家人 – MOVING

觀衆偶然都會隨熱潮來追話題電視劇的,就比如說這部《MOVING(異能)》。與其説觀衆喜歡這個漫畫改編的故事,觀衆更認爲是喜歡這部電視劇講故事的節奏,對於伏筆和每個人物的前情倒敘反更讓觀衆看得有樂趣,會像是拼拼圖那樣將缺失的空格給補上的滿足感,也就是將之前埋下的伏筆給補充上的滿足感,就會覺得是被編劇給操弄著但還樂在其中。

在第1-7集,都在講述三位高中生他們的高中生活日常,但其實他們身上都隱藏各自的秘密,而秘密的緣由都出自他們的父母;之後的8-13集則講述他們父母的過去,及他們身上的超能力所帶來的各種無可奈何,比如要給政府進行各種秘密任務,但這些秘密同時也爲他們帶來各種殺身之禍,甚而會禍及妻兒;所以14-20集就講述父母一輩和孩子們如何在這些危機中掙扎生存下來。

其實到後段,已經不是國家機構和這些秘密成員之間的關係揭秘,更是將國家之間各種見不得人的手段揭露。當權者爲了維護自己的統治,不惜對人民進行各種精神脅迫和强制服從,從而達到自身的統治目的。就很喜歡在劇集後半部,對立立場人物之間的爭辯對白:人民是無辜的,强迫犧牲的人才是有罪的。觀衆俯首看現在所在的土地,身邊周遭公共媒體無不歌頌各種犧牲,贊揚對當權者的各種統治政策,當聽罷此對白的時候,是真有種强烈共鳴的感受。是真會幻想,要是哪天作爲黎民百姓是真有可能會成爲統治權力的墊脚石而已,而家人就是之所以會成爲墊脚石的軟肋。

電視劇是很精彩,各種打鬥場面也見刺激能夠喚起觀衆期待及拉扯觀衆的耐性,但下來回想整部劇集,是真有種相當公式化的套路,就未必是精彩到能夠讓觀衆久久難忘的程度。雖然有些打鬥畫面會暴力又血腥,有些鏡頭也見設計大氣。

血緣 – 死囚樂園

當看完這部漫畫後,覺得最深印象的主題,就是“血緣”。整個故事的因由,都是由“血”而開始,角色所擁有的能力“罪之枝”也是由“血”而生。而回頭縱觀整個故事,讀者是慨嘆這悲劇都還是回到人性的貪婪。

十五年前,因爲男主角五十嵐丸太的媽媽空江爲了挖掘提高人類身體的可能性而進行瘋狂實驗,後更是使用到人體實驗。但本是冷靜(冷血)的實驗者,當以爲自己可以自行提供實驗體(生育一小孩),在真將自己的孩子生下來之後,天生的母性改變了她,她爲了保護自己的孩子而犧牲了另一個有孩子,也就是小白,就令到這個小女孩自小遭受到各種殘忍的實驗。這裡實在要敬佩作者對實驗過程的想法和表現畫功,是能夠喚起讀者情感共鳴的,是能夠令讀者也可以聯想到實驗體所承受到的疼痛和絕望,是完全能夠理解爲了承受這些實驗並求生下來的小白所以生成“原罪”這人格的必然。如不能將自己人格異化,又如何能夠承受得到各種解剖、截肢、身體破壞的實驗内容!!也就明白後來爲了再見丸太並要跟他成爲朋友的時候,所作出的屠殺他朋友的舉動:爲什麽我要承受過去十五年來的慘無人道對待,而你卻可以在朋友簇擁之下快樂成長!我的世界只有你,但你的世界卻并不只有我。當最後死囚樂園瀕臨毀滅,所有謎底都逐一揭開,丸太當年無法承受眼前小白殘殺行爲而不自覺遺忘的所有事情被記回來。讀者就陪著丸太一齊才知曉這一切,也明白小白所承受過的一切。

但這一切的悲劇,其實是始於丸太的母親,她對血緣的醒悟,她對自己親生骨肉的惻隱。也是她開始對人體實驗的瘋狂及旁觀,才喚起小白生出了“原罪”這怪物,可以操縱各種血能力的怪物。也是因爲丸太與小白之間的愛恨,才使得小白給了他最特別的血之枝能力——“鵝媽媽系統”的鑰匙。

