集體潛意識 – 女神異聞錄5皇家版

游戲是凑著農曆新年Switch上有特價而購入的,又是一次不曾期待的游玩(這是在3DS時期玩家屢犯的毛病)。雖然久有耳聞名聲“P5天下第一”,但都一直沒有衝動去接觸,反而是作爲主綫系列的《真·女神轉生》是頗爲熱衷。於玩家而言,或者宗教信仰末日題材較之心理分析是更具吸引力。

雖然《女神異聞錄》出場的“陰影”和《真·女神轉生》中的惡魔都是同一設計和系統用在不同系列而已。但令玩家覺得的是,《女神異聞錄》更多是日常中人與人之間的意識羈絆連結,但《真·女神轉生》則是末日之時人與惡魔之間的交易,是截然不同的緊張感。在《女神異聞錄》中,玩家是能夠操作除了主人公之外還有他的不同夥伴,但在《真·女神轉生》就只有主人公及他一路上招募或召喚來的惡魔,那種末世孤獨感就是可想而知。而其實按過往的游玩經驗而言,玩家理應更喜歡《女神異聞錄》的,但經過本作之後,又似乎這“理”并不成立。

玩法上,《女神異聞錄》和《真·女神轉生》沒有什麽大分別。都是通過在冒險路上收集不同陰影(惡魔)來協助戰鬥,並不斷升級解鎖合成更加高級的夥伴,收集元素會是一大樂趣。而且因應游戲難度,有些高等級的陰影需要多周目才能完全合成解鎖得出,這又不如硬核的《真·女神轉生》要依靠練成高等級惡魔及合理策略才能較順利輕鬆通關完成。游玩下來,是真理解爲什麽《P5R》聲名可以如此高,它的游戲難度就已經給予很舒適的環境。

《P5R》故事上,就是講述主人公因爲受到誣衊而被迫轉至異地受觀察學習,在過程中結識到其他同樣受到大人世界所壓迫的年輕夥伴們。他們也發現自己能夠進入到扭曲欲望的殿堂,並喚醒自己内心的面具,所以組成怪盜團,專門盜取藏在這些扭曲殿堂裏的秘寶。

但除了這些扭曲之人的心靈殿堂外,其實大衆還有一座集體的殿堂,由大衆的意識形成,名為“印象空間”。玩家初始以爲這只是作爲日常怪盜團收集物品金錢而進入練級藏寶地而已,卻不知最後是作爲終極迷宮出場,同時也喚出了主角一行人這一年經歷的真正背後原因。於此,玩家從已經感覺審美疲勞的玩法中清醒了過來。主角怪盜團的遭遇,其實都是大衆那種怠惰所致。大衆那種安於現狀不求反抗,只知道盲從而安逸於自己的牢籠之中,最後集體製造出了能夠滿足他們這種怠惰的“神”。而當想到現實,那些政治人物又何不是一時從牢籠中逃出來彰顯其欲望的人,奴役那些甘於現狀的百姓呢!而讓玩家覺得絕望的是,這映射出的現時不是一時,而是綿延了整個人類歷史,深根在人類集體潛意識之中的。

神 – 真·女神轉生V

自從好幾年前在3DS平臺上玩過的《真·女神轉生IV》後,就對此系列的遊戲系統和美術設計頗爲鍾情,喜歡它略高於其他RPG游戲的難度,喜歡它各種宗教傳説元素的涉及,處處散發一種邪典的魅力,以及末世蕭條的氛圍。

-系統-
1、融合:要說“真女神轉身”系列特點,必然是可以將説服成隊友的仲魔,將其中兩者或多者融合召喚出更强大的上級仲魔,既能夠令到這上級仲魔習得素材仲魔的技能,也能獲得升級經驗的加成。玩家控制的主角,在魔界一路探險並和不同的惡魔戰鬥,並通過滿足這些惡魔各種貪婪要求從而使得他們成為隊友,繼而收集補完惡魔全書。這種收集元素滿滿的系統,完全是對上玩家的收集癖興趣。

2、立繪:更別説在這作裏製作組通過虛幻引擎實現了將所有的仲魔都3D立體化的工程,游玩過程中觀察他們當然是更爲生動的了。而且部分惡魔因爲能夠游走在世界裏成爲玩家路上的“明雷”,他們在末世的東京裏游蕩的各種動作設計,也是能夠滿足玩家對這些惡魔“生態”的好奇了。較之前作《真·女神轉生IV》中同樣作爲戰鬥明雷但只是模糊3D形體影像,本作的各種豐富又形象生動的明雷設計著實是玩家在游玩過程中的視覺享受。

3、難度:”真女神轉生”系列難度硬核是頗爲聞名的,玩家在前作已經有所體驗的了,印象中有過好幾次是初期跑攻略想各種”翹課“結果是被路上的惡魔多次攔阻,中間因爲懶得存檔而反復在一條路上死亡了好幾次要重來。如今在最新作,如此情況在前期也同樣有發生的,只是因爲已經有所預期了,哪怕存檔點也是如前作般稀缺,也沒有因爲多次失敗而泄氣。或者是因爲場景設計實在是能夠令玩家得到視覺上的娛樂,之餘是各種仲魔收集也令玩家對游戲上癮欲罷不能。不過在游戲進度推到萬古神殿時,因爲玩家自信過度而沒有細究戰鬥隊伍的屬性配置所以還是發生被路上的惡魔多次滅團的情況。

