平行時空 – 薩爾達無雙:災厄啓示錄

5月就要發售[薩爾達傳説:王國之淚],就想趁著現在賦閑時間,把之前一直擱著都沒有通關的[災厄啓示錄]給玩通,或者也算是填補在這等待時間的期盼吧,又或者補習一下5年之前的故事劇情。又雖則[災厄啓示錄]的故事只是引用了原作的大部分内容,後期故事發展就已經往截然不同的方向發展了。

-系統-
就是所謂的“無雙”玩法,操控角色在人群中砍砍殺殺,擋路者死的玩法推進。根據“Y+X”鍵的組合來發動不同的技能,“Y”鍵連按愈多接“X”鍵發動的技能就越强。而游戲共有十多位的可操控角色,不同角色有不同的技能組合,就可以讓玩家每次在攻略通關時切換不同角色都能夠有新鮮的游玩體驗,哪怕相同關卡但使用不同角色也能夠獲得不同的攻略思路。

是的,“攻略思路”,不同角色的攻擊效果和範圍都有不同,那麽在面對同樣的BOSS,或者圍攻時就會衍生出不同的攻略思路。(就別奢望能夠等級碾壓了,有些時候被圍攻了也不是單純輸出就能夠輕鬆通過的)。所以就需要巧妙地利用躲避和切換不同角色的技能效果組合,才能最終通關。而且有一些支綫任務,裡面嚴苛的任務條件就會要求玩家要有更熟練的操作技巧才能通過。

其實“無雙”系統早在PSV上的[勇者鬥惡龍英雄集結2]和[真·高達無雙]已有游玩,但這次在[災厄啓示錄]裡,玩家是玩到截然不同的感受,這其中或者是因爲有原作[荒野之息]的加成,使得游戲過程中對角色的設計以及攻擊思路都能有一大概認知,就會覺得操作過程或者不是單純按鍵連招而已,會有種將自己代入到角色的緊張感。

而角色除了等級提升來提供更强的攻擊力外,也能夠通過鍛造來組合出具有更多不同攻擊效果以及增加攻擊力的武器。但也還是那句,別以爲通過數值碾壓就能夠輕鬆對付某些BOSS,那個可惡的敵人防護系統會使得你的攻擊大減,就非要造成敵人破防了才能輸出大量的傷害。

游戲是依賴每一場主綫戰役來推進,每通關一個主綫戰役就增加開放一些支綫任務,這些支綫任務或者是增加不同角色的血量又或者技能招式,又或者必殺技能槽;又或者完成之後會給予一些任務素材,有些支綫任務就是爲了交付不同的任務素材來完成再開放更多的設施。

-故事-
是覺得游戲的劇情滿足了玩過[荒野之息]的玩家,因爲玩家玩過原作是縂覺得有種孤獨的感覺,就是災難發生後世界崩潰的100年,林克就只能獨自去面對一場又一場的戰役。但在這[災厄啓示錄]是發生在100年前,四英傑都還沒犧牲,都陪伴在林克和薩爾達一旁,並能控制四神獸對抗强大的災厄大軍。而且在災厄加儂蘇醒的危機一刻,也得到新四英傑穿越時空來將前輩解救,都算是彌補了玩前作時的百年蘇醒后身邊昔日戰友都已犧牲的惋惜感。

緊張 – 密特羅德 生存恐懼

早在當年的NDS時期,就初次有接觸過系列游戲,無論是3D版抑或是2D版本,但都是淺嘗且并沒有覺得有多好玩。想當年,游戲資訊基本是從紙本雜志上瞭解的,可能單從刊物上的幾張圖片就對游戲有所印象撩起興趣,然後就將游戲拷到燒錄帶裡面開始游戲了。現在回想起來,這樣子的過程是真的很差,沒有更確切的瞭解感受就好輕易地獲得了游戲體驗,然後因爲稍微地異於過往游戲體驗,就草草卸載,原來其實連教學章都未必完成。而多年之後,因爲[任天堂明星大亂鬥 特別版]的薩姆斯參戰,以及互聯網普及各視頻宣傳渠道的鋪排,使得玩家對系列游戲及這次的新作[生存恐懼]都有了基本的瞭解及確實的期待。所以這次真是意想不到的在發售後就已經積極尋找卡帶,但偏偏這次的發售經歷到海關問題,各大網絡商鋪都出現缺貨不能如期發出的問題。於是在隔了大半個月的時間才得以用高出幾十元的價格才收到卡帶。

