愛侶 – 瑪嘉烈與大衛系列 綠豆

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其實她並沒有那麼愛他,所以才會在相識一年多後有了懷疑,就是因為不夠愛,所以才不會往前一步。

觀眾以為這故事是多麼的離地而不真實:那些幾乎固定不變的機位,所刻意要表現各人物的性格:各種的自我壓迫,尤其男女主角居室那不對稱的構圖,在廚房中一個人時候牆面佔據了大半個畫面,在七人車前座的對稱構圖,其實都刻意要營造視覺上的壓抑感。

而關於人物的背景塑造,頗具生活品味的的士司機都要打破觀眾的固有印象,而能夠從茶餐廳伙計一躍為流動寵物店的老闆,也是讓觀眾驚覺情節的離奇。

或理解,人物的這些背景營造、場景調度,都是為了人物性格和矛盾衝突而服務。因為是具有品味的中年的士司機,對於愛情才會如此的小心翼翼而又大度;又因為如此不受拘束無所謂能自在完成身份轉變,才會成就出一個壓抑真實情感更而將情敵勾引的浪子;又因為總是從事着刻板而看似體面的工作,才會對感情生活有遲疑但也不否認,當回頭時是百般糾纏而可悲;又因為習慣了隱藏在斗室之內的單獨服務,才習慣了成為被忽略的後備。

兩對男女,看似的四角關係,點滴的生活細節瑣事堆積出最後的覆反。情愛沒有對錯,只有是否適合,但在發現是否適合後卻作着貪婪的選擇,則會是錯的。但錯,在愛你的人面前,也是可以得到原諒的。故事上是如此說的。

但電視劇之所以吸引觀眾追看,是因為其在細節的講究,對細膩情感的營造,對鏡頭畫面的追求,這些都實在太不電視劇了,它太文青了,文青得讓觀眾不習慣其作為電視劇這大眾娛樂品的呈現效果。

強迫症 – 我的家裡空無一物

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什麼時候開始期望減少所擁有的事物?包括物品,包括經歷,包括身邊的人。不想被太多不是自己所必須的事情圍繞,只想回歸到自己的最低生活所需。但其實,期望是一個事情,現實會是另一個事情,於是觀眾今日又置入了一枚RG零式飛翼高達。會以為這短短6集,每集半小時的電視劇是一個生活指南的存在,會教予觀眾一種新的生活態度,這種生活態度不單是對身邊的事物,還有所面對的事情和人。

當今都市人實在被太多物質所包圍,可能會被眼前的一個櫃子而吸引,而為了要容下這個櫃子就被逼仄的房子所苦惱,而後為了擁有更寬闊的房屋而逼迫自己工作再工作,而失去了自己的生活。工作會將人逼出更沉重的壓力,而為了宣洩這些壓力,購物就是一個途徑。一種惡性的循環就這樣子發生。而從根本解決呢?就是不再被身邊物所綁架,成為一個扔東西的變態,或者沒有物慾的人。

現實中自己無法如願的,就寄希望於劇中人,以為自己能夠擁有這樣的生活。而被分享的生活方法,譬如購買一件就要丟棄一件,幻想的購物,嚴謹的分類收納……似乎都讓觀眾以為照著就可以擁有自己的一個空無一物的家。而每一集,除了麻衣家里的故事外,還会有两段画外音的故事,一個故事是以動畫形式繪畫家裡兩隻貓分享如何空無一物的心得交流;一個故事是麻衣兩個朋友從空無一物的生活出發,如何看待都市男女關係的。會以為麻衣這兩個好友的對談是整部劇最充滿喜劇效果的一段,條件截然不同的女子相互吐槽,其實也是為某些女孩發聲。

最後一集從外婆的離世,聯繫起跟丟棄物品類似的想法,算是將這部劇的主題做了拔高。也使得這部劇不單是停留在那“扔東西的變態”喜劇效果上,而更具有對人生的思考。

枷鎖 – 圖書館奇談

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少年為了找關於奧斯曼土耳其帝國稅收方式的書籍而進入到圖書館的底下,不料被兇殘的老人綁架,迫使少年要在一個月內將三本書的內容一字不漏地背下,否則就不放他回家,要想逃跑就會牽連照顧他的羊男受到虐打。但少年最終還是在椋鳥女孩的幫助下帶同羊男逃離地底迷宮……