4、弱點:每一場戰鬥,會因爲隊伍配置的成員而獲得對應的行動點,如攻擊到敵人弱點或者發生暴擊,就能獲得多一次的行動點數。所以對戰鬥隊伍的技能配置就會顯得相當重要了,而通過對惡魔發動debuff技能也能夠從而獲得進攻的優勢了。同樣的戰鬥優劣勢也會發生在惡魔隊伍中,也就會令玩家除了考慮攻擊技能如何配置能夠覆蓋敵人的弱點之餘,也要考慮配置防禦屬性能夠抵抗敵人攻擊的,甚至能夠令得惡魔攻擊無效化的buff技能防禦配置。而一些惡魔還擁有他們專有的技能,是不能被融合繼承的,但這些技能也會出現有專門的演出動畫,就又回到吸引玩家要不斷收集惡魔的慾望了,從而能夠觀看到這些專有技能的特別演出。

-惡魔-

“真女神轉生”系列,從來惡魔就是主題元素,猶如是遍佈游戲世界各地的寶可夢之於“寶可夢:系列,所以會有種説法是”真女神轉生“就是暗黑成人版的”寶可夢“。惡魔的設計取材自世界各地的神怪傳説和宗教故事,將當中出現的神魔改編成在系列出現的”惡魔“。而在本作中的惡魔,原是被坐上了王座的法之神剝奪了”智慧“的衆神,他們的智慧被受到蛇引誘的人類而吃下。當這些惡魔重新得到自己的”智慧“,就能恢復成”創毘“的狀態,獲得能夠爭奪坐上王座的資格。

而自從當年金子一馬奠下了各種惡魔的設定之後,玩家在游戲中看到的惡魔(神)都是異於過往認知的形象,都是極爲大膽陰暗的,玩家從這些形象設定中是不會認爲他們曾經是傳説中的衆神,就完完全全只是惡魔而已。接觸過“真女神轉生”,必然會注意到當中的一隻惡魔“魔羅”,形象是一根坐在四輪車上的張口嘶吼的陰莖,頗爲邪魅陰暗。當年在《真·女神轉生IV》第一次看到這惡魔時,就驚詫竟然能夠存在這樣的設定而沒有被審核修改。如今在续作中,這惡魔在3D建模下顯得更加邪惡。

另外玩家很厭惡游戲中,有頗多是引用了蛇元素的惡魔設計,甚至是有很多個蛇頭的形象,就很惡心不適。

在本作中的惡魔是被剝奪了“智慧”的神,所以是有別於過去所認知對“惡魔”的定義,它其實會包括看似正義善良的神,也會有邪惡混沌的魔。但游戲還是會給大衆認知的神與魔進行陣營的劃分,會將依然遵循法之神旨意來執行行動惡魔的名爲“天使”,而不願遵循旨意妄圖爭奪王位的惡魔則仍是“惡魔”,他們在受胎的東京(達識)之中無止境的戰爭。

-多結局-
“真女神轉生”這一系列特色就是多結局劇情路綫,玩家在故事過程中會遇見不同的夥伴與惡魔,他們會表達自己不同的取向,玩家就需要對他們的想法進行表態,這會對最終結局的發展造成影響。另外游戲還有豐富的支綫任務,玩家完成這些任務會給玩家多種的獎勵。而在這些支綫任務中,會出現委托惡魔請求去討伐敵對陣營的内容,但其實這些任務内容往往是表現出不同立場之下的矛盾,玩家是要堅定執行初衷還是瞭解敵人境況後就倒戈呢?玩家對這些支綫任務的取向就更加對最終結局的發展造成影響,你是堅持守序抑或偏向混沌?更或是破壞二元對立局面打造第三種可能?繼而再發展出第四種“真結局”可能呢?

話説游戲在角色等級成長上,前期都是設計得頗平衡的,只要玩家能夠注意各BOSS的發動技能攻擊思路,就能以低於BOSS五級的差距來攻略成功。但到了後期,如果要追求第四個結局(真結局),就要將沿路的支綫任務都要完成,而後期一個要討伐濕婆的支綫人物,其等級是高達96級的,因爲玩家一路沒有注意善用各種升級道具,導致這個任務卡了玩家頗長一段時間。但其實後期,玩家如果想通過與沿路的惡魔戰鬥來積攢經驗升級是幾乎不可能的,每場戰鬥所能獲得的經驗都微乎其微。也就逼得玩家只能通過尋找之前路上刷新的御魂來獲得升級道具,而可恨的是這些升級御魂刷新極爲之慢,刷新機制也無法捉摸。於是玩家在各種嘗試又覺得浪費時間之後,還是花了25元港幣來買了個增加練級御魂刷新幾率的DLC,從而輕鬆地練級到99,也可以輕鬆地達到了第四種結局。雖然説是輕鬆,但其實還是要思考利用弱點攻擊,尤其是在對抗最終BOSS路西法時,玩家沒有注意他的技能效果,險些就要GAME OVER重來了。

但在成功攻略完這作第四個結局後,玩家竟然又體驗到當年在游玩完《真·女神轉生IV》時候的空虛感,難道是因爲使用升級DLC的後果?但又不過,玩家在游玩這作的時候,對世界上各種神萌生了些微的興趣,會希望瞭解他們更多的故事和來由,這很大程度是因爲在這作中對每一個惡魔的介紹UI設計得頗爲好用,是能夠很方便就閲讀到他們的起源簡介。

傳承 – 異度神劍3:嶄新の未來

是該怎麽說這一次的游玩感受呢?