而其實,死囚樂園G棟裡其他罪犯之所以也有“罪之枝”能力,就是因爲十五年前小白能力的醒覺導致,而這些罪犯的血之枝的能力,又是因爲他們的各自性格和經歷而產生不同的形態和差異,比如可以是刀、也可以是鞭、又或是飄在空中的炸彈、更或是高溫火焰。而每每這些角色面對一場硬仗的時候,作者都會倒敘他們之所以殺人成爲罪犯的原因。讀者就會看到這一個個面容猙獰看似十惡不赦的死刑犯,其實他們都有著内心不願面對的殘忍過去,而這些過去有多是為血親有關,比如在大難臨頭時棄自己而去的女孩,又或有一夢想成爲明星卻在地震中毀容的女兒的老父親,他們無不是與血親發生過情感變化卻難以逾越這心坎。很多這些被關押在死囚樂園的犯人多是園長爲了控制“血之枝”能力者而栽贓的罪名。當之後新園長被揭發,關押在樂園裡的罪犯們得到重新審判,或轉移關押或無罪釋放。

想想,漫畫裡的結局并不如讀者所希望,經歷過如此痛苦不堪又孤獨扭曲的十五年,因爲自己而讓身邊朋友無一幸免被屠殺,兩人在約定的摩天輪中一同離開這個醜陋的人世,又何嘗不是美好呢。

近年已看多了類似的畫面獵奇又血腥殘忍的漫畫,《死囚樂園》算是處理平衡的作品了,斷肢身體破壞已算等閑,但剝切燐一郎占據身體了的斗都單手插入斷頭顱内玩弄折磨的特寫還是會讓讀者稍有驚訝,但最震撼的該還算是回憶小白在實驗室時所受到過的極殘忍身體破壞實驗。

冒險 – DUNGEONS & DRAGONS: HONOR AMONG THIEVES

又是一部游戲改編電影,而且這部的故事沉澱更爲厚重,世界觀設定是更爲龐大且歷史悠久,原作是誕生於1974年的桌上游戲,而觀衆真正開始接觸此系列則要算是20年前的改編電腦游戲[無冬之夜]了,而當多年之後的如今在大銀幕上看到過去還只是在2.5D場景認知的無冬城,現在是更加形象生動地看到這個曾經的故事開始場景時,那種會心感動不言而喻。

其實從龍與地下城這品牌誕生之後,不斷的衍生品隨之誕生,從小説、游戲、漫畫、動畫和電影都層出不窮,其實都是為這個世界給豐富起來,將這個世界建立得更爲龐大且細緻。不同的作品建立在已定的世界觀、職業和種族及矛盾基礎上,講述各自不同的冒險故事。而這一部電影也如是,只是隔了多年之後以現在的技術來製作,可見精良。

吟游詩人Darvis在某次執行任務過程中招惹到紅袍法師組織,而惹來殺身之禍,害得妻子身亡只能獨自撫養襁褓的女兒,幸得遇上女野蠻人Holga,更隨之組成了盜賊集團連同術士Simon和游蕩者Forge四處闖蕩。但盜竊他人財寶始終是沒有未來的工作,Darvis接到某個神秘人的委托決定完成這趟後就金盤洗手和女兒好好生活的。卻不料這次行動大失敗,更導致自己和Holga鋃鐺入獄。所幸的是,兩年後兩人在一假釋聽證會上伺機逃獄。但當他們重新獲得自由想要找回女兒的時候,一切都已經發生了改變。本來將女兒托孤給Forge卻不料他在那次失敗行動中偷偷藏起了珍寶,並在後來一躍成爲了無冬城的城主,而Darvis的女兒卻聽信了Forge的謊言以爲父親捨棄自己而去。術士Simon更因爲那次行動自己的施法失敗而一蹶不振成了四處流浪騙取錢財的“神棍”。而讓Darvis和Holga料想不到的是,當年導致自己行動失敗的神秘委托人竟是紅袍法師組織的成員,而Forge之所以能夠成爲無冬城城主,也是因爲紅袍法師的從旁輔助所得。Darvis爲了救出自己的女兒,他和Holga、Simon及新認識的提夫林族的德魯伊Doric踏上救人之旅,路途上爲了找到解救行動的關鍵遺物「裂解頭盔」,也因此認識了泰伊人聖騎士Xenk,於是一個完整的冒險小隊由此組成。

