末日 – 十三機兵防衛圈

玩家是真心玩不來這款游戲的了,到底是因爲現在年紀大了,對這樣邏輯連貫性閲讀有挑戰的作品實在享受不能之故。游戲前年在Switch上發佈時候有推出過體驗版,稍微把玩了部分角色的部分篇章,感受也算是中立無特別喜惡。只是後來作品被各種分析解讀,盛贊頗豐的,也就使得玩家躍躍欲試,想要看看這十三名角色之間發生了怎樣的故事,以及當中寫意的戰鬥場面在後續如何呈現。

故事(?)
關於這游戲的故事,其實互聯網上有海量的内容來梳理解讀。但玩家自己當下游玩的時候,是真的對這些海量文本敘述感到困難。尤其是故事的起源是通過零散的文本來結合敘述的,更別説這些設定内容是分散收集解鎖的,且是不連貫地解鎖,這就使得玩家哪怕收集到這些設定碎片在當下也不能解讀明白到前因後果。

雖然隨著之後可以不斷收集到更多的設定碎片,本應是可以通過組合這些碎片來組織出整個故事的全貌。但玩家閲讀到的這些碎片,感覺卻更像是不同場景的劇本碎片而已。很多發生在過去的故事更多是通過角色們的對白來表現,這就更使得玩家描繪不出來故事的畫像。

所以如果不是通過其他玩家在網絡上的故事梳理,玩家自己是真的不能看明白這游戲想要敘述的故事。在游玩後期,一直想起幾年前看過的一本日本小説《失蹤者》,想起那時候因爲被各種賣關子之後出現的失望感到失望。

系統
游戲分爲三個篇章板塊:崩壞篇、追憶篇、究明篇。篇章之間是彼此關聯,需要玩家通關某個篇章才能解鎖某一個角色篇章的後續記憶。崩壞篇,十三個主角為守護家園駕駛機兵與海量“怪獸”戰鬥的篇章;追憶篇,十三個角色的記憶片段場景,猶如一場場舞臺演出(但其實想起來,香草社的游戲都讓玩家有在看舞臺劇的觀感);究明篇,可以在這篇章回顧在崩壞篇和追憶篇收集到的關鍵詞和場景。崩壞篇與追憶篇之間相互關連,依靠相互的解鎖進度來推進,最終通過這兩個篇章的解鎖進度來收集完整究明篇中的關鍵詞。也因爲這樣的設定,使得玩家在想要閲讀故事全貌的時候,出現嚴重的信息缺失,哪怕在玩家攻略完崩壞篇和追憶篇,可以按時序來逐一閲讀究明篇的片段了,但碎片化的敘述風格始終讓玩家難以清楚流暢地梳理出這個故事。

……

又只不過,在得到其他玩家對這游戲的故事的闡明之後,知道了這個故事的大概之後,忽然有對當下自己關注内容發生了共鳴的感覺。玩家最近很愛在睡前收聽關於太陽系八大行星及宇宙無盡未知的闡述,還有對地球過去數以億年所曾發生過的分析。而《十三機兵防衛圈》則講述到了未來人類滅絕地球不再能夠生存只能在其他未知星球發現新生的可能,人類的意識可以成爲數據化來保存下來,再通過克隆人及AI技術進行“重生”。想想,其實在人類只是推測的過去數億年歷史中,是否就是在重複上演這樣的末日重生故事呢?

一些NS遊戲截圖引發的回想

話説前段時間終於是耐不住那臺初版NS上的各種大小問題:輸出電視會斷連、輸出到半途會花屏、電池健康銳降,換了一臺二手的續航版主機平板。其實當時爲了換這平板,是折騰了頗一段時間。先是誤會可以原miniSD卡可以直接換主機使用,後是做了無用功的“舊主機-PC-新主機”的游戲複製移動操作,最後都只能老老實實地重新在eshop來再花兩天時間來下載游戲。也因爲這麻煩的導出導入操作,使得最後我使用新主機賣出舊主機的過程都沒有什麽情緒觸動,毫不矯情也沒有什麽留戀……

但其實,這臺在2017年就購入的整套NS,我本該是有著無限思緒的呀!!它見證了我經歷過幾家工作單位,也陪伴我去過武漢出差呆了一個月,也帶領我感受多少個優秀玩樂體驗,也令我追憶到幾回的昔日時光,更應提及是在前兩年安撫陪伴我失意時候的彷徨……而結果,我當時真并沒有過多的思緒,到底是因爲人成熟的原因,抑或是經歷多了人變的冷漠的原因呢?

説及到當時在換主機的時候,除了有拷貝複製SD卡裏的數字游戲外,也有備份原來的截圖,但最後情況也一如游戲那樣,是不能複製粘貼到新主機上使用。所以爲了保存過去七年所留下的通關截圖記錄,這個博客就成了這些NS截圖的圖庫了吧。

紋章士 – 火焰之紋章:ENGAGE

其實在上一年這游戲推出的時候,玩家是頗爲抗拒不接受這一作的,首入眼簾的人設立繪就很讓人難以接受,這種圓圓少女眼的風格與印象中的[火焰紋章]真是風牛馬不相及,完全失去了系列作的史詩感。雖則,令玩家抗拒的另一原因是當時囊中羞澀就是了。

而隔了一年多之後,玩家是終於耐不住NS運營末期大作普通的狀況,而開始慢慢回收前兩年錯過的新作,當中就包括這部依舊還是有所抗拒的[火焰之紋章:ENGAGE],畢竟還是作爲IS製作推出的系列續作,再如何也該給一個機會來感受一下戰棋玩法的中堅者呀。

-系統-
説到[火焰紋章],不變的戰棋走格子玩法,可能技術差別在戰場畫面上會做得更加立體,演出更加華麗,但其實SLG的玩法始終不變。在游戲宣傳的時候,很多被提及到的是本作終於回歸了武器互剋的機制,玩家可以通過培養不同角色的職業來掌握不同的武器,再針對不同剋制的敵人來進行攻擊,從而造成敵人“BREAK”被打破無法反擊的效果。就使得整場戰爭都因爲不同參戰人員的武器組合,而爭得各種的戰鬥優勢。

而其實每一作的[火焰紋章]都會有其獨特的系統玩法,這特色或者是新嘗試又或者是經典再造。到了這一次的[ENGAGE],“結合”則是主題。玩家可以通過讓各個角色佩戴上“紋章士”戒指而獲得能力上的加成,並可以獲得與紋章士結合的能力和戰鬥技能的輔助。而這些登場的紋章士,正正是系列過往12作中登場的主角。想想,是會覺得這一作真有種想作爲系列回顧致敬的承前啓後意味,是完全可以另名《火焰紋章 特別版》的。也是因此玩家才覺得這一作又未必是系列非收不可的存在。直到故事發展的後期,主角以第13名紋章士重生之時,才告訴玩家說,這作并非作爲什麽“特別版”或者“外傳”的存在,而是系列的正統續作,哪怕角色人設與過往那種畫風是南轅北轍。

攻略完本作,玩家是有疑問:爲什麽那麽多其他玩家是盛贊本作是好玩的?這不是正常發揮嗎?特別優秀之處不都是歷作業已成熟的設計嗎?

