集體潛意識 – 女神異聞錄5皇家版

游戲是凑著農曆新年Switch上有特價而購入的,又是一次不曾期待的游玩(這是在3DS時期玩家屢犯的毛病)。雖然久有耳聞名聲“P5天下第一”,但都一直沒有衝動去接觸,反而是作爲主綫系列的《真·女神轉生》是頗爲熱衷。於玩家而言,或者宗教信仰末日題材較之心理分析是更具吸引力。

雖然《女神異聞錄》出場的“陰影”和《真·女神轉生》中的惡魔都是同一設計和系統用在不同系列而已。但令玩家覺得的是,《女神異聞錄》更多是日常中人與人之間的意識羈絆連結,但《真·女神轉生》則是末日之時人與惡魔之間的交易,是截然不同的緊張感。在《女神異聞錄》中,玩家是能夠操作除了主人公之外還有他的不同夥伴,但在《真·女神轉生》就只有主人公及他一路上招募或召喚來的惡魔,那種末世孤獨感就是可想而知。而其實按過往的游玩經驗而言,玩家理應更喜歡《女神異聞錄》的,但經過本作之後,又似乎這“理”并不成立。

玩法上,《女神異聞錄》和《真·女神轉生》沒有什麽大分別。都是通過在冒險路上收集不同陰影(惡魔)來協助戰鬥,並不斷升級解鎖合成更加高級的夥伴,收集元素會是一大樂趣。而且因應游戲難度,有些高等級的陰影需要多周目才能完全合成解鎖得出,這又不如硬核的《真·女神轉生》要依靠練成高等級惡魔及合理策略才能較順利輕鬆通關完成。游玩下來,是真理解爲什麽《P5R》聲名可以如此高,它的游戲難度就已經給予很舒適的環境。

《P5R》故事上,就是講述主人公因爲受到誣衊而被迫轉至異地受觀察學習,在過程中結識到其他同樣受到大人世界所壓迫的年輕夥伴們。他們也發現自己能夠進入到扭曲欲望的殿堂,並喚醒自己内心的面具,所以組成怪盜團,專門盜取藏在這些扭曲殿堂裏的秘寶。

但除了這些扭曲之人的心靈殿堂外,其實大衆還有一座集體的殿堂,由大衆的意識形成,名為“印象空間”。玩家初始以爲這只是作爲日常怪盜團收集物品金錢而進入練級藏寶地而已,卻不知最後是作爲終極迷宮出場,同時也喚出了主角一行人這一年經歷的真正背後原因。於此,玩家從已經感覺審美疲勞的玩法中清醒了過來。主角怪盜團的遭遇,其實都是大衆那種怠惰所致。大衆那種安於現狀不求反抗,只知道盲從而安逸於自己的牢籠之中,最後集體製造出了能夠滿足他們這種怠惰的“神”。而當想到現實,那些政治人物又何不是一時從牢籠中逃出來彰顯其欲望的人,奴役那些甘於現狀的百姓呢!而讓玩家覺得絕望的是,這映射出的現時不是一時,而是綿延了整個人類歷史,深根在人類集體潛意識之中的。

三國 – 火焰之紋章:風花雪月

自從在3DS平臺之後,系列新作在新平臺NS的首作,所料想到的口碑與銷量雙豐的結果。而玩家也淺嘗則止于三個戰爭國家綫路的“金鹿綫”,當中原因肯定是因爲金鹿學級長那種曖昧不明的對白,讓人浮想與之發生同性情緣的可能(結果是否定),於是玩家最終還是在有家室的大叔將軍。説來,自3DS上鎖發售的[覺醒]之後,新作品的各種嘗試設定都能夠在這新作中看到延續及强化。

-系統-
好感培養:自[覺醒]之後,玩家與角色之間的互動能夠提高彼此的好感度,這也影響到在戰場上的戰力加成。當然,角色之間的好感互動動畫也是推進玩家積極培養的原因啦。而在這次的[風花雪月]中,玩家可以通過在校園内和角色們對話送禮尋物及烹飪共餐茶話會等環節,來提高好感度。