其實觀衆在看到五人小隊進入地底對抗巨龍的時候,是很有當年那種在玩[無冬之夜]時的感動,是那種自己在小團隊中擔當某個角色,然後電腦控制其他角色,大家彼此合作來攻剋各個不同的小怪圍攻和boss重擊。模糊記得當年游戲設定,主程序是只能有一輔助角色陪伴,直到資料片時才增加到兩個成員。而玩家所控制的主角可以自由選擇不同的職業,以及對應的陣營。而在游戲中玩家所控制的角色進行的各種不同行動都會影響陣營的數值變化,及最終影響陣營的變動與職業的特殊能力使用。而陪伴冒險的角色是可以在酒館裡招募,不同角色對應各自的職業。儼然就是如電影所表現出來的冒險小隊般的感覺。其實往後的[魔獸世界]的小隊設定,都是會讓玩家聯想到這樣的小隊職業搭配,防守+攻擊+治療。

只是在這次電影中,則沒有這樣的固定搭配限制,畢竟是電影嘛~只是在最後四人合力對抗紅袍法師的Sofina,是有相當驚喜的,那種合作無間及各自發揮自己的法力與智慧,在最關鍵的時候一始料不及的人物作出制勝一擊,頗值得觀衆爲之鼓掌高呼精彩的。

其實同樣是魔幻題材的改編,本作比之前的[Warcraft]是更加有趣且懂得尊重原作玩家。無論是笑點的設計鋪排抑或場景設計道具還原,人物塑造,都是處處可見用心。

瑪利歐兄弟 – 超級瑪利歐兄弟電影版

作爲任天堂游戲忠實玩家的觀衆來説,這電影是今年最期待的作品了,而觀看過後,真是不負期待的,裡面是爆炸滿的游戲彩蛋與情懷,要不是國内無一不是僞3D影院播放和觀衆欠債失業中,是恨不得一刷再刷的精彩電影。一如在影視評分的結果所呈現,觀衆所喜歡的不是作爲單單一部電影的娛樂,而是作爲游戲電影它所帶來的感動。

但其實觀衆開始的時候,是對電影稍不抱期待的,一來是不想電影會讓一些非玩家的觀衆“染指”所愛而對這品牌指手畫脚,二來是擔心電影的出品糟蹋了這品牌而令玩家不滿所愛。所幸現在成品出來呢,是觀衆口碑大爆也打破記錄的,都算是將兩個顧慮給化解了。任天堂精神股東的多慮……

電影的故事呢,就是雙生兄弟(?)瑪利歐和弟弟路易吉誤闖入異世界,弟弟是被傳送到魔王庫巴掌控的暗黑之國,而瑪利歐則是幸運地被傳送到蘑菇王國,而原來庫巴正大肆四處入侵,下一個目標就正是蘑菇王國,他要强娶碧姬公主。爲了拯救蘑菇王國和路易吉,瑪利歐在碧姬公主的陪同下找到森林王國的咚奇剛,向森林王國借軍對抗暗黑之國。雖然中間被暗黑之國的軍隊襲擊損失慘重,但在最後大戰之時,還是能夠化險爲夷,並最終實現了“超級瑪利歐兄弟”的稱號。

故事其實很簡單直綫(也就是老套),但當觀衆看到電影裡所描繪出來的蘑菇王國世界,那條彩虹跑道,藏於海底的怪獸,能不夠感動嗎!更別説開場時候,瑪利歐兄弟在城市工地的奔跑情節,一個前進的長鏡頭,瑪利歐兄弟都在一個平面上攀爬跳躍,完全就像玩家在2D游戲時的冒險前進,不同的只是在電影裡面是瑪利歐兩兄弟自己在奔跑。而之後在瑪利歐來到蘑菇王國,在奇諾比奧帶領下穿梭在城市湧動人潮中時,完全就像[超級瑪利歐 奧德賽]的某個城市管卡,在3D世界中奔跑跳躍攀爬穿梭,是能讓觀衆感嘆這個場景的複雜奇妙又龐大。