-故事-
雖然玩家總是說這次的[ENGAGE]讓人在直覺上總有種陌生感,但其實回到故事上,本作還是走那樣的情節套路:在被邪龍侵擾了上千年的世界之中,玩家控制的“神龍繼承人”如何在不同的敵我國家之間冒險並結識不同的有爲之士,然後將他們招攬在麾下參與對抗邪龍的鬥爭之中。

玩家看到游戲發售後很多的評價都說這次的故事脚本枯燥又波瀾不驚,但當自己實際游玩體驗過後,其實又真並沒有如評價敘述那般的不濟,甚而覺得都不過正常發揮,只是可能在呈現國與國之間的鬥爭上并沒有那麽好地完成,格局上也沒有打造得那麽龐大。但諸多人物刻畫上還是能夠建立起來的,或多或小都能夠通過各種支援和羈絆對話上表現出來角色們多樣的性格特點。

不過,關於邪龍挑起千年戰爭的起源來説,確實是欠有説服力的,其行動的意圖是真讓玩家難以理解。因爲仰慕一位初始紋章士的孤傲及其特立獨行,而想要效仿並不惜屠殺對自己有養育之恩的人類,更不惜從此挑起延續千年的戰爭,這種想法之偏激是頗爲中二少年的難以理解。

本作在發售之前就公佈DLC的後續開發發售計劃,但經歷過游玩主綫故事之後的玩家,大抵是不會購入這4彈DLC。主綫登場的12位紋章士其實都已經通過各自的支綫任務來大概地回顧了各自所屬的前情故事,DLC的新增内容也不過是新增了舊作人氣角色和一條主綫外的邪龍故事線。對於無論游戲系統和故事而言,都不過是可有可無的存在罷了。

幻境 – 超級瑪利歐兄弟 驚奇

隔了一年之久,是終於購入了游戲,進入到任天堂隔了多年才推出的2D瑪利歐橫板過關續作,終於進入到“驚奇”的世界……

游戲的故事就講述瑪利歐一行人來到花花王國,不料萬年老敵人庫巴大魔王再次來襲,搶走了花花王國的驚奇花,並使用其力量與城堡合體。玩家就需要控制角色在花花王國的七大區域解決庫巴大王造成的各種異變。而所謂異變,除了是説有關卡中的各種機關和敵人陷阱外,還有一朵驚奇花,每當摘到驚奇花就會進入到截然不同的場景進行與當下截然不同的闖關冒險。

算是熟悉的游戲體驗,同樣的跳躍踩踏與變身冒險,且同樣的發現隱藏在不同機關内的收集獎勵。又有所新鮮的是當玩家拿到驚奇花後所進入到的驚奇幻境,難度或者懸崖式提高又或者通關目標突變,主打就是一個出其不意。

其實玩家的游玩過程,遠沒有在之前欣賞其他玩家整理任天堂在各種關卡設計和機關排佈時的細節心思的趣味。要説有些游戲是用來玩的,那麽玩家認爲這次的《超級瑪利歐兄弟 驚奇》并不在此,反而覺得這次變成了是用來視覺欣賞的,無論是場景藝術設計在新機能之上的呈現變得細緻了,還是各種小心思小趣味的設計,都是使得玩家在游玩觀看會心一笑的感動。

某刻游玩過程中突然走神,想到這次在《驚奇》新增的游玩元素,會不會在之後的《超級瑪利歐創造家》裏會出場,成爲玩家可以發揮創意的道具元素。

玩家這次呢,是一如之前在《新超級瑪利歐兄弟U豪華版》同樣選擇路易吉作爲控制角色來冒險闖關的,據説在本作中瑪利歐、路易吉、碧姫、黛西、奇諾比珂的性能都是一樣的,所以也就沒有了在前作那種會有不同角色不同操作難度的差別。闖關難度應該是有所降低的了,但要是挑戰全收集,就又是另一種操作難度了。只是這次因爲得到聯網設計,使得玩家在闖關時不再只是一個人,可以看到在某個同時游玩這個關卡的玩家以靈魂般的存在,成爲在闖關時的一個相互扶持幫助的存在,某程度而言,無論是操作難度抑或是解密難度都是有所降低(如果不開聯網功能就另説)

玩家游玩本次續作,與其説是彌補上一年未有追上話題的遺憾外,更覺得是爲了補足Switch平臺上的“必收”游戲收集吧。

神 – 真·女神轉生V

自從好幾年前在3DS平臺上玩過的《真·女神轉生IV》後,就對此系列的遊戲系統和美術設計頗爲鍾情,喜歡它略高於其他RPG游戲的難度,喜歡它各種宗教傳説元素的涉及,處處散發一種邪典的魅力,以及末世蕭條的氛圍。

-系統-
1、融合:要說“真女神轉身”系列特點,必然是可以將説服成隊友的仲魔,將其中兩者或多者融合召喚出更强大的上級仲魔,既能夠令到這上級仲魔習得素材仲魔的技能,也能獲得升級經驗的加成。玩家控制的主角,在魔界一路探險並和不同的惡魔戰鬥,並通過滿足這些惡魔各種貪婪要求從而使得他們成為隊友,繼而收集補完惡魔全書。這種收集元素滿滿的系統,完全是對上玩家的收集癖興趣。

2、立繪:更別説在這作裏製作組通過虛幻引擎實現了將所有的仲魔都3D立體化的工程,游玩過程中觀察他們當然是更爲生動的了。而且部分惡魔因爲能夠游走在世界裏成爲玩家路上的“明雷”,他們在末世的東京裏游蕩的各種動作設計,也是能夠滿足玩家對這些惡魔“生態”的好奇了。較之前作《真·女神轉生IV》中同樣作爲戰鬥明雷但只是模糊3D形體影像,本作的各種豐富又形象生動的明雷設計著實是玩家在游玩過程中的視覺享受。

3、難度:”真女神轉生”系列難度硬核是頗爲聞名的,玩家在前作已經有所體驗的了,印象中有過好幾次是初期跑攻略想各種”翹課“結果是被路上的惡魔多次攔阻,中間因爲懶得存檔而反復在一條路上死亡了好幾次要重來。如今在最新作,如此情況在前期也同樣有發生的,只是因爲已經有所預期了,哪怕存檔點也是如前作般稀缺,也沒有因爲多次失敗而泄氣。或者是因爲場景設計實在是能夠令玩家得到視覺上的娛樂,之餘是各種仲魔收集也令玩家對游戲上癮欲罷不能。不過在游戲進度推到萬古神殿時,因爲玩家自信過度而沒有細究戰鬥隊伍的屬性配置所以還是發生被路上的惡魔多次滅團的情況。

