源代碼 – 刀劍神域劇場版:序列爭戰

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其實覺得[刀劍神域]的故事背景設定,就猶如當下電子科技發展流行趨勢的同步把脈,在VR之後就是AR虛擬現實,將現實中所流行的電子科技技術結合到故事的遊戲技術背景設定中,完完全全使得觀眾產生出對可見將來的遐想。

『SAO事件』的四年後,一款能夠將玩家從VR的『完全潛行』狀態解放出來的新系統『Augma』面世,搭配上同時公佈的專屬遊戲[Ordinal Scale],使得玩家可以在安全的狀態機制下進行各種對抗和共鬥,在城市的某個角落就可以“穿上裝備”與BOSS進行戰鬥。在『SAO事件』倖存下來的玩家似乎都並沒有為這新產品有任何的疑慮,快樂地進入到這新的冒險中。

包括桐人和亞絲娜,尤其是亞絲娜,這新的系統讓她得到了更多的滿足感與成就感。不料,原來已墮入有心人的圈套中,『SAO事件』的後遺症並沒有徹底散去,災難中的犧牲者和他們的身邊人原來在繼續他們的故事,是償還又是追討。

終於,大家都回到所熟悉的世界,帶上新認識的夥伴們將曾經熟悉的BOSS重重包圍,凝聚曾經的力量要將危難化解。其實整部劇場版動畫下來,最欣喜的是看到大家都如往日在SAO和ALO的世界一樣,發揮着各自在團隊的角色作用,組合出完美的攻擊造成巨大的傷害,箇中的觀感暢快實在讓觀眾樂趣連連。當然,這只是整部動畫下來的唯一了,畢竟“全家福”這事情是很美妙的。

 

青春期 – DARLING in the FRANXX

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動畫當初開播時,是為其精緻的畫風及特別的機器人設定而有被吸引到的,只是因為在國內的播放平台原因而讓觀眾選擇忽略。但終因同期各動畫都相形見絀而終使得觀眾必須拾起此動畫,並被動畫的故事吸引得一發不可收拾持續追看後續,哪怕看過的觀眾給予各種關於對前輩的比較和不屑。尤其會被部分觀眾關於該動畫主題的點撥,而有幡然醒悟的愈加鍾愛。

是“青春期”,是的當大家都將此動畫與同樣有深邃主題的[EVA]作比較的時候,“青春期”的命題使得動畫是那麼的如別不同。

近未來的世界,人類在地球發現了一種強大的資源,該資源更是吸引到了強大的古代生物『叫龍』,人類雖然得到了強大資源來發展科技更使得自己獲得長生不死的生命,但同時卻時刻受到『叫龍』的襲擊。而在戰爭中倖存下來的人類,利用自己的細胞來開發克隆人,利用這些克隆人結合從『叫龍』身上所得到的力量來保護自己的都市。但最終,一特別的第13都市部隊,他們有了關於自己、關於世界的好奇,在不間斷的戰爭同時也探索著所一直被封鎖的關於自己、關於世界的過去和現在。

這特別的第13都市部隊,受到『爸爸』們的嚴格監視和管治,但同時作為測試對象的他們,在縫隙之中得到了自我發展和探索的可能,出現了十幾歲小孩所都會出現的『青春期』現象。是的,在那個不可見的未來,當下所還習以為常的青春期,在未來是作為特殊現象需管理的,生命的誕生並非是胎生出現,青春期的各種情況都需要進行關注,以避免在這個充滿不可知的生命階段出現差錯。

而其實伴隨青春期的出現,則是雌性生物與雄性生物之間愛慕情緒的發生,而除了心理反應之外,生理上也有可能會出現發熱的情況。這一點是最讓觀眾覺得驚奇的設定,原本正常的情況卻因為組織的特殊性而顯得特別,特別到成為了一種監控事件。

而為何會出現這種特別?這則是因為作為『爸爸』們的孩子就不過是為了抗擊『叫龍』而存在,等待著在戰場上被殺死的壯士而已,所給他們的各種關於未來的承諾都只是空談,一切都不過是為求永生而願意失去一切的自私人們。

而動畫關於青春期少年們的這種設定之外,則是對於當中畫面所充斥的女性物化的形象,尤其是作為鏈接駕駛員與FRANXX的存在,在駕駛艙是趴著的姿勢被雄蕊駕駛員所騎乘,所充斥的性姿勢是不言而喻了。但其實可以理解,無論是對於青春期抑或是操作FRANXX時雄蕊與雌蕊的配合設定,都猶如是一種生命誕生的歌頌。