而作爲玩家看這電影,最大樂趣就是挖掘各個場景中對應系列游戲的各種彩蛋小心思,這些小心思又是如何巧妙地隱藏在不同道具或情節之上,既不會顯得突兀又能讓玩家心領神會。單就説奇諾比奧帶瑪利歐去找碧姬公主所經過的蘑菇王國,就能發現[前進!奇諾比奧隊長]、[超級瑪利歐創造家]的彩蛋,以及還有[路易吉洋樓]、[森喜剛]、[瑪利歐賽車]等“瑪利歐世界”的系列游戲彩蛋了。除此之外,任天堂自家其他游戲的彩蛋元素更是數不勝數遍佈電影之中,每發現一個就都像獲寳般地驚喜,會自豪於這是一般觀衆所不能體會到的感動與樂趣。

要説改編電影,如果都能製作得像這一部游戲改編電影的精良,都能有這部電影般尊重原作,細緻地復原原作玩家/讀者所感受過的世界,又怎會不讓人感動,又怎會不讓普通觀衆都能受到影響呢!

審判 – 阿魯斯的巨獸

本是今年1月番裡最爲期待的新作,看首集精良的畫面伏筆重重的劇情流暢的動作打鬥,是完全一副優秀傑作的跡象。而隨著RPG劇情主角都集齊,衆人踏上逃亡之旅後,畫功急轉直下人物走形是充斥全集,文戲要不就是大特寫要不就是大遠景,是讓原本抱有高度期待的觀衆失望至極。

女孩是實驗人體的其中一產物,她身上蘊含有拯救世界的神秘力量。爲了逃離實驗室裡實驗題體之間的自相殘殺,第22號女孩庫爾逃出了實驗室,並遇上流浪獵人吉羅。在阿魯斯的世界,有著「降祇者」和「祇守者」這融合之後能夠對抗阿魯斯魔獸的强大力量存在。庫爾和吉羅就是這樣可以結合的兩人。但因爲庫爾的力量實在太過强大,實驗室的主腦和軍隊都對她窮追不捨,於是兩人協同帶著貓型帽子的米婭一同逃離,并在途中遇上見習劍士梅蘭和醫生羅曼娜。但隨著五人的逃離,藏在庫爾身上的秘密愈加之被挖掘出來。

故事基本就是那種流浪俠客解救落難少女的套路,但就看世界觀如何來塑造。阿魯斯本是巨獸統治的國度,但隨著人類力量的進化,兩者已是勢均力敵的態勢。而看這些巨獸的形象,其實是能夠聯想到[新世紀福音戰士]的使徒形象,它們或是獸型又或是人型,形態萬千,而不變的是他們身上都有一個類似眼睛的部位,也是他們的弱點,只要被「降祇者」和「祇守者」結合後攻擊就能消滅。動畫開始兩集都花了好多的篇章來刻畫打鬥場面,就甚是精彩的,但如開篇提到,隨著動畫的故事發展到中段是變得相當難看,無論是故事的推進節奏抑或是畫面素質。雖然到最後一集時的審判大戰是稍有回升,本來庫爾因爲强大的力量而會犧牲的命運也得到扭轉。但此時又展開了新的故事轉折點,是要待之後再續。不過這種峰回路轉是早有預料,畢竟短短12話就將這伏筆重重的故事和諾大的阿魯斯世界給講完是不可能且甚爲倉促的。

其實觀衆是不會在意講故事的節奏緩慢,但更耿耿於懷的是畫面的簡陋,是最將觀衆的興致給敗退。但明明是老牌知名大廠的製作,成品卻如此差强人意,也就只能期望在可能的續篇能夠把經費追上來保證到每一集的質素吧。