4、弱點:每一場戰鬥,會因爲隊伍配置的成員而獲得對應的行動點,如攻擊到敵人弱點或者發生暴擊,就能獲得多一次的行動點數。所以對戰鬥隊伍的技能配置就會顯得相當重要了,而通過對惡魔發動debuff技能也能夠從而獲得進攻的優勢了。同樣的戰鬥優劣勢也會發生在惡魔隊伍中,也就會令玩家除了考慮攻擊技能如何配置能夠覆蓋敵人的弱點之餘,也要考慮配置防禦屬性能夠抵抗敵人攻擊的,甚至能夠令得惡魔攻擊無效化的buff技能防禦配置。而一些惡魔還擁有他們專有的技能,是不能被融合繼承的,但這些技能也會出現有專門的演出動畫,就又回到吸引玩家要不斷收集惡魔的慾望了,從而能夠觀看到這些專有技能的特別演出。

-惡魔-

“真女神轉生”系列,從來惡魔就是主題元素,猶如是遍佈游戲世界各地的寶可夢之於“寶可夢:系列,所以會有種説法是”真女神轉生“就是暗黑成人版的”寶可夢“。惡魔的設計取材自世界各地的神怪傳説和宗教故事,將當中出現的神魔改編成在系列出現的”惡魔“。而在本作中的惡魔,原是被坐上了王座的法之神剝奪了”智慧“的衆神,他們的智慧被受到蛇引誘的人類而吃下。當這些惡魔重新得到自己的”智慧“,就能恢復成”創毘“的狀態,獲得能夠爭奪坐上王座的資格。

而自從當年金子一馬奠下了各種惡魔的設定之後,玩家在游戲中看到的惡魔(神)都是異於過往認知的形象,都是極爲大膽陰暗的,玩家從這些形象設定中是不會認爲他們曾經是傳説中的衆神,就完完全全只是惡魔而已。接觸過“真女神轉生”,必然會注意到當中的一隻惡魔“魔羅”,形象是一根坐在四輪車上的張口嘶吼的陰莖,頗爲邪魅陰暗。當年在《真·女神轉生IV》第一次看到這惡魔時,就驚詫竟然能夠存在這樣的設定而沒有被審核修改。如今在续作中,這惡魔在3D建模下顯得更加邪惡。

另外玩家很厭惡游戲中,有頗多是引用了蛇元素的惡魔設計,甚至是有很多個蛇頭的形象,就很惡心不適。

在本作中的惡魔是被剝奪了“智慧”的神,所以是有別於過去所認知對“惡魔”的定義,它其實會包括看似正義善良的神,也會有邪惡混沌的魔。但游戲還是會給大衆認知的神與魔進行陣營的劃分,會將依然遵循法之神旨意來執行行動惡魔的名爲“天使”,而不願遵循旨意妄圖爭奪王位的惡魔則仍是“惡魔”,他們在受胎的東京(達識)之中無止境的戰爭。

-多結局-
“真女神轉生”這一系列特色就是多結局劇情路綫,玩家在故事過程中會遇見不同的夥伴與惡魔,他們會表達自己不同的取向,玩家就需要對他們的想法進行表態,這會對最終結局的發展造成影響。另外游戲還有豐富的支綫任務,玩家完成這些任務會給玩家多種的獎勵。而在這些支綫任務中,會出現委托惡魔請求去討伐敵對陣營的内容,但其實這些任務内容往往是表現出不同立場之下的矛盾,玩家是要堅定執行初衷還是瞭解敵人境況後就倒戈呢?玩家對這些支綫任務的取向就更加對最終結局的發展造成影響,你是堅持守序抑或偏向混沌?更或是破壞二元對立局面打造第三種可能?繼而再發展出第四種“真結局”可能呢?

話説游戲在角色等級成長上,前期都是設計得頗平衡的,只要玩家能夠注意各BOSS的發動技能攻擊思路,就能以低於BOSS五級的差距來攻略成功。但到了後期,如果要追求第四個結局(真結局),就要將沿路的支綫任務都要完成,而後期一個要討伐濕婆的支綫人物,其等級是高達96級的,因爲玩家一路沒有注意善用各種升級道具,導致這個任務卡了玩家頗長一段時間。但其實後期,玩家如果想通過與沿路的惡魔戰鬥來積攢經驗升級是幾乎不可能的,每場戰鬥所能獲得的經驗都微乎其微。也就逼得玩家只能通過尋找之前路上刷新的御魂來獲得升級道具,而可恨的是這些升級御魂刷新極爲之慢,刷新機制也無法捉摸。於是玩家在各種嘗試又覺得浪費時間之後,還是花了25元港幣來買了個增加練級御魂刷新幾率的DLC,從而輕鬆地練級到99,也可以輕鬆地達到了第四種結局。雖然説是輕鬆,但其實還是要思考利用弱點攻擊,尤其是在對抗最終BOSS路西法時,玩家沒有注意他的技能效果,險些就要GAME OVER重來了。

但在成功攻略完這作第四個結局後,玩家竟然又體驗到當年在游玩完《真·女神轉生IV》時候的空虛感,難道是因爲使用升級DLC的後果?但又不過,玩家在游玩這作的時候,對世界上各種神萌生了些微的興趣,會希望瞭解他們更多的故事和來由,這很大程度是因爲在這作中對每一個惡魔的介紹UI設計得頗爲好用,是能夠很方便就閲讀到他們的起源簡介。

兩個世界 – 薩爾達傳説:眾神的三角力量

之前爲了等待《王國之淚》到手,就先開玩了一下舊作《眾神的三角力量》,哪怕畫面與玩法都是上世紀的產物了。作爲2D俯瞰點陣風的《薩爾達傳説》系列,都有著相似的套路:在不同的平面箱庭地圖中冒險殺敵,然後進入不同的區域迷宮擊殺不同的BOSS救出不同的劇情人物獲得功能各異的道具,從而推進下一步的劇情並使用新出現的道具來解開新的迷宮障礙。

這一次的溫故,在對比《王國之淚》劇情下,會發覺其實兩個世界的相互影響這關鍵是貫穿這個系列的玩法。《眾神的三角力量》裏林克可以通過在兩個世界穿梭,通過在兩個世界獲得不同道具解開不同謎題挑戰一個個BOSS來推進劇情發展;而在《王國之淚》裏,是薩爾達回到過去的世界重鑄了大師之劍來讓林克在現世可以直面蓋儂多夫,就發現其實是一樣的組合模式:都是裏(過去)世界對表(現在)世界的影響,期間的因果先後關係并不在製作者的考量中,只要令到玩家感受自己的選擇能夠對海拉爾大陸造成影響就是最適合的玩法,因而產生的時間綫問題也是玩家自我腦補了。要這樣想的話,其實《王國之淚》出現的時間綫問題就不是問題的了呀,人家製作的時候都不在意這事情。

回到《眾神的三角力量》,劇情是講述作爲七賢者之一的薩爾達公主被挾持到了黑暗世界,而作爲主角的林克需要穿梭在光明與黑暗世界之間拯救七賢者並打敗大魔王蓋儂,將海拉爾大陸從危難之中拯救出來。而要從危機重重的黑暗世界生存下來,林克必須要找到大師之劍並在各個區域收集到不同的强大道具來把一座座的迷宮給攻略下來,而因爲每次進入新的區域都會出現各種不同的障礙,於是就用到最新獲得的道具和魔法來破壞這些障礙來前進。所以看似是沒有明確任務,但劇情進度也會推著玩家按照製作者沒有明説而是隱藏在NPC閑話之中的指示來進行,原來所謂的“弱引導”在當年是早已形成。