當中的尋物和茶話會就相當有意思了,玩家在校園内游走的時候,常常會撿到失物(這校園内的人也太大意了吧,這還能夠上戰場也就只有游戲能夠生存),玩家就需要針對失物結合不同人物的喜好來找到失主。如果,玩家不想提高那失主好感,就留著在身也不相干。而另外的茶話會,就是每次休息的時間可以找不同的角色來進行的,每次茶話會都會有三次舉動選擇的機會,而所作出的舉動能夠符合角色的期待,就能夠繼續攀談,否則就只能對談中斷,下次再聊了。

而角色們都會在大概的位置來停留,這又讓玩家想起[命運]裡面,角色在城裡都會站在大概的位置,玩家能夠在這些位置來進行互動。而在[風花雪月]中,據説失物的位置都對應上一次站在這裡的角色……不過玩家沒有嘗試過這個參考項。

神器系統:在[風花雪月]中,神器好像成了家常便飯般的正常存在,在游戲的世界裡有三個國家,而國家裡面又有著諸多貴族,他們的血統都對應有著能夠發揮神器的能力,而説來這些神器又是上古女神所“留下”的戰具,具有能夠改變戰局的强大力量。

轉職系統:説來,玩家更喜歡前作們的設計,能夠更有個性化且符合角色性格的職業特色。而在[風花雪月],基本上是留給玩家自由培養的,只要不考慮角色的技能職業加成……之所以提到,是因爲很多過場動畫都不會隨所選擇的角色職業來進行改變,這玩家的代入感給大大削弱咯,玩家希望看到自己培養的角色能夠切實的加入到故事。都已經是暗殺者的了,但在劇情動畫時卻不是身穿職業裝卻是便裝。這種生硬的切換很是困惑。

而原來,在[風花雪月]中,值得能夠提出來的進步和改變,有時候是為老玩家所不屑的部分。但想想,在已經固化的設計中,只是對機數的玩樂,久了就確實是讓人覺得新意寥寥。就如如今的新作,在玩通一個故事綫之後,玩法基本都已經能夠挖掘完畢,能夠推動玩家可以反復通關的,就只能是不同故事線的劇情了。

-故事-
就説在芙朵拉大陸之上,三股相互制衡的勢力彼此拉扯。而在這中間存在有一所士官學校,三國都派有他們的王位繼承人在學校中學習。而玩家就是一個自幼在校外原理塵囂的謎之少年/少女,跟隨父親來到了這學校,並在因緣際遇之下成爲了一名老師,帶領自己所指導的學級學生參與各種戰爭和紛擾。而原來,這三股勢力及在學校背後的信仰女神的賽羅司教,都有著暗湧的不安在蠢蠢欲動,企圖要翻身出來掀起一場大戰。

瘋 – MARIO+Rabbids:KINGDOM BATTLE

MARIO+RabbiDS

其實玩家很喜歡玩戰棋類遊戲,尤其是在有限的角色又可以對他們進行能力的個性育成的話,於是這一融合了任天堂和育碧兩大IP的遊戲成了期待之作,哪怕在發售之後原來的高口碑有所減退也不曾影響玩家的實際體驗,雖然末段因為難度的提高讓玩家是洩氣了丁丁的

-故事-
主角是瘋兔們,因為意外而闖入到馬里奧所在的蘑菇王國,並對這個王國造成了大大小小不同程度的搗亂和破壞,使王國幾乎成為了一個“瘋兔王國”。而要將蘑菇王國變回原貌,玩家就需要通過控制“掃地機客人”Beep-O帶領着馬里奧和幾只沒有參與破壞卻成為COSER的瘋兔們(其實玩家也不確定應該如何來形容這五隻模仿馬里奧角色的瘋兔),進入四個不同的奇幻世界,找出能夠將蘑菇王國從危難之中解救出來的方法。