和解 – 路人超能100

溫故動畫的劇情簡介,竟然悟得這是一個自我心靈療愈過程的故事:如何與自己的内在和解,坦誠他的存在並與之平等相處。

影山茂夫的外表看似平凡不起眼,存在感極低,被戲稱為「路人」,但其實這與他是超能力者的秘密有關,他不想他自己的能力會造成別人的不幸和傷害,於是他總是與周遭保持距離。但某天陰差陽錯地闖入一神棍驅魔師的辦公室,並認了靈幻新隆為師傅,由此成了師傅的驅魔助手,而事實所有的驅魔事件的實際解決人都是茂夫,新隆也就靠他自以爲的巧舌來講成都是自己的功勞。但隨著解決的驅魔事件愈多,茂夫與周遭的人與事形成的連結就愈飯繁雜,但也因此他不再是“路人”,他一再成為世界危機邊緣的無名英雄。

但就看似能夠將種種危機都解決的無名英雄,他壓抑心中對力量失控的恐懼其實一直都伺機而動,等待某個時刻噴湧而出。其實一直以來茂夫能夠將一個個可怕的敵人打倒,都是因爲他適度釋放力量的結果。觀衆每次看到一場場激烈的打鬥,超炫的分鏡剪接,都是因爲茂夫壓抑的超能力的結果。

到最後,茂夫壓抑的力量終於失控,過去曾經結下深厚情義的夥伴、同學、舊敵都想將他從迷失中喚醒過來,但在力量已經完全占據茂夫身體的時候,這些昔日的夥伴、同學和舊敵都完全不能成爲阻力,無論他們都是身懷何其强勁的力量。然神奇的是,最後能夠將失控的茂夫喚醒過來的,卻是毫無力量只會謊話連篇的靈幻新隆。於是就還是那種日本動漫老套路:嘴炮拯救天下。又不過,新隆只是喚醒了被力量霸占身體后的茂夫的真實内心,是真實的茂夫願意坦誠面對自己過去所不願意在他人面前展露的自己,是茂夫與自己的和解……

但其實,看[路人超能100]是誰會看這跌宕劇情呀,當然是爲了看每一場打鬥場面的大膽誇張分鏡和動作演出,都超級熱血沸騰的,那種大量粗綫條表現出來的動態就相當可以表現到每一場打鬥時的激烈程度。不過,這部動畫竟然斷斷續續都6年有多,就,於觀衆而言很考驗對前情的記憶咯~

永生不死 – 我和僵尸有個約會2

已經想補這部舊電視劇頗久了,就各種錯過也終於趁現在機會來看到。説起[我僵2],第一次聽聞是初二的時候同學提到看金未來爲了兒子尼諾而犧牲自己的感人情節,再往前追溯就是小學青梅竹馬看的[我僵尸1]。而那時候的自己都完全是不敢看僵尸鬼怪題材戲劇的小觀衆,是隔了數十年的如今才敢在半夜入睡前追看。

-關於編劇-
雖然這幾十年閒,都有各種機會看過零星片段,但完整觀看這也是第一次的。是完完全全的觀看到過程中各個人物的經歷,以及人物關係的因由,最後真是不得不感慨編劇陳十三在角色鋪陳上的完整,雖然角色之多,建基在歷史上的架空情節也能夠因爲角色的安排而完整,這也是讓觀衆敬佩的。觀衆這樣提到的就是萊利這個角色,角色離場時是會疑惑他到底是爲什麽成爲僵尸的,又爲什麽角色都是在香港而偏偏有一只是在英國的?劇集是到後來才舖出這角色的來歷之驚人,是不得不感嘆編劇的厲害。再之,雖然知道編劇跟萬綺雯當年是戀人關係,但在聚集中馬小玲角色之吃重還真讓觀衆始料不及,無論從鬼魂馬丹娜的老妝,到馬靈兒的孤傲怨恨,再至馬小玲從開場的貪錢滿懷心事到最後想哭不得哭的各種壓抑痛苦,都是有著頗豐富發揮空間的演出——編劇還真偏心。

-關於愛-
開場第一個小故事“天佑复生”,是帶出況國華如何代替孫子況天佑繼續活著。也在這一段,僵尸王將臣帶出僵尸的力量源泉是因爲愛,而不是恨。也是由此開始,整部劇的推進都是圍繞人(包括女媧和五色使者)和僵尸之間的愛來展開。