其實讀者完全是因為書名“圖書館”而選讀的。當時在中山的時候其實真沒有特別想閱讀的書籍,只是因為在當眼處發現這麼本單薄的精緻小書,而且是村上春樹作者的,對這揚名世界的日本作家該是從不曾拜讀過的。而這就是第一本。

閱畢,其實讀者是未能夠體會到故事所想要隱喻的事情。少年為什麼千辛萬苦逃出迷宮終於回到母親身邊時,他親愛的母親卻離奇地因病死去呢?而伴同逃走的羊男又為何在逃出的一刻就從少年身邊消失呢?曾經以為是描繪閱讀的意義重要,但知道不然,因為少年終究沒有閱讀完那三本書就逃離,老人也並沒能嚐到少年那充滿知識的腦漿。

但其實,無論是老人、母親抑或那對遺留在迷宮的皮鞋,是否都是隱喻著“枷鎖”呢?是精神世界的枷鎖,束縛著少年的思考,讓少年成為聽從權威的乖巧少年,所以他才會被老人嚇到跟隨進入地底迷宮被綁架,所以才會因為擔憂在家的母親而出逃。但當他將皮鞋遺留,將老人拋在身後,遠離圖書館後,家裡的母親也隨之離開了。因為少年已經擺脫了束縛他的枷鎖,母親也就隨之離開了。

如此思考這本小書所想說的話,那麼讀者選擇這本小說,其實是否也是因為被思維枷鎖束縛而做的選擇呢?

食人鬼 – 甲鐵城的卡巴內利

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當世界都被工業革命推進發展時,城邦亦被諸多謂之“卡巴內”的食人鬼包圍,這些食人鬼吃人,只要將人咬了一口,就會將這些人也變為自己的同類,卡巴內的心臟被一層金屬皮膜包裹,一般武器無法破壞,只能依靠特殊金屬或具有強超衝擊力的子彈、重機槍才能打穿保護膜破壞心臟。而在故事發生的遠東國,城邦都被高牆圍擋,一般卡巴內無法闖入,而城邦之間的穿梭來往就依靠為之『駿城』的裝甲蒸汽列車。

這樣熟悉的設定,似乎能夠喚起前几年的《進擊的巨人》,所不同的不外乎是在這人類能夠衝出圍牆,但男主角同樣是作為能夠在卡巴內和人類之間自由轉換的關鍵,而女主角也同樣是有著超強的戰鬥力總能夠化險為夷。

以為故事看點就停留在末世情結的各種人性刻畫,在相互利用相互猜疑之中,陰謀在背後演繹,唯独信念依舊美好而珍貴。於是菖蒲相信着無名和生駒,生駒相信這無名,逞生相信着生駒……人物羈絆在血光中慢慢建立,或因為力量或因為情誼或因為忠誠。

但從來忠誠都是讓人又愛又恨的,無名對兄長忠誠,但卻始終被兄長利用,哪怕明知兄長所作所為是惡的,也選擇背叛生駒更而害得逞生犧牲。這種為了劇情拔高而讓人物的失信是最讓觀眾難以接受的。還記得第六話時,甲鐵城的各成員合理衝出關卡,伴隨歌聲唱起,觀眾當時是熱血沸騰的。但轉身後呢?平靜的日常是FLAG,過後的犧牲是讓觀眾失望的。縱然各樣動作描繪是多麼暢快淋漓,也難以掩飾觀眾因為逞生的犧牲所致的失落。

懷疑 – 哭聲

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觀眾對恐怖片始終抱有抗拒心態,只因世界充斥未知,當中所描述的故事又豈料哪天真會發生於身邊呢。於是哪怕從電影畫面而言是能夠接受的,但所擴散出來的恐怖聯想卻是折磨人的。一不注意就會憶起滿面瘡疤的行屍,以及那閃爍著燭光的斗室內掛滿死亡的照片,當然結尾時候那目光發著紅光的惡鬼也是一個能夠讓觀眾從入睡狀態抽出的事情。