當將卡帶插入機器,開始進入游戲後,看到薩姆斯來到神秘的SDR星球,但在這充滿未知和危機的區域,她失去了自己的裝備及能力,她要在這充滿危機的星球重新找回自己的能力並探查出這星球背後的秘密。

-畫面-
早在當年E3發佈這游戲的時候,就隨著其他玩家而對此作有了期待,哪怕是2D的畫面,哪怕是作爲機能并不如人的Switch平臺,但可以在大屏上玩的話,還是希望可以有3D畫面來游玩的。後來實際游玩過游戲後,其中的動作流暢及操作快感,確實又是作爲2D來進行是最合適的。因爲隨著薩姆斯重新獲得自己的能力后,各種按鍵操作結合都相當具考驗,當遇上具有多樣及敏捷的攻擊機制的敵人時,如何靈活地使用合適的攻擊方式來殺敵就挑戰著玩家的手指配合反應能力,幻想要是用到3D畫面來操作就簡直地獄呀。

-系統-
可能玩家已經有過較豐富的橫板動作游戲經驗了,現在重新來游玩這原始類銀河戰士游戲,就已經能夠享受到箇中樂趣了。就是一路探索關卡,在擊敗各個關卡中的BOSS之餘還會獲得形式各異的新武器或者能力。回憶對比一下,作爲同樣是橫版角色動作游戲,類惡魔城游戲豐富的收集元素對比現在這款[密特羅德 生存恐懼],實在是複雜太多了,這游戲的設置查詢畫面就僅僅3個大分類:地圖、任務、密特羅德能力,隨著薩姆斯冒險的不斷深入,地圖就會不斷擴張,而又隨著在冒險路上所發現的道具以及擊殺到的BOSS,都會讓薩姆斯重新獲得强大的能力。於是,玩家就是不斷在路上發現新能力破解到之前所不能解決的難題之後進入過去所不能進入的新地區,又發現到新的能力,就是這樣層層叠套的設定來培育玩家在游戲的操作技巧。而隨著玩家的能力不斷强化,所需要做的按鍵操作也會不斷增加且難度加大,有些放置相當刁鑽的道具就是考驗玩家的靈活操作技巧及肌肉記憶來獲取得到,就是後期角色能力加强所必須的考驗。所以,玩家還是愛惜自己的Pro手柄,不去挑戰反復搓按鍵技巧的了。

-新元素-
本作中是在每個區域裡都有一個E.M.M.I.區域,只要進入就會受到原是太空軍派出的E.M.M.I.機器人追擊,一但被抓到就必敗無疑。所以玩家每當進入區域就是抱著緊張的心理,生怕稍不注意就會被抓住,但偏偏不熟悉地圖的時候就會常常走到死胡同被抓到,可知道這些惡E.M.M.I機器人的行進相當敏捷。

這游戲是10月發售的,斷斷續續都是攻略了2個半月,且説後期因爲已經疲乏於去反復鍛煉肌肉記憶,就已經直接找網上攻略來查技巧了。

起源 – 薩爾達傳說:禦天之劍HD

哪怕原作是已經10年前在Wii上首發的遊戲,但因為Switch首發的『薩爾達傳說:荒野之息』所帶來的聲譽,使得機會讓當年未接觸此原作的玩家可以感受這部佳作,畫面哪怕並非是完全重制,但起碼是因應新機能而得到了高清化重置。所以呢,玩家對畫面也並沒有什麼大意見啦,雖則人設確實不完全玩家喜好呀,而且能夠用Joy-con雙搖桿體感控制呀,玩著就是新鮮呀!