-系統-
1、戰棋:如開篇說,遊戲類型是SLG戰棋,通過劇情來串聯起各個戰場。在今年E3的時候,就被這以馬里奧IP撐起的戰棋遊戲所吸引,另一吸引就原因當然是這在Switch平台上的新遊戲呀。玩家完全可以在戰略過程中感受到超級馬里奧兄弟的遊戲元素穿插其中。這“穿插”既包括在世界的場景元素設置,也包括在主角角色的攻擊設置,當中尤其是跳躍。以戰棋遊戲而言,基本都是在2.5D場景之下,玩家控制不同的角色通過移動獲取地理優勢,然後通過不同的攻擊或技能來擊敗敵人。而本作則還加入了跳躍和滑行的移動攻擊來增加了戰略方式,使得戰場更具機動性。而關於跳躍,自必會想到在玩馬里奧時他的一攻擊方式就是通過跳躍踏踩敵人,玩家當時發現這一細節設置時,不由得就會心微笑。

隨著遊戲的推進,玩家所能夠操作的角色可以增加至10個,當中是5個馬里奧系列角色和5個瘋兔角色,不同角色會有不同的個性武器和能力,玩家就需要考虑不同的場景特點来組合具有勝算的角色組合(其實馬里奧必須要上場,也就是所要考慮的角色組合就是其餘二人,而這其餘二人又必須包括有瘋兔角色在當中,好累~~)。而除了以上的戰場考慮外,還需要顧及到敵人的角色能力,尤其是一些攻擊力超強還有附加技能的敵人角色,如女武神,都會是阻礙玩家完美通關的絆腳石。(玩家就是在遊戲末段的好幾場戰鬥都不能完美勝利而幾乎想放棄攻略)

所幸的是,遊戲提供了玩家在全部角色都陣亡的時候可以重新再戰的機會。

2、解謎:每一次戰鬥之間,在劇情串聯之時,Beep-O帶領馬里奧他們冒險之時,會遇到一些機關謎題攔在他們面前。這些謎題可能就是搬箱子、激活機關轉換平台、機關反射調整之類的,謎題不算深奧卻可以將戰鬥的緊張思路調整過來,也相當有意思的。而且玩家每次通關一個世界,就能夠獲得新的能力,這些新的能力可以將在初次冒險時所不能通過的機關破解,發現新的收集元素或隱藏戰場。

3、培育&收集:玩家在每一場戰鬥之後都能夠獲得評價,這評價可以決定所能夠獲得的獎勵,這些獎勵可以是金幣也可以是能量寶石。金幣可用於購買武器,能量寶石則可以激活不同角色的新技能,從而可以使得角色更具個性也更具戰略性。

而這些金幣和能量寶石除了可以在戰場上獲得外,也可以在冒險的道路上發現獲得,這些金幣和能量有時會隱藏在寶箱之中,需要玩家將場景謎題解開才能夠獲得。而說到寶箱,除了有金幣和能量寶石外,還會有立體玩具、塔羅牌、原聲音樂和設定圖片等,只要玩家收集到了,返回城堡之後就可以通過相關的設施查看得到。

想想,這系統的設置其實都是環環相扣彼此推進的。劇情推動玩家踏上冒險之途,而冒險的道路會串聯不同的戰鬥,而在路上和戰場上都能夠收集不同道具,從而為馬里奧他們累積能力,為往後的戰鬥不斷升級,迎接在劇情的推進之下更具挑戰的戰鬥。於遊戲設計而言,這是一個閉環。

編年史 – 高達G世紀:起源

SD-Gundam-GGENERATION-GENESIS.jpg

老實說,當時是以為自己對高達題材是有多麼狂熱的執著,會以為作為模型玩家及動畫觀眾,對題材是有著多麼堅定的熱情。哪怕遊戲創下400元的高價記錄,是玩家所曾經擁有過的最貴的遊戲,會覺得這是作為高達愛好者所應該體現的。

而且『高達G世紀』系列作為戰棋類遊戲,更是會迎合對該類型情有獨鍾的玩家好感,畢竟豐富的可控角色及同伴機體,無論是從一種被陪伴的感覺抑或是收集的樂趣,都是得到了滿足。