於是觀眾還是被定在了上帝視角,幾乎比電影中的男主角鐘九多知道一些的時候,也隨著鐘九被拉扯進恐懼而充滿猜疑的漩渦中,但觀眾較之鐘九要悲慘,因為觀眾會知道誰是鬼誰是神,但也無力去幫助在故事中的人物受到惡鬼與巫師的欺騙,無力去幫助天真的神父助手對著眼前的惡鬼驚怕得無法動彈,觀眾就被放在鏡頭背後,眼睜睜的體驗著人的無力。

對世界有敬畏心是多麼美好的事情,因為有所敬畏,才會有所堅信。但世界是奇妙的,作惡的鬼能夠用盡各種蠱惑,但公正的神卻受制於規條。於是當人作惡了,神就無力在去保護人;而鬼能夠利用人性的弱點,誘使人進行勾結,欺騙人懷疑神。但其實想想,故事中的鐘九曾經因為對“神”的懷疑而一度拯救了女兒,破壞了巫師的儀式繼續侵害女兒。

其實誰是鬼誰是神,以為電影早早揭露,只是因為一再的扭轉讓觀眾也產生自我懷疑,而這或也正是導演所故意而為的。如果說鐘九是被惡鬼欺騙,那麼觀眾該就是被導演所欺騙。

不穩定三角 – 三人行

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講真,看罷,觀眾是沒有太喜好但也不致太反對這電影,只是會與所期待的結果是有距離的。據說適逢銀河映像20週年的作品,理應被期待賦予了很多的昔日元素或影子於其中。但其實,觀眾所寄予的期待並非是導演過往所會運用的,三方力量抗衡對立以達到穩定三角關係並非實際所旨。

於是觀眾會以為醫生、賊匪和警察之間的一種相互依賴相互制約的情況並非多麼的明顯,而是更覺得在高智商的賊匪面前,警察的勇猛果敢和醫生的專業原則是多麼的卑微。醫生與警察的心思和計謀都被賊匪所算計,善意被利用,惡意被化解,最終賊黨闖入本是負傷救死的醫院,與駐紮守衛的警察槍彈對決,醫生、病人、警察在封閉的病房躲逃,最終一個慢而長的鏡頭描繪著形形色色的人們在其中的各種表現,或英勇、或膽怯、或冷血、或倉忙逃避。警察是那般的有勇無謀,醫生是那般的無力而天真,賊匪是那般的驍勇狂妄。

但所謂“政治正確”,是終究要驗證邪不能勝正的。於觀眾而言,賊匪最終不是被警察射殺,而是因為醫生手術最終還是失敗而未能將警察早前射入腦中的子彈成功取出致癱瘓。縱然智商聰慧,但也最終被警察和醫生所擺佈,那些曾經被自己玩弄於鼓掌中的人。多麼的諷刺。

但其實,觀眾並不接受電影在鋪墊人物矛盾時所造就的各種愚笨人物,不合情理的處理使得故事始終處於難以接受的狀態,就如那個愚笨的警察、那些猖獗的賊匪和那一場幾乎超現實的摔落。

英雄 – 超人幻想

Concrete-Revolutio

其實像《超人幻想》這樣的動畫,覺得會是多年追看動畫觀眾的福音,尤其是有考究愛好的觀眾的福音,當中所能夠捏他的素材數不勝數,遍及日本動畫界多年的科幻奇幻題材,無論是機器人、超人、魔法少女、妖怪又抑或是三次元的特攝作品,都能夠在當中能夠引起聯想相關的代表作。而當隨著觀看時間愈甚,愈感觀看的門檻愈高,深感要獲得動畫所意圖帶來的思考以及樂趣,遠不止是從畫面和故事所能夠簡單得到的,它並非只是獨立的一部連載動畫,觀眾更有要回顧日本昭和時期動畫的責任。

拋卻動畫界之內的關係,對現實的映射也是動畫另一層的解讀,當中日本歷史大事的回望實在太明顯,無論是廣島原子彈爆炸抑或是日美外交政治關係的映射,又及一系列對社會造成過影響的大事,都成了推動故事的誘因。

