

——記于2015年3月29日

未來都市 – 超音戰士

Sonic-Soldier-Borgman

近未來的公元1999年,四顆妖魔隕石墜落地球。三個年輕人,因為妖魔襲擊而各種原因地在身體上遭受到不同程度危機生命的傷害,他們不同程度地接受科技對身體的改造,並獲得能夠與妖魔對抗的力量,變身成為『BORGMAN』。他們潛身在校園當中成為老師,暗中保護著未來都市美迦洛城。

動畫背景設置在近未來的東京,遭受過外星妖魔襲擊後仍能建立起具有高智能的未來城市。這也體現著當時日本動畫對科技發展以及末世恐慌的情結,哪怕末日來臨,但科技仍能夠將人類從厄運中解救。動畫在機甲設定上有所不同,更強調人與機甲之間的結合,並非人駕馭著機甲(雖然動畫還是有這樣的設定,如響的[雷電]智能摩托車、亞妮絲的半機器人和查克武裝吉普車)而是改造人借助超音系統的幫助,裝備能夠充分發揮改造人超強能力的裝甲。

而關於角色的設定,在之後還發現有特攝片也是沿用這種兩男一女的組合,男主角往往是承擔近戰主攻,而二號男主角則充當遠程或者助攻的角色,女主角則承擔信息收集或者治療的角色。

動畫開篇都是沿用單元劇情故事的設定,每一集一個完整故事,鋪墊超音戰士們對抗妖魔一次又一次攻擊的成長。而隨著第五課隕石降落地球,妖魔界全面入侵美迦洛城,超音戰士的戰鬥就已不再是簡單的面對各種妖魔對人類社會的入侵了,劇情上的連續性要較之更強的,也讓之動畫更趨成熟的了。

弱肉強食 – 寄生獸

Parasyte

他們類似爬行動物般,伺機襲擊人類侵入人體霸占人腦,雖然有著宿主的模樣然卻會將人體變成利器來捕獲食物,依靠人體器官進食來吸收營養得以生存。但偶有情況是,因意外而霸占人腦失敗而寄生在人體某個部位,則只能依靠宿主的常規營養吸收來賴以生存,雖然仍能將霸占部位變化成各種利器來攻擊或防守,但比完整同類而言,就已經失去獨立性了。

而故事,就是說一個高中男生被一寄生獸寄生了右手,在其周遭發生的關於寄生獸與人類之間的鬥爭,以及自己作為寄生獸宿主和人類之間的內心矛盾,隨著與寄生獸的寄生日子愈長,作為人的反思也就愈強烈。

漫畫並非要站在對人類批判的角度來進行,而是表現一種生物之間的共存關係,作為人類的角度,不是虛偽而自我矛盾地批判人類自身。人類對環保的強調,對自然的保護,其實歸根到底都不過是為了人類自身的自私想法而已,這無論是人類抑或其他生物,都是天性使然的。猶如寄生獸,為了保證自身的生存,他們會盡力保護宿主不受傷害,避免影響自己的生存條件。而人類自身,又何不是地球的寄生獸,而對地球環保的強調,歸根也就不過是為了自身的生存。這不也是理所應當的現實嗎!

漫畫雖然表現上偏向血腥,但其實這種血腥是因為血腥自殺害人類,但人類殺害其他生物呢?生物之間的相互廝殺呢?又何不同樣的血腥猙獰。結尾處理細想是相當有味道的,寄生獸最大的威脅在企圖重生主角要面臨是否要斷絕其求生本能的時候,徘徊在保護弱小抑或排除後患的糾結的時候,是別的生物幫助他將這糾結給出答案:一切都不過是生存本能所致,一切都不過是弱肉強食的論調。其實世界(自然)自有其平衡的規律,這規律並不為人類所聰明地影響。

醒世 – 漂流教室

THE-DRIFTING-ROOM

不曾料想這40多年前的漫畫是如何一個驚悚深刻,僅憑第三者的介紹而略知當中的末世戒語和人性深刻。但然當真正翻閱,才感受末世的恐怖以及人性的原罪無力。到底地球最大的敵人是人類,抑或人類才是地球的主人,以人類的理論而言,這該是唯物和唯心的博弈。

