昨晚本只想想使用信用卡兌換積分,竟然發現終於隔了好一段時間有部新的好萊塢電影引入上映了,馬上急不可待就購票一張,期待這次久違的觀影。猶如被隔離多時的病人終得解放,自是會失去理智啦……所以今早就忘記了昨晚訂票的場次,就白白提早進場看了個精彩的結局打鬥:<本來坐下的時候,還只是以爲當時看到的該只是一精彩動作場面引子,因爲這樣子的打鬥,要説很精彩嘛,個人覺得其實就中規中矩也不見是多興奮,所以就誤會地一直將結局看完了。直到片末滾動字幕升起的時候,才驚覺自己原來是早到場了……

原作游戲,觀衆自然是不曾游玩過啦,畢竟觀衆是一忠誠的任天堂玩家,但名號是大抵有聽説過的,會知道這游戲就是主角Nate是穿梭世界各地,為尋獲埋藏在各地的驚世寶藏而冒險探索。過程中既會遇到同樣覬覦財寶的犯罪集團,也需要解密攔在寶藏之前的重重謎題。完全就是傳統A-RPG游戲的套路,就在乎過程中的謎題是否有趣,動作演出是否精彩,畫面是否逼真炫麗。於是呢,這套[UNCHARTED]原作游戲就有符合到所述的。這次的電影,就講述Nate是如何認識Sully而又如何走上尋寶獵人這道路的。

過程中爲了尋找寶藏黃金鎖匙的偷盜拍賣會搗亂的橋段,觀衆怎看怎就聯想到成龍主演的某部[警察故事]動作橋段。而獲得鎖匙之後,進入到西班牙地下迷宮内時,觀衆又想爲什麽當初建設發展城市的時候,政府沒有察覺到這龐大的地下迷宮呢?這迷宮明明不是都跟地面沒有相差太多嗎?再就是電影公司們以爲相當具看點在影片開始營造懸念影片結束詳述解釋的高空打鬥場景,觀衆看到的是地心引力和失重狀態爲什麽在主角身上都不起作用了呢?會有好多的動作場景調度設計都是讓觀衆走神,“爲什麽……”的想。沒有游玩過原作游戲,所以不能確定這些橋段情節設計是否受制于原作游戲設計的原因,想要進行場景複刻所以才故意爲之。

只不過,在電影裡面Nate爲了找回偷來的手鏈而上門找Sully,能夠看到Mark Wahlberg穿著背心出場的時候,觀衆是看著頗爲開心的,那厚實的背肌撐爆了肩帶,圓實的二頭肌是將畫面都填滿,不能不説實在太性感!!!不用跟觀衆說Tom Holland有多場脫衣秀肌的場景,觀衆不在乎。

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *