兩個王國 – 火焰之紋章:迴聲

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這是3DS平台上的第三款[火焰之紋章]系列作品,不是全新的作品,而是在新引擎之下的復刻,所以整個遊戲畫面都能夠看到[覺醒]和[命運]的影子,覺醒的3D建模,命運的戰鬥鏡頭轉換,原作迴聲的故事,算是集大成之下的作品。

-故事-
大陸被劃分為南北兩個國家,這倆國家的國王本是兄妹,但因為理念不同而曾經鬥爭不斷,直到彼此達成和約分隔南北各自為政。而多年之後,一對青梅竹馬的戰士和神官,同樣需要面臨著要刀劍相對的命運,雖然他們曾經是如此相愛珍惜彼此。

-系統-
如開篇說道的,這曾經的FC遊戲的復刻之作,繼承了同平台的先進技術,但在遊戲系統上又保持了原作的設定。轉職需要在特定迷宮的神像面前才能進行,而迷宮每次又限定只有10人可以進入,於是切記要對探險隊員合理安排,否則迷宮闖了一通,該轉職的隊員卻沒有進入而白費了時間精力。

如已經習慣了[覺醒]之後的培養系統,在本作中就會覺得有所缺失,角色之間的關係早已被寫定,角色的對話也同樣被限定,玩家就只是在不斷戰鬥中來喚起隊員之間的關係對話,要想安排某些角色之間發生些事情,就不大可能了,因為命運早已注定。

而要對隊員裝備進行調整,也沒有了新平台所常用的角色列表來進行裝備,而是需要通過排序或倉庫選項來進行安排,玩家覺得這操作是不妥欠直觀,總覺得是麻煩了的。

除此之外,系列所出現的武器相剋系統、武器耐用度都沒有出現,這改動的好與差就兩面看了,戰略性的考慮是少了一重,但戰略的多變又少了一重;因為武器耐用度而需顧慮的使用次數也是少了一重。

迷宮探險系統就也是玩家所新鮮體驗的,多少覺得這是為了在之後要進行『火焰紋章~無雙』而進行的,雖然就不過是奔跑衝刺打擊的操作,但也是能夠看到製作組對角色動作操作的一次嘗試,玩家以為這打擊感也是不錯的。

-難度-
這是對以往作品所不曾提到的,玩家是覺得在這一次的[迴聲]有某些關卡,要想能夠全員平安的通過,除了戰略考慮、角色站位安排,也要靠敵我雙方的亂數凹點來撐過。尤其是Alm路線後面的幾個關卡,玩家是反复使用齒輪到幾乎次數用完了才能勉強將敵人消滅而又同時保住所有的戰友角色。而Celica路線,還真要感謝其中一個牧師角色,能夠召喚幻影士兵,幫助拉住敵人的仇恨從而可以讓戰友們能夠安全地作出攻擊。雖然其實兩路線都曾經試過主角死亡……

命運 – 火焰之紋章:命運

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多年前看過一部基耶斯洛夫斯基的《Przypadek(機遇之歌)》,所大概說的是一個男人所可能遇到的三段命運支流。如今在[火焰紋章]系列的最新一作[命運]中,也讓玩家做出不同的抉擇,從而體驗到不同的命運之路。

-故事-
暗夜王國與白夜王國長年戰爭。一直受到兄弟姐妹寵愛的暗夜四王子在一次出外執行任務的時候誤被白夜王國救下,更被告知其實自己是被擄走多年的四王子。兩國大戰再一次要展開的時候,玩家所控制的王子將有做出選擇,是要回到自己所一直成長的暗夜王國,還是回到自己真正的家庭白夜王國,又抑或是選擇與兩國為敵走自己所堅信的第三條路呢?[命運]就由這個選擇而演繹出不同的故事。

三個故事基本都是28個關卡,最終關和第27關連在一起,意味著玩家如果最終關失敗了,就得重新將第27關再攻略一次。這在暗夜王國就尤其折磨,當玩家以為通過雙路線巧妙利用傳送樓梯來合力將暗夜國王打敗後可以松一口氣時,最終關BOSS的地圖炮攻擊、強力兵種會不停刷新,讓玩家苦苦嘗試都意興闌珊,終究得降低難度才能夠觀看第二個遺憾結局。要問Takumi在玩家心中的陰影面積嗎?