但又然而,當年的這種弱引導在路途遙遠且敵人繁密出現的地圖上,玩家游玩起來卻是相當硬核有難度且煩人,每次尤其出現要在兩個世界之間穿梭解謎的時候都會叫人浮躁,再而且以前的攻擊判斷并沒有那麽容易控制,更別説被擊中的判斷了,很容易就會出現冒著貧血的風險來通關迷宮後半程,畢竟路上的回復道具并沒有那麽容易獲取,無論是血量還是魔力量都是捉襟見肘。這就必須要提到在最後面對最後BOSS蓋儂的時候,需要通過用魔法點亮房間令到蓋儂現身才能對他造成傷害,這時候魔力量要是在之前通關迷宮的時候被消費空了,那你就只能回到迷宮外面重新收集了,也別妄想可以通過重生或者找大妖精來恢復的,你只能夠再收集金幣去女巫那買魔力藥或者割草碰運氣收集魔力瓶的了。總之玩家是覺得《眾神的三角力量》或者迷宮并不是最大難度,而是在攻略過程中如何有效使用資源才是最大的難度。

所以感謝Nintendo Switch Online這SNES模擬器的隨時存檔功能,真的大大降低了游戲過程的難度,讓玩家可以隨玩隨存隨時S/L大法,最後看到林克成功拯救塞爾達公主和海拉爾大陸,並得以許願讓犧牲了的賢者和叔叔都得到重生。

公主 – 薩爾達傳説:王國之淚

較之前作的《荒野之息》,對《王國之淚》最大的感想就是冒險過程中沒有那麽孤獨了,作爲主要角色的新生代賢者們可以以靈魂形態般陪伴在林克身邊,幫助玩家觸發特殊技能。在最後boss戰之前更是上演“一夫當關萬夫莫開”的熱血少年漫畫橋段,老土得讓玩家頗爲歡喜。

也是因爲玩過前作《荒野之息》了,所以在開始游玩游戲的時候就已經有了基本的游玩路綫計劃:開啓所有地圖(完成)→“龍之淚”任務綫(完成)→解開所有神廟(未完成)→完成四大神殿(完成)→開啓所有地底地圖(未完成)……就是原計劃在攻略最終boss之前是會把所有支綫元素完成的。但按這計劃完成時,會發覺有種對游戲故事的撕裂感,會覺得游戲製作該是期望玩家主綫與支綫的完成是相互穿插的……吧,過去與現在的劇情是相互補足的……吧。回頭看,尤其是“龍之淚”任務綫該是與地圖開啓進度同步進行的,當把最後的賢者喚醒然後最終要面對加儂多夫之前才會發現薩爾達公主所在及真實身份,並再次重拾被腐蝕的大師之劍。或者該是以這樣的敘事順序來進行。但這也是開放式世界游戲的兩難,所以最後玩家享受到的是游戲樂趣卻沒有本作更出彩的故事樂趣……

而説到這個故事樂趣,當然要説“龍之淚”任務綫,也就是講述薩爾達穿越千年之前海拉魯王國剛建立時候的故事,解釋千年之後的薩爾達和林克在海拉魯王宮地底發現的乾尸和斷臂的來由。“龍之淚”的任務綫,先是找到英帕,然後在忘卻神殿觸發任務綫。而玩家是可以根據忘卻神殿遺跡下的地圖來依序尋找海拉魯天地異變之後出現的圖騰遺跡,並通過發現這些圖騰遺跡來挖掘薩爾達回到千年之前所經歷的記憶:從千年之後被時之勾玉傳送到千年之前的薩爾達,邂逅當時的海拉魯國王勞魯和王后索尼婭,并在他們的帶領下拜訪有可能幫助回到未來的王姐米涅魯,但無奈加儂多夫的入侵并沒有給到薩爾達時間來發現其他回到未來的方法。勞魯與王后的犧牲及封印戰爭的失敗,與未來已知的加儂多夫的重新蘇醒,都逼得薩爾達只能孤注一擲。所以玩家是通過這串“龍之淚”任務鏈來發現薩爾達爲了留在未來的林克能夠對抗即將蘇醒的加儂多夫,才吞下了時之勾玉化身成白龍,將原來被腐蝕了的大師之劍給重鑄再煉,這犧牲的代價就是薩爾達以龍之身等待千年才能將大師之劍重新給到林克的手上。其實回頭想,薩爾達也就是開場林克完成了起始空島挑戰後縱身一躍時,在天邊飛過的白龍。

而之所以說游戲各地區解任務的順序建議是隨著“龍之淚”任務綫來進行,是因爲玩家可以隨著對薩爾達千年前回憶來解開,從而逐漸堆砌起對薩爾達犧牲自己拯救未來的痛惜感情。玩家也是可以通過各地區的支綫任務,來瞭解到薩爾達曾經在海拉魯各地如何將遭受過災厄加儂破壞後的地方給逐步恢復重建的。如果説《荒野之息》看到的薩爾達公主是成長摸索的階段,那麽《王國之淚》則是承擔起一國之君後的擔當。

傳承 – 異度神劍3:嶄新の未來

是該怎麽說這一次的游玩感受呢?

其實在之前第二部的DLC《黃金之國伊拉》的時候,是覺得故事得到了補完衝突因由,人物的動機也算是有所説明。而之後玩的第一部的追加《相連的未來》,則是將故事進行了延續,同時是鋪墊了與第二部之間的兩個世界的聯係。所以都是給本篇的補充。但這第三部的DLC《嶄新的未來》,玩家覺得除了是補完了第三部故事的世界觀設定外,更是將三部作品的世界更形象清楚地連結了起來。於是玩家看到了在本篇沒有出場的第一部主角修爾克與第二部主角雷克斯,雖然他們都比在自己的本篇故事裡要成長了很多也滄桑了很多,但他們能夠重新回到了玩家身邊成爲旅途的夥伴,也是滿足了玩家對兩人故事後續的好奇。

系統的精簡:
一如在過往兩作DLC的設計,游戲系統較之本篇都進行了精簡,大幅縮水了原作的收集元素和育成元素,讓玩家可以繼續游玩到原作的核心戰鬥系統時,更專注享受到故事劇情。而《嶄新的未來》,最明顯的系統精簡就是拿走了英雄職業這設計,在主劇情裡玩家可控的角色就6個,他們各自的職業都是固定的,戰鬥所承擔的職責也是固定的。但玩家可以通過在探索世界的過程中,收集到不同的角色成長道具來解鎖角色的牽絆成長能力、飾品、戰技等,從而在戰鬥過程中可以發揮出更强大的力量,挑戰更强大的敵人。而因爲這些育成道具其實都是隨著故事可探索的世界而獲得,就使得人物的成長也是隨著故事發展來進行,所以玩家覺得整個過程中的難度都會是恰恰好,雖然偶有戰敗的,但只要繼續推進劇情發現更多的解鎖道具,也就能通過强大的戰技和連鎖技能來消滅敵人。