其實在之前第二部的DLC《黃金之國伊拉》的時候,是覺得故事得到了補完衝突因由,人物的動機也算是有所説明。而之後玩的第一部的追加《相連的未來》,則是將故事進行了延續,同時是鋪墊了與第二部之間的兩個世界的聯係。所以都是給本篇的補充。但這第三部的DLC《嶄新的未來》,玩家覺得除了是補完了第三部故事的世界觀設定外,更是將三部作品的世界更形象清楚地連結了起來。於是玩家看到了在本篇沒有出場的第一部主角修爾克與第二部主角雷克斯,雖然他們都比在自己的本篇故事裡要成長了很多也滄桑了很多,但他們能夠重新回到了玩家身邊成爲旅途的夥伴,也是滿足了玩家對兩人故事後續的好奇。

系統的精簡:
一如在過往兩作DLC的設計,游戲系統較之本篇都進行了精簡,大幅縮水了原作的收集元素和育成元素,讓玩家可以繼續游玩到原作的核心戰鬥系統時,更專注享受到故事劇情。而《嶄新的未來》,最明顯的系統精簡就是拿走了英雄職業這設計,在主劇情裡玩家可控的角色就6個,他們各自的職業都是固定的,戰鬥所承擔的職責也是固定的。但玩家可以通過在探索世界的過程中,收集到不同的角色成長道具來解鎖角色的牽絆成長能力、飾品、戰技等,從而在戰鬥過程中可以發揮出更强大的力量,挑戰更强大的敵人。而因爲這些育成道具其實都是隨著故事可探索的世界而獲得,就使得人物的成長也是隨著故事發展來進行,所以玩家覺得整個過程中的難度都會是恰恰好,雖然偶有戰敗的,但只要繼續推進劇情發現更多的解鎖道具,也就能通過强大的戰技和連鎖技能來消滅敵人。

除此外,“人和”這在原作中龐大的支綫任務系統也給精簡到了只有9號殖民地的陣營人物内。而且殖民地的人物其實都會將前兩作的劇情給延續了下來,也會將第三部裡出現的一些支綫劇情起因給鋪墊下來。

而提到延續前兩作的劇情,除了通過修爾克和雷克斯的過場動畫臺詞中偶爾提及外,當玩家來到某些場景就可以觸發劇情彩蛋回顧,修爾克和雷克斯就可以帶著玩家一起回顧過去在他們這些場景中所發生過的故事。是的,《嶄新的未來》的背景是兩個世界剛開始融合的世界,所以玩家除了遇到熟悉的主角外還能重新游歷到一些熟悉的場景。而在這次探索世界,玩家同樣需要收集不同道具來修復不同的場景設施,從而才能觸發推進更往後的故事。

故事的傳承呈現:
游戲開始,就講述了一體兩面的《異度神劍》和《異度神劍2》兩個世界開始合并的時候,在第一部出場的神官阿爾維斯,他原是作爲人類科學家使用三位一體處理器“GATE”中的“本質”在第一部以人形化身的存在,但因爲在《異度神劍2》裡作爲“GATE”中“理性”的人形化身,滅被雷克斯一行人消滅,一切始作俑者的人類科學家克勞烏斯也因爲在第一部裡化身成神的薩扎被修爾克消滅也隨之死去,“GATE”隨之關閉,作爲“GATE”中的“靈魂”的焰/光也在重生世界獲得各自獨立的身體。三位一體的“GATE”徒留下“本質”,失去了“理性”與“靈魂”的支撐,阿爾維斯不再對人類有所期盼,他進入到“始源”所塑造的第三個記錄原來兩個世界一切靈魂和記憶的第三世界——艾歐尼翁裡,要將人類所有的記錄給消滅,從而進化到一個全新的世界。代表兩個世界的修爾克、雷克斯,和人類想保持原樣永駐不變的渴望的化生“Z”合力對抗阿爾維斯(“GATE”的本質),希望可以讓兩個世界的人類能夠在融合之後的新世界繼續生存下來。

《嶄新的未來》這個故事,就補充了在《異度神劍3》裡的世界觀設定,給玩家更清楚地解釋了艾歐尼翁的由來。也讓游玩過系列作品的玩家得以重遇昔日戰友的機會,且以《異度神劍3》的系統來操作這些熟悉的角色。也以DLC這個故事,來感受到昔日的英雄如何將自己的使命傳承給後繼者們。

交匯 – 異度神劍3

作爲玩過前兩作的玩家,當看到熟悉的角色出現在這第3作中,不能不説會心感動,而且在某些場景都能夠看到前作的遺留舊痕時,就更是感觸“異度神劍”的世界或者真是迎來了它的終結,曾經在機神界和巨神界、曾經在云海世界的冒險故事,如今是都將迎來結束的時候。而在結束的時候,玩家所曾冒險過的兩個世界竟然交匯了,形成了一個全新的靜止的世界,製作組編寫了這個靜止的世界,既是讓玩家可以緬懷過往,也是帶來反思“前進”的力量。想想,玩家原來都如莫比烏斯那樣,是不希望自己的冒險世界是會完結的,都希望停留在某一個瞬間的吧。