當人們為了永生不死而不惜喪失自己的生育能力,喪失對生命延續的渴求,而人類和『叫龍』所真正面對的敵人則是一幫捨棄肉體的外形侵略者,生命的延續對他們而言毫無意義。結尾,那種在你的身體內為了面對強大的VIRM敵人而跨越億萬光年的高歌,則更有大義凜然的壯闊波瀾,因為這也是為了還在地球上的生命得以延續的犧牲。

忍界大戰 – 火影忍者疾風傳:究極忍者風暴3

作為一『火影忍者』的讀者,而又同時在異鄉百無聊賴的時候,一款熟悉的IP遊戲似乎能夠安撫異鄉遊子。但然而當身在其中玩樂的時候,所期望的似乎又有所距離。

其實是一款格鬥遊戲。遊戲分為兩個模式,故事模式、街機模式和任務模式。故事模式影響到街機模式、任務模式所可以進行操作的角色,隨著故事模式的攻略,玩家可以解鎖更多的角色進行使用。而街機模式又可以分為本機對戰、本地對戰和全球對戰,使得玩家哪怕是一個人在家中也能夠盡享忍術對戰的樂趣;而任務模式則是要求玩家在對戰中完成各種條件來完成任務,從而獲得拼圖完成不同的圖片謎題。不同的遊戲模式是多麼簡單粗暴的。

而在對戰系統,會有別於玩家所以為的格鬥遊戲,忍者角色們會有查克拉能量條,會隨著玩家所使用的忍術而消耗,又會隨著玩家在戰鬥過程中的攻擊而積攢。玩家就要根據戰鬥情況而巧妙地發動忍術,造成敵人更大的傷害。同時,本作玩家除了可操作的角色外,還有兩名支援角色伴在操作角色身旁,根據玩家的操作而進行支援的攻擊或救助,並有可能發動組合技攻擊,造成更強大的傷害。而在每場戰鬥之前,都會有兩種模式供玩家選擇,兩種戰鬥模式對應兩種戰鬥難度和戰鬥道具,而在故事模式中選擇不同的戰鬥模式可以在勝利後解鎖兩種劇情成就,獲得兩種不同的支線劇情。

而玩家在這看似粗暴而其實又有所講究的遊戲系統中……得不到所期望的樂趣。首先畫面實在讓玩家無法接受,畢竟機能限制,使得畫面總是蒙著一層薄霧。雖則能夠流暢地呈現打鬥時候的激烈戰況,但朦朧的畫面與鋸齒清晰的人物輪廓都是讓玩家有種說不上的難受。但其實玩家是能夠接受NS系統的機能不足,但這勉強的呈現多少有種不是滋味的體驗。而在格鬥系統上,作為3D格鬥,三維的場景使得操作要求相當高,尤其在後段要連續對決多個人柱力時,場景的障礙物都使得玩家的躲避操作受到影響。而其實遊戲對於玩家發動忍術的操作要求也是相當嚴苛的,以玩家這種胡亂摁擊按鈕的操作在BOSS級角色對戰時就只有等著被虐的份了。

於是,玩家在最後將故事模式一周目通關了,也並沒有掌握到遊戲的真實操作樂趣。也只求是在遊戲中體驗原來已在漫畫中體驗過的故事,但故事模式中的過場場景也實在粗糙簡略,在已經習慣了開放世界的世代之下,這種有限範圍的場景和有限的場景收集元素實在讓玩家覺得乏味而寡淡。

動盪兒女 – 邪不壓正

要說姜文的電影,從什麼時候開始成為了他太太周韻的頌歌,所曾被讚譽的指桑罵槐又是否是無心之舉。民國三部曲後兩部接連的與觀眾出現錯失,是否也有所說明導演和觀眾之間出現了一些誤會而不自知的。

故事實在簡單而直接,但因為導演的個人風格加持,依舊使得簡單變得不簡單,他的那種單口相聲般的對白,氣都不見喘的對話,於觀眾而言是有審美障礙的,實在有點膩煩這種有種耍小聰明的手法。但導演在美術上的考究依舊是讓觀眾心悅誠服的,北平藍天下,在樓頂上穿梭的無名俠士是散發出別有一番的俠義氣慨。電影完畢,觀眾可能不會記得故事的點滴,反而會被當中蒼穹之下碧綠房頂所吸引。會嚮往像男主角那般在樓頂之上飛奔跳躍,如履平地,會以為那是那個時代的俠義豪傑吧。

