老年化 – GOLDEN YEARS

可能在沒有如此應景的故事了,政府收緊對老年人的退休金發放,使得本來已經生活捉襟見肘的Arthur更是徬徨。而此時還遇上週末和朋友聚首的會所將要被集團收購,使得這幫衰老的老夥伴們失去了能夠定期碰面的地方。

話有說“趕狗入窮巷”,所指是有人所作為逼得他人無路可退最終引來奮身反撲的一戰,而於是這幫老人家在一次不經意的意外狀況下發現能夠致富的不義之途,更一發不可收拾在這路上愈行愈遠。類似的故事當然理解不過是一種給觀眾的意淫,能夠發洩壓抑心中多時對現實不滿的憤恨,但起碼真是能夠給到這樣的一個道途。

聽聞臨近的香港,最近發布了一政策,涉及到年齡在60~64歲之間的市民,提高的綜援領取標準逼得這年齡段的老人要重新進入社會開始工作。這政策的荒誕及無恥,竟然在官員的嘴臉下顯得是如此理所應當。如有能力可以工作,又何須申請綜援,這高齡的身體及社會的歧視現實,不也是在趕狗入窮巷嗎?而在往後想想,到觀眾年老而沒有工作能力時,可能也是被政府和社會強迫繼續工作呢。又誰讓社會老年化在繼續呢!

而要緩解老年化分擔政府負擔,將這些老人重新推向社會就是必然之舉的咯。年老的羅賓漢劫富濟貧的故事可能在不久的他日就要上演的了,反正時日無多,用自己那老邁的身軀去一搏翻身,還可能換來安逸的臨終時光呢,讓70歲還能繼續是黃金時代。

留守 – 米花之味

觀眾甚為喜歡電影海報的一抹鮮黃,女兒牽著母親的手看向鏡頭,沒有話語在眼神中……單純就是一種淡然的美,就如這故事。

觀眾其實料想不到,留守兒童的情況具體是如何的,父母為了生計而離鄉背井留下孩子給老父照顧,而沒有父母在旁管束的女兒是各種叛逆。這表現或是因為缺少管束的原因,也有是要對長期離家的母親的一種報復。叛逆期的孩子總是如此的自我。在見證了女兒不斷闖禍搗亂爭吵的時候,故事中年輕的母親開始反思,不是反思自己的錯誤,而是反思自己是否還能夠與這陌生的女兒一起生活,還是否能夠教育好這女兒了,或者將這女兒留在鄉下帶時間來教育她長大,就如自己的過去那般。

電影其實帶出了留守兒童的問題,這些孩子在落後的鄉下裡自生自滅,雖然能夠有衣穿有飯吃,但缺少文化的束縛讓她們就如放肆的野雀,野蠻生長。

直到生死在他們身邊發生時,觸動心靈的漣漪開始泛起,孩子們開始感受身上所擁有和所失去而渴望的。母女二人兩雙筷子,在油鍋兩邊合理炸起了米餅。而為了祭祀山神,母女二人闖入了石洞內,在水滴下落發出“滴滴”響的同時,跳起了祭祀的舞蹈。

現狀未必會因為一段舞蹈而會有明顯的變化,但一種恬靜在此時透過畫面傳給了觀眾,雖然觀眾對所看到的故事和現狀原來是那般無力。人類社會的發展就是如此殘酷,不存在神明的保佑挽救,卻是靠內心的信念來苦苦掙扎。

喪屍 – 今晚打喪屍

當年這電影在電台打廣告造勢似乎頗為充足,勢要拉來更多的觀眾入場看電影,而且還讓兩位男主角唱有一首主題歌,歌曲夾在電影畫面上真是相當有吸引力的,熱血又有火。尤其是那句在電影裡面的出場自我介紹”我地係天地雙龍!”