-故事-
回到了荒野之息的幾千年前,薩爾達公主也都還不是薩爾達公主,林克也還不是精靈林克。他們都只是天上世界的一對青梅竹馬,两人都只是天空洛夫特上的飛行騎士學院的學生,薩爾達作为校长的女儿,是校園裡面的優秀學生,而林克則是遲遲未能掌握飛行要領的勇敢少年。而兩人就在畢業的當天,因爲一股神秘的黑暗力量突襲而被分開了,林克爲了找到墜落到神秘大地之上的薩爾達,決定在神劍精靈法伊的帶領下探索這片以往人類所不曾踏足的大地之上。在追尋薩爾達的一路上,林克是闖過了三片神秘而陌生的地區,既有森林又有沙漠和火山,都是過去在天空之上所不曾認識過的地貌,且在這些陌生之地上,他既會遇到陌生的友人,也會遇到强大的勁敵,以及重重地機關險阻。而玩家要如何化解這些機關,達到强敵,將薩爾達從危難中解救出來,就是這次游戲的目的了。

-系統-
話説當年在Wii上首發的本作,就有應用到Wii的雙搖桿操控方式,就猶如林克在游戲中一手抓盾一手抓劍般,相當有沉浸感覺,所以玩家也是因爲這設定而專門購入了一套新Joy-con來游玩,感受當年錯過了的新鮮游玩方式。而當實際開始游玩后,就覺得這操控方式確實是新鮮且有意思,但因爲微操作的判定,總是會造成誤判導致攻擊無效。尤其本作林克的攻擊都是為揮劍,有縱劈、橫斬、斜砍,以及絕技旋風斬的攻擊,都會根據玩家操作搖桿時候的方向來判定攻擊方式,但就因爲搖桿的機能設計,而導致在與BOSS戰時攻擊失敗。當中玩家是必須要提及與最終BOSS終焉者對戰時,因爲需要舉起退魔之劍達到引雷的效果才能給予終焉者致命攻擊,但就因爲搖桿方向的誤判,好幾次的擧劍判定失敗,錯過了一次又一次的攻擊時機,最終導致慘敗。這過程是讓玩家好幾次想要摔手柄的了。

而除了這新鮮的體感控制方式呢,游戲是延續了薩爾達傳説經典的道具系統,玩家能夠隨著林克的冒險進程,收集到各種關鍵道具,從而破解過程中出現的各種阻攔林克前進的機關。而針對說道具,玩家是最喜歡爪索和飛甲蟲了,是完全發揮到Joy-con控制的樂趣。那種用爪索抓到控制點之後就能到達原本不能到達的地點,當繩索收縮一跳而至,這短暫的過程是説不上的痛快。而飛甲蟲呢,則是能夠以飛行替身般進行環境探索,使得林克可以在狹小的通道中尋找關鍵機關。而操作飛甲蟲就完全有一種像孩童時玩玩具飛機那樣擺弄Joy-con的操作,相當有趣,過程的判定就是另外的事情了

夢 – 薩爾達傳説:織夢島

雖則當年在GB游戲合集的時候,有看到過這部游戲,但對於當時已經不能感受GB樂趣的玩家來説,這游戲就這只能是“知識點”般存在而已。而到了十幾年後的如今,才得以在複刻新作的時候體會到這游戲的樂趣。2D俯視的鏡頭加之重製的黏土風格畫面,讓過去的玩法在今日都能夠仍然給到玩家予樂趣。

-故事-
林克漂浮在汪洋之上,幸得一對父女的解救,來到了一座魔物充斥的神秘小島上。而隨著林克在小島上的冒險,他發現到背後所掩藏不可道出的秘密。其實想想,在當年這游戲在GB上游玩,體驗這樣一個懸疑感環環相扣的故事,尤其是通關之後真相的揭露時,那種超越時代的感受會是何其的驚喜。

-系統-
其實一如[薩爾達傳説]系列的特色,游戲的動作解密時相當有意思,當年的2D點陣描繪的織夢島世界,到了現在以3D形象塑造的黏土世界。而玩家同樣是俯視操作林克拿著他手中的劍和盾,解決一個個的機關和闖過重重的迷宮,從而得到新的能力和道具來解決之後的新謎題。這種通過在冒險過程中獲取新道具解決新謎題的玩法,是無論哪種操作形式和顯示效果都是沿襲不變。而這次的重製版,除了完全對畫面進行了重製之外,迷宮的設計上還加入了自定義的操作,可以讓玩家通過收集不同的迷宮方格板塊,來打造出自己的迷宮。但不過,這種發揮玩家個人創意的設計,還真不是人人都能夠享受到呢。