-系統-
作爲系列第3作的系統設計,講述的故事是[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界發生碰撞交匯的故事,於是在戰鬥系統設計上,竟然就真融合了過往兩作的系統特色,一個是通過時間來積攢戰技CD能量,一個是通過攻擊命中來積攢戰技CD能量,兩個系統特色原本是分屬於在[異度神劍3]裡「科維斯」與「安格努斯」的戰鬥特色,但因爲銜尾蛇系統,使得敵對的雙方發生融合,彼此能夠使用到對方。其實這也印證了「科維斯」與「安格努斯」這兩個國家其實是來自[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界。

而因爲整個冒險過程,主角團會認識不同的英雄(軍務長),並由此可以繼承他們的職業並習得職業專屬戰技,當轉換其他職業的時候,也能夠繼續使用之前已轉職習得過的部分戰技,并能進行不同的融合戰技,從而提升靈銜等級,當變身成銜尾蛇的時候銜尾蛇戰技的攻擊與範圍就會變得更加強。

而[異度神劍1]能夠通過積攢[隊伍計量表]來觸發連鎖攻擊,[異度神劍2]是通過積攢屬性球來追擊高攻擊值,[異度神劍3]則是既可以通過變身銜尾蛇打出高攻擊,也可以進入連鎖攻擊循環打出倍數攻擊。這種結合了前兩作的戰鬥系統設計,就既有自身特色也融合到故事背景的設定。

-角色-

很喜歡這次新作的角色設計,主角團6人組是串起整個世界,玩家也是控制著主角團來將這個世界描繪出來,也帶出每一個殖民地裡性格各異的軍務官和執政官。尤其是作爲主角團支援角色般出現的軍務官,他們的身上都同樣肩負著10年壽命的詛咒,而他們的過去其實也都因爲這10年不斷戰爭的命運有著各自的悲傷。這些悲傷的過去都使得這些軍務官的故事線千差萬別,而主角團一路冒險就如收集游戲般將他們的故事和職業進行收集,更通過英雄任務來提高這些英雄職業的等級來觸發更多的戰技。這些英雄任務又是將這個世界描繪得更加立體而又深刻,每個軍務官的過去可能都有著各自的無奈和苦衷,通過這些英雄任務是一方面能夠更瞭解人物的過去,另一方面又是更瞭解在這樣充滿戰火的世界裡人是如何生存和做出不同的抉擇。

玩家是覺得,無論是游戲的背景設計,抑或是每個人物的故事,都是爲了要詮釋“生命”的價值。作爲反派的莫比烏斯,他們雖然視其他生命如草芥,但其實他們之所以是莫比烏斯,就是因爲在“有限的生命”面前,他們選擇了逃避迎接完結的一刻,他們選擇壓迫其他的生命來獲取自己的永生。能夠說可恨嗎?確實,有些莫比烏斯執政官的手法之殘忍是相當可恨。但同時也是可悲的,因爲他們的怯懦是顯得他們相當弱小又卑微。

共存 – 異度神劍 終極版

玩家真的很喜歡在Nintendo Switch上同年發售的[異度神劍2],無論從人設、音樂、系統抑或是故事,都完完全全是符合玩家的喜好。於是當前年公佈會重製系列第一部時,是頗爲開心的,首先就是當年在Wii上發售時的人物建模和畫面都給到重做和高清化,玩家是真的難以接受當年的人設,太不好看了,所以後來說在3DS平臺上有被原版移植的時候,也完全不爲所動,小熒幕上還顯示如此模糊的游戲畫面,就很不愉悅的,哪怕說地圖有多麽壯闊,故事有多麽跌宕都不能化解游戲過程中的不快。所幸的是,6年之後有得到重製,音樂得到保留,游戲的故事除了原版之外還附有原來的DLC劇情[相連的未來],等於是現在能夠用一盤游戲的價錢就能享受當年“正篇+DLC”的配置呀。

因爲玩家其實是作爲新玩家來游玩這部[異度神劍 終極版],也就等於是新游戲般看待的。好玩嗎?好玩,作爲地圖探索游戲而言。系統也較之[異度神劍2]簡化了,起碼沒有了神劍配置這環,純粹就是戰技搭配和人物戰鬥站位的配合,還有裝備搭配以及寶珠熔煉這兩個裝備系統啦。所以,就戰鬥系統來説,玩家會更喜歡2,能夠連招來創造高傷害值的爽快感。

-系統-
如剛才提到,游戲的戰鬥主要就是以3個出戰角色的搭配,玩家在操作角色在自動戰鬥時適時使用帶有不同效果的戰技,從而製造連擊打出具有更高傷害的連鎖攻擊。另外,在本作還有一個預知系統,因應劇情提及主角修爾克所繼承的神劍蒙納多,能夠賜予使用者預知未來的能力,所以在戰鬥的時候,當面對生死一刻的時候就會出現提示,玩家就能根據提示來抉擇是否根據預知所見采用對應的手段來化解危機。但不過,這預知未來的能力是會消耗一[隊伍計量表],如果計量表不足就不能使用預知未來進行及時處理,又或不能將戰鬥不能的角色復活,但如果積攢足夠的隊伍計量表,又能夠發出强勁的連鎖攻擊,這連鎖攻擊是也能夠造成敵人各種異常狀態連擊的,從而可以打出更加可觀的傷害。就只不過,到了後期,玩家也還是需要修改游戲難度才能通關啦哈~