故事並非是線性講述,而是插敘倒序夾雜進行雙線,第一季算是對主角人吉爾郎的立場轉變作出解釋,第二季則是揭示所有立場矛盾的根本原因。看似每一集都圍繞一類英雄角色題材進行拓展,但其實又是相互緊扣的,每一集都會埋有伏筆的,人物關係也好,人物的關鍵情節也好,其實在兩個時間之間相互切換來帶出所有的善惡因果關係。

其實在第一季的時候,會以為這是一部『反英雄』題材的動畫,因為它在很多情節上都會有著對日本“超人”題材的顛覆和映射,但結局的時候,人們已各種形式來表達對已經從日常生活中隱匿的超人的支持時,則會感覺其實這是對日本“超人”題材的致敬和回望。

老同志–Vicious

Vicious

再沒有比能夠相伴四十年更值得讓人肅然尊敬和羨慕的事情了,更妄論這是一對同性戀伴侶,太多荊棘困難在現實中阻撓這樣的一對佳人了。劇集倒是捨棄了現實中的種種悲傷哀愁,只因一個年輕小男孩搬進了樓上的小閣樓而讓這對老情人的沉悶生活掀起了一絲絲的波瀾,也讓他們迎接棺材的日子有了些新鮮和別樣的趣味。

Freddie,傲嬌自負的小賤嘴,雖然話語中處處不饒人且脾氣不大好,但所有的暴躁也不過是為了保護自己內心的小自尊小驕傲。也往往是這樣的人,對於自己的愛人竟然曾經和女人上過床才會異常的糾結難釋懷;也就是這樣的人,才能夠不經意的散發出閃耀光芒。

Stuart,善良而有著不經意的刻薄,會為家中羞澀的經濟而待客小氣,但其實處處帶有小心思,更是處處為著Freddie而著想,哪怕言語再如何傷人,最後還是轉身為對方泡上一杯小茶,放上一顆小糖,為他準備生日禮物。

更關鍵是,這是Derek Jacobi演的,較之Ian McKellen所演的Freddie會較之偏主婦型,但又是窩心的。但回憶當年看過的《Love Is the Devil》,他所演的Francis Bacon是讓觀眾覺得不堪的,讓人生厭的角色。這是過了十數年後的演出,步入知天命之年的眼神更發惹觀眾愛戀。

而關於小朋友和三位老朋友,不想說。觀眾哪怕就看兩個糟老頭鬥嘴膩歪其實也覺得樂趣無窮甜蜜非常的。無論是那套渴望已久的大衣,又抑或已經無力應付的夜店舞池,都那般的甜蜜,更別說那婚禮和每一次平淡而溫馨的親吻。

“能够擁你入懷,我是這世間多麼幸福的人呀!”至於床邊亂入多出的曾經跟小朋友酒後亂性的老婦,就無視了吧!

百年 – 20世紀中國藝術史

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20世紀的中國,於生在世紀末的讀者而言,所理解感受到的是充滿苦難的,戰爭人禍與自然災害,將這千年古國折磨得面目全非,連能夠回顧曾經歷史舊貌的可見手藝也或因個人崇拜或因戰火摧殘而遭到破壞,多少手藝人也因為這些浩劫而殞命。

藝術
其實“美術”一詞是源自日本翻譯art而得,在之前國人對於圖像的理解,不過是依附於詩詞,又或以詩詞來理解。也因為千百年來的這種思維模式,使得國人較之迂迴而間接。但讀者以為,這老祖宗流傳下來的思維模式,其實卻又產生出隱晦的美感。然西方藝術那直白而粗暴,缺少修飾和點綴的模式,以為又是削弱了觀者的聯想。

鴉片戰爭將閉鎖的國門打開,也讓國人開始接觸及學習模仿西洋的畫作,而“美術”,畫者,也不過是手藝人的一種,將此詞拆分,“美麗的技術”,卻將這當下高雅的學術淪作功利而膚淺。但歷史而言,謂之的藝術觀念,雛形也不過是沿海商人模仿西洋畫的商品而逐漸形成的。