在動盪時代,所有卑微和偉大都糾纏不清。無論是多麼偉大的宏圖偉略,背後都隱藏了讓人所不齒的圖謀;又無論所曾經多麼的怯懦卑賤,他日都將迎來拯救萬民的偉任;又無論身體如何殘障命運如何多舛,在大是大非之前那都成了原來束縛雙腿的支架,為了能讓自己能跳得更遠跑得更快而給予的考驗。

女人 – 橘子紅了

隨著年歲愈長,對往日所錯過的諸多都有強烈的彌補追求心態,就如這一部[橘子紅了],尤記得電視劇播出時正是在高中最繁忙的學習備考時期,然總奈不住沉悶在自修時塞著耳機聽收音機裡提及這部當時在播的電視劇,主持人敘說故事的悲涼淒慘,生動形象而讓聽者也望能觀之一二。但時月流逝,真要觀看的時候卻難尋。直至如今得以獨自一人居住時,哪天喚起了這衝動來拾起衝動。其實回想,到底是什麼事情讓觀眾如此堅定而念念不忘此劇?

男主角黃磊嗎?
是的,觀眾不否認一直迷戀黃磊的文藝書卷氣。哪怕如今已將油膩愛將道理的形象活然呈現鏡頭前,但也不能磨滅往日的俊氣才情。所以在劇中所塑造出的熱血而又懦弱的耀輝,又會是多麼的讓觀眾愛恨難斷。他的熱情和直率,俊朗而單純最是讓觀眾喜愛;他的優柔寡斷而怯懦,最後成了傷害自己愛人最深的,則又最是讓觀眾厭惡。或者就是因為黃磊的飾演,才不致讓觀眾恨之深入。

女主角周迅嗎?
其實觀眾對她並不至於說喜惡,偶有情緒是覺得她在大熒幕的作品是否過於密集。但會喜歡她在劇中所飾演的秀禾,那種單純和潔淨是能夠讓觀眾理解的,那個時代的女子是多麼的選擇艱難,生命就如那雙被束縛著的腳,每做一件事都規行矩步,絕不敢越雷池半步。當這個識字的女孩對愛情有所期待及追求的時候,已是他人妻,擔起了為他人傳宗接代的命運。

到底,觀眾也不過是一種對得不到的情懷的追討,對當時那追求成熟的期待的追討。當今日,人已成熟時,或自覺是時間來感受這個故事。所以可以理解劇集所使用的音樂是如此的詭秘而陰沉,那是多麼生動地表現出一個少艾初為人妻時對這個大家庭的徬徨對那不曾見面的丈夫的恐懼。也可以欣賞到角色的衣著是多麼的形象而立體地描繪出每一個角色。

劇集雖然離播出已過十多年,畫面的成色也見蒼老,但故事和角色都是那麼讓觀眾牽心感動。就如結尾的一首[飄搖],低沉的歌聲吟唱的是一個女子不得自由而嚮往自由的無奈。與之對比,是耀輝和秀禾在喝醉時,坐在小船上所哼唱的歌謠,清朗得打破了整部劇集的陰沉,但那也是唯一的一次美好。

或者,所謂的愛情,是可一不可再的感動。

格鬥 – 究極街頭霸王2

玩家真心是一個格鬥遊戲苦手,雖然年少時確曾為了參與到小朋友們的活動中而淺嘗幾作,但遊戲中複雜的操作嚴苛的反應要求,是讓玩家有心而無力繼續深入到。之不過,偶爾玩家會為了遊戲中那些肌肉發達的角色們而花癡驅使都不間斷地進行淺嘗。而前兩月,因為新作遊戲實在難覓讓自己有強烈衝動要擁有而遊玩的,於是就有一時衝動要擁有這部在NS上新推出的復刻作[Ultra Street Fighter II: The Final Challenger]。

而話說這部[Ultra Street Fighter II],年少時在遊戲機廳都是有所接觸的,曾經是多少年少學生和社會不良所圍觀聚集的格鬥名作,玩家當時也只是作為路過圍觀熱鬧的份。而當這名作復刻再臨NS呢,就,好壞心情參半吧。好者,是能夠在自在的環境下欣賞遊戲畫面上那些美妙的肌肉;壞者,是CAPCOM是多麼的貪婪,僅僅是進行小小的改良適配就發佈在任天堂這新平台上,所謂的誠意也只不過是針對NS的Joycon而設計的一個體感小遊戲,食相頗為讓讓玩家有感不悅。雖然玩家之前也在3DS上購入了[STREET FIGHTER 3D],也同樣是有這種不悅感想。