-故事-
游戲的故事背景設定在遠古時代的世界,曾經共存有一機神和一巨神,兩神曾經的相互鬥爭造成他們的遺骸成爲了後代各種族所生存的大地——機神界&巨神界。但巨神們曾經的戰爭也由兩界上的生命繼續著。而游戲的男主角修爾克就意外得到了神劍蒙納多,並想持著這把神劍想爲自己的青梅竹馬菲奧娜報仇,於是他就踏上了這段復仇之旅。一路上他結伴另一夥伴萊恩,救下第六殖民地的救傷病卡露娜,也遇見了海恩塔族的混血公主梅莉亞,重遇菲奧娜的哥哥丹邦,諾彭族的勇者力奇。當他們一行人踏上這條復仇之路時,原來也是踏上了一條與世界存亡息息相關的道路。讓玩家會料想不及的是,故事原來所面對的敵人也有著他們自己的仇恨,以爲自己是為正義而戰嗎?原來也在為邪惡舖橋搭路,將世界往深淵再推了一步。

有說[異度神劍1]是較深刻反轉,[異度神劍2]是較少年王道。但玩家自己覺得,又確實是這麽説,起碼1是可能是較之年長少年的重新認識自己和世界故事吧,2則是少年的一路熱血和成長的故事。無論是1或2,主角都是有得到成長的,價值都是上升曲綫的。所以要説很王道嘛,有那部主角無敵論的是不熱血王道呢試問!

-人設-
這也是當初會選擇游玩此作的一大原因,角色被修飾美型太多了。少年感不好嗎?這麽熱血的英雄救美的故事,畫面美型一點也賞心悅目啦。而且梅莉亞公主這麽美,而且癡心一片默默守候身旁,就修爾克爲啥還要選擇青梅竹馬菲奧娜呢,哦,算是重生延續機神與巨神過去的情緣咯。畢竟繼承未解情緣這事情也算是美事一樁咯(酸!)

-音樂-
不知道是不是因爲2所培養出來的挑剔胃口,在本作裡還是會注意到游戲OST,但就覺得沒有之前在玩2那時候的那麽突出,會讓人有種聽著欲罷不能的感受。音樂還是很配合不同的場景和故事情節的,在結局主題曲的時候也還是能夠唱出一切歸於日常的抒懷。但還是因爲有比較就覺得稍不如續作(先入爲主的鍋唄!)

傳説 – 寶可夢傳説 阿爾宙斯

現在玩游戲,一再難以逃避那種期待高於實際的體驗,并不一定說關乎游戲本身的製作質量,而是玩家自己的心境狀況導致了過程中的落差。就如這部,在游戲實際未到手而看著其他網上主播們游玩時候的介紹,就填塞了滿滿的期待,而之後終於幸運花費多了幾十元買到開售就缺貨的卡帶。興奮滿滿地將卡帶插入到機器,而結果就只能~um~是好玩的,就~

-劇情-
較之[寶可夢 劍盾],這一回的游戲劇情是真豐富了好多,人物也不再是空洞的工具人了,都為這個幾千年前的寶可夢世界豐潤了好多。話説玩家所控制的主角莫名其妙地穿越到了深奧地區的過去[洗翠地區],當時的人們飄洋過海初來到這片大地,本想開拓這片新大陸但也對這片大陸上的奇妙生物[寶可夢]所好奇或懼怕。而來自現代的玩家早已是跟寶可夢朝夕和諧相處的,與這些可能熟悉可能陌生的寶可夢自是習以爲常的,於是就承擔起了探索這篇奇妙大陸收集寶可夢圖鑒的任務。(這樣到頭來,反而是主角才是最不能擺脫工具人命運的存在吧)

而隨著探索任務的進行,發現洗翠地區霸主寶可夢們莫名暴走的背後原因,主角和這片大地的羈絆就愈加深刻,主角爲什麽會被阿爾宙斯所召喚穿越千年來到這大地的背後元u您因就愈加讓人期待(其實也沒有)。過程中除了要擴建村莊解決村民們層出不窮的麻煩和任務外,原來一直陪伴自己出謀劃策的夥伴也有著他不爲外人道的計劃,爲了拯救洗翠地區的大家,玩家也自必然要跟自己的寶可夢夥伴們與這“敵人”對戰了。

-玩法-
雖説[阿爾宙斯]是對[寶可夢]系列的一次創新嘗試,但玩家玩下來,其實感覺也差不多,本來玩家在玩系列正傳作品的時候,對寶可夢的各種屬性數據都沒有去細究的,更多都是爲了收集寶可夢完成圖鑒通關劇情的。所以要説新嘗試的話,大抵是在過程中加入了大量的動作元素,讓玩家在不同場景之間切換使用不同的騎乘寶可夢來衝鋒充滿了樂趣。起碼不再只是平面的騎自行車就已經相當有意思了,這次的運動是海陸空三維運動的呀(寶可夢玩家還真容易滿足)

而作戰系統也就延續了正傳作品的回合制,只是加上了「剛猛」或「迅疾」兩種招式的ATB玩法,算是增加策略性吧,但其實如果招式相剋屬性運用適宜的話,這兩種玩法的影響也沒有很大。

而據説在這次番外篇般的[阿爾宙斯],登場的寶可夢是精簡了本來的[特性],使得作戰需考慮的數據算是減少了一項,也算讓玩家更專注於去完成圖鑒這一項玩法。(但其實玩家以往也不大去看[特性]這屬性,基本捕捉了又覺得好用的就派上場了)