宣傳
藝術的宣傳作用,在新中國建國後的文革十年尤為明顯體現出。當時的大眾在藝術和宣傳之間的區別,就只是以“可理解”和“不可理解”劃分,更不會想到在那些宣傳畫作背後的政治控制意圖。在抗戰時期,為了鼓舞士氣統一戰線,這種宣傳意圖是可理解,但當核心矛盾轉變為內部矛盾時,這種政治控制就會顯得多麼的卑鄙而可恨。而當反思文革時候的宣傳畫的政治意圖時,抗戰時期共產黨內對藝術的非客觀,就早已預示50年後的人禍。

讀者以為,歷史來看,被束縛被制約的非自由創作,作品所表現出劃一的主題,在顏色的使用、構圖又會呈現出不一樣的技法理解。

反藝術
當藝術被宣傳的政治意圖所束縛,也就意味藝術的思想受到威脅,作者的思想不再自由。但“藝術應該是自由的。”殊不知,在反對藝術本應的時候,也是在記錄政治的真面目。在當下語境,天真地將政治和藝術進行割裂的時候,卻不知這正反映出當下政治思想控制的反智。

在大陸是被馬克思主義指導,而對岸的台灣則以為是保留了中華民族的傳統意識,雖兩地同樣都是集權主義的政體,但對藝術截然不同的思想,導致藝術家決絕而堅定的選擇。多少曾經的大師是選擇成為“人民的叛徒”,乘上巨輪逃離中國大陸。而這樣的結果,就是當下失去敬畏之心的大陸人民,以近乎無賴的思想價值觀來度日,“科學驗證法”和“發展理論”,一套相互補充的思想體系來將不同時期的荒謬理論進行修補。“前人的教誨今日卻無人尊重履行。”

中國近代有“師夷長技以製夷”,其中起碼保留有老祖宗的傳統,也起碼留有對老祖宗的尊畏。但當代,隨著文革結束,80年代末的學運至90年代鄧小平南巡,大量的現代藝術不經思考和消化地吸收國內後,使得當下國內藝術充斥了太多的荒誕、諷刺和醜陋。曾經的藝術還能作技藝人的術學呈現,但當下的藝術卻更多見得是浮躁和譁眾取寵,甚而連政治宣傳也談不上的浮誇。

其實閱讀這麼厚重的藝術史書,所回望的不單是中國藝術,更是中國的變遷,那種由盛變衰,那種冉冉希望卻最終熄滅的悲涼感,在閱畢時尤為強烈。究竟是什麼導致這千年古國喪失了它所本應可有的舊貌,哪怕歷史中它是封閉而落後的,但也留有其性格面貌,可惜盲目的顛覆和改造,終使得它貌美天下卻是那麼陌生而欠缺個性。

心理陰影面積 – 迷家

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關於動畫監督水島努,其對懸疑題材動畫的情有獨鍾也確在觀眾心中墊下期待的,無論是當年的《xxxHolic》,抑或之後的《Another》,其對恐怖懸疑氛圍的鋪墊是有一手的,雖然偶有時候還是會讓觀眾覺得美中不足,如這一部《迷家》。

一輛旅遊大巴載著一幫陌生的男女,他們在車上做了一番自我介紹,朝著一個不曾前往的神秘村莊,想要擺脫自己的真實生活從新開始期望的將來。當經歷同伴們的相互猜疑矛盾,與司機的爭吵和突發事故,讓這趟旅程埋下了不安的種子。而目的地的空無一人與神秘,始終無法找到離開村莊的神秘,更讓這十幾個人在惶恐中呼喚出內心陰暗的惡魔。

雖然隨著劇情推進,這十幾個人中開始發生了人員失踪的事件,但在計劃12話的劇情長度的動畫,這是到中段才開始發生人員失踪,則讓觀眾以為這奇怪的故事推進節奏是讓人摸不清的。而隨著人員的失踪,參團成員開始見到讓他們畏懼的怪物在面前時,對於這個在日本地圖沒有印出的村莊更是蒙上了神秘和恐怖的氣氛。