回到遊戲,熟悉的模式啦,針對NS會有調整,提供簡易的絕技發動按鍵輔助,使得哪怕是手殘如本玩家的也可以僅僅進行兩次續關就得通了遊戲,也是唯一讓人愉悅的事情了。而這通關,玩家是使用肌肉強勁的Zangief,就單單憑其寥寥無幾的招數及來去都是枯燥的摔跤招式,也是讓軟核玩家感覺甚迷的,不過,能夠通關就是了

通關后,玩家看到Zangief在雪地之上與巨熊打鬥的插畫,這又何嘗是不會讓人遐想連篇的呢!

再回到遊戲之上,新設的模式,玩家可以通過卸下NS的左右Joycon來以第一人稱視角操作龍來發動波動拳,但,這模式也太簡單枯燥了吧,完全就是體驗過後就沒有後續的存在。

遊戲的畫面,NS作為新生代主機,好歹都是能夠提供到玩家艷麗的畫面視覺感受的,之餘,玩家還能夠切換去原始的街機畫面模式,使得玩家能夠感受經典。但玩家感受過之後呀……還是新畫面那艷麗的配色讓人感覺舒服咯,起碼龍的那身鮮肉是多美嬌紅美艷,而更顯壯實。

寫作 – THE WORKSHOP

幾乎十年前看過導演的[課室風雲],是會被影片當中所呈現當時法國社會在全球化大環境下課堂之中的複雜,而到了今時今日,全球化並沒有放緩,反更見複雜且不穩定,當中所夾雜著的極端恐怖主義使得人心惶惶,種族至上的猜忌使得可能普普通通的一句話都可以被解讀成複雜話語。

觀眾是偶然在當時武漢正舉行的法國電影節而看到的此電影,不經意間的選擇,沒有任何期待的故事和演員,卻偶然再與故友般,看到其所熟悉的題材,且有了更尖銳的現況及隱喻。觀眾是喜歡部分法國電影在平淡波流之中所表現出來的暗湧,就如女編劇在被生命受威脅之下跟隨學員來到沙灘之上,聽他的自白。關於他的衝動,關於他的生活,和他的創作衝動。

故事開始于一個編劇工坊活動,幾名本是不同民族的法國年青人聚首在一女編劇家中,他們要在這段期間共同學習,并創作一個懸疑兇殺案劇本。觀眾曾認為,編劇的“女性”角色是有所政治正確的意圖,但後來想起,電影的男主角要對這位“老師”產生興趣才會有之後的“愛你就要毀滅你”的意圖成立呀。

隨著編劇工坊的繼續,觀眾一直是會抱著故事將圍繞這幾個文化差異甚至衝突的年青人,在這期間的矛盾而要呈現的法國,甚至世界的不安定。但原來,當女編劇在社交網站看到男主角所參加的極右運動現場情況時,電影的種族衝突議題似乎就戛然而止了。轉而,深入到創作的衝動,及殺人的深層心理分析。

當男主角曾經描述自己對於兇殺案現場的描述時,所能被想象出來的血腥和殘忍,是讓觀眾都誤會要呈現極右民粹的恐怖。而原來,他的故事當中的殺害,並沒有緣由,一如之後他所做出的行動,都有可能完全出於一種但試無妨的心態。其實是一種性本惡,天然的邪惡。

觀眾好難明白地敘述箇中所得到的理解,就如男主角最後一次再見編劇夥伴們所讀出的陳述時,女編劇其實有所感悟的目無表情。觀眾就如她所曾要做的試探,如走在顫顫巍巍的鋼線之上,稍有不慎則墮落粉身碎骨。