除此外,“人和”這在原作中龐大的支綫任務系統也給精簡到了只有9號殖民地的陣營人物内。而且殖民地的人物其實都會將前兩作的劇情給延續了下來,也會將第三部裡出現的一些支綫劇情起因給鋪墊下來。

而提到延續前兩作的劇情,除了通過修爾克和雷克斯的過場動畫臺詞中偶爾提及外,當玩家來到某些場景就可以觸發劇情彩蛋回顧,修爾克和雷克斯就可以帶著玩家一起回顧過去在他們這些場景中所發生過的故事。是的,《嶄新的未來》的背景是兩個世界剛開始融合的世界,所以玩家除了遇到熟悉的主角外還能重新游歷到一些熟悉的場景。而在這次探索世界,玩家同樣需要收集不同道具來修復不同的場景設施,從而才能觸發推進更往後的故事。

故事的傳承呈現:
游戲開始,就講述了一體兩面的《異度神劍》和《異度神劍2》兩個世界開始合并的時候,在第一部出場的神官阿爾維斯,他原是作爲人類科學家使用三位一體處理器“GATE”中的“本質”在第一部以人形化身的存在,但因爲在《異度神劍2》裡作爲“GATE”中“理性”的人形化身,滅被雷克斯一行人消滅,一切始作俑者的人類科學家克勞烏斯也因爲在第一部裡化身成神的薩扎被修爾克消滅也隨之死去,“GATE”隨之關閉,作爲“GATE”中的“靈魂”的焰/光也在重生世界獲得各自獨立的身體。三位一體的“GATE”徒留下“本質”,失去了“理性”與“靈魂”的支撐,阿爾維斯不再對人類有所期盼,他進入到“始源”所塑造的第三個記錄原來兩個世界一切靈魂和記憶的第三世界——艾歐尼翁裡,要將人類所有的記錄給消滅,從而進化到一個全新的世界。代表兩個世界的修爾克、雷克斯,和人類想保持原樣永駐不變的渴望的化生“Z”合力對抗阿爾維斯(“GATE”的本質),希望可以讓兩個世界的人類能夠在融合之後的新世界繼續生存下來。

《嶄新的未來》這個故事,就補充了在《異度神劍3》裡的世界觀設定,給玩家更清楚地解釋了艾歐尼翁的由來。也讓游玩過系列作品的玩家得以重遇昔日戰友的機會,且以《異度神劍3》的系統來操作這些熟悉的角色。也以DLC這個故事,來感受到昔日的英雄如何將自己的使命傳承給後繼者們。

平行時空 – 薩爾達無雙:災厄啓示錄

5月就要發售[薩爾達傳説:王國之淚],就想趁著現在賦閑時間,把之前一直擱著都沒有通關的[災厄啓示錄]給玩通,或者也算是填補在這等待時間的期盼吧,又或者補習一下5年之前的故事劇情。又雖則[災厄啓示錄]的故事只是引用了原作的大部分内容,後期故事發展就已經往截然不同的方向發展了。

-系統-
就是所謂的“無雙”玩法,操控角色在人群中砍砍殺殺,擋路者死的玩法推進。根據“Y+X”鍵的組合來發動不同的技能,“Y”鍵連按愈多接“X”鍵發動的技能就越强。而游戲共有十多位的可操控角色,不同角色有不同的技能組合,就可以讓玩家每次在攻略通關時切換不同角色都能夠有新鮮的游玩體驗,哪怕相同關卡但使用不同角色也能夠獲得不同的攻略思路。

是的,“攻略思路”,不同角色的攻擊效果和範圍都有不同,那麽在面對同樣的BOSS,或者圍攻時就會衍生出不同的攻略思路。(就別奢望能夠等級碾壓了,有些時候被圍攻了也不是單純輸出就能夠輕鬆通過的)。所以就需要巧妙地利用躲避和切換不同角色的技能效果組合,才能最終通關。而且有一些支綫任務,裡面嚴苛的任務條件就會要求玩家要有更熟練的操作技巧才能通過。

其實“無雙”系統早在PSV上的[勇者鬥惡龍英雄集結2]和[真·高達無雙]已有游玩,但這次在[災厄啓示錄]裡,玩家是玩到截然不同的感受,這其中或者是因爲有原作[荒野之息]的加成,使得游戲過程中對角色的設計以及攻擊思路都能有一大概認知,就會覺得操作過程或者不是單純按鍵連招而已,會有種將自己代入到角色的緊張感。

而角色除了等級提升來提供更强的攻擊力外,也能夠通過鍛造來組合出具有更多不同攻擊效果以及增加攻擊力的武器。但也還是那句,別以爲通過數值碾壓就能夠輕鬆對付某些BOSS,那個可惡的敵人防護系統會使得你的攻擊大減,就非要造成敵人破防了才能輸出大量的傷害。

游戲是依賴每一場主綫戰役來推進,每通關一個主綫戰役就增加開放一些支綫任務,這些支綫任務或者是增加不同角色的血量又或者技能招式,又或者必殺技能槽;又或者完成之後會給予一些任務素材,有些支綫任務就是爲了交付不同的任務素材來完成再開放更多的設施。

-故事-
是覺得游戲的劇情滿足了玩過[荒野之息]的玩家,因爲玩家玩過原作是縂覺得有種孤獨的感覺,就是災難發生後世界崩潰的100年,林克就只能獨自去面對一場又一場的戰役。但在這[災厄啓示錄]是發生在100年前,四英傑都還沒犧牲,都陪伴在林克和薩爾達一旁,並能控制四神獸對抗强大的災厄大軍。而且在災厄加儂蘇醒的危機一刻,也得到新四英傑穿越時空來將前輩解救,都算是彌補了玩前作時的百年蘇醒后身邊昔日戰友都已犧牲的惋惜感。

交匯 – 異度神劍3

作爲玩過前兩作的玩家,當看到熟悉的角色出現在這第3作中,不能不説會心感動,而且在某些場景都能夠看到前作的遺留舊痕時,就更是感觸“異度神劍”的世界或者真是迎來了它的終結,曾經在機神界和巨神界、曾經在云海世界的冒險故事,如今是都將迎來結束的時候。而在結束的時候,玩家所曾冒險過的兩個世界竟然交匯了,形成了一個全新的靜止的世界,製作組編寫了這個靜止的世界,既是讓玩家可以緬懷過往,也是帶來反思“前進”的力量。想想,玩家原來都如莫比烏斯那樣,是不希望自己的冒險世界是會完結的,都希望停留在某一個瞬間的吧。

-系統-
作爲系列第3作的系統設計,講述的故事是[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界發生碰撞交匯的故事,於是在戰鬥系統設計上,竟然就真融合了過往兩作的系統特色,一個是通過時間來積攢戰技CD能量,一個是通過攻擊命中來積攢戰技CD能量,兩個系統特色原本是分屬於在[異度神劍3]裡「科維斯」與「安格努斯」的戰鬥特色,但因爲銜尾蛇系統,使得敵對的雙方發生融合,彼此能夠使用到對方。其實這也印證了「科維斯」與「安格努斯」這兩個國家其實是來自[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界。