-系統-
不同的故事,有不同的遊戲卡帶,(不過玩家也可以只購買一個遊戲卡帶再下載另外兩個版本路線補丁),對應有不同的難易度。白夜基本可以理解是面向初級玩家,玩家可以通過不同的挑戰練級來提升角色能力來碾壓過關;暗夜則是面向資深玩家,無法主動練級提升角色能力,到後段關卡更是考驗玩家的排兵列陣能力;而中立路線的透魔王國則難度上處於兩者之間,玩家可以不斷練級,但關卡的兵力到後段關卡也是有一定難度的,要想無損傷通關則要多加思考戰路。

在攻略暗夜王國時,玩家尤其苦惱,多次都要利用S/L大法來重新嘗試不同的戰術和兵種組合。

-改動-
玩家說不上是遊戲系列的忠實支持者,而起碼在帶來新希望的《火焰紋章:覺醒》還是有多次遊玩經驗的,當年的GBA三作也是有所體驗過的,雖然是基本忘記系統設定的了。於是以為這次的續作是基本延續《覺醒》的系統和人物3D建模,角色的界面也大同小異,只是給過場動畫的3D人物補回了雙腳。所一直沿用的武器耐久度,這次被多數捨棄了,雖然法杖還是有使用次數的限制。且在轉職系統上,更利用上了角色羈絆來帶出更多的轉職選擇。

而還有個大改動,就是增加了城池的設定。玩家通過贏取戰爭獲得DRAGON POINT建設城池設施,玩家要購買武器、補充物品、鍛造升級武器、查看動畫音樂記錄等等,都是通過在城池設施內進行。但其實,玩家覺得這個系統略乏味。雖然會有外敵入侵城池的關卡,戰略上和常規會有所不同,因為有了城池設施及防衛設施的協助。除此之外,玩家以為那些購買和聊天的操作也不需要依靠一個城池實體來完成,而且這一設定讓玩家完全忽略了劇情地圖的推進。玩家不否認有《覺醒》的先入為主原因,但這也是因為前作沒有一些畫蛇添足般的元素。

想想《火焰紋章》系列的吸引之處,所關注的就是眾多的出場角色,要想透魔篇能夠將原來暗夜王國和白夜王國的戰友都收入,這是多麼美好的事情呀!以及對角色的培養,這個培養出了是人物屬性的提升外,也有角色之間的羈絆培養。當玩家聽到遊戲竟然能夠有同性戀愛的元素,有種萬語千言縈在心卻一語難言盡的感受呀。而在當看到暗夜王國多數女角色的露出度是多麼不合理是,就又是別樣滋味在心頭了。其實玩家不單是喜歡《火焰紋章》系列,更該是喜歡具有多樣性的SLG類型遊戲。

海盜–Shantae and the Pirate’s Curse

Shantae-and-the-Pirate's-Curse

一款傳統的橫版動作遊戲。主角則為一名作Shantae的少女,大早因為炮響而被嚇醒,本以為將小鎮從危機解救出來,不料是誤打誤撞地陷入在海盜大王的魔咒事件中。於是闖入一座座的小島,打敗一隻又一隻惡魔,收集所有的黑暗魔法。

其實對遊戲早有耳聞,但要實在主動選擇這遊戲又會有所遲疑,當遇上特別的時機而開始玩樂的時候,就忽然有了出乎意料的樂趣。隨著對遊戲的熟悉,慢慢會覺得其實這像是《惡魔城》,主角Shantae使用她那把長髮進行攻擊,就如長鞭一般,而在各島嶼冒險的時候,還會根據行動路線在下屏描繪地圖。而沒攻略一個島嶼,還能夠獲得一件新道具,幫助Shantae進入之前所無法進入的機關。而這些道具,就有能夠讓Shantae疾速飛奔的鞋子、有能夠讓Shantae連跳而跳得更高的大砲、還有讓Shantae飛得更遠降落得更慢的海盜帽子。而玩家就需要根據不同的機關設定,巧妙地利用手中的這些道具,有些關卡還會要求利用不同道具的結合來攻略單一道具所無法解開的謎題。