身體健康 – 我不是藥神

被煽情得很是刺激,就猶如在絕症面前所能看到的微弱希望,然後這希望又如風中殘燭一般,轉瞬即逝。

人性的偉大抑或自私,值得多麼歌功頌德嗎?就猶如一個政黨,本來想要將苦難百姓解救,但當掌權以後,所曾承諾過的話語都成為了過去,所可給與百姓的不再是關懷了,而是無視。本來在困境與焦頭爛額之時,卻不經意遇上利人利己的機會,救人的初衷或並非,救己卻是首要的。故事就是要呈現出這樣一個角色轉變的過程,來讓觀眾為這轉變而感動,更為了這轉變背後所發生的一個個絕症病患的悲劇。在高昂藥費面前,百姓是多麼的無力,無力並非他們得了白血病,而是他們得了“窮病”。是呀,窮的話,連活下來的權利都沒有,就只有死亡的選擇了吧。就如那個帶給潦倒藥店老闆商機的老呂,希望讓他看到未來,友誼讓他對這未來充滿了期待,但當友誼不再,希望被剝奪時,曾經熟悉的絕望讓他看到了唯一的選項。

誰是可惡的?誰是可恨的?誰是可悲的?窮呀。在病症面前貧窮是唯一的病征,深不見底的藥價使得生命也是廉價的,廉價得家破人亡。老太太想活呀,但因為她的“活”累得家裡人一貧如洗了,所謂“久病床前無孝子”或就如此註解了。

其實又是否會疑惑:這救人英雄的前身為什麼是賣壯陽藥的。壯陽為了什麼?為了不齒的快感?抑或是為了生育繁衍,和希望呢!並非是要將角色的定位給拔高多少,只是提供了一個假設。就如為什麼老呂和黃毛都在對未來有所期待之時卻迎來自己的終結。因為在法律面前,原來這些仁義道德是那麼的不值一提,哪怕都忘記了法律是政權管理工具,所守護的未必是正義和生命,而是利益。

身體健康,多麼的奢侈,奢侈得容不得來以生命拯救生命。當白血病病人為了那一個冒著犯法風險而走私低價藥的英雄臨街送別時,會聯想到什麼?不是歌功頌德出來的權貴,而是捨己求仁的偉大。

 

無賴 – 鐵頭無敵

觀眾竟然為了一部網絡電影而寫下文字,多麼奇妙的事情呀!但事實而言,這在網絡上的電影,觀感卻是比當下很多的國產院線電影要好得多呀!雖然故事是俗了點,而且還能夠看到很多周星馳電影的影子於其中。

隨著鐵頭一心想攢錢而昧著良心靠自己的鐵頭功做追債而鬧得別人妻離子散,而後良心發現聯通自己的那幾個老邁師弟師妹一同揭發高利貸組織。這種故事情節以及師弟妹的功夫設計,就是[功夫]呀!!不過是個低配版。鐵頭與[功夫]中的周星馳都是如出一轍的無賴。

那是否網絡電影就能夠降低審美標準,以為它的合格就能夠是優秀呢?是否優秀就別論,起碼是合格呀,因為當下太多不合格的故事影像充斥眼前,可能都忘記了什麼是好看的,什麼是能夠讓觀眾得到娛樂的。假如觀眾不是拍攝[陳翔六點半]團隊的日常觀眾,是否對這影片的感受和評價又另當別論呢?因為熟悉的演員們所帶來的親切感而使得故事得到升華,讓觀眾看這電影的時候就猶如是看過往的短故事那般,能夠從中有所期待和娛樂,會因為演員過往的誇張演出而使得他們在影片中的表現得到相信。所以會接受導演在當中釋放自己的功夫情懷,發揮無限的“導演光環”,匡扶正義。做一個導演就是可以這麼“無賴”!

教育 – 起跑線

這種為了兒女的前程而傾盡全力無惡不作的故事,其實是老生常談的,只是電影在表現印度社會關於教育的分佈不均外,就扯出了階級差異而不平等的現實。富人為了自己的兒女,以欺瞞的手段掠奪了窮人接受名校教育的機會。以那種富人的角度來看待整件事情,是那麼的理所應當而應該得到理解和原諒。

觀眾在看電影前,是有所期待或誤會的。

期待的,是延續印度電影的傳統會有連場的歌舞來串連起兩個小時的片長,使得觀影情緒得到鼓動。而實際並沒有“連場”,僅有的幾場是那麼的彌足珍貴。但歌舞場面的出現則主要發生在主角們慢慢學習到如何過上窮人的生活時,以及為了爭取注意而在學校舞台上的演出,對這安排的解讀,倒覺得是為了表現出,有些最根本的快樂是不需要金錢來支撐的,簡單淳樸的生活自娛自樂。