然而,玩家是高估了自己的情結也低估了遊戲的份量篇幅,整個遊戲展現了自動畫U.C.0079開始之後的整段戰爭史,從不同側面來看戰爭雙方,地球聯邦與吉翁共和國,在這場戰爭之中的各自立場,或正義或罪惡。戰爭之中,沒有一方是無辜的,當戰火燃起的時候,所有人都被波及。玩家基本是控制G世紀原創角色來參戰,會猶如旁觀者一般可以在戰場之中穿梭,可以駕駛原創機體,也可以駕駛動畫出場過的所有機體,只要玩家能夠收集到這些機體。

其實這遊戲,就是讓玩家在經歷過不同的年代篇章,經歷不同的戰場,通過不停的殺敵破壞,在戰鬥系數累積、機體開發、設計、交換或俘獲,來進行機體收集,豐富玩家的記錄。於是可以確定,這遊戲完全就是FANS向的,如不是為了收集所鍾情的機動戰士機體、發現不同的機體使用不同武器攻擊時的過場動畫,實在很難有毅力堅持十數部篇章各自數量不一的篇章戰場。因為其實遊戲模式是相當單一的,故事場景更是談不上。遊戲模式就是控制不同的機動戰士在戰場中移動選擇敵人選擇攻擊方式選擇攻擊武器,就不斷的重複這種模式,再而發生經典場面放出動畫CG推動劇情。

遊戲中所登場作品列表:

機動戰士GUNDAM(包括劇場特別版)
MSV
MS-X
M-MSV
MSV-R
機動戰士GUNDAM MS IGLOO
機動戰士GUNDAM MS IGLOO – 1年戰爭秘錄 –
機動戰士GUNDAM MS IGLOO – 默示錄0079 –
機動戰士GUNDAM MS IGLOO2 -重力戰線-
機動戰士GUNDAM 第08MS小隊
機動戰士GUNDAM 外傳 THE BLUE DESTINY
機動戰士GUNDAM外傳 殖民地墮落之地
自護前線 機動戰士GUNDAM 0079
機動戰士GUNDAM 相逢宇宙
機動戰士GUNDAM外傳 宇宙、閃光的盡頭…
機動戰士GUNDAM戰記 Lost War Chronicles
機動戰士GUNDAM戰記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081
機動戰士GUNDAM外傳 Missing Link
機動戰士GUNDAM CROSS DIMENSION 0079
ハーモニー・オブ・ガンダム
機動戰士高達 戰場之絆
機動戰士高達 基連之野望
機動戰士GUNDAM0080 口袋裡的戰爭
機動戰士GUNDAM0083 STARDUST MEMORY
機動戦士ガンダム ファントム・ブレット
機動戰士Z GUNDAM
機動戰士Z GUNDAM劇場版
Ζ-MSV
ADVANCE OF Ζ 泰坦斯的旗下
GUNDAM SENTINEL
機動戰士GUNDAM ZZ
機動戰士GUNDAM 逆襲的夏亞
CCA-MSV
機動戰士GUNDAM UC
機動戰士GUNDAM UC-MSV
機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威 (DLC)
GUNDAM G之复国运动 (只有 YG-111 Gundam G-SELF Perfect Pack作為隱藏機登場)
機動戰士GUNDAM THE ORIGIN(在12月DLC追加)
機動戰士鋼彈 鐵血的孤兒 (Gundam Barbatos Lupus在12月DLC追加)
GUNDAM創戰者TRY (在2月DLC追加)
機動戰士GUNDAM CDA年輕彗星的肖像(在2月DLC追加)
機動戰士GUNDAM Thunderbolt(在2月DLC追加)
∀GUNDAM (只有System-∀99 ∀Gundam作為最終頭目登場)
SD GUNDAM GX
SD Gundam World Gachapon warrior
其他高達系列作品

看這作品列表,就會明白如果作為強迫症玩家所需要面對的是多麼龐雜的內容,而在這龐雜內容面前所表露出來的不是讚歎而是厭倦疲憊的話,那麼『高達』情結是有多麼的深也是可想而知的了……說的就是玩家自己:<