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媽媽 – EVERYTHING EVERYWHERE ALL AT ONCE

感覺“多元宇宙”的話題是自一部[ Spider-Man: No Way Home]之後就接二連三地有新的相關題材作品上映,這一部的[EVERYTHING EVERYWHERE ALL AT ONCE]就覺得是其一。當時在第一次看過預告片的時候,會感覺這電影是又一部好萊塢華人題材電影那般,講述他們在美國的日常瑣碎,而“多元宇宙”就不過是遠赴他鄉的家庭婦女内心的苦惱罷了。而當如今上映後好評一致時,就會為自己的錯誤預估而好奇……

其實自己預估的也沒有錯誤,確實還是關乎華裔家庭婦女的生活惆悵,只是這惆悵的緣由是什麽呢?導演就是從這來發想,將女性如果過去的人生選擇是不一樣的,當下她又會是怎樣的人?(想想觀衆自己家裡的母親,她偶爾也會提到當初的選擇如果不一樣的話,人生也會有不同,但是否幸福呢?)所謂多重宇宙,就是各種不同可能的排列組合,可能是外在世界的不同組合,也可能是自身的不同組合,有著必然性也有著非必然性。而當這些各種可能的自己彼此穿越,世界相互交織又會發生怎樣的災難呢?

但電影并不是爲了講述大災難和製造視覺震撼,還是會回歸到對華裔家庭主題的探討,女性自我覺醒的命題。無論Evelyn在是否跟隨男友離家出走做什麽選擇(非必然性),Waymond還是會選擇一直愛上她(必然性),這是讓她在破亂的生活得以堅持下來的精神支柱,也是讓她面對生活的勇氣。而當看到女兒其實那麽像自己,總是希望自己能夠得到母親的接納和支持,對自己價值肯定的時候,Evelyn才反思到自己作爲女兒和作爲母親的命運沿襲,才反思到自己原來都重複了自己父親所對自己做過的各樣否定,將之重現對待自己的女兒。

而圍繞這樣的主題,就是通過剪接來實現對多元宇宙的詮釋,以及視覺特效來實現表達Evelyn如何借用不同宇宙的自己的能力。電影與其說是“多元宇宙”的概念吸引,特效畫面過癮,於觀衆而言更是特效如何圍繞主題來呈現有意思得多。

尋寶 – UNCHARTED

昨晚本只想想使用信用卡兌換積分,竟然發現終於隔了好一段時間有部新的好萊塢電影引入上映了,馬上急不可待就購票一張,期待這次久違的觀影。猶如被隔離多時的病人終得解放,自是會失去理智啦……所以今早就忘記了昨晚訂票的場次,就白白提早進場看了個精彩的結局打鬥:<本來坐下的時候,還只是以爲當時看到的該只是一精彩動作場面引子,因爲這樣子的打鬥,要説很精彩嘛,個人覺得其實就中規中矩也不見是多興奮,所以就誤會地一直將結局看完了。直到片末滾動字幕升起的時候,才驚覺自己原來是早到場了……

原作游戲,觀衆自然是不曾游玩過啦,畢竟觀衆是一忠誠的任天堂玩家,但名號是大抵有聽説過的,會知道這游戲就是主角Nate是穿梭世界各地,為尋獲埋藏在各地的驚世寶藏而冒險探索。過程中既會遇到同樣覬覦財寶的犯罪集團,也需要解密攔在寶藏之前的重重謎題。完全就是傳統A-RPG游戲的套路,就在乎過程中的謎題是否有趣,動作演出是否精彩,畫面是否逼真炫麗。於是呢,這套[UNCHARTED]原作游戲就有符合到所述的。這次的電影,就講述Nate是如何認識Sully而又如何走上尋寶獵人這道路的。