其實日本流傳著很多的都市傳說,類似的神秘村莊更是時有耳聞。但隨著故事的結束,觀眾會意識到這並非是關於神秘村莊的恐怖,而是人內心的陰暗和恐懼,之所以來到村莊,則是因為他們內心存在著所無法擺脫的束縛,不願去面對接受的。而他們在村里所見到的怪物,就是他們內心恐懼或不願面對的實體化,所以有破爛的貓娃娃、猙獰的老婦、巨型玩具車,和俊秀的少年。

雖然動畫主題意向刻畫人性的陰暗面,是有深意的,但在表現手法上就並非多麼如意。在節奏控制上始終讓觀眾難以接受且鬱悶的,觀眾一直被隔絕在謎團之外,這觀後的感覺就猶如之前看過的《失踪者》一般,最後是有種被自說自話般欺騙的感覺,觀眾並不能夠從故事中獲得任何的娛樂,是哪怕有震驚的想法也不想承認的。

命運 – 火焰之紋章:命運

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多年前看過一部基耶斯洛夫斯基的《Przypadek(機遇之歌)》,所大概說的是一個男人所可能遇到的三段命運支流。如今在[火焰紋章]系列的最新一作[命運]中,也讓玩家做出不同的抉擇,從而體驗到不同的命運之路。

-故事-
暗夜王國與白夜王國長年戰爭。一直受到兄弟姐妹寵愛的暗夜四王子在一次出外執行任務的時候誤被白夜王國救下,更被告知其實自己是被擄走多年的四王子。兩國大戰再一次要展開的時候,玩家所控制的王子將有做出選擇,是要回到自己所一直成長的暗夜王國,還是回到自己真正的家庭白夜王國,又抑或是選擇與兩國為敵走自己所堅信的第三條路呢?[命運]就由這個選擇而演繹出不同的故事。

三個故事基本都是28個關卡,最終關和第27關連在一起,意味著玩家如果最終關失敗了,就得重新將第27關再攻略一次。這在暗夜王國就尤其折磨,當玩家以為通過雙路線巧妙利用傳送樓梯來合力將暗夜國王打敗後可以松一口氣時,最終關BOSS的地圖炮攻擊、強力兵種會不停刷新,讓玩家苦苦嘗試都意興闌珊,終究得降低難度才能夠觀看第二個遺憾結局。要問Takumi在玩家心中的陰影面積嗎?

-系統-
不同的故事,有不同的遊戲卡帶,(不過玩家也可以只購買一個遊戲卡帶再下載另外兩個版本路線補丁),對應有不同的難易度。白夜基本可以理解是面向初級玩家,玩家可以通過不同的挑戰練級來提升角色能力來碾壓過關;暗夜則是面向資深玩家,無法主動練級提升角色能力,到後段關卡更是考驗玩家的排兵列陣能力;而中立路線的透魔王國則難度上處於兩者之間,玩家可以不斷練級,但關卡的兵力到後段關卡也是有一定難度的,要想無損傷通關則要多加思考戰路。

在攻略暗夜王國時,玩家尤其苦惱,多次都要利用S/L大法來重新嘗試不同的戰術和兵種組合。

-改動-
玩家說不上是遊戲系列的忠實支持者,而起碼在帶來新希望的《火焰紋章:覺醒》還是有多次遊玩經驗的,當年的GBA三作也是有所體驗過的,雖然是基本忘記系統設定的了。於是以為這次的續作是基本延續《覺醒》的系統和人物3D建模,角色的界面也大同小異,只是給過場動畫的3D人物補回了雙腳。所一直沿用的武器耐久度,這次被多數捨棄了,雖然法杖還是有使用次數的限制。且在轉職系統上,更利用上了角色羈絆來帶出更多的轉職選擇。

而還有個大改動,就是增加了城池的設定。玩家通過贏取戰爭獲得DRAGON POINT建設城池設施,玩家要購買武器、補充物品、鍛造升級武器、查看動畫音樂記錄等等,都是通過在城池設施內進行。但其實,玩家覺得這個系統略乏味。雖然會有外敵入侵城池的關卡,戰略上和常規會有所不同,因為有了城池設施及防衛設施的協助。除此之外,玩家以為那些購買和聊天的操作也不需要依靠一個城池實體來完成,而且這一設定讓玩家完全忽略了劇情地圖的推進。玩家不否認有《覺醒》的先入為主原因,但這也是因為前作沒有一些畫蛇添足般的元素。