誤會的,是以為電影海報中所出現的兩個家庭是分別代表兩個階級,上層階級擁有財富但教育讓他們心力交瘁,下層階級資源貧乏而教育讓他們擺脫命運愈加困難。而原來,這只是一對父母為了自己女兒能夠接受更好的教育,而努力躋身上流社會卻吃力不討好且處處碰壁,後來發現貧窮能夠給予他們免費接受最好教育的可能,又歷盡千辛融入到他們所畏懼的底層貧民生活。

但回頭,觀眾是覺得,這並不單單是關乎印度社會的階級矛盾及不平等的現實,更是在於人性那稀罕的“善”。這個善,可能是在受到台上的人的話語感動到而能夠拍掌的勇氣,是能夠在感知自己的錯誤後而勇於承認並力圖扭轉的膽量。與其說電影是要聚焦社會教育分佈不均所導致的貧富界限愈加難以逾越,更像是要說明這樣貧富懸殊的社會所導致人性自私的一面是多麼的赤裸而有恃無恐。看似是喜劇的外容,但實質細味,電影所帶來的是多麼渺茫的未來。

變身 – Shantae: Half-Genie Hero

其實玩過前作的時候,是會被那流暢的動作和攻擊所吸引,於是在續作得到高清延續的時候,是會有所期待的,會覺得能夠得到保持下來的流暢遊玩快感的。而其實續作依舊是[惡魔城]的模式,主角Shantae通過她的長髮來攻擊敵人,通過跳躍來越過不同的關卡,再結合隨著遊戲進行而獲得的不同變身能力來化解各關卡中所出現的機關。

其實橫版遊戲,對玩家操作的要求可是頗為的硬核,玩家指的是遊戲中的某些中段機關,要求玩家對跳躍的時間或者拍打翅膀的節奏是頗高的。就說玩家在第二個關卡的時候,從工廠逃離後進入了一個Shantae不斷下滑前進的滑道關卡,在她的身前或身後都會出現有滾筒阻礙前進,要抓準時機跳過,之餘還要注意滑道上出現的裂口和頭上會扔東西的敵人。而當時玩家還沒有摸得清遊戲的系統,就硬生生的反复了不下二十次的嘗試來通過了這關。

而另外,就是最後一關,Shantae要用上自己所獲得到的全部變身能力來通過各種機關,操作稍有不慎就會被機關傷到而失敗,要從保存點重新開始。這次玩家就要變身成可以飛天的神鳥,要不停地有節奏地拍打翅膀來保持水平飛行,穿過狹窄的尖刺通道。於是玩家又是硬生生地反复嘗試了不下三十次(中途還嘗試過尋找其他的可能方法),來通過這段可恨的機尖刺機關陣。

當然,要說難度,比早前所嘗試的大金剛是要輕度得多的,起碼這種折磨玩家的關卡也就零星幾個,還是可以堅持過去後獲得成功感的。

不過,遊戲難度只是其一,遊戲另一是Shantae在本作得到了變身能力,或者是可以變成更靈活的猴子,笨重的大象,只能夠水平飛行的蝙蝠,和攻擊微弱的紅蟹;又或者是能夠飛天的神鳥,倒吊掛起爬行的蜘蛛精,在水底自由游動的水妖,能夠鑽進狹窄紋道的老鼠;以及其他增益變身。都是能夠讓Shantae化解到冒險過程中所出現的謎題,有些還是使得玩家要反复進入某些關卡來使用新能力才能發現獲得。總之這變身能力的獲得和使用,就像是一個圈套,勾引玩家的收集癖來進行重複的嘗試。

綜上所述……玩家是喜歡前作更多,新作在畫面上是有很明顯的提高了,遊玩方式也通過變身來得到多樣化,但從遊戲方式和流暢度而言,在3DS上遊玩的前作會帶來更快樂的體驗。

開小差 – 鄰座同學是怪咖

上課開小差這些事情,是觀眾所甚少敢於去冒險的事情,對於膽小的人而言,任何過於冒險而可能導致的重大後果都是讓人卻步的,哪怕觀眾從來都是坐在班房最末尾角落的同學。於是乎,觀眾就像是動畫裡面的女主角的那般,看著鄰桌同學而乾著急,但其實最後會因為乾著急和多事八卦連自己都會隨之走神成為了小差共犯。

但明明就是一個乖巧的好學生呀!