覺得遊戲之所以有趣好玩,就在於它的節奏處理以及恰到好處的節奏,讓玩家在攻略遊戲過程中不會因為難度困擾而氣餒,也不會因為過長的關卡而一直處於緊張的狀態而不得放鬆。而玩家有時候因為故事劇情的需要,還會回到過去已經攻略過的島嶼,利用新道具將錯過的謎題重新解開。這種被動的拖慢遊戲節奏,因為故事的推進以及本身力量的加強,使得在重新攻略過程中得到特別暢快的樂趣。其中尤其是沼澤島,小兵的攻擊力並不弱,在第一次攻略過程中其實屢屢受挫,但當得到飛奔的鞋子,能夠橫衝直撞無所顧忌的時候,之前被虐慘的憋屈感一掃而空,暢快淋漓的。

妖怪 – 妖怪手錶

YO-KAI-WATCH

回想對Level-5出品的遊戲,印象是怎樣的?童稚而有著趣味,但更重要的,過場動畫相當精彩有趣。那打響名號的《雷頓教授》系列不就引起動畫而深深吸引著玩家,哪怕要忍受或枯燥或已爛大街的謎題,也要堅持攻略。

但此《妖怪手錶》,則不會有各種糾結的謎題了,只有各種的妖怪收集和戰鬥。說道收集,不就完全就是對準玩家的喜好嘛!而且遊戲裡出場的那麼多那麼多的妖怪,總讓玩家欲罷不能地要啟動遊戲呀。

關於妖怪,日本豐富的怪談傳說為遊戲提供了豐富的素材,河童、鬼武士、地縛靈、天狗、雪女……太多太多(相關書籍可參考杉浦日向子的《百物語》,而整合內容也可參考《知日》雜誌的一期怪談專題)。於是玩家在遊戲的時候,更像是有種複習日本妖怪特徵設定的感覺。

遊戲的主線故事其實挺簡單的:玩家控制的小學生主角在捉甲蟲的時候誤闖入封印禁地,啟動了個扭蛋機器扭出了只妖怪Whisper,且無法擺脫它的纏繞,還被戴上了一隻能夠看到隱匿在人類世界中的妖怪的手錶,從此開始跟妖怪們結下羈絆。雖然在遊戲主線劇情的結局是主角為了將妖怪危機從人類世界解脫,關閉了妖怪與人類世界的通道,但當玩家繼續這通關存檔後,妖怪夥伴們還是會回到身邊的。

遊戲在系統上有別於以往所玩的日式RPG:玩家所帶領的妖怪隊伍共有六隻,要想替換就需要在儲存點進行。而六隻妖怪會被封印在手錶圓盤的六個格子中,但同時在場的妖怪只能夠有三隻,玩家要針對當前的敵人適時的轉動圓盤來調整攻擊戰略。多數時間玩家無法直接控制妖怪的使用招式,妖怪會因為他們的性格而出現積極戰鬥、或者消極逃避的情況,而玩家又不算完全是出於旁觀的,還是能夠在適時地附身到妖怪上,使用附身招式。但這附身招式也是有冷卻時間,盲目使用就只有等著被虐的結局了,玩家在BOSS戰時多是這情況了

要說故事線是這麼短,哪怕是收集系統有著豐富的素材,也難免會在末期是枯燥重複的呀?!所以,支線任務就撐起了主線故事之外的遊戲內容了,或跑腿或抓妖怪的,但細看任務內容,會發現這些任務都是那麼強烈的日和相聲感覺的,充滿各種無厘頭。要是看過改編動畫,這感覺就會更加強烈了,遊戲主角和Whisper就完全一捧一抖般的結合存在。

橫版戰略 – SteamWorld Heist

SteamWorld-HEIST

自從《FFTA》後,就已經難再遇到如此一個遊戲讓自己沉迷及樂在其中的。但在Image & Form上一作《SteamWorld DIG》之後,對他們的蒸汽朋克設定情懷是饒有期待的。而於是本作看到的是跟《DIG》屬於同個宇宙時空背景但並無直接關聯,所以“蒸汽”元素是必然的,甚至是作為玩家每次任務所需要收集及消耗的主要資源。

故事發生在宇宙太空,主角所控制的女船長駕駛著飛船航行在宇宙不同的地點收集廢舊船骸裡面的資源,而在收集過程中,會遇到其他的飛船海盜、獨裁女皇軍以及外星入侵軍。而其實玩家在感受劇情的過程中,認為其實是古舊蒸汽與先進科技的對決,結局肯定會是“情懷”獲勝的啦。