想想《火焰紋章》系列的吸引之處,所關注的就是眾多的出場角色,要想透魔篇能夠將原來暗夜王國和白夜王國的戰友都收入,這是多麼美好的事情呀!以及對角色的培養,這個培養出了是人物屬性的提升外,也有角色之間的羈絆培養。當玩家聽到遊戲竟然能夠有同性戀愛的元素,有種萬語千言縈在心卻一語難言盡的感受呀。而在當看到暗夜王國多數女角色的露出度是多麼不合理是,就又是別樣滋味在心頭了。其實玩家不單是喜歡《火焰紋章》系列,更該是喜歡具有多樣性的SLG類型遊戲。

戲 – 夜奔

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在還沒有一觀電影之前,觀眾並不明白片名“夜奔”的意義,所指或所意涵的都完全沒有概念於心。直到開場後的崑曲唱起,一武生在台上踱步練手,通過少東的理解所看到的林沖夜奔,才明白,夜奔,是三個男女羈絆的開始,也是他們的結局。

有時以為,國人壓抑百年的情慾,都是要通過戲曲來發洩,通過角色以及融入角色來讓自己得到釋放。林沖在對自己的身世所描繪的,他沒有父母沒有身世,他飾演的每一個角色就是他的自己。少東愛的是舞台上的林沖,還是舞台下的林沖?英兒愛的是舞台上的林沖,還是舞台下的林沖?他們都因為看林沖飾演的林沖而痴迷,而痴迷的是戲還是人?

欣賞於國人的戲曲,因為在於其對意境的營造,點到即止,無限遐想留待觀眾回味。簡單的舞台就靠旦生淨墨醜在上面的唱段以及練手踱步來得到無限的擴大,當中一場就是少東通過自己的理解來將舞台上的戲曲表演轉為影像豐富的充實呈現,於是電影觀眾看到的是崑曲觀眾所看到的世界,通過鏡頭來將兩個世界進行了連接切換。

舞台上的林沖因為誤殺而逃難,而戲外的林沖則先後兩次逃難,第一次是為了逃離富家少爺的糾纏,第二次是為了逃離殺害師傅的通緝追捕,但這先後兩次其實都因為林沖的沒有得到醒悟不自救所致,戲班是他的世界,師傅是他的救命恩人,黃少爺是他的情人,哪怕這些都似乎有所排斥去接受,但他不作反抗甚而甘於接受就注定悲劇的人生。

但悲劇之所以悲劇,又何不是時代眾生相的一面而已呢?沒有誰是高尚沒有誰是卑微的。不願面對自己真實情感而選擇遠逃美國的少東就是善良嗎?似乎一直強迫林沖接受自己的愛的黃少爺有是惡嗎?難道不該認為他的愛是那般的卑微而誠實嗎!

交合 – L’Histoire de Richard O.

L'Histoire-de-Richard-O

觀眾終於將這電影看畢,雖然確實是被封面所吸引到的,但浮誇的鏡頭內容也確實是遠超想像的。

法國的八月,濕熱陰鬱,萬千女性是否正心潮湧動,飢渴的陰道等到着堅硬的陰莖前來拜會。於是就有了這麼一個男人,周遊各地為這些女性“服務”,解決他們的“需要”。於是膚淺的觀眾為當中燕瘦環肥的女性身體充斥眼前,他們或是沿街撩起裙腳露出屁股、或是模仿中國古書男女那般擺弄身體、又或是在激情之時崩潰怨恨……他們或者臃腫得被觀眾以為不應該擁有性愛,又或者是手腳受傷不方便行動的,又或者依靠誇張的乳房攢取皮肉錢。

但之後呢?

其實有時會以為,但凡充斥性愛情節的電影,大抵都是為了塑造人物的孤獨感,因為孤獨,所以躲逃在激情性愛當中。但理查德先生又有什麼孤獨呢?他那嚎啕痛哭是因為對自己的反省嗎?要是他沒有死於意外中,他往後的人生是否依舊就只有性呢?