兩個王國 – 火焰之紋章:迴聲

FIRE-EMBLEM-Shadows-of-Valentia-Echoes

這是3DS平台上的第三款[火焰之紋章]系列作品,不是全新的作品,而是在新引擎之下的復刻,所以整個遊戲畫面都能夠看到[覺醒]和[命運]的影子,覺醒的3D建模,命運的戰鬥鏡頭轉換,原作迴聲的故事,算是集大成之下的作品。

-故事-
大陸被劃分為南北兩個國家,這倆國家的國王本是兄妹,但因為理念不同而曾經鬥爭不斷,直到彼此達成和約分隔南北各自為政。而多年之後,一對青梅竹馬的戰士和神官,同樣需要面臨著要刀劍相對的命運,雖然他們曾經是如此相愛珍惜彼此。

-系統-
如開篇說道的,這曾經的FC遊戲的復刻之作,繼承了同平台的先進技術,但在遊戲系統上又保持了原作的設定。轉職需要在特定迷宮的神像面前才能進行,而迷宮每次又限定只有10人可以進入,於是切記要對探險隊員合理安排,否則迷宮闖了一通,該轉職的隊員卻沒有進入而白費了時間精力。

如已經習慣了[覺醒]之後的培養系統,在本作中就會覺得有所缺失,角色之間的關係早已被寫定,角色的對話也同樣被限定,玩家就只是在不斷戰鬥中來喚起隊員之間的關係對話,要想安排某些角色之間發生些事情,就不大可能了,因為命運早已注定。

而要對隊員裝備進行調整,也沒有了新平台所常用的角色列表來進行裝備,而是需要通過排序或倉庫選項來進行安排,玩家覺得這操作是不妥欠直觀,總覺得是麻煩了的。

除此之外,系列所出現的武器相剋系統、武器耐用度都沒有出現,這改動的好與差就兩面看了,戰略性的考慮是少了一重,但戰略的多變又少了一重;因為武器耐用度而需顧慮的使用次數也是少了一重。

迷宮探險系統就也是玩家所新鮮體驗的,多少覺得這是為了在之後要進行『火焰紋章~無雙』而進行的,雖然就不過是奔跑衝刺打擊的操作,但也是能夠看到製作組對角色動作操作的一次嘗試,玩家以為這打擊感也是不錯的。

-難度-
這是對以往作品所不曾提到的,玩家是覺得在這一次的[迴聲]有某些關卡,要想能夠全員平安的通過,除了戰略考慮、角色站位安排,也要靠敵我雙方的亂數凹點來撐過。尤其是Alm路線後面的幾個關卡,玩家是反复使用齒輪到幾乎次數用完了才能勉強將敵人消滅而又同時保住所有的戰友角色。而Celica路線,還真要感謝其中一個牧師角色,能夠召喚幻影士兵,幫助拉住敵人的仇恨從而可以讓戰友們能夠安全地作出攻擊。雖然其實兩路線都曾經試過主角死亡……

命運 – 火焰之紋章:命運

FireEmblemFates

多年前看過一部基耶斯洛夫斯基的《Przypadek(機遇之歌)》,所大概說的是一個男人所可能遇到的三段命運支流。如今在[火焰紋章]系列的最新一作[命運]中,也讓玩家做出不同的抉擇,從而體驗到不同的命運之路。

-故事-
暗夜王國與白夜王國長年戰爭。一直受到兄弟姐妹寵愛的暗夜四王子在一次出外執行任務的時候誤被白夜王國救下,更被告知其實自己是被擄走多年的四王子。兩國大戰再一次要展開的時候,玩家所控制的王子將有做出選擇,是要回到自己所一直成長的暗夜王國,還是回到自己真正的家庭白夜王國,又抑或是選擇與兩國為敵走自己所堅信的第三條路呢?[命運]就由這個選擇而演繹出不同的故事。

三個故事基本都是28個關卡,最終關和第27關連在一起,意味著玩家如果最終關失敗了,就得重新將第27關再攻略一次。這在暗夜王國就尤其折磨,當玩家以為通過雙路線巧妙利用傳送樓梯來合力將暗夜國王打敗後可以松一口氣時,最終關BOSS的地圖炮攻擊、強力兵種會不停刷新,讓玩家苦苦嘗試都意興闌珊,終究得降低難度才能夠觀看第二個遺憾結局。要問Takumi在玩家心中的陰影面積嗎?