要是這次的重製的[薩爾達傳説:織夢島],玩家更多期待玩到的是游戲的故事,哪怕說這是林克冒險旅途的一次插曲,但也能完滿到他冒險歷程的認知。

鬼 – 路易吉的洋樓3

要説任天堂旗下的人物角色,玩家最歡喜的是路易吉,自以爲。因爲會覺得他那高瘦的身材和膽小的性格,就會想到自己而有共鳴。會覺得自己也是這麽樣的人,儅控制到他冒險闖關的時候,就會覺得是自己也在經歷了種種困難。於是凡是有路易吉的游戲,就幾乎都會收入。

就一如這[Luigi Mansion]的續作,哪怕在3DS的前作游玩時有過强烈的疲憊感,如今也依舊再收了續作並通關。游玩方式或者是基本一致不變(通過“吸塵機”來吸走場景中的鬼魂),開場劇情設計會有不同,謎題設置會有不同,因爲在本作所增加的傀易吉這支援可控角色使得謎題和攻略都演繹出不同的方式。也因爲只是加入了一個噴氣彈起,而讓謎題的設計有了更多的變化。但最讓玩家興奮的,竟然是在中段對吸塵器的升級,這升級可以造成場景的面積破壞,讓玩家可以放肆地將場景的所有道具都吸走,可是相當的解壓爽快的感受呢。

整座洋樓總共17層,每一層都有著各自的主題,而這每一層的設計都是符合酒店所提供給游客的服務,譬如商店、餐廳、酒吧、健身房、雜物間等等的功能樓層,同時又會在這些不同功能樓層裡有結合到魔幻主題,尤其明顯的是酒吧的海盜主題,而爲了進入酒吧内部,就需要到剛才提到的被强化過的吸塵器,破壞船頭場景,才能看到進入酒吧的大門。 而在有BOSS存在的樓層,都會有水晶藏在各種道具機關裡,而儅打敗該層BOSS后又會出現有害羞幽靈在這些樓層裡面,讓玩家在這些樓層裡會有反復探索的衝動。這種收集元素實在是太吃准强迫症玩家的痛處了,雖然是多次進入樓層,但并不會覺得疲勞,每一次吸取在這些樓層裡重複出現的鬼魂都是能夠有相當放鬆的快感,尤其是吸住他們尾巴往地面上摔打(玩家太暴力)的時候,那種痛快的感覺實在太爽。

而每個BOSS的攻擊模式都有著符合當層主題的特色,玩家要將BOSS打敗都有所不同,都是會與那一層的主題及關鍵道具有關係,譬如電鋸砍木,認出魔法師的真身,將沙漠妖后的外殼吸走,每一種打敗BOSS的方法都是與那一層所出現過的謎題是一致的。這種一脈相承的攻略感受相當有趣而又讓玩家滿足。

跳躍 – 新超級瑪利歐兄弟U豪華版

有時候都會疑惑自己到底是不是太過胡亂花錢了,現在常常一個情況是:只要是任天堂製作的游戲都會衝動地買入收藏,完全不顧自己是否能夠享樂這游戲。就說這個複刻游戲,就徹徹底底地引起玩家的疑惑了。玩家根本就手殘玩不來這游戲呀……好吧,當時玩家在攻略「大金剛 熱帶寒流」和 「蔚藍山」也是這樣懊惱的,後來也得以基本通關了。而到了如今,這部曾經在Wii U上發佈如今將正篇和資料篇整合一起在NS平臺上發售的續作,玩家也是能夠憑藉笨拙的手指動作給通關了……正篇。