過程中爲了尋找寶藏黃金鎖匙的偷盜拍賣會搗亂的橋段,觀衆怎看怎就聯想到成龍主演的某部[警察故事]動作橋段。而獲得鎖匙之後,進入到西班牙地下迷宮内時,觀衆又想爲什麽當初建設發展城市的時候,政府沒有察覺到這龐大的地下迷宮呢?這迷宮明明不是都跟地面沒有相差太多嗎?再就是電影公司們以爲相當具看點在影片開始營造懸念影片結束詳述解釋的高空打鬥場景,觀衆看到的是地心引力和失重狀態爲什麽在主角身上都不起作用了呢?會有好多的動作場景調度設計都是讓觀衆走神,“爲什麽……”的想。沒有游玩過原作游戲,所以不能確定這些橋段情節設計是否受制于原作游戲設計的原因,想要進行場景複刻所以才故意爲之。

只不過,在電影裡面Nate爲了找回偷來的手鏈而上門找Sully,能夠看到Mark Wahlberg穿著背心出場的時候,觀衆是看著頗爲開心的,那厚實的背肌撐爆了肩帶,圓實的二頭肌是將畫面都填滿,不能不説實在太性感!!!不用跟觀衆說Tom Holland有多場脫衣秀肌的場景,觀衆不在乎。

擺渡人 – Spiritfarer

想不到玩家自己會這麽沉迷這個游戲,當屬8月的時候最愛不釋手,好幾晚是爲了開出新的設施或者探索到新的島嶼而熬到凌晨2、3點才入睡。不過,就當時某場任天堂獨立游戲發佈會的時候,就對這款游戲有所期待了,當時看到預告的時候以爲是動作游戲,但隨著片段持續釋出,竟然是一款2D模擬經營游戲,而且還是靈魂題材的游戲,就愈加之覺得這游戲是合味道了。

都忘了什麽時候開始,覺得Switch很適合類似的2D畫風游戲,這種看著輕量級的作品就很適合可以隨時拿起機器開始。就如這部[靈魂旅者],可以控制著主角Stella,駕駛著自己的船,周游在的海洋之上尋找等待轉生的靈魂,將他們接上船,接受他們的各種委托任務,並隨著在海洋上可探索的範圍擴張,可登錄的島嶼增加,玩家控制的Stella能夠獲得能力也隨之增加。整個游戲就是一種很舒服的節奏推動:先是得到初始的靈魂乘客,然後獲得能力上島嶼獲取資源,然後不斷探索新的海洋區域和島嶼,獲取更多的資源來擴充船隻的容量和船上建築,來滿足乘客的更多委托,然後又再獲得更多的資源來擴充船隻,接納更多的靈魂,然後將他們都送入重生之門。整個游戲的循環就是這樣來進行。

只不過,其實游戲是有結局的,隨著Stella送走的乘客愈多,她將能夠獲得關於自己生前的記憶碎片就愈多,並愈能夠想起自己的過去。最後就是要面對哈迪斯,在與之對話的過程中,回憶起真實而曾經的自己,那個曾經爲了照顧重病患者而讓自己也心神俱疲的護士,哪怕如今徘徊在靈魂的世界,也不忘給與這些即將重生的靈魂予擁抱關懷。

回想玩家之所以沉迷這游戲,除了因爲節奏實在把控得完美外,還有裡面的各種動物角色都實在太有個性了,都有著各自的性格,在航行的旅途上真如同伴那樣陪伴,都會噓寒問暖(雖然是系統設定的重複話語),而且他們都有著各自的食物和物品喜好,要滿足他們每天的需求有時也確實是煩心的,但當這些夥伴在得到滿足之後所回報的不同感激之詞也是一種溫暖。雖然看著這些夥伴都是動物的形態, 但其實他們生前都是人類,甚至彼此都有著伴隨不散的執念,要待到在重生之們離別的時候才能真正釋懷,與自己和解。想想,這游戲其實又何不是一身心靈的認識自我的過程呢,是游戲的人物得到治愈同時,作爲玩家也得到了治愈。故事治愈,畫面治愈,玩法也治愈。當船隻上的設施不斷增加,且玩家自由調整這些設施在船上的位置,從而填滿畫面的穿上空間,也讓Stella在船上移動也順暢爽快,尤其是當可以建設穿上電綫杆的時候,Stella可以在杆綫之間穿越縱橫,不可不説這操作的爽快。