坐在鄰桌的同學總是在課堂上做出各種匪夷所思的事情,譬如象棋大戰,譬如玩具機器人爬山賽,譬如頑固的潔癖,譬如骨牌,譬如圍棋,譬如遙控車……太多的不可思議讓目睹一切的鄰桌女同學完全被帶走了神,連連在心裡大呼小叫個不停。其實女主角的這種種反應是令觀眾難受的,要不是泡麵番的長度,觀眾絕對會棄番,哪怕橋段設置得多麼的有趣而腦洞爆發。

而偏偏又是女主角的種種反應支撐起了整部動畫,男主角除了幾個反應發音之外,完全就沒有任何的對白,簡直讓觀眾瞠目結舌這到底是多麼的奇妙設定。或者這是不一樣的新型漫才形式也說不定呀

為父 – 暴烈無聲

自[心迷宮]之後,就為國內新生代導演的作品有所期盼改觀,而且忻鈺坤竟然是與觀眾同年出生,簡直意外。會以為哪怕在畫面成色上會如何的直白而更突出故事,而當如今這新作上映時,會被優化後的畫面和演出人員所鼓舞。有時因為處女作的印象深刻,而導致觀眾不可避免想要將兩部電影作比對,會感覺兩部電影至根底裡都是關乎人性內裡的自私和黑暗,面對自己所犯下罪行時所作出的萎縮和瞞騙的選擇。

啞巴父親因為將村里壯漢的一隻眼睛戳瞎了而遠離故鄉在礦井裡工作,忽然有一天被告知兒子不見了就匆匆趕回,竟想要憑自己的一己之力來找回兒子。村子落後而被重重山礦包圍,連土壤和食水都受到污染,村里人都患上各種惡疾,整座村落都死氣沉沉。但與之對比的,是城市裡的繁華光鮮。

是會覺得電影在多處都布有矛盾和不公。幫助礦主老闆隱瞞真相的律師,女兒被綁架了,他不見了自己的女兒。但諷刺的是,將他的女兒從礦主老闆手下救出的是這落後鄉村的啞巴父親。律師在沒有敘述道的過去,沒有選擇救下被殺害的生命;而啞巴在畫面所表現出來的現在,毫不猶豫的將被意外救下的生命留下。這種尖銳的矛盾和選擇,更是讓觀眾回想時覺得心痛壓抑。於感性而言,對於故事結局的取向,私心是應該一命償一命地將律師女兒犧牲;但於理性而言,女兒最終緩過氣來得到拯救,則又是將律師所作出的沉默選擇的罪惡更為拔高。

兩種沉默,一種是不可選擇的沉默,啞巴父親的沉默,他無法發聲但也努力將話語傳遞;律師的沉默,他可以話語卻選擇沉默而將內心的愧疚和罪惡深埋心底,隨著那被爆破的礦山一同碎裂。

其實當中會覺得電影當中為了表現山礦老闆的虛偽和暴力而著墨描寫的情節,是有所臃腫多餘的。是能夠感受到啞巴父親在當中所表現出來的冷酷沉靜,但筆墨多了,為了作這些鋪墊而進行的故事轉折是讓觀眾覺得審美疲勞的。

不過,是會欣賞導演在說故事時候所作的處理,又是一個無形的環,將故事的開始結束慢慢串聯了起來,當中的因果報應是輪迴是如輪迴一般。

大猩猩 – 大金剛 熱帶寒流

畫面精美絕不辜負所發布在的新平台,人物刻畫之生動也絕不辜負專業評論所給予的讚譽,但於玩家而言,哪怕在通關之後也只是覺得是一如大部分的橫版通關遊戲那般:關卡設計巧妙,難度設計所帶來的操作快感喜怒參半。起碼玩家在好幾個關卡的小環節上反复失敗多次最後成功所得到的滿足感就只是“哦!”……玩家是什麼時候開始對ACT遊戲有著如此不情不願的不滿足感呀。

遊戲故事:
平靜的熱帶小島嶼迎來了來自極寒之地的維京大軍侵略,他們是由企鵝、雪熊、海象等極寒生物所組成的大軍,他們揮舞手中的巨大號角將小島用冰雪佔領了下來,主角森喜剛和他的家人們都被驅離出了他們的家園。為了搶回自己的家園,他們合力闖過這熟悉又陌生的群島,將可惡的敵人擊退。