一場地震,導致整座小學校園穿過時空到達未來,那是一片的荒漠,沒有生物能夠在這惡劣的未來生存下來。而這穿梭到未來的小學裡面,全校六個年級的小學生們和一幫的成人老師,面對這突然而至的事件,最先失控的是以為能夠化解一切為難的成人老師們,驚恐未知讓他們失去了人性,暴怒、徬徨、貪婪……所有的人類劣根性都被曝露無遺。最終他們也都被這原罪所害到。

反是剩下來的這幫小學生們,開始團結起來探尋這惡劣環境下的生存之道,更化解外敵抵抗未知生物,急速邁入到成人世界,建立小孩子們的政治王國和敵對關係。其實如果想說通過小孩子來反襯出成人醜陋的話,其實到後段,孩子們在極度惡劣生存環境下所表現出來的非理性行為才更加直接地戳中人類原罪。在極度飢餓徬徨的時候,連孩子們也會失去理性地相互殘殺蝕食。

而是什麼、是誰,將孩子們逼到這絕路之上?人類自己,地球的主人們,地球的敵人們。

如果對於自己的所作所為理直氣壯的,會更樂趣於探究漫畫情節當中的諸多硬傷,以及故意展示的血腥暴力。但想,這也不過是堅持走自己的滅絕之路而已。於是悲觀地想,4歲的小雄回到現代後,他一個人所能夠做到解救未來,又能夠做到些什麼呢……

小組 – 刀劍神域II

SAOII

進入二季,動畫分開了三個篇章:[幽靈子彈篇]、[聖劍篇]、[聖母聖詠篇]。開篇的[幽靈子彈篇]不改其GAL GAME主旨,桐人繼續收攬后宮“佳麗”。倒是之後的兩篇不再以桐人為主角串連的故事,反更見精彩讓觀眾欣喜的,更能刻畫出網絡遊戲世界的團隊合作以及探險精神,也反映出遊戲人物背後所隱藏着的種種無奈和悲傷。

在[幽靈子彈篇]中,桐人加入到新興的以槍彈元素為世界觀的GGO,遇見一個持有一支與其身材不搭配的女孩詩乃,傲嬌的角色性格反襯出現實中女孩的孤獨無力。而其實在GGO世界的相遇,讓桐人和女孩都面對過去自己內心所極力逃避的陰暗面,中間兩人在患難中所結下的羈絆情緣,著實是讓觀眾反感的,是否考慮過遠在另一個遊戲世界的亞絲娜,是否考慮過官配黨的觀看感受!所以一如一季時候進入ALO之後的[妖精之舞篇],依然的那般讓觀眾不適應。

幸而之後的[聖劍篇]以小組多角色的角度來描繪一個RAID(團隊戰)的故事,不同人物所承擔團隊中的不同定位,有所呈現這戰鬥的戰略性以及冒險性。作為觀眾,竟然可恥地信息看到不同顏色頭髮的女主角們使用不同的魔法武器組合,儼然是擁有這麼一華麗后宮的喜悅。

而結尾的[聖母聖詠篇]則將動畫帶入沉重的情緒當中,遊戲當中活力四射的女劍神,結果卻是患有絕症的羸弱女孩,為了讓自己的存在不被忘記,而找到了亞絲娜和幾個病友攻略一個需要團隊級別才有能力挑戰的BOSS,只有這樣他們的名字才能記錄在石碑上而不是只記下他們的工會名字。而此篇除了女孩的故事外,也同樣是要講述釋放內心壓抑面對真實的主題訴求,亞絲娜和母親之間的矛盾在因為認識女孩之後才鼓起勇氣衝破當中的隔閡,了解母親內心的溫柔一面。

其實二季的SAO,總體來說跟一季差不多的水平,於觀眾而言是好壞參半的。畫面製作依舊延續A-1 Pictures那般的高質水準,人設在不免俗的有服務內容外但也精美優質的,尤其不同顏色頭髮的女角色們,看著也是相當賞心悅目呀!!