作為回合製戰略遊戲,玩家已被FFTA的各種遊戲系統設定洗腦,但殊不知玩過這遊戲後,會興嘆於原來戰略遊戲是可以橫版進行而並非一定要2.5D的場景。而在2.5D場景是方格來標示移動範圍的話,那麼在橫版2D場景則以角色下面的地板橫線來標示,相應的角色攻擊也就是只有橫向的。角色主要適用的武器是遠程槍支和近身拳術。隨著遊戲的推進,玩家控制的船長會不斷收集船隊成員,成員們有著各自的故事,能力也各有不同,所擅長使用的槍支也各種各樣,有能夠使用手槍、狙擊槍、也能夠使用手提大砲的。也因為角色不同的武器限制,使得玩家要如何分配任務派遣角色就是一個考慮了。

玩家每次探索一個新區域新任務,會需要派遣1~4人不等的角色,根據各自的能力不同在戰場上發揮的作用也各有不同,就看玩家對角色是如何培養的。但極高的自由度,讓玩家完全可以擺脫角色的初始屬性優勢,根據自己的武器裝備發揮不同的戰場角色作用。

而在剛說道角色在戰場上主要會使用不同的槍支,而這些槍支的攻擊竟然還有彈道物理效果的計算,激光狙擊槍彈道多會是直線的,但如果使用的是大砲飛彈,那麼玩家在計算攻擊目標時就需要估算個弧線攻擊路線,以免導致打飛了目標,甚至更悲劇是因為場景的反彈而最終射中了自己。

玩家相當喜歡這遊戲的原因,還有它的難度是輕鬆自定的,甚至也可以在中途進行調整,遊戲時間也不會過於雍長而消耗玩家的熱情。一程地鐵下來,可能就完成了一場戰鬥了。不過既然遊戲會是跨平台的發售,這樣的效果也該是開發小組所已計算到的了。

迷宮 – Pokémon Super Mystery Dungeon

在接觸遊戲之前,其實對於『迷宮』遊戲是有種抗拒的,以為遊戲的難度會對玩家相當不友善的。而且先作都會以一個角色為主角孤獨地穿越各個大陸迷宮,當中的孤寂真是讓玩家也覺得乏味難受,甚而奇妙地以為要代入角色感受這樣冒險的悲哀。直到因為接觸這一作的介紹,似乎有那麼些內容是讓玩家覺得或者可以嘗試的。

其實在之前,玩家就曾試過接觸NDS的第一作,當時一開場就碰觸到玩家是作為人類因意外而成為小精靈時,對這樣的劇情設定就有種莫名的排斥,就放棄了。而當開始此作的冒險時,玩家依舊是因神秘原因而變成小精靈,遊戲會讓玩家盡心幾個簡單問題的對話,讓玩家進行選擇,根據答案遊戲會給玩家推薦所會成為的小精靈。但玩家還是沒有遵循遊戲的推薦,選擇了另外的利歐路,現在想想,其實當時應該選擇比卡丘也會是更好的選擇。玩家不想使用遊戲的推薦,是因為玩家不想用遊戲主題精靈,當時也不喜歡萬年主角的比卡丘。但當玩家經過一週目的遊戲後,會認為其實選擇比卡丘會更適合(不過這是玩家的個人的奇怪選擇,其他選項都不會有任何影響的。這個選擇只是希望玩家能夠有更強烈的代入感進行遊戲而已。)

玩家會相當喜歡此作的劇情設定,充滿戲劇性,不斷地扭轉。玩家被長鼻葉救下並帶回小鎮,開始了作為普通小精靈的生活,會到學校上課,會跟同學們冒險,也會認識很多的新朋友,當中玩家就選擇認識了木守宮。在之後,玩家就會和這個性格有些古怪的木守宮開始了一系列的冒險,甚至更會牽涉入拯救世界的故事中。而其實,玩家被救、與木守宮的相識,其實都是被計劃的事情,因為這一切的背後都掩藏著可怕的陰謀。