而提到”圖鑒“這玩法了,這這次[阿爾宙斯]才算是真創新的玩法了。玩家已經不再像過去那樣捕捉了之後就能夠將寶可夢登錄圖鑒了,玩家在這個洗翠地區需要完成各種不同的條件,達到圖鑒所需的分數后才能算是完成。而這些條件又會千奇百態,可能是要求捕捉多少次,又可能是使用某個招式多少次,又或者在什麽環境條件作戰多少次……力圖是讓玩家在游戲中有不同的方式來體驗游戲玩法。

-畫面-
玩家就始終不能瞭解其他玩家爲什麽總是要求任天堂要更代Switch,要獲得更佳的游戲畫面。任天堂主機下面的游戲是享受畫面的嗎?畫面能夠基本交代到游戲内容不就好了嗎!!畫面提升了,主機的價位自然就提高,用戶層自必然就會縮窄,現在都已經是身處紅海了,還要在紅海上面競爭求存而不是找自己的生存小島,那就只會是瞎指揮的一廂情願。

導力 – 空之軌跡

THE-LEGEND-OF-HEROES-FC

要不是角川遊戲在PSV上復刻這經典的進化版,都不知道自己原來早已將當年在PC版上遊玩的記憶給完全失去了,整個過程猶如接觸一款新遊戲般的欲罷不能。遊戲難度適中,劇情在每章節之間環環相扣,尤其因為那已經模糊得幾乎是完全沒有的記憶所影響下,整個一周目遊戲過程是幾乎在驗證自己對遊戲各項設定是否印象正確的。

鍾情於日版角色扮演遊戲更甚,因為這不單是在控制遊戲人物來闖關,更猶如是在閱讀一個故事,看一部動畫般,精彩!!

  1. 導力系統
    作為『軌跡』系列的開篇之作,導力系統成為遊戲玩法和劇情的關鍵。玩家通過對角色的導力器裝置“結晶迴路”調整,讓不同角色有著千差萬別的個性攻擊以及屬性優勢。
    而在故事所發生的塞姆利亞大陸上,導力系統讓大陸的人民生活發生了顛覆,這完全可以理解是另一種的“蒸汽科幻”。導力就如電力般,為大陸上各大帝國帶來不同程度的發展。但導力的發明,也讓帝國處於相互對峙的國力爭鬥態勢。為人民帶來發展便利也帶來了武器的威脅。
  2. 游擊士協會
    主角們所在的組織,他們周遊各地,在各地歷險並為各地百姓解決困難,不斷鍛煉自己提升自己的協會等級,而後能夠挑戰更具困難的任務。而玩家就是要控制主角們,在各地完成協會的任務,找失物跑腿解決攔路怪獸的,任務種類豐富多樣。但其實遊戲的戰鬥參與角色其實並不限制在游擊士協會成員,連鄰國的外交官、國家的公主、以及天才工程師都能夠參與到劇情以及戰鬥中。而之所以提到這一點,是因為玩家開始天真的以為每一個角色都會是協會成員來的,哪怕開始的時候不是,但經過與主角們的冒險後也會加入到協會中的。但最後證明,這只是玩家一個很無厘頭的想法。
  3. 艾斯蒂爾&約書亞
    玩家以為,系列遊戲之所以被喜歡,是因為遊戲故事中富有個性的角色,當中尤其是男女主角。那純純的青梅竹馬愛情在冒險的同時,也經歷了懵懂至曖昧至相互表白,但最後因為太而選擇無奈分手,彼此間的羈絆讓玩家在遊玩的過程中也受到感動。其實,這也是玩家對遊戲欲罷不能的原因,急切想知道主角們在之後會發生怎樣的故事,想讓角色快速的升級清理路上的小怪和大BOSS,觀看到故事的往後發展。

遊戲在PSV平台上發售復刻,於是PSV所特有的白金獎杯系統也特別奉上,讓喜歡本作遊戲的玩家也遭受到強烈的強迫症影響,有著想要把遊戲的獎杯完全拿下的衝動,這也就讓玩家必須選擇玩二週目甚至三週目才能滿足這衝動。

@記於2015年12月21日


隔了兩年多時間,終於迎來系列第二作,哪怕這在其他各平台都被冷飯過多少回,而玩家終於得以繼續艾斯蒂爾&約書亞的故事,結社殺手和游擊士之間的羅密歐與朱麗葉式的糾結也繼續了,遊戲的故事從約書亞為自己的過去所無法釋懷而選擇不辭而別,艾斯蒂爾在發覺愛情萌芽時卻被約書亞“拋棄”無疾而終,開篇對於她無法釋懷的描寫頗是深刻的,表現刻畫都如戲劇中的角色演出那般。

雖然遊戲的畫面是粗糙的2.5D,人物更只是簡單的Q版卡通低像素形象,對於角色的刻畫更多是通過對白文字來詮釋。所以是覺得,這系列遊戲對玩家來說,更多是以遊戲為載體串聯起來的故事書,故事書有跌宕起伏的情節和龐大繁複的人物關係。遊戲的系統設定更像是服務於遊戲故事的背景設定,讓玩家通過對遊戲的各種操作來增加遊戲的代入感而已,但其實更重點的是,想讓玩家在一場場戰鬥之後達到故事的節點來推進故事,來感受人物之間的喜怒哀樂,故事中所要刻畫人物內心的軟弱、堅強和彼此間的羈絆。

