職人 – 職人手帖:工作與生活的日常

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翻看《小日子》的樂趣,就在於能夠給讀者一種遐想和希冀,以為在台灣的大小巷落之中,從事手藝工作是可以美好的,在簡單中能夠有更多機會感受到生活,而不需要被諸多的大公司壓力所束縛壓制。

於是有繡花鞋、有漆器修補、有手工蠟燭、有皮革製作、有蛋糕甜品、有多肉植物。其實看到的除了手工藝人們的產品外,還能夠看到在工作之外,他們的生活日常與地圖。以為這是一種很奇妙的閱讀體驗,當了解到手藝人們的作品後,會被延伸介紹在商人的世界中作為顧客的一面,他們的選擇是什麼。但奇妙的是,這並非出於讀者的八卦心裡呀。難道是,讀者會有種被代入的錯覺,融入到採訪的對象中,以為能夠也有這樣生活的嘗試嗎?

想想,其實翻閱生活類雜誌,或者就是因為被其中的點滴日常所感動,期盼能夠在其中讀到自己所不曾或不能感受的生活,給予一種錯覺是,他朝能夠沿著其中的分享來嘗試。只是,這種錯覺何時能夠成真,就連讀者自己也說不清的。

孤獨 – 東京

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東京,這一個是“被熟悉”多時的異國城市,而在這兩期雜誌專題所採訪描繪的東京人與物,細思反覺得這是多麼孤獨的國家首都。

荒木經惟      孤獨地去享受攝影所帶來的色情與束縛吧!
佐伯俊男      其實,再如何地扭曲,也不過是孤獨的華麗!

宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅

游離在黑白之間  高潮藝術只為孤獨的你與我       文身 暴走 風俗

橫尾忠則      日式拼貼,命途多舛
森山大道      記錄記錄記錄什麼都記錄,記錄自己
筱山紀信      少女,來,拍個照吧!
是枝裕和      生,孤獨;死,孤獨
佐藤可士和    其實,不是因為孤獨得只有將零碎清除才能消解嗎?

萬物總有因,孤如是,獨如是。再色情,有著其忠貞不二;再美好,也有著其陰暗而不可人道。東京,不過是將孤獨予以美好對待的城市而已。

反藝術 – 波普沒譜

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在翻閱雜誌之前,對於“波普”的了解一直只是一種印象,大概以為大色塊的設計都該定義為波普,甚而連安迪·沃霍爾(Andy Warhol)的名號一直都沒能記住,當然對於他曾經因為縱慾而患性病的八卦更是不曾了解啦。

而翻閱雜誌之後,對於“波普”的了解,大概可以定義為這麼幾個關鍵字:重複、大色塊、拼貼、廉價、反藝術。也因此科普,回想過去所了解觀看的動畫,想起一連串的片單是有此特點的。其實,對於波普,過去所感知的更多是由其“POP”而聯想理解,所以招牌熒光燈是波普的,各種壁報是波普的,哪怕是現在文青流行的手帳也應該是波普的,美術字更應該是波普的。而當這次閱讀之後,更是對過去的了解是肯定的。

而要提到波普,不得不提到安迪·沃霍爾,雖然這藝術門派並非他開創而是理查德·漢密爾頓(Richard Hamilton)的作品《Just what was it that made today’s homes so different, so appealing》開始的,但卻是安迪將這“藝術”風格發揚光大的,通過自己的創作以及跟明星們合作、被明星們崇拜延續而吸引更廣大的觀眾。

要是波普、安迪·沃霍爾沒有遇到越戰,沒有遇到嬉皮、沒有遇到70年代、沒有垮掉,它又是否能夠發展聞名至今日程度呢?

指南 – 散策×手帳

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愛本子,曾經愛手作,於是對手帳感興趣。

愛雜誌,但已不愛收藏漫長的每一期雜誌,於是偷懶地對雜誌特刊情有獨鍾。

如雜誌封面羅列介紹的,手帳作者們在京都、台南、新加坡、台北、東京…等地,分享自己散步此地後所製作的各種手帳。而讀者在翻閱雜誌過程中,才驚喜發現在後面附有作者們製作過程中所喜好使用的文具,以及製作心得,讀者看著,就意淫自己也已經能夠掌握箇中精髓,隨時都可以去無印良品採購一批文具開始自己的手帳創作。而在這時候,讀者會閃過念頭,其實雜誌是作為關於“文具”的消費指南。如果時尚雜誌是對奢侈品的消費指南,那麼這本《文具手帖》的特刊則是對手帳製作的相關文具的消費指南。