游戲系統就不過是延續了系列游戲的設定,玩家可以控制包括瑪利歐在内的四個角色,通過跳躍和不同的變身來穿梭重重難關,從酷霸王的手中救回桃花公主。而在每個關卡中,除了機關外,也會有三塊閃爍的大金幣等待玩家去獲取。因爲獎勵機制的刺激,玩家心理往往就被這三塊金幣影響,不惜冒險困難的操作來獲取這金幣,但往往代價是機會的喪失。

這些天,玩家們在網上都評論著「超級瑪利歐創作家2」,而被當中一個評論提醒到,其實玩「瑪利歐」就是爲了玩各種有趣而具挑戰性的關卡設計,當玩家可以通過一連串的機關后,就是能夠得到滿足感,這種滿足感和觀看戲劇所得到的滿足感或也無異。於是當玩家終於通關了正篇的時候,又確實是得到滿足感呀。

和解 – 蔚藍山

與自己和解會是怎樣的感受?當生活中的太多不如意想要尋找一個釋放自己的地方時,於是要挑戰所不可能的目標,但這是和解嗎?這是否將自己逼往另一個死胡同來傷害自己呢?是的,玩家是這樣定義主角攀上這險峰的動機的。而於是將自己内心的陰暗面也給逼了出來。而在不斷跳躍攀爬往山峰之巔前進時,内心的陰暗面在不斷的阻撓和作惡,對主角所遇見到的同路人和山腰旅館鬼魂也是。險惡的内心陰暗面,似乎是覺得只要做出這樣的事情就能夠讓主角放棄往險峰衝闖的決定。

而手握游戲控制器的玩家,又怎會讓這小困難阻礙到自己呢,哪怕在爬上山巔是有如何的險阻和機關,都不曾讓主角放棄前行的決心,雖然是有動搖的:這些連續的機關也太强人所難了吧,真是能夠讓人給通過的嗎?考驗的不單是玩家的反應能力,更是操作能力和對操作的熟練度,這熟練度還真不是失敗上幾十回能夠習得的。在通關了[森喜剛]之後,會以爲這游戲的關卡設定還是能夠攻剋到的……但當失敗了幾十回之後,就真開始懷疑自己了,懷疑自己是否適合ACT游戲,是否已經不能夠再將硬核游戲給硬撐下去了。心想,這名攀山少女該是很爲絕望,老早就想要放棄爬上高峰了吧,那些所有的傳説和衝動都不過是浮雲而已啦。中間是有試過兩次放棄的,都不得不要停下屢試屢敗的節奏,稍作緩息來調整。

現在回想,動作游戲其實最忌諱是貪婪,貪婪路途上的獎勵,貪婪速度的提升,貪婪捷徑,往往很多機關的設計就是針對住玩家的貪婪來進行。只要稍作控制並把握前進和跳躍的節奏,其實是能夠完成前進的道路的,哪怕前面的機關是如何的不可能。

其實玩家本沒有想法要開始這游戲的,因爲覺得其實自己真沒有很硬核的,評論都已經說這游戲是艱深的,當時[森喜剛]的開始就已經是對自己操作水平的真實驗證了。但VGA上的音樂表演就還是喚起了玩家躍躍欲試的衝動了,就一路携帶失敗泄氣的衝動爬上了蔚藍山。

正義 – 熒幕判官

BEHIND-THE-SCREEN

當購買遊戲之後,才知道遊戲其實是多平台且在移動平台商店的加價要低於Switch時,心中是有一小突兀,而這情況在之後購買多款獨立遊戲時,也是同樣情況……而其實一款遊戲的價格,到底取決於什麼?它的製作水準、它所擁有的元素、它的創意?

當時在遊戲商店第一次看到的時候,是被遊戲截圖中特別的畫風所吸引到,爾後在遊戲視頻中所呈現出一上世紀台灣電視新聞報導風格畫面的時候,是更為被這特別的遊戲復古元素所吸引。故事發生在上世紀的台灣,當時候的新聞資訊幾乎只有靠電視廣播和報章媒體來傳播,有限的信息傳播使得新聞事實的真相可以被單方面操縱,尤其是相關人士是有權有勢的。而就是在這樣一個時代,一個在破碎家庭長大的孩子,成長過程中遭受到種種的不公對待,這種對待包括父親、校園師長和同學們,他們對這家境不幸的孩子並不是給予關懷,卻是更多的鄙夷傷害。