-系統-
不同的故事,有不同的遊戲卡帶,(不過玩家也可以只購買一個遊戲卡帶再下載另外兩個版本路線補丁),對應有不同的難易度。白夜基本可以理解是面向初級玩家,玩家可以通過不同的挑戰練級來提升角色能力來碾壓過關;暗夜則是面向資深玩家,無法主動練級提升角色能力,到後段關卡更是考驗玩家的排兵列陣能力;而中立路線的透魔王國則難度上處於兩者之間,玩家可以不斷練級,但關卡的兵力到後段關卡也是有一定難度的,要想無損傷通關則要多加思考戰路。

在攻略暗夜王國時,玩家尤其苦惱,多次都要利用S/L大法來重新嘗試不同的戰術和兵種組合。

-改動-
玩家說不上是遊戲系列的忠實支持者,而起碼在帶來新希望的《火焰紋章:覺醒》還是有多次遊玩經驗的,當年的GBA三作也是有所體驗過的,雖然是基本忘記系統設定的了。於是以為這次的續作是基本延續《覺醒》的系統和人物3D建模,角色的界面也大同小異,只是給過場動畫的3D人物補回了雙腳。所一直沿用的武器耐久度,這次被多數捨棄了,雖然法杖還是有使用次數的限制。且在轉職系統上,更利用上了角色羈絆來帶出更多的轉職選擇。

而還有個大改動,就是增加了城池的設定。玩家通過贏取戰爭獲得DRAGON POINT建設城池設施,玩家要購買武器、補充物品、鍛造升級武器、查看動畫音樂記錄等等,都是通過在城池設施內進行。但其實,玩家覺得這個系統略乏味。雖然會有外敵入侵城池的關卡,戰略上和常規會有所不同,因為有了城池設施及防衛設施的協助。除此之外,玩家以為那些購買和聊天的操作也不需要依靠一個城池實體來完成,而且這一設定讓玩家完全忽略了劇情地圖的推進。玩家不否認有《覺醒》的先入為主原因,但這也是因為前作沒有一些畫蛇添足般的元素。

想想《火焰紋章》系列的吸引之處,所關注的就是眾多的出場角色,要想透魔篇能夠將原來暗夜王國和白夜王國的戰友都收入,這是多麼美好的事情呀!以及對角色的培養,這個培養出了是人物屬性的提升外,也有角色之間的羈絆培養。當玩家聽到遊戲竟然能夠有同性戀愛的元素,有種萬語千言縈在心卻一語難言盡的感受呀。而在當看到暗夜王國多數女角色的露出度是多麼不合理是,就又是別樣滋味在心頭了。其實玩家不單是喜歡《火焰紋章》系列,更該是喜歡具有多樣性的SLG類型遊戲。

橫版戰略 – SteamWorld Heist

SteamWorld-HEIST

自從《FFTA》後,就已經難再遇到如此一個遊戲讓自己沉迷及樂在其中的。但在Image & Form上一作《SteamWorld DIG》之後,對他們的蒸汽朋克設定情懷是饒有期待的。而於是本作看到的是跟《DIG》屬於同個宇宙時空背景但並無直接關聯,所以“蒸汽”元素是必然的,甚至是作為玩家每次任務所需要收集及消耗的主要資源。

故事發生在宇宙太空,主角所控制的女船長駕駛著飛船航行在宇宙不同的地點收集廢舊船骸裡面的資源,而在收集過程中,會遇到其他的飛船海盜、獨裁女皇軍以及外星入侵軍。而其實玩家在感受劇情的過程中,認為其實是古舊蒸汽與先進科技的對決,結局肯定會是“情懷”獲勝的啦。