當翻畢雜誌,會不禁心生妒忌,台灣讀者的幸福,能夠有如此文青的氛圍得以培養如此一幫的雜誌創作者。

特刊雖然圍繞作者們在不同國度的散步手帳記錄,但其實讀者更喜歡看到的是對他們手帳的展示,原來看別人的筆記本也是一種愉悅的閱讀享受。

鬼 – 怪談

又是關於神怪的閱讀,而這則是讀者所畏懼的日本怪談主題。謂之的日本“怪談”,殊只知道各種咒念所產生的怨而成為具體形象的幽靈鬼怪,

最喜歡雜誌專題中將“怪談”的起源做一編年史的回顧,這濃厚的歷史沉澱讓之有所追溯,也伴隨這發展所同步形成的怪談傳說有著那麼些的歷史可循。而之後對於一個希臘外國人寫出流芳萬世的《怪談》故事文集。另外一則是日本的文化表演,落語,當中的怪談落語的名人追溯。

不過,日本關於怪談文化的輸出,更主角的必然還是電影、日劇和漫畫。鶴田法男、高橋陽、小中千昭、伊藤潤二。從創作者的角度來講述自己的怪談創作,當中高桥阳的一话倒留下讀者印象的:

或許,我們本來就不應該區分恐怖片和兇殺片,也不應該區分恐怖片和日式恐怖片。或者再進一步來說,我甚至覺得應該質疑恐怖片這個題材。當一個情節變得模式化,無法產生任何新鮮感,那麼這個題材自然就會變成另一種完全不同的東西。

這話雖然與“怪談”無關,但導出創作打破常規局限的思考,其實類型片的局限是否也在不斷的剝削觀眾的娛樂新鮮感。

敬畏 – 有怪獸!

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對於“怪獸”這麼個話題,其實更多是該出於在幼年時對特攝片所引發出來的了解,也僅是了解而已,談不上興趣。但隨著年歲的增長,對於美的各種變化,開始覺得,易於常規的怪獸才更具美感。

要追源的說,希臘神話中的各種神就早有類似關於怪獸的描述,而雜誌專題中更說道眾神如何化身怪獸降落凡間與人類們溝通。而如果不是以前有所接觸日本的動漫文化,又或者對日本產的怪獸們來不及如今那麼多的了解,更是曾經看過一部關於“座敷童子”的短動畫,而其他還有如雪女、河童、天狗等等。而曾經因為讀過一《河圖洛書》的相關小說,開始對中國的怪獸傳說了解,更還有陸續之後知道《山海經》這麼個經典,一直是望能拜讀的,因為所謂的民族自豪感,會以為當中對於中國大地上的怪獸會更加千奇百怪而遠超當下普羅大眾所以為的。

隨著所看的事物越多,越是覺得對於所謂鬼神怪獸的敬畏是多麼應該的事情,這是大眾對於這個世界這個自然的一種尊敬的實體形象化,這當中敬畏並非是虛的,而是卻是有之能夠看到的。歷史中的大眾,科學可能不昌明,對於現實的觀察未必能夠完全,其實如今的所謂科學探索也並不見得是能夠觀察到現實,所以他們會將未知形象化,並敬而遠之,對所處的世界保有敬畏的距離感。而這形象化又是如何而來,會發現其實都是經由對現實人與禽獸的改造或者組合而來。

一如哥斯拉的誕生,又何不是日本民眾對於核武後時代的心理恐慌呢,而其他各種的鬼神妖魔,何不是一個海中島國的民眾對於自己所站立着的多災多難的土地的一種心理投射呢!

讀 – 荒島圖書館8

曾經作為多麼忠實的讀者,每年關於荒島圖書館的特輯都會必然拿下,但當與這一期雜誌相遇時,才發現原來已經錯失了上年一期,而所遇到的這一期也都已經是過刊。雖然,本來這專題的時效性並不算強,書籍閱讀本來就不應該被時間所限制束縛。

但這樣的錯過,到底是因為雜誌已經徹底淪為“路人”了,有抑或讀者對讀書這事情已經變得那麼的陌生而不信仰堅定呢?