遊戲難度:
遊戲其實早在Wii U就有發布過,但奈何平台的差強人意而使得很多玩家錯過了這個遊戲。但,其實哪怕在成功的平台上發售過這遊戲,玩家也未必覺得這是錯失。對於系列作,其實玩家還真心沒有很強烈的情意結。且不說當年森喜剛是玩家所摯愛的馬里奧的“情敵”,且系列作所盛傳的硬核難度也是讓玩家卻步的事情。玩家的反應力和操作能力其實是會使得遊戲樂趣大打折扣,而讓遊戲本應提供到的樂趣出現耗損。

雖然說遊戲過程中,每個關卡是會提供三個的記錄點給玩家在遊戲過程中不至於因為失敗而要重頭開始,但記錄點與記錄點之間的機關設計是頗具挑戰的,常常是要求玩家在反复嘗試之後發現箇中奧妙然後再鍛煉自己的操作才能通過。而更讓玩家痛苦的,是這些機關是串連起來折磨玩家的,絲毫不會讓玩家有喘息放鬆的機會。

當中尤其記得有個關卡是玩家要操作森喜剛吊掛着繩索,通過自身的旋轉來敲打機關吊鐘來放下下一根的繩索來讓森喜剛可以繼續懸吊前進。而當時玩家就被這一關個連續的機關折磨損失了幾十個的氣球(因為失敗而墜落,氣球就等於是讓森喜剛可以繼續重新當前進度的機會)。玩家是反复嘗試了多次才發現通關的關鍵是要敲打吊鐘,然後再繼續反复嘗試多次來練習跳躍的時機,至今玩家對遊戲對森喜剛跳躍抓住的判斷都是存疑,才終於得以通過了這一小關卡。

至於BOSS關卡的難度設定,是可以通過反复的嘗試來發現規律,然後就要求玩家不急不慢地依著規律來行動就可以通過。較之而然,玩家會覺得挑戰性是要比各關卡設置要簡易少許的。

遊戲系統:
玩家主要就是要控制森喜剛,通過六個島嶼來奪回自己的家園。在冒險的過程中,森喜剛會得到同伴們的幫助共同化解各島嶼上的機關設置。而在NS版中,則新增了一Funky Kong的角色,對應Funky Mode,亦即是將本來有限度的各自不同的同伴能力都整合在一個角色身上,某程度上算是降低了遊戲的難度。但其實玩家還是被遊戲中的各關卡折磨得頗為痛苦。

對於橫版動作過關遊戲,其實玩家是有情意結的,只是呢,這個情意結是基於難度適中的情況。哪怕是之前的[鏟子騎士],如果不是因為豐富的武器裝備系統所給予的多樣化操作體驗,玩家也該會是覺得痛苦的。曾經的[超級馬里奧兄弟]才是類型的真愛吧~

蒸汽 – STEAMBOY

雖然對導演的容貌有所鍾情,但對作品的觀賞貌似這還是第一部的動畫。而除了導演外形之外,對他作品中所傾心傳達的科幻鍾情也是有所敬慕的。在看到此片海報時,是會誤會這是導演成名作,後才想起那部作[阿基拉]。於是就開始了這個科學少年憑藉天賦來拯救蒸汽科技發達的大英帝國的故事。

觀眾是會覺得,電影的故事或者並非是關鍵,反而是少年的熱血和勇氣,以及在蒸汽高度發達時世界所可能的模樣會是多麼的瘋狂。

遠去大西洋對岸的爺爺和父親無所音信,卻寄來了一封書信和一個奇怪的鐵球,同時也招惹來了幾個神秘人要搶奪這個鐵球。這些神秘人為了得到這個鐵球,更是出動了奇怪的機器行動裝置來搶奪。以為這背後是大財團的陰謀?卻不知搶奪事件背後是那失去音信的父親,而父親為了所相信的發達科技不惜毀了自己的容貌和身軀,甚至成為蒸汽浮空城的控制機關一部分。少年為了拯救自己的父親和爺爺,不惜以身犯險改造那枚鐵球成為一噴射飛行器,在危難的戰場上穿梭。

觀眾是真並沒有為這樣的故事有所感動,反是為電影當中的巨型城市那個利用蒸汽科技脫離大地漂浮在空中而感覺奇妙,整個巨大城市因為精妙的蒸汽壓縮技術而使得支撐起城市變得有可能。

在故事之後,電影製作人員名單字幕升起時,主角們的命運還在繼續,發達的科技帶來更慘烈的戰爭,勇氣並沒有戰勝人們不可滿足的慾望,導演是悲觀的,起碼從這樣的後續命運來說是這樣的。