而玩家會作為精靈調查團的見習團員,在不斷進入迷宮冒險與認識更多不同小精靈的冒險中,讓自己的等級提升,學習新的技能,提供技能的等級,組織更龐大的精靈關係網,從而解決更多的精靈任務,解決更具挑戰性的任務。而這些迷宮任務形式多種多樣,有迷宮拯救、也有迷宮挑戰、更有迷宮挑戰傳說精靈的任務。而解決這些任務,玩家能夠將這些任務主人收入麾下,讓他們成為自己的探險小隊隊員,與玩家一起進入更深更具挑戰性的迷宮。

另一個讓玩家願意接受這個遊戲的原因,是玩家在遊戲過程中是能夠將720只小精靈全部收集起來的,哪怕是傳說級的。而當想像某些龐大又強大的小精靈會跟自己一同進入神秘迷宮的時候,那種奇妙的樂趣實在難以形容其中的新鮮。

女巫 – 雷頓教授VS逆轉裁判

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其實這一次跨公司合作的出品,玩家個人感覺而言並沒有多麼驚艷,依舊是過去在玩此兩系列作品的感覺,是在推進過程中感受故事,了解故事,各種的解密或者爭辯都不過是為了故事而服務的。或者是並非兩系列遊戲的忠實玩家,對於遊戲過程中推進故事的大量對話文本甚是沒有耐性,這種抗拒心理對於《逆轉裁判》而言尤其是致命而不能從中感受樂趣的。

其實關於遊戲系統,基本上是逆轉裁判與雷頓教授系列的遊戲系統的結合,尋找線索、尋找提示幣、尋找謎題、進入審判;解決謎題、審判辯論。如果熟悉系列的話,都會知曉遊戲如何來玩:謎題基本是各種解密,通過觸筆來控制謎題的各種解決;審判辯論則是在審判過程中對證人們的證詞進行挖掘,從中發現矛盾之處作反駁。

而這一次的跨公司合作,更大的感受還是故事,一如過去雷頓教授系列,因為謎題的點綴以及動畫的渲染,使得玩家更多的像是在觀看一部動畫,但因為逆轉裁判系列的加入,而又有種像看小說般。但說道動畫,遊戲的動畫這次是找到骨頭社來製作,尤其在完結字幕升起看到製作名單出現“BONES”時,都有點懷疑這是不是同名公司而已。而故事,則是一個美好的而龐大的謊言劇場。

一個荒廢的村落地下,是一座巨大的遺跡,這裡的水土孕育着特別的村民,他們只要聽到遺跡古鐘的聲音就會陷入昏迷。而一場盛大的篝火祭祀,兩個任性的女孩,闖下了一場大災難,年幼的孩童無法承受這巨大的錯誤,或者將自己封入童話故事中,或者將真實給自我催眠扭曲,而為了保護這兩顆幼小的心靈,兩個孩子的父親在村落舊址建起一座巨大的城池,在當中找上一眾想忘卻曾經過去的參與者講述一個關於女巫禍害百姓的傳說。基本上,故事根據審判會分為五場,當以為每一場罪案審判都是獨立的時候,在最後會發現,每一件案件其實都是有著千絲萬縷的相互關係的,從講故事的整體性而言,這也是本作所讓玩家大贊的地方。

本想借女巫來講女孩內心的黑暗記憶化解,不料關於女巫的謊言傳說將女孩逼上絕路,童話也終被揭穿……

少女 – 新・世界樹の迷宮 千年の少女

The-Millennium-Girl

『世界樹迷宮』系列,當年在DS平台時代就有所接觸,但因其高強的起始難度就望而卻步了,往往都只是淺嚐則止就已放棄。而幾年之後,ATLUS在正統續作推出多部之後,開始回頭“重製”,以“新”的名義來繼續將迷宮系列延續。

為之的“新”,其實就是在初代的遊戲基礎模式上增加了故事模式,使得原來都只是玩家自定義的角色玩法,變得更加生動且具有代入感。所以如果當年曾經玩過系列第一作的玩家,更大的意願會是嘗試通過故事模式來感受系列遊戲的樂趣。

『世界樹迷宮』所特色的是它的自繪迷宮地圖系統,玩家通過對迷宮的探索,在3DS下屏上繪製對應的地圖及進行對應的關注標記,從初代的最大限度玩家手動繪製,到了現在“新”作更加友好的自動記錄繪製(關注標記還是留給玩家進行個性記錄的),可感受到遊戲系統的逐步完整。