但當真的看到電影時,觀眾就摸頭了,這到底是什麼事?這電影到底是不是如要講給觀眾知的那樣,在喪屍橫行的時候,兩個本是遊手好閒的青年如何利用他們用身邊物改造出來的武器自救亦救人。不是呀!!!!它原來竟是要講香港當下青年如何自省如何殺死內心的心魔成為自己的英雄。好呀,就算是有著如此的中心思想,通過畫面和故事來隱喻背後的議題也是可以呀,也是能夠通過火熱的打鬥和喪屍滿城來讓觀眾沸騰呀。結果成品不是呀,竟然是一個不斷將角色推向”無聊”的絕望。是的,無聊。角色們看似身上都備有上好的角色特點能夠讓他們在喪屍暴動中倖存下來,但結果卻是被各種婆婆媽媽所纏繞牽絆,竟然還如8點半師奶劇那樣陳腔濫調。

預告裡面的打鬥場面,竟然就都已經在預告和主題歌mv裡面出來了,正片就已經沒有更多了。而原來裡面更多的設定都不過是設定而已,沒有意義的呀。看完電影會覺得,其實電影裡面的動畫反而比真人參演的部分還要精彩好看呀⋯⋯難道,動畫部分才是正片?真人演出部分就不過是肥龍在衝破內心膽怯時的心理鬥爭而已。

如果真這樣說的話,好囉~~

女同学 – 遊戲3人娘

ASOBI-ASOBASE

如無特別意外,本動畫應該是2018年的年度動畫了,實在太愛這動畫,這三個女孩子,以及他們身邊所出現的形形色色的人物,都太瘋癲可愛了。

畫風:
你不能夠想像,在如此畫風清新的動畫裡,三個女孩子會因為所遭遇到的各種奇葩事情而流露出他們不為人察覺的一面,以顏藝異常的演出展現當下或尷尬或詭思的瞬間,講述出女孩子之間看似親密實質心思處處的互動關係。尤其在第二話時,角色內心的小惡魔出現而通過黑白混亂的畫面呈現帶來角色的陰暗思想。要說這動畫最為觀眾所給予盛讚的,定是數角色們這些豐富的表情演出呀,和清新的畫風形成強烈的反差太叫人深愛了。

橋段:
其實觀眾在看的時候,常出現這樣的疑問:這真能夠過審播得出來嗎?哦,深夜動畫。裡面實在出現太擦邊球的情節了,小女生們的心思(其實是為了服務肥宅吧)太危險具挑逗性了吧,真要對好朋友的乳房有如此好奇而又充滿嫉妒心嗎?對在學校裡玩充氣游泳池就這麼有挑戰慾望嗎?對於男性和生殖過程就有著如此強烈的求知欲嗎?腐女的內心世界就是這麼的矛盾而不可侵犯嗎(其實這一段是覺得和[日常]是有著如此強烈的“致敬”感)?

角色:
雖然動畫是圍繞三個“遊戲部”的女生之間的奇怪故事,他們一個是外表冷靜實際卻陰暗而小氣,一個雖有外國人長相實質卻是地道日本人(不會說英語),另一個則傻傻笨笨原來真是個富家大小姐。他們時而有小聰明相互計算,時而又共同進退為了各自的小心思。而同時在他們身邊所出現的同學老師和僕人,其實都充滿角色槽點,譬如女裝“男”同學,被主人“調教”過的男僕,以為自己秉公辦事的學生會長,單純的同好會指導老師……

如果說當年的[日常]是開拓了日常題材的始創者,那麼如今[遊戲3人娘]則該算類型的繼承者了。

正義 – 熒幕判官

BEHIND-THE-SCREEN

當購買遊戲之後,才知道遊戲其實是多平台且在移動平台商店的加價要低於Switch時,心中是有一小突兀,而這情況在之後購買多款獨立遊戲時,也是同樣情況……而其實一款遊戲的價格,到底取決於什麼?它的製作水準、它所擁有的元素、它的創意?