作為回合製戰略遊戲,玩家已被FFTA的各種遊戲系統設定洗腦,但殊不知玩過這遊戲後,會興嘆於原來戰略遊戲是可以橫版進行而並非一定要2.5D的場景。而在2.5D場景是方格來標示移動範圍的話,那麼在橫版2D場景則以角色下面的地板橫線來標示,相應的角色攻擊也就是只有橫向的。角色主要適用的武器是遠程槍支和近身拳術。隨著遊戲的推進,玩家控制的船長會不斷收集船隊成員,成員們有著各自的故事,能力也各有不同,所擅長使用的槍支也各種各樣,有能夠使用手槍、狙擊槍、也能夠使用手提大砲的。也因為角色不同的武器限制,使得玩家要如何分配任務派遣角色就是一個考慮了。

玩家每次探索一個新區域新任務,會需要派遣1~4人不等的角色,根據各自的能力不同在戰場上發揮的作用也各有不同,就看玩家對角色是如何培養的。但極高的自由度,讓玩家完全可以擺脫角色的初始屬性優勢,根據自己的武器裝備發揮不同的戰場角色作用。

而在剛說道角色在戰場上主要會使用不同的槍支,而這些槍支的攻擊竟然還有彈道物理效果的計算,激光狙擊槍彈道多會是直線的,但如果使用的是大砲飛彈,那麼玩家在計算攻擊目標時就需要估算個弧線攻擊路線,以免導致打飛了目標,甚至更悲劇是因為場景的反彈而最終射中了自己。

玩家相當喜歡這遊戲的原因,還有它的難度是輕鬆自定的,甚至也可以在中途進行調整,遊戲時間也不會過於雍長而消耗玩家的熱情。一程地鐵下來,可能就完成了一場戰鬥了。不過既然遊戲會是跨平台的發售,這樣的效果也該是開發小組所已計算到的了。

史詩 – 最終幻想戰略版:獅子戰爭

FINALFANTASYTACTICS

作為當年與FFTA2同期發布的系列PSP平台遊戲,相比較之下就能發現《獅子戰爭》製作之龐大,同樣沿用原作遊戲系統基礎,明顯是發揮得更加之完整而有魅力,複雜的人物關係在戰亂時代演繹出一史詩般的故事,而NDS平台上的FFTA2則猶如兒童故事般的低幼。

遊戲系統
在遊戲同時,也在接觸著FF14,會發現最終幻想的遊戲系統設定沿襲:單一角色多職業技能重疊。因為最開始接觸的系列前作是FFTA,所以會以為單一角色只能有固定職業,或者限定職業,而非全職業的。但是此作則不然,只有能夠滿足初級職業的研習條件後就能夠成為其他所有職業,並且能夠通過不同職業的技能組合出強力的個性特色。但總覺得,這樣的設定會導致角色屬性重疊的情況,像被MMOPG所寵壞的玩家而言,這種缺乏個性限制的職業開放系統是不能接受的。

而每個人物所能夠習得的職業技能,是通過對角色進行有效攻擊或法術而獲得技能點,通過技能點的消費而習得。每個職業的技能是限制的,但有些技能卻是能夠全職業通用的,所以就可以通過通用技能的搭配來彌補不同職業的弱點。而現在的FF14的職業技能系統也是如此,這也是為玩家所不願的。

遊戲故事
標題的“史詩”就為故事而定,兩個年少的戰士因為一場戰爭而發生了人生觀的改變,走上了各自不同的命運路途。貴族戰士加入僱傭兵,而平民戰士則成為教會戰士但其實圖謀不軌。而圍繞著兩個人物,帶出了在伊瓦莉斯大陸的各個利益集團及組織,人人都心懷鬼胎相互背叛相互利用。但因為所攻略的是日文版,比較具體詳細的故事劇情並沒能掌握,但在過場動畫所牽涉的人物之眾,所比較下就是能夠感受到故事的史詩龐大感,是玩家推崇的FFTA所無法比擬的。而PSP較之PS原作,更加入了動畫的元素,使得這龐大史詩戲劇感更為感動、更具感染力。