本期的專題名之為“毒舌集”,既有諧音於“讀”的意圖,也有想表達閱讀時帶有個人見解的與書相會。但免不了俗氣的開場,找來一些都市名氣人介紹身邊的毒舌名氣人的故事,以帶出毒舌的氛圍,才開始圍繞書圍繞閱讀來說故事。有時候,讀者頑固地喜歡同一套排版內容結構一直持續,也不願稍有的創意打破過往的閱讀習慣。

所以讀者膩煩第二章的內容,欣喜第三章能夠貼題講故事,因為是關於閱讀的各種思考八卦,至於第四章之後的內容,則是作為系列專題忠實讀者所期待的,要被可憐地告知有什麼書好看可以看的。但讀者以為,正是因為這麼些內容,才讓讀者對系列專題如此忠誠,因為能夠遐想到往後的可能會見證介紹內容當中的事情,雖然那“往後的可能”是如此的渺茫而一廂情願的美好

而至於其名的“毒舌”,大抵不過是一個包裝命題,使之介紹閱讀能夠有意思的外表。

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遊戲世界 – 遊戲人生

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電子遊戲,是毒,無法解除如此沉迷如此深愛的毒,一經感受就無法脫離。如果說電影是讓觀眾能夠從視覺上感受幻象,那麼遊戲,就是讓玩家通過按鈕來入侵幻象,“碰觸”幻象。或者毒品,也是提供給毒癮者如此的感受,讓他們脫離現實親身進入那個迷幻的世界。

其實遊戲,為什麼如此讓玩家欲罷不能呢?自有所回憶說起,不可免俗的是從FC生產遊戲回憶,但中間跳過了大多數玩家的MD、SFC、PS、SS時代,雖然中間有曾經過短暫的GB光陰,但也只是草草往事,待到十多年後,才能直接跳級至GBA,後在掌機的世界中徘徊,當然中間是得有PC來彌足空虛的。而對於詳細遊戲,更是遺憾沒有雜誌當中所列舉的多數。讀者作為玩家,對主流是依然不屑一顧,RPG不可免俗,另當別論。所以多數同齡玩家所熱衷的《魔獸爭霸3》、《反恐精英》實在只能道聽途說的份兒了。所幸,遊戲的世界一如其他任何的世界,是多樣的,是廣納百川的,玩家也只能得到自己所樂在其中的遊戲的。

雖然根據雜誌專題所回顧的遊戲發展歷史,過去很多遊戲為競技類的,共鬥類的遊戲實在難覓。所幸,從來就沒有說遊戲不可以一個人玩的,而且計算機的存在,何不就是為了代替人類而存在的嗎!所以遊戲世界有幾可亂真的真實,所以有《尾行》來滿足玩家的私慾,也有各種賽車遊戲來滿足現實世界所不可能實現的速度感,也所以有虛幻和現實夾雜,甚至有《模擬人生》塑造一個虛擬世界讓玩家如上帝般擺控人生。

關於“遊戲”的世界,曾幾何時只以為那是一個叫做“任天堂”的獨有世界,而至後來才曉,任天堂也不過後來才加入電子遊戲的這世界。而至如今,雖然對於遊戲的忠誠,為那時的“以為”而對任天堂矢志不渝。但可接受的遊戲世界,也已經成次方狀的擴展。過去曾不過是8-bit的世界,但如今也已習慣在假亂真的世界冒險,《最終幻想》、《魔獸世界》諸多的諸多,遊戲,已不單是娛樂,而是提供一個逃避的虛幻。

成人化的遊戲娛樂,那已經不是如今玩家所渴求的快感了,更別說驚悚恐怖了,遊戲本不過為了快樂,何必讓自己在苦惱中無法擺脫呢。

隨著3DS帶來如入侵現實那般的3D遊戲感,逃避進入遊戲這虛擬世界的目的,讓玩家是更加明確這內心的真相了。遊戲所曾經的發展過去,誰在意呀,玩家所需要的不過是玩樂快感!!

什麼是機器人 – 機甲

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機甲?是機器人!