  1. 導力系統
    作為續作,導力系統是整個遊戲故事的關鍵設定,幾乎完全沿用前作的設定,只是對於結晶迴路進行升級,使得可裝備的耀晶片等級可提高,從而可以發動更加華麗更具傷害力的導力魔法。但其實玩家在遊玩過程中,會覺得導力魔法實際在戰鬥中的使用並沒有很重要,玩家所使用到的更多是阻礙魔法和支援魔法,攻擊敵人更多使用的是不同角色特技和攻擊料理。
  2. 結社
    在[SC]中,玩家覺得更出彩的會是結社成員的刻畫,艾斯蒂爾固然是主角,她如何追尋約書亞只是這個遊戲故事的線索,串聯起其他角色們的故事,以及同伴和結社成員之間的羈絆。在終章,BOSS戰之前的四場結社成員戰鬥,和故事之前發生各地的異常事件,都是為了角色關係的刻畫進行鋪墊描寫。當中“瘦狼”瓦魯特和陣之間的殺害師傅之仇,“幻惑之铃”露茜奥拉和雪拉紮德之間的殺害馬戲團長之仇,以及小女孩“殲滅天使”蕾恩的悲慘過去。
    當中,尤其是蕾恩回憶自己的過去最是讓玩家揪心,她的描述雖然沒有很具體,但從當中只言片語中可以感受到她被父母出賣後,經歷過一段醜陋不堪的非人對待。就是通過這只言片語中,玩家串聯起蕾恩所可能遭受到的可能是那些醜陋大人們的強暴,哪怕蕾恩還只是小孩。對於結社的成員描寫,就是她最為讓玩家揪心而不能冷靜看待。
  3. 利貝爾王國
    在[SC]中,玩家會控制艾斯蒂爾和同伴們在利貝爾王國轉了兩圈,來解決各個地區所發生的神秘事件和奇異現象,並經歷四輪之塔上的激戰,並初次進入被遺忘的神秘浮游之國“輝之環”。其實這部分的設定玩家是矛盾的,因為這等於是要讓玩家進入同樣的遊戲場景兩次,挑戰相同的怪獸們兩次,雖然在第二次踏上利貝爾王國各地已經獲得了等級優勢,直接在平原上就能夠消滅怪獸,但玩家就是覺得這種操作甚是枯燥乏味,哪怕發生戰鬥是因為碰觸敵人“地雷”。

其實整個遊戲節奏上都會看到[FC]的影子,走遍各地之後,進入地底迷宮,本作是浮游城市,迎戰BOSS,然後播片。而這是好是差呢?完了這模式多次之後,就會覺得煩厭而想盡快完結旅程趕緊播片看結局。是會覺得這遊戲的樂趣不在於遊戲系統,而是遊戲所承載的故事。

@記於2018年03月16日

兩個王國 – 火焰之紋章:迴聲

FIRE-EMBLEM-Shadows-of-Valentia-Echoes

這是3DS平台上的第三款[火焰之紋章]系列作品,不是全新的作品,而是在新引擎之下的復刻,所以整個遊戲畫面都能夠看到[覺醒]和[命運]的影子,覺醒的3D建模,命運的戰鬥鏡頭轉換,原作迴聲的故事,算是集大成之下的作品。

-故事-
大陸被劃分為南北兩個國家,這倆國家的國王本是兄妹,但因為理念不同而曾經鬥爭不斷,直到彼此達成和約分隔南北各自為政。而多年之後,一對青梅竹馬的戰士和神官,同樣需要面臨著要刀劍相對的命運,雖然他們曾經是如此相愛珍惜彼此。

-系統-
如開篇說道的,這曾經的FC遊戲的復刻之作,繼承了同平台的先進技術,但在遊戲系統上又保持了原作的設定。轉職需要在特定迷宮的神像面前才能進行,而迷宮每次又限定只有10人可以進入,於是切記要對探險隊員合理安排,否則迷宮闖了一通,該轉職的隊員卻沒有進入而白費了時間精力。

如已經習慣了[覺醒]之後的培養系統,在本作中就會覺得有所缺失,角色之間的關係早已被寫定,角色的對話也同樣被限定,玩家就只是在不斷戰鬥中來喚起隊員之間的關係對話,要想安排某些角色之間發生些事情,就不大可能了,因為命運早已注定。

而要對隊員裝備進行調整,也沒有了新平台所常用的角色列表來進行裝備,而是需要通過排序或倉庫選項來進行安排,玩家覺得這操作是不妥欠直觀,總覺得是麻煩了的。

除此之外,系列所出現的武器相剋系統、武器耐用度都沒有出現,這改動的好與差就兩面看了,戰略性的考慮是少了一重,但戰略的多變又少了一重;因為武器耐用度而需顧慮的使用次數也是少了一重。

迷宮探險系統就也是玩家所新鮮體驗的,多少覺得這是為了在之後要進行『火焰紋章~無雙』而進行的,雖然就不過是奔跑衝刺打擊的操作,但也是能夠看到製作組對角色動作操作的一次嘗試,玩家以為這打擊感也是不錯的。

-難度-
這是對以往作品所不曾提到的,玩家是覺得在這一次的[迴聲]有某些關卡,要想能夠全員平安的通過,除了戰略考慮、角色站位安排,也要靠敵我雙方的亂數凹點來撐過。尤其是Alm路線後面的幾個關卡,玩家是反复使用齒輪到幾乎次數用完了才能勉強將敵人消滅而又同時保住所有的戰友角色。而Celica路線,還真要感謝其中一個牧師角色,能夠召喚幻影士兵,幫助拉住敵人的仇恨從而可以讓戰友們能夠安全地作出攻擊。雖然其實兩路線都曾經試過主角死亡……