這鄙夷傷害,因為這男孩是特別的,他竟然被同齡人發現現實世界中的不公和莫名其妙,父親和老師之間的齷齪事,校園對孩子們倒模化的教育,及虛偽的成人世界對孩子們童真世界的入侵,就赤裸裸地呈現在這孩子面前。而就是因為這孩子的特別,他被特別對待,被當作壞孩子地否定,否定他的所有努力和爭取。哪怕在成年之後,也是要將他迫害摧毀,而傷害他的人卻並不會受到任何的懲罰。因為這些人知道這個世界的“真相”,知道這個世界的遊戲規則。

玩家就是要控制這男孩,在他的幼兒時期、少年時期和成人時期,通過各種小遊戲:華容道類、節奏類、潛入類的,來感受他所經歷過的各種不公對待。但最後,玩家會發現哪怕自己如何努力來完成這些小遊戲,最後的結局竟然都還是絕望且悲傷的。

遊戲長度可能120分鐘左右,猶如進行了一部互動電影,而購買遊戲就如購買了一張電影票,去感受一個對現實感覺絕望和不公的故事。因為畫面元素那種復古的風格,如上世紀教材那種的1:1身材比例的童稚兒童人像,更與故事的殘酷形成諷刺的對比。而在報導新聞時所製造出來的新聞報導片段,慘白的畫面和報導話語,更鋪墊出這社會大眾“公正”的諷刺。而當男孩最後要發現父親被殺的真相而遇到兇手時,兇手的自白更是讓這“公正”顯得荒誕而愚昧。

購買到的這遊戲,就如過往購買到的現實題材電影票那般,感受過後是讓人有反思的。

變身 – Shantae: Half-Genie Hero

其實玩過前作的時候,是會被那流暢的動作和攻擊所吸引,於是在續作得到高清延續的時候,是會有所期待的,會覺得能夠得到保持下來的流暢遊玩快感的。而其實續作依舊是[惡魔城]的模式,主角Shantae通過她的長髮來攻擊敵人,通過跳躍來越過不同的關卡,再結合隨著遊戲進行而獲得的不同變身能力來化解各關卡中所出現的機關。

其實橫版遊戲,對玩家操作的要求可是頗為的硬核,玩家指的是遊戲中的某些中段機關,要求玩家對跳躍的時間或者拍打翅膀的節奏是頗高的。就說玩家在第二個關卡的時候,從工廠逃離後進入了一個Shantae不斷下滑前進的滑道關卡,在她的身前或身後都會出現有滾筒阻礙前進,要抓準時機跳過,之餘還要注意滑道上出現的裂口和頭上會扔東西的敵人。而當時玩家還沒有摸得清遊戲的系統,就硬生生的反复了不下二十次的嘗試來通過了這關。

而另外,就是最後一關,Shantae要用上自己所獲得到的全部變身能力來通過各種機關,操作稍有不慎就會被機關傷到而失敗,要從保存點重新開始。這次玩家就要變身成可以飛天的神鳥,要不停地有節奏地拍打翅膀來保持水平飛行,穿過狹窄的尖刺通道。於是玩家又是硬生生地反复嘗試了不下三十次(中途還嘗試過尋找其他的可能方法),來通過這段可恨的機尖刺機關陣。

當然,要說難度,比早前所嘗試的大金剛是要輕度得多的,起碼這種折磨玩家的關卡也就零星幾個,還是可以堅持過去後獲得成功感的。

不過,遊戲難度只是其一,遊戲另一是Shantae在本作得到了變身能力,或者是可以變成更靈活的猴子,笨重的大象,只能夠水平飛行的蝙蝠,和攻擊微弱的紅蟹;又或者是能夠飛天的神鳥,倒吊掛起爬行的蜘蛛精,在水底自由游動的水妖,能夠鑽進狹窄紋道的老鼠;以及其他增益變身。都是能夠讓Shantae化解到冒險過程中所出現的謎題,有些還是使得玩家要反复進入某些關卡來使用新能力才能發現獲得。總之這變身能力的獲得和使用,就像是一個圈套,勾引玩家的收集癖來進行重複的嘗試。