而因爲整個冒險過程,主角團會認識不同的英雄(軍務長),並由此可以繼承他們的職業並習得職業專屬戰技,當轉換其他職業的時候,也能夠繼續使用之前已轉職習得過的部分戰技,并能進行不同的融合戰技,從而提升靈銜等級,當變身成銜尾蛇的時候銜尾蛇戰技的攻擊與範圍就會變得更加強。

而[異度神劍1]能夠通過積攢[隊伍計量表]來觸發連鎖攻擊,[異度神劍2]是通過積攢屬性球來追擊高攻擊值,[異度神劍3]則是既可以通過變身銜尾蛇打出高攻擊,也可以進入連鎖攻擊循環打出倍數攻擊。這種結合了前兩作的戰鬥系統設計,就既有自身特色也融合到故事背景的設定。

-角色-

很喜歡這次新作的角色設計,主角團6人組是串起整個世界,玩家也是控制著主角團來將這個世界描繪出來,也帶出每一個殖民地裡性格各異的軍務官和執政官。尤其是作爲主角團支援角色般出現的軍務官,他們的身上都同樣肩負著10年壽命的詛咒,而他們的過去其實也都因爲這10年不斷戰爭的命運有著各自的悲傷。這些悲傷的過去都使得這些軍務官的故事線千差萬別,而主角團一路冒險就如收集游戲般將他們的故事和職業進行收集,更通過英雄任務來提高這些英雄職業的等級來觸發更多的戰技。這些英雄任務又是將這個世界描繪得更加立體而又深刻,每個軍務官的過去可能都有著各自的無奈和苦衷,通過這些英雄任務是一方面能夠更瞭解人物的過去,另一方面又是更瞭解在這樣充滿戰火的世界裡人是如何生存和做出不同的抉擇。

玩家是覺得,無論是游戲的背景設計,抑或是每個人物的故事,都是爲了要詮釋“生命”的價值。作爲反派的莫比烏斯,他們雖然視其他生命如草芥,但其實他們之所以是莫比烏斯,就是因爲在“有限的生命”面前,他們選擇了逃避迎接完結的一刻,他們選擇壓迫其他的生命來獲取自己的永生。能夠說可恨嗎?確實,有些莫比烏斯執政官的手法之殘忍是相當可恨。但同時也是可悲的,因爲他們的怯懦是顯得他們相當弱小又卑微。

共存 – 異度神劍 終極版

玩家真的很喜歡在Nintendo Switch上同年發售的[異度神劍2],無論從人設、音樂、系統抑或是故事,都完完全全是符合玩家的喜好。於是當前年公佈會重製系列第一部時,是頗爲開心的,首先就是當年在Wii上發售時的人物建模和畫面都給到重做和高清化,玩家是真的難以接受當年的人設,太不好看了,所以後來說在3DS平臺上有被原版移植的時候,也完全不爲所動,小熒幕上還顯示如此模糊的游戲畫面,就很不愉悅的,哪怕說地圖有多麽壯闊,故事有多麽跌宕都不能化解游戲過程中的不快。所幸的是,6年之後有得到重製,音樂得到保留,游戲的故事除了原版之外還附有原來的DLC劇情[相連的未來],等於是現在能夠用一盤游戲的價錢就能享受當年“正篇+DLC”的配置呀。

因爲玩家其實是作爲新玩家來游玩這部[異度神劍 終極版],也就等於是新游戲般看待的。好玩嗎?好玩,作爲地圖探索游戲而言。系統也較之[異度神劍2]簡化了,起碼沒有了神劍配置這環,純粹就是戰技搭配和人物戰鬥站位的配合,還有裝備搭配以及寶珠熔煉這兩個裝備系統啦。所以,就戰鬥系統來説,玩家會更喜歡2,能夠連招來創造高傷害值的爽快感。

-系統-
如剛才提到,游戲的戰鬥主要就是以3個出戰角色的搭配,玩家在操作角色在自動戰鬥時適時使用帶有不同效果的戰技,從而製造連擊打出具有更高傷害的連鎖攻擊。另外,在本作還有一個預知系統,因應劇情提及主角修爾克所繼承的神劍蒙納多,能夠賜予使用者預知未來的能力,所以在戰鬥的時候,當面對生死一刻的時候就會出現提示,玩家就能根據提示來抉擇是否根據預知所見采用對應的手段來化解危機。但不過,這預知未來的能力是會消耗一[隊伍計量表],如果計量表不足就不能使用預知未來進行及時處理,又或不能將戰鬥不能的角色復活,但如果積攢足夠的隊伍計量表,又能夠發出强勁的連鎖攻擊,這連鎖攻擊是也能夠造成敵人各種異常狀態連擊的,從而可以打出更加可觀的傷害。就只不過,到了後期,玩家也還是需要修改游戲難度才能通關啦哈~

-故事-
游戲的故事背景設定在遠古時代的世界,曾經共存有一機神和一巨神,兩神曾經的相互鬥爭造成他們的遺骸成爲了後代各種族所生存的大地——機神界&巨神界。但巨神們曾經的戰爭也由兩界上的生命繼續著。而游戲的男主角修爾克就意外得到了神劍蒙納多,並想持著這把神劍想爲自己的青梅竹馬菲奧娜報仇,於是他就踏上了這段復仇之旅。一路上他結伴另一夥伴萊恩,救下第六殖民地的救傷病卡露娜,也遇見了海恩塔族的混血公主梅莉亞,重遇菲奧娜的哥哥丹邦,諾彭族的勇者力奇。當他們一行人踏上這條復仇之路時,原來也是踏上了一條與世界存亡息息相關的道路。讓玩家會料想不及的是,故事原來所面對的敵人也有著他們自己的仇恨,以爲自己是為正義而戰嗎?原來也在為邪惡舖橋搭路,將世界往深淵再推了一步。

有說[異度神劍1]是較深刻反轉,[異度神劍2]是較少年王道。但玩家自己覺得,又確實是這麽説,起碼1是可能是較之年長少年的重新認識自己和世界故事吧,2則是少年的一路熱血和成長的故事。無論是1或2,主角都是有得到成長的,價值都是上升曲綫的。所以要説很王道嘛,有那部主角無敵論的是不熱血王道呢試問!

-人設-
這也是當初會選擇游玩此作的一大原因,角色被修飾美型太多了。少年感不好嗎?這麽熱血的英雄救美的故事,畫面美型一點也賞心悅目啦。而且梅莉亞公主這麽美,而且癡心一片默默守候身旁,就修爾克爲啥還要選擇青梅竹馬菲奧娜呢,哦,算是重生延續機神與巨神過去的情緣咯。畢竟繼承未解情緣這事情也算是美事一樁咯(酸!)

-音樂-
不知道是不是因爲2所培養出來的挑剔胃口,在本作裡還是會注意到游戲OST,但就覺得沒有之前在玩2那時候的那麽突出,會讓人有種聽著欲罷不能的感受。音樂還是很配合不同的場景和故事情節的,在結局主題曲的時候也還是能夠唱出一切歸於日常的抒懷。但還是因爲有比較就覺得稍不如續作(先入爲主的鍋唄!)