妖怪 – 妖怪手錶

YO-KAI-WATCH

回想對Level-5出品的遊戲,印象是怎樣的?童稚而有著趣味,但更重要的,過場動畫相當精彩有趣。那打響名號的《雷頓教授》系列不就引起動畫而深深吸引著玩家,哪怕要忍受或枯燥或已爛大街的謎題,也要堅持攻略。

但此《妖怪手錶》,則不會有各種糾結的謎題了,只有各種的妖怪收集和戰鬥。說道收集,不就完全就是對準玩家的喜好嘛!而且遊戲裡出場的那麼多那麼多的妖怪,總讓玩家欲罷不能地要啟動遊戲呀。

關於妖怪,日本豐富的怪談傳說為遊戲提供了豐富的素材,河童、鬼武士、地縛靈、天狗、雪女……太多太多(相關書籍可參考杉浦日向子的《百物語》,而整合內容也可參考《知日》雜誌的一期怪談專題)。於是玩家在遊戲的時候,更像是有種複習日本妖怪特徵設定的感覺。

遊戲的主線故事其實挺簡單的:玩家控制的小學生主角在捉甲蟲的時候誤闖入封印禁地,啟動了個扭蛋機器扭出了只妖怪Whisper,且無法擺脫它的纏繞,還被戴上了一隻能夠看到隱匿在人類世界中的妖怪的手錶,從此開始跟妖怪們結下羈絆。雖然在遊戲主線劇情的結局是主角為了將妖怪危機從人類世界解脫,關閉了妖怪與人類世界的通道,但當玩家繼續這通關存檔後,妖怪夥伴們還是會回到身邊的。

遊戲在系統上有別於以往所玩的日式RPG:玩家所帶領的妖怪隊伍共有六隻,要想替換就需要在儲存點進行。而六隻妖怪會被封印在手錶圓盤的六個格子中,但同時在場的妖怪只能夠有三隻,玩家要針對當前的敵人適時的轉動圓盤來調整攻擊戰略。多數時間玩家無法直接控制妖怪的使用招式,妖怪會因為他們的性格而出現積極戰鬥、或者消極逃避的情況,而玩家又不算完全是出於旁觀的,還是能夠在適時地附身到妖怪上,使用附身招式。但這附身招式也是有冷卻時間,盲目使用就只有等著被虐的結局了,玩家在BOSS戰時多是這情況了

要說故事線是這麼短,哪怕是收集系統有著豐富的素材,也難免會在末期是枯燥重複的呀?!所以,支線任務就撐起了主線故事之外的遊戲內容了,或跑腿或抓妖怪的,但細看任務內容,會發現這些任務都是那麼強烈的日和相聲感覺的,充滿各種無厘頭。要是看過改編動畫,這感覺就會更加強烈了,遊戲主角和Whisper就完全一捧一抖般的結合存在。

少女 – 新・世界樹の迷宮 千年の少女

The-Millennium-Girl

『世界樹迷宮』系列,當年在DS平台時代就有所接觸,但因其高強的起始難度就望而卻步了,往往都只是淺嚐則止就已放棄。而幾年之後,ATLUS在正統續作推出多部之後,開始回頭“重製”,以“新”的名義來繼續將迷宮系列延續。

為之的“新”,其實就是在初代的遊戲基礎模式上增加了故事模式,使得原來都只是玩家自定義的角色玩法,變得更加生動且具有代入感。所以如果當年曾經玩過系列第一作的玩家,更大的意願會是嘗試通過故事模式來感受系列遊戲的樂趣。

『世界樹迷宮』所特色的是它的自繪迷宮地圖系統,玩家通過對迷宮的探索,在3DS下屏上繪製對應的地圖及進行對應的關注標記,從初代的最大限度玩家手動繪製,到了現在“新”作更加友好的自動記錄繪製(關注標記還是留給玩家進行個性記錄的),可感受到遊戲系統的逐步完整。

回到“新”的話題,就是遊戲增加了故事模式,讓本來其實讓玩家一定遊玩時間後會有玩樂疲勞的系統有了另外的遊玩點,不再是枯燥的練級,而是被故事所推動攻略迷宮。故事所講述的是玩家遇見一謎樣的失憶女孩,協同三個夥伴進入世界樹迷宮當中,探尋女孩背後的秘密。故事模式下,玩家所控制的角色職業是固定的,高地武士、守衛戰士、醫師、法師和槍手。這些職業角色隨著角色等級的提高,能夠獲得技能點,讓玩家自行選擇技能發展路線。而在這新作中,還有一個法石系統,玩家通過戰鬥過程中收集到法石,並裝備上法石所帶有的技能,讓戰鬥有了更多的變化可能。

基本通關故事模式後,所有的劇情動畫都能夠收集到,還能夠有故事角色們的對白音頻收集,可惜美版遊戲沒有附帶日語聲優的音軌,讓更喜歡日語語音的玩家是頗為可惜。遊戲除了主線的探索迷宮元素外,各種收集元素也是延長可玩性的必然手段,只是這種把怪獸換個配色的收集元素,其實又真意義減分的。