綜上所述……玩家是喜歡前作更多,新作在畫面上是有很明顯的提高了,遊玩方式也通過變身來得到多樣化,但從遊戲方式和流暢度而言,在3DS上遊玩的前作會帶來更快樂的體驗。

大猩猩 – 大金剛 熱帶寒流

畫面精美絕不辜負所發布在的新平台,人物刻畫之生動也絕不辜負專業評論所給予的讚譽,但於玩家而言,哪怕在通關之後也只是覺得是一如大部分的橫版通關遊戲那般:關卡設計巧妙,難度設計所帶來的操作快感喜怒參半。起碼玩家在好幾個關卡的小環節上反复失敗多次最後成功所得到的滿足感就只是“哦!”……玩家是什麼時候開始對ACT遊戲有著如此不情不願的不滿足感呀。

遊戲故事:
平靜的熱帶小島嶼迎來了來自極寒之地的維京大軍侵略,他們是由企鵝、雪熊、海象等極寒生物所組成的大軍,他們揮舞手中的巨大號角將小島用冰雪佔領了下來,主角森喜剛和他的家人們都被驅離出了他們的家園。為了搶回自己的家園,他們合力闖過這熟悉又陌生的群島,將可惡的敵人擊退。

遊戲難度:
遊戲其實早在Wii U就有發布過,但奈何平台的差強人意而使得很多玩家錯過了這個遊戲。但,其實哪怕在成功的平台上發售過這遊戲,玩家也未必覺得這是錯失。對於系列作,其實玩家還真心沒有很強烈的情意結。且不說當年森喜剛是玩家所摯愛的馬里奧的“情敵”,且系列作所盛傳的硬核難度也是讓玩家卻步的事情。玩家的反應力和操作能力其實是會使得遊戲樂趣大打折扣,而讓遊戲本應提供到的樂趣出現耗損。

雖然說遊戲過程中,每個關卡是會提供三個的記錄點給玩家在遊戲過程中不至於因為失敗而要重頭開始,但記錄點與記錄點之間的機關設計是頗具挑戰的,常常是要求玩家在反复嘗試之後發現箇中奧妙然後再鍛煉自己的操作才能通過。而更讓玩家痛苦的,是這些機關是串連起來折磨玩家的,絲毫不會讓玩家有喘息放鬆的機會。

當中尤其記得有個關卡是玩家要操作森喜剛吊掛着繩索,通過自身的旋轉來敲打機關吊鐘來放下下一根的繩索來讓森喜剛可以繼續懸吊前進。而當時玩家就被這一關個連續的機關折磨損失了幾十個的氣球(因為失敗而墜落,氣球就等於是讓森喜剛可以繼續重新當前進度的機會)。玩家是反复嘗試了多次才發現通關的關鍵是要敲打吊鐘,然後再繼續反复嘗試多次來練習跳躍的時機,至今玩家對遊戲對森喜剛跳躍抓住的判斷都是存疑,才終於得以通過了這一小關卡。

至於BOSS關卡的難度設定,是可以通過反复的嘗試來發現規律,然後就要求玩家不急不慢地依著規律來行動就可以通過。較之而然,玩家會覺得挑戰性是要比各關卡設置要簡易少許的。

遊戲系統:
玩家主要就是要控制森喜剛,通過六個島嶼來奪回自己的家園。在冒險的過程中,森喜剛會得到同伴們的幫助共同化解各島嶼上的機關設置。而在NS版中,則新增了一Funky Kong的角色,對應Funky Mode,亦即是將本來有限度的各自不同的同伴能力都整合在一個角色身上,某程度上算是降低了遊戲的難度。但其實玩家還是被遊戲中的各關卡折磨得頗為痛苦。

對於橫版動作過關遊戲,其實玩家是有情意結的,只是呢,這個情意結是基於難度適中的情況。哪怕是之前的[鏟子騎士],如果不是因為豐富的武器裝備系統所給予的多樣化操作體驗,玩家也該會是覺得痛苦的。曾經的[超級馬里奧兄弟]才是類型的真愛吧~