傳説 – 寶可夢傳説 阿爾宙斯

現在玩游戲,一再難以逃避那種期待高於實際的體驗,并不一定說關乎游戲本身的製作質量,而是玩家自己的心境狀況導致了過程中的落差。就如這部,在游戲實際未到手而看著其他網上主播們游玩時候的介紹,就填塞了滿滿的期待,而之後終於幸運花費多了幾十元買到開售就缺貨的卡帶。興奮滿滿地將卡帶插入到機器,而結果就只能~um~是好玩的,就~

-劇情-
較之[寶可夢 劍盾],這一回的游戲劇情是真豐富了好多,人物也不再是空洞的工具人了,都為這個幾千年前的寶可夢世界豐潤了好多。話説玩家所控制的主角莫名其妙地穿越到了深奧地區的過去[洗翠地區],當時的人們飄洋過海初來到這片大地,本想開拓這片新大陸但也對這片大陸上的奇妙生物[寶可夢]所好奇或懼怕。而來自現代的玩家早已是跟寶可夢朝夕和諧相處的,與這些可能熟悉可能陌生的寶可夢自是習以爲常的,於是就承擔起了探索這篇奇妙大陸收集寶可夢圖鑒的任務。(這樣到頭來,反而是主角才是最不能擺脫工具人命運的存在吧)

而隨著探索任務的進行,發現洗翠地區霸主寶可夢們莫名暴走的背後原因,主角和這片大地的羈絆就愈加深刻,主角爲什麽會被阿爾宙斯所召喚穿越千年來到這大地的背後元u您因就愈加讓人期待(其實也沒有)。過程中除了要擴建村莊解決村民們層出不窮的麻煩和任務外,原來一直陪伴自己出謀劃策的夥伴也有著他不爲外人道的計劃,爲了拯救洗翠地區的大家,玩家也自必然要跟自己的寶可夢夥伴們與這“敵人”對戰了。

-玩法-
雖説[阿爾宙斯]是對[寶可夢]系列的一次創新嘗試,但玩家玩下來,其實感覺也差不多,本來玩家在玩系列正傳作品的時候,對寶可夢的各種屬性數據都沒有去細究的,更多都是爲了收集寶可夢完成圖鑒通關劇情的。所以要説新嘗試的話,大抵是在過程中加入了大量的動作元素,讓玩家在不同場景之間切換使用不同的騎乘寶可夢來衝鋒充滿了樂趣。起碼不再只是平面的騎自行車就已經相當有意思了,這次的運動是海陸空三維運動的呀(寶可夢玩家還真容易滿足)

而作戰系統也就延續了正傳作品的回合制,只是加上了「剛猛」或「迅疾」兩種招式的ATB玩法,算是增加策略性吧,但其實如果招式相剋屬性運用適宜的話,這兩種玩法的影響也沒有很大。

而據説在這次番外篇般的[阿爾宙斯],登場的寶可夢是精簡了本來的[特性],使得作戰需考慮的數據算是減少了一項,也算讓玩家更專注於去完成圖鑒這一項玩法。(但其實玩家以往也不大去看[特性]這屬性,基本捕捉了又覺得好用的就派上場了)

而提到”圖鑒“這玩法了,這這次[阿爾宙斯]才算是真創新的玩法了。玩家已經不再像過去那樣捕捉了之後就能夠將寶可夢登錄圖鑒了,玩家在這個洗翠地區需要完成各種不同的條件,達到圖鑒所需的分數后才能算是完成。而這些條件又會千奇百態,可能是要求捕捉多少次,又可能是使用某個招式多少次,又或者在什麽環境條件作戰多少次……力圖是讓玩家在游戲中有不同的方式來體驗游戲玩法。

-畫面-
玩家就始終不能瞭解其他玩家爲什麽總是要求任天堂要更代Switch,要獲得更佳的游戲畫面。任天堂主機下面的游戲是享受畫面的嗎?畫面能夠基本交代到游戲内容不就好了嗎!!畫面提升了,主機的價位自然就提高,用戶層自必然就會縮窄,現在都已經是身處紅海了,還要在紅海上面競爭求存而不是找自己的生存小島,那就只會是瞎指揮的一廂情願。

小品 – When the Past was Around

Switch上會有很多的小品級別的獨立作品,沒有龐大的體量,沒有炫麗的畫面,僅有獨特的創意或者獨居風格的畫面,而就是以上這種賣點就吸引到玩家來消費來嘗玩,而也可能因這樣的已知情況,就自然接受游戲所帶來的輕淡樂趣。

初看到游戲封面的時候,是會想到之前看的一部動畫[魔法使的新娘],同樣的人類少女與非人類男子相愛的故事,而且非人類男子都會比少女高上一截,而少女也是會有堅定的性格特點,在愛人遭受苦難的時候都會義無反顧地從旁給予支持幫助。而在這作游戲裡,少女就跟隨著她與戀人曾經的美好回憶,來學會在成長過程中的夢想與失落感受。游戲方式是很簡單的,通過對游戲場景内的物品進行互動,然後將獲取的物品道具相互結合,再結合故事劇情來觸發場景機關推動游戲劇情推發展。

游玩方式雖然簡單,但有時讓玩家失望的是,裡面的道具觸發并沒有很靈敏。游戲裡的道具,是通過玩家通過屏幕點觸來獲取的,但游戲裡在設計觸發區域明顯是有問題,玩家是多處點擊都不能成功,非要使用按鍵來控制才成功,就讓玩家很失落了。尤其是到了游戲後期的關卡,這種情況就有出現過三回。又不過,難説不是因爲玩家沒有正確觸發到適合的道具順序,導致失敗,因爲後來查看攻略的時候,是很清楚要是單純自己摸索是絕對不可能想到的。但這種被摁著手來游玩的感覺,這時候就很影響到玩家沉浸到游戲的故事了。

其實游戲是很精緻的,尤其是畫面,那種色彩不飽和的畫風和水彩顔色,就很詩意,確實有種少女情懷總是詩那般的觀感。有時候觸發道具劇情時,所出現的畫中畫設計,也是很有電影感的。而游戲裡的BGM因爲要結合男主的小提琴手的設定,所以都會有絕佳的小提琴拉奏旋律帶來。

玩家是覺得類似這種小品類型的游戲,很適合在Switch Lite上游玩,體量不大又很輕鬆,可能睡前游玩一時半會就剛好睡意到……但這是美好的想象情況,因爲游戲機的藍光只會讓你更加不想睡覺,哪怕游戲故事再如何的輕鬆淡然。