理查德先生面容英俊的,但他身邊的助手呢?瘦削高挑還長有一口不整齊的牙齒咬在嘴巴上,但他俘獲了一美麗女孩的芳心,僅僅因為“我要跟你聊聊人生”。面容俊俏能夠獲得多種多樣的性,但卻未必能夠得到幸福與長壽(長壽?)但哪怕長得抱歉,只要有一張充滿哲學的口才,或才是更能夠得到愛情的。

當厭倦了性之後,回歸到愛情,就能夠得到希望的真切嗎?

生活 – 不能不去愛的兩件事

AISANAKUTEWAIKENAI-FUTATSU-NO-KOTO

在說翻閱這書的感受前,想說一下當時為什麼選這書……

因為光顧一家新書店,一直沒能找到自己想要買的兩本書,但又不想兩手空空的失落離開,於是選擇了這麼一本不算厚重而包裝也簡潔的小書。知道作者松浦彌太郎,但不熟;知道書中所大概想要傳達的思想,但不感興趣;知道書的價錢,但不受控,於是待付款後就後悔。

作為一個對所謂“雞湯文”有偏見的讀者,對書中所分享的觀點,其實是虛心的,願意去感受的,於是鮮有的在書頁上記有筆記:

給對將來感到不安的你,那就需要活在當下珍惜目前

給沒有自信的你,那就需要發現感受自己的優點

給需要別人肯定的你,那首先就需要懂得去肯定別人

給想要朋友的你,那就需要對事情表明自己的真實態度

……

而在給害怕失敗的你一篇中,提到當遇到自己所害怕的事情時,不妨先想想:『如果不做這件事,情況會如何發展?』以為這是值得去嘗試的,想想這是一種置之死地而後生的想法,當將情況設想在最差的結果,而其實又並非自己所無法承受的,也就會有一種釋懷的感覺。對於讀者這麼一種做事瞻前顧後諸多顧慮的人,這一個建議未嘗不是一個值得讓自己去衝破心理束縛的方法。

海盜–Shantae and the Pirate’s Curse

Shantae-and-the-Pirate's-Curse

一款傳統的橫版動作遊戲。主角則為一名作Shantae的少女,大早因為炮響而被嚇醒,本以為將小鎮從危機解救出來,不料是誤打誤撞地陷入在海盜大王的魔咒事件中。於是闖入一座座的小島,打敗一隻又一隻惡魔,收集所有的黑暗魔法。

其實對遊戲早有耳聞,但要實在主動選擇這遊戲又會有所遲疑,當遇上特別的時機而開始玩樂的時候,就忽然有了出乎意料的樂趣。隨著對遊戲的熟悉,慢慢會覺得其實這像是《惡魔城》,主角Shantae使用她那把長髮進行攻擊,就如長鞭一般,而在各島嶼冒險的時候,還會根據行動路線在下屏描繪地圖。而沒攻略一個島嶼,還能夠獲得一件新道具,幫助Shantae進入之前所無法進入的機關。而這些道具,就有能夠讓Shantae疾速飛奔的鞋子、有能夠讓Shantae連跳而跳得更高的大砲、還有讓Shantae飛得更遠降落得更慢的海盜帽子。而玩家就需要根據不同的機關設定,巧妙地利用手中的這些道具,有些關卡還會要求利用不同道具的結合來攻略單一道具所無法解開的謎題。

覺得遊戲之所以有趣好玩,就在於它的節奏處理以及恰到好處的節奏,讓玩家在攻略遊戲過程中不會因為難度困擾而氣餒,也不會因為過長的關卡而一直處於緊張的狀態而不得放鬆。而玩家有時候因為故事劇情的需要,還會回到過去已經攻略過的島嶼,利用新道具將錯過的謎題重新解開。這種被動的拖慢遊戲節奏,因為故事的推進以及本身力量的加強,使得在重新攻略過程中得到特別暢快的樂趣。其中尤其是沼澤島,小兵的攻擊力並不弱,在第一次攻略過程中其實屢屢受挫,但當得到飛奔的鞋子,能夠橫衝直撞無所顧忌的時候,之前被虐慘的憋屈感一掃而空,暢快淋漓的。