穿越時空的公主 – 火焰之紋章:覺醒

FIRE-EMBLEM-Awakening

S-RPG遊戲始終是玩家所鍾情的遊戲類型,兼具了SLG的策略性同時還有RPG的角色培育推進,這種多角色策略培養樂趣實在讓孤獨的玩家感受到被一眾戰友簇擁的意淫。作為任天堂自家製作的標誌性遊戲,幾乎每一個平台都會有一作出品,哪怕如今S-RPG類型已經不再流行,但對於核心玩家而言,所沿襲下來的遊戲系統以及不變的劇情主旨都讓玩家得到樂趣和感動。

畫面
進入到3DS時代,畫面自然有了大幅度的提高,哪怕是在地圖畫面,多變的地形效果也有了更加細緻的表現。更別說進入到戰鬥場景,多變的視角鏡頭即時轉換讓對決更加有了視覺樂趣,而法術動畫以及特技動畫更是華麗有加。這種機型平台進步後對應遊戲的相應系統提高是老生常談的話題了,也就不作過多熬述了。對,部分關鍵劇情所帶出的過場動畫是徹底把玩家給感動到了,雖然本作人設實在不符合玩家喜好,但細膩精緻的動畫表現讓這遊戲過程中的別樣趣味增色不少。

系統
遊戲系統沿襲了前作的設定,採用基本的SLG回合策略制,玩家一直鍾情的遊戲制式,輕鬆悠閒而不需要因為即時演算而不能放下機器被強迫。在遊戲劇情推進過程中,玩家的隊伍將會不斷壯大,戰友人員將會陸續加入,豐富的職業系統讓每一個人物都有着在戰場上鮮明的作用位置。物理攻擊的有劍、斧、矛和弓,法術攻擊的有攻擊魔法和治愈魔法,同時還有特殊職業如舞孃的能夠以舞蹈技能來提供戰場人員多一次的行動機會。如之前說,人員將會不斷增加,但是人物鮮明的性格會讓戰鬥之餘的劇情有了更加好玩的內容。人物之間會因為戰場上的合作支援而增加彼此的羈絆,當關係到了一定階段時還可以結婚(奈何遊戲太過主流,沒有提供同性伴侶關係,否則玩家必定用自創角色來和主角王子完成一段駭俗情愛)。結婚之後,還可以生出下一代,在某些外篇關卡中遇到這些從未來回到過去的下一代角色,並將他們招至隊伍中。當然,其實這兩代關係是大致設定好的,不同角色之間的搭配只是可能影響到下一代人物的形象元素(如髮色)而已。因為3DS有聯網功能,所以玩家可以在eShop上購買篇外的地圖關卡,不過日常官方也會同步新的免費地圖關卡讓玩家攻略,在上面,玩家還可以和前代的角色進行戰鬥或者合作,並將這些角色進行收集。但讓玩家收集癖相當覺得不悅的是,收集這些前代角色到隊伍是有人數限制的,而玩家後悔想要只收集本作人物時,卻發現無法將這些已收集的篇外前作角色給刪除,使得隊伍傭雜而礙眼。

劇情
遊戲劇情可追述到系列第一作,講述伊利斯王國的王子遇見一個失去記憶的陌生人(玩家),而在一場天地異變之時,遇見了一幫非人類的屍兵,和一個持有世界上不可能有第二把的聖劍的迷之劍士。而原來這一切的相遇,都是一段穿越時空拯救未來的計劃。在強烈的羈絆之下,依舊唱着亙古不變的友誼與信念。哪怕那個一路陪伴自己征戰沙場的戰友其實是流着滅世龍王之血的惡魔之子,也對他不離不棄。

玩家認為遊戲開場時候的劇情相當具有電影蒙太奇的感覺,本以為是倒敘的劇情推進手法,原來是平行時空的故事。