回到“新”的話題,就是遊戲增加了故事模式,讓本來其實讓玩家一定遊玩時間後會有玩樂疲勞的系統有了另外的遊玩點,不再是枯燥的練級,而是被故事所推動攻略迷宮。故事所講述的是玩家遇見一謎樣的失憶女孩,協同三個夥伴進入世界樹迷宮當中,探尋女孩背後的秘密。故事模式下,玩家所控制的角色職業是固定的,高地武士、守衛戰士、醫師、法師和槍手。這些職業角色隨著角色等級的提高,能夠獲得技能點,讓玩家自行選擇技能發展路線。而在這新作中,還有一個法石系統,玩家通過戰鬥過程中收集到法石,並裝備上法石所帶有的技能,讓戰鬥有了更多的變化可能。

基本通關故事模式後,所有的劇情動畫都能夠收集到,還能夠有故事角色們的對白音頻收集,可惜美版遊戲沒有附帶日語聲優的音軌,讓更喜歡日語語音的玩家是頗為可惜。遊戲除了主線的探索迷宮元素外,各種收集元素也是延長可玩性的必然手段,只是這種把怪獸換個配色的收集元素,其實又真意義減分的。

假面 – 薩爾達傳說3D:梅祖拉的假面3D

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同樣作為復刻,較之同平台的《時之笛》,甚至較之系列,本作都更為的黑暗晦澀,無論從遊戲的故事腳本到遊戲的系統。玩家中途也一度放下了機器排斥這遊戲不願再啟動,挫敗感是一再的讓玩家苦惱。

關於遊戲系統,基本延續了前作的設計,玩家控制著林克穿梭在不同的迷宮中,利用獲得的道具解開迷宮中的一個個謎題,同時又有作品獨立的玩法:面具。玩家可以通過佩戴不同的面具,獲取面具對應的能力,如德庫矮人能夠飛和高空放炸彈、哥隆能夠滾動衝刺和變成岩石,索拉能夠在水中飛躍和放飛鏢;同時還能夠戴上其他的路人角色面具獲取各種千奇八怪的能力。

但另外一個遊戲設定,就是三天有限時間循環。玩家每次只有3天時間,當3天遊戲時間過去後,月球就會墜落,世界就會毀滅,遊戲就會結束,所以玩家就需要在3天時間內通過一個又一個迷宮,打敗迷宮BOSS,獲取四件面具,才能夠將月球墜落的命運改變。當然,玩家是沒有可能在3天遊戲時間內完成任務的,所以林克就需要吹響時之笛,穿越回到3天之前,繼續解開未完成的謎題,打敗未打敗的敵人。三天的不斷循環,所能夠保留下來的,只有迷宮中獲得面具,和存在銀行中的金錢,其他所有的道具和時鐘鎮鎮民的記憶都會被重置,所曾經幫助解決過的謎題都會被清空。而這是讓玩家苦惱的“消極”設定之一。

關於遊戲的故事,講述經歷《時之笛》大戰後的林克進入森林,被帶著梅祖拉面具的骷髏小子作弄搶走了時之笛,並被變成了德庫矮人。為了搶回時之笛和變回原樣,林克來到時鐘鎮,雖然搶回了時之笛,卻無法改變世界毀滅的命運。所幸時之笛的存在,讓林克能夠回到3天前,通過獲得四件面具,召喚四位巨人,搶回梅祖拉面具,才化解月球墜毀的危機。而在這危機當中,擔任著重要角色的骷髏小子,面具之下卻是因為孤獨而四處搗亂破壞,一切都是想要為了引起別人的注意。遊戲中對於骷髏小子的倒敘,他是那麼的孤單,被其他“朋友們”捨棄在一角,直到他得到了面具,得到了力量。然卻不知道,這力量其實也是在利用著自己,將厄運帶來這個世界。在最終大戰的時候,玩家需要利用所獲得的面具,交換和四個小孩進行捉迷藏遊戲,每次找到小孩的時候,這些戴著BOSS面具的小孩都會問林克,

“你覺得什麼是幸福呢?讓別人幸福的時候自己就真的幸福嗎?”

“你覺得什麼是朋友嗎?你待別人友好的時候別人就會待你如朋友嗎?”