有什麼樣的機器人?專題說,有人形機器人,自律型機器人,穿著型機器人,遙控型機器人,搭載型機器人。其實有這樣的標準嗎?大抵有吧,雖然讀者作為動畫觀眾的時候並沒有多考究這分類標準,總之裡面一身盔甲機器的巨型或人形物能夠上陣殺敵趕外星人就好了。

關於機器人,所擁有的關鍵字:

  • 高達……模型:97年,香港電視引進高達動畫《機動戰士W》,當中五個少年的設定,完全讓觀眾聯想到過去的[聖鬥士星矢]五主角的設定,完全擊中萌點的設定不能不愛。雖然中間因為觀眾的學習時間以及災難遭遇,而與這動畫失之交臂,但通過動漫雜誌,這動畫成為心中不曾觀賞卻一直始終的經典。或者也是那時起,對高達有所稍明細的印象。他們是巨型的戰爭機器,由駕駛員進入駕駛艙當中穿梭在宇宙、橫踏大地進行一場又一場的激戰,雖然用著如此華美而充滿機器幻想的做賣點,但背後卻一直圍繞人類戰爭的反思話題。雖然觀眾之後以為,這是一個很矛盾的事情,用戰爭來反思戰爭,何等的荒謬。而同時的,當時的同學給介紹一本介紹高達的圖鑑,裡面滿滿的是高達模型,歷年生產過的高達模型都羅列其中。當時的玩樂消費能力,就頂多是SD高達級別,所以也就只關注SD高達,以及稍微的HG高達。關於高達模型的一些考究術語,也在繼續慢慢不經意積累著。直到這幾些年,稍微有更多的能力能夠消費玩樂高達模型,才更加了解這條玩具線的各種考究。說來,其實關於高達,也就只鍾愛《機動戰士W》而已,其他過於深邃而並未深刻。有時則想,到底只是對機器人的造型而關注高達罷了,起源的動畫,不過是玩具的稍微背景罷了吧。
  • 勇者傳說:如專題所言的,SUNRISE公司出品的這一系列動畫中的機器人,該是自律型機器人,他們有著高度的智慧及超強的戰鬥能力,為了保護地球保護人類,一次又一次地將外星敵人侵略計劃粉碎。他們來到地球,和人類男孩締結合作羈絆,一起保護地球。但其實,這系列動畫機器人,最大的樂趣是過了一段時間就會有新夥伴出場,而再過了一段時間,他們能夠合體,再再過了一段時間,他們能夠升級再超強合體,這種每次在原陣容中組合出新形態的,才是系列動畫的看點。
  • 戰隊系列:其實作為特攝片,當中的戰隊隊員們那變身後的形態,該都可以認為是穿著型機器人。更別說當敵人們巨大化後,他們都會乘坐上他們的機器人,並在一次又一次的戰鬥後得到機器人超強合體的機會。其實,合體,是機器人最吸引人的看點呀。

雖然,現在關於機器人的各樣作品依舊熱烈進行著,但卻總覺得不見過去曾經的那般熱情。到底是現在的創作不復過往了,抑或觀眾讀者已經難回往昔了。砌高達機器人模型,成了唯一還能夠抓著機器人情懷的事情了。

書店 – 書店主人的私生活地圖

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昨天回家路上,坐車經過江南西,經過曾經門面寬闊的新華書店,現在已經被割開了一塊賣衣服只留下後頭幾十方和一個走廊的空間了,而想當年,這家新華書店還是有著地下室的複合空間,一家國營企業也難敵市場淘汰(讀者減少)的現實,不免矯情地想說是一唏噓。

而當翻閱雜誌看到對岸的獨立書店,在互聯網與電子書圍剿下看似同樣的艱難,但欣喜是有著書店主人的任性,個性。無論是開在角落的書店、抑或書店是一時間消費空間、又抑或是以書易物社區書店、還是二手書店,其實都有著店主人的個性在經營當中而並非千篇一律,不同的遊戲規則也讓逛書店這件事變得有意思。

其實逛書店真是一件有意思的事,書店所在的位置形成的環境會衍生出諸多的周邊樂趣,就如專題中以書店主人的活動軌跡所描繪出來的生活地圖,又何不是書店客的活動地圖。其實對專題中所介紹的第一位店主較為有印象,不為讀者喜好所控制,喜好文學小說就將主力賣小說,且控制上架書在百多本左右,雖然這喜好銷售並不理想,就靠其他旅行藝術社科等書籍來支持自己的銷售喜好。

在廣州經營書店,已經不能是一件單純的事了,還可能需要賣其他周邊生活類產品甚至無關的產品來支持書籍銷售的運營,這無法不讓讀者想到一位香港導演。但其實理想愛好,原來也不外類似情況,都需要依賴非自己所好但自己所能的,來支持自己的所愛所好,忍受所能的各種付出與無奈。

於是想到了江南西的新華書店,哪怕是縮在角落且門面只剩下一通道走廊位置,但仍然堅持在這商區中繼續文化的經營,何不也是讓讀者感動的事嗎!