緊張 – 密特羅德 生存恐懼

早在當年的NDS時期,就初次有接觸過系列游戲,無論是3D版抑或是2D版本,但都是淺嘗且并沒有覺得有多好玩。想當年,游戲資訊基本是從紙本雜志上瞭解的,可能單從刊物上的幾張圖片就對游戲有所印象撩起興趣,然後就將游戲拷到燒錄帶裡面開始游戲了。現在回想起來,這樣子的過程是真的很差,沒有更確切的瞭解感受就好輕易地獲得了游戲體驗,然後因爲稍微地異於過往游戲體驗,就草草卸載,原來其實連教學章都未必完成。而多年之後,因爲[任天堂明星大亂鬥 特別版]的薩姆斯參戰,以及互聯網普及各視頻宣傳渠道的鋪排,使得玩家對系列游戲及這次的新作[生存恐懼]都有了基本的瞭解及確實的期待。所以這次真是意想不到的在發售後就已經積極尋找卡帶,但偏偏這次的發售經歷到海關問題,各大網絡商鋪都出現缺貨不能如期發出的問題。於是在隔了大半個月的時間才得以用高出幾十元的價格才收到卡帶。

當將卡帶插入機器,開始進入游戲後,看到薩姆斯來到神秘的SDR星球,但在這充滿未知和危機的區域,她失去了自己的裝備及能力,她要在這充滿危機的星球重新找回自己的能力並探查出這星球背後的秘密。

-畫面-
早在當年E3發佈這游戲的時候,就隨著其他玩家而對此作有了期待,哪怕是2D的畫面,哪怕是作爲機能并不如人的Switch平臺,但可以在大屏上玩的話,還是希望可以有3D畫面來游玩的。後來實際游玩過游戲後,其中的動作流暢及操作快感,確實又是作爲2D來進行是最合適的。因爲隨著薩姆斯重新獲得自己的能力后,各種按鍵操作結合都相當具考驗,當遇上具有多樣及敏捷的攻擊機制的敵人時,如何靈活地使用合適的攻擊方式來殺敵就挑戰著玩家的手指配合反應能力,幻想要是用到3D畫面來操作就簡直地獄呀。

-系統-
可能玩家已經有過較豐富的橫板動作游戲經驗了,現在重新來游玩這原始類銀河戰士游戲,就已經能夠享受到箇中樂趣了。就是一路探索關卡,在擊敗各個關卡中的BOSS之餘還會獲得形式各異的新武器或者能力。回憶對比一下,作爲同樣是橫版角色動作游戲,類惡魔城游戲豐富的收集元素對比現在這款[密特羅德 生存恐懼],實在是複雜太多了,這游戲的設置查詢畫面就僅僅3個大分類:地圖、任務、密特羅德能力,隨著薩姆斯冒險的不斷深入,地圖就會不斷擴張,而又隨著在冒險路上所發現的道具以及擊殺到的BOSS,都會讓薩姆斯重新獲得强大的能力。於是,玩家就是不斷在路上發現新能力破解到之前所不能解決的難題之後進入過去所不能進入的新地區,又發現到新的能力,就是這樣層層叠套的設定來培育玩家在游戲的操作技巧。而隨著玩家的能力不斷强化,所需要做的按鍵操作也會不斷增加且難度加大,有些放置相當刁鑽的道具就是考驗玩家的靈活操作技巧及肌肉記憶來獲取得到,就是後期角色能力加强所必須的考驗。所以,玩家還是愛惜自己的Pro手柄,不去挑戰反復搓按鍵技巧的了。

-新元素-
本作中是在每個區域裡都有一個E.M.M.I.區域,只要進入就會受到原是太空軍派出的E.M.M.I.機器人追擊,一但被抓到就必敗無疑。所以玩家每當進入區域就是抱著緊張的心理,生怕稍不注意就會被抓住,但偏偏不熟悉地圖的時候就會常常走到死胡同被抓到,可知道這些惡E.M.M.I機器人的行進相當敏捷。

這游戲是10月發售的,斷斷續續都是攻略了2個半月,且説後期因爲已經疲乏於去反復鍛煉肌肉記憶,就已經直接找網上攻略來查技巧了。

起源 – 薩爾達傳說:禦天之劍HD

哪怕原作是已經10年前在Wii上首發的遊戲,但因為Switch首發的『薩爾達傳說:荒野之息』所帶來的聲譽,使得機會讓當年未接觸此原作的玩家可以感受這部佳作,畫面哪怕並非是完全重制,但起碼是因應新機能而得到了高清化重置。所以呢,玩家對畫面也並沒有什麼大意見啦,雖則人設確實不完全玩家喜好呀,而且能夠用Joy-con雙搖桿體感控制呀,玩著就是新鮮呀!

-故事-
回到了荒野之息的幾千年前,薩爾達公主也都還不是薩爾達公主,林克也還不是精靈林克。他們都只是天上世界的一對青梅竹馬,两人都只是天空洛夫特上的飛行騎士學院的學生,薩爾達作为校长的女儿,是校園裡面的優秀學生,而林克則是遲遲未能掌握飛行要領的勇敢少年。而兩人就在畢業的當天,因爲一股神秘的黑暗力量突襲而被分開了,林克爲了找到墜落到神秘大地之上的薩爾達,決定在神劍精靈法伊的帶領下探索這片以往人類所不曾踏足的大地之上。在追尋薩爾達的一路上,林克是闖過了三片神秘而陌生的地區,既有森林又有沙漠和火山,都是過去在天空之上所不曾認識過的地貌,且在這些陌生之地上,他既會遇到陌生的友人,也會遇到强大的勁敵,以及重重地機關險阻。而玩家要如何化解這些機關,達到强敵,將薩爾達從危難中解救出來,就是這次游戲的目的了。

-系統-
話説當年在Wii上首發的本作,就有應用到Wii的雙搖桿操控方式,就猶如林克在游戲中一手抓盾一手抓劍般,相當有沉浸感覺,所以玩家也是因爲這設定而專門購入了一套新Joy-con來游玩,感受當年錯過了的新鮮游玩方式。而當實際開始游玩后,就覺得這操控方式確實是新鮮且有意思,但因爲微操作的判定,總是會造成誤判導致攻擊無效。尤其本作林克的攻擊都是為揮劍,有縱劈、橫斬、斜砍,以及絕技旋風斬的攻擊,都會根據玩家操作搖桿時候的方向來判定攻擊方式,但就因爲搖桿的機能設計,而導致在與BOSS戰時攻擊失敗。當中玩家是必須要提及與最終BOSS終焉者對戰時,因爲需要舉起退魔之劍達到引雷的效果才能給予終焉者致命攻擊,但就因爲搖桿方向的誤判,好幾次的擧劍判定失敗,錯過了一次又一次的攻擊時機,最終導致慘敗。這過程是讓玩家好幾次想要摔手柄的了。

而除了這新鮮的體感控制方式呢,游戲是延續了薩爾達傳説經典的道具系統,玩家能夠隨著林克的冒險進程,收集到各種關鍵道具,從而破解過程中出現的各種阻攔林克前進的機關。而針對說道具,玩家是最喜歡爪索和飛甲蟲了,是完全發揮到Joy-con控制的樂趣。那種用爪索抓到控制點之後就能到達原本不能到達的地點,當繩索收縮一跳而至,這短暫的過程是説不上的痛快。而飛甲蟲呢,則是能夠以飛行替身般進行環境探索,使得林克可以在狹小的通道中尋找關鍵機關。而操作飛甲蟲就完全有一種像孩童時玩玩具飛機那樣擺弄Joy-con的操作,相當有趣,過程的判定就是另外的事情了