這些問題,實際上是對孤獨玩家的一次心靈拷問,消極的情緒著實讓握著遊戲機的玩家反思自己對問題的答案。其實,是否只有自己,才不會將自己丟棄,才不會背叛自己呢?而且遊戲的關鍵道具,面具,也有著對人的“虛偽”的一次映射。在面具之下,有人能夠獲得自信,有人能夠獲得認同,有人能夠獲得隱藏與欺騙。這麼一種消極的情緒蔓延,則是玩家苦苦惱的“消極”設定之二。

“消極”設定之三,遊戲難度,雖然說在操作系統上延續了時之笛的設定,但較之前作的輕鬆,時間的限制讓玩家的遊戲難度被提高,一再的挑戰失敗(最終關卡變身成哥隆和索拉通過對應的關卡難題)是對玩家娛樂的最大挫敗。

雖然消極,但不可不承認的,遊戲著實優秀,且還能夠帶給玩家反思的,這也是遊戲之難得的。

騎士 – SHOVEL KNIGHT

SHOVEL-KNIGHT

真是出乎意料的佳作,哪怕GAMETRAILERS的測評都贊可,不實際感受玩過,也都不能如此確定遊戲之高素質,無疑成為今年ACT遊戲的一最佳。在通關之後,敝以為遊戲是ZELDA和MARIO的結合,將橫版通關與道具解密融合在一起,但之後被提醒,如此結合,更多體現是《惡魔城》的風格。

其實遊戲通過8-bit的畫面和音樂來呈現最本真的樂趣,多少覺得此設定是有反潮流的意圖,不以絢麗的畫面和波瀾壯闊的劇情,而是以傳統闖關遊戲的故事配合像素矩陣畫面,讓玩家更加專注在操作遊戲的過程中。而雖然表現上是一種復古反潮流,但實際操作感上卻是毫不滯後的。

遊戲劇場是講述神盾騎士和鐵鏟騎士本是四處闖蕩冒險的好搭檔,但一次二人要進去命運之塔探險的時候,不料遭到黑暗魔法力量的偷襲,神盾騎士被封印在塔中無法和鐵鏟騎士共同逃出。為了解救神盾其實,鐵鏟騎士踏上他的英雄救美之行。

故事比較簡單直線的流程,玩家就是要控制鐵鏟騎士一路擊敗不同的騎士,一路收集不同的道具,幫助順利進入命運之塔,將親密搭檔解救。

而收集道具,就是遊戲比較好玩之處,鐵鏟騎士可以使用魔法杖、魔法球、魔法拳套以及魔法劍等道具,在這些道具幫助下可以更順利地解開重重關卡,更順利地擊敗守在各關卡中的騎士。當然,如果玩家操控技巧足夠強的話,也是可以不需要這些道具幫助就能夠通關的。本玩家在開始三個關卡就是因為不知道這系統設定,單靠使用一般的跳躍攻擊和橫向攻擊來過關的。而如果玩家錯過在關卡中收集相關道具的話,也可以在村莊裡面向旅行商人重新購買。所以,一路上收集的金錢就相當重要了。

遊戲另外一個設定就是沒有生命次數限制,如果騎士不慎被打倒或者掉下深淵,可以通關扣除金錢來在保存點重新開始遊戲。這設定怎看怎覺得有點熟悉,而又有異於早期遊戲的玩法,一定程度上這是降低了遊戲的難度,使得遊戲對玩家更加友好。

而除了以上提到的道具系統外,還有一個成就系統,但玩家操縱的鐵鏟騎士滿足一定條件後就能夠獲得成就記錄。這也就是對於那些比較追求完美的玩家有意義了,其中一個成就是“不需要犧牲一次生命就可以通關”的成就,就真是相當具挑戰性了,於本玩家而言,也可直接無視的了。當然,遙想8位機時代,那些無傷完美通關的高手玩家真是比比皆是,從這角度來說,遊戲也是對當時的致敬。

說道致敬,再回想開篇時候提到的反潮流,會覺得遊戲製作者更加意在是對經典的致敬,就說遊戲畫面上所使用的技術,就是使用8位機NES的配色系統,是要更實在的回顧經典了。而這種經典的情懷,或也只是對曾經經歷過那一段遊戲年代的玩家才能有所共鳴了。