當時在遊戲商店第一次看到的時候,是被遊戲截圖中特別的畫風所吸引到,爾後在遊戲視頻中所呈現出一上世紀台灣電視新聞報導風格畫面的時候,是更為被這特別的遊戲復古元素所吸引。故事發生在上世紀的台灣,當時候的新聞資訊幾乎只有靠電視廣播和報章媒體來傳播,有限的信息傳播使得新聞事實的真相可以被單方面操縱,尤其是相關人士是有權有勢的。而就是在這樣一個時代,一個在破碎家庭長大的孩子,成長過程中遭受到種種的不公對待,這種對待包括父親、校園師長和同學們,他們對這家境不幸的孩子並不是給予關懷,卻是更多的鄙夷傷害。

這鄙夷傷害,因為這男孩是特別的,他竟然被同齡人發現現實世界中的不公和莫名其妙,父親和老師之間的齷齪事,校園對孩子們倒模化的教育,及虛偽的成人世界對孩子們童真世界的入侵,就赤裸裸地呈現在這孩子面前。而就是因為這孩子的特別,他被特別對待,被當作壞孩子地否定,否定他的所有努力和爭取。哪怕在成年之後,也是要將他迫害摧毀,而傷害他的人卻並不會受到任何的懲罰。因為這些人知道這個世界的“真相”,知道這個世界的遊戲規則。

玩家就是要控制這男孩,在他的幼兒時期、少年時期和成人時期,通過各種小遊戲:華容道類、節奏類、潛入類的,來感受他所經歷過的各種不公對待。但最後,玩家會發現哪怕自己如何努力來完成這些小遊戲,最後的結局竟然都還是絕望且悲傷的。

遊戲長度可能120分鐘左右,猶如進行了一部互動電影,而購買遊戲就如購買了一張電影票,去感受一個對現實感覺絕望和不公的故事。因為畫面元素那種復古的風格,如上世紀教材那種的1:1身材比例的童稚兒童人像,更與故事的殘酷形成諷刺的對比。而在報導新聞時所製造出來的新聞報導片段,慘白的畫面和報導話語,更鋪墊出這社會大眾“公正”的諷刺。而當男孩最後要發現父親被殺的真相而遇到兇手時,兇手的自白更是讓這“公正”顯得荒誕而愚昧。

購買到的這遊戲,就如過往購買到的現實題材電影票那般,感受過後是讓人有反思的。

身體 – 工作細胞

想像不到的大受歡迎與熱議,一部動畫片因為其內在所包含的關於人體細胞的故事而讓平常那些對動畫嗤之以鼻的自以為是觀眾也給予讚譽,是何等的難能可貴。而這態度的轉變,真是因為動畫的製作之精良?抑或是因為當下大眾對於身體的不安,而如此一部輕鬆詮釋的動畫讓他們得以檢討自己的身體?當然,血小板的設定真的是可愛萌人的啦。

動畫改編自柿原優子的同名漫畫,將組成人體的多個細胞進行擬人化,將人體的運作以正常社會運作的形式做展現,而人體所遭受到的各種身體傷害或病毒侵害,都以一災難片般的效果呈現,是讓那些對自己身體似懂非懂其實一知半解的觀眾藉此可以知道身體裡的運作是如何一種形式進行着的,自己平時對待身體又是如何地傷害着居住其中的細胞們。細胞們辛勤工作,為了維持所在身體的生命能夠繼續又是如何的恪盡己責,他們各司己職,有運輸營養物資,有抵抗入侵病毒,有幼小卻團結一致修復傷口,也有在危難出現多時後才現身的,也有只是在一旁觀察記錄的,也有平時不過是沉默蒙面人在面對兇惡病毒時能夠變身面帶微笑卻能夠發揮下手果斷的……會料想不到原來身體裡其實是高手林立的。

動畫基本就是以一話介紹一種身體細胞的模式來進行,除了中間和大結局是花上兩話的篇幅來介紹身體出現大災難時(癌細胞蔓延&大失血)的情況。觀眾是能夠因此以稍微了解到自己的身體的,某些內容,但也只是冰山一角的構造。是會覺得,人體的內部又豈是如人類社會那麼簡單的二維社會呢:縱向控制/引導&橫向合作/敵對。人類對自己身體的了解其實還是太少太少了,動畫所呈現的也只是從細胞來進行呈現,如果繼而將整個人體構造進行擬人化的敘述,所能想像這動畫應該能夠給作者帶來可觀的持續版稅吧。

Cells-at-Work

遊戲機 – 高分少女

看罷動畫,其實觀眾覺得在前兩畫後男女主角天涯相隔,那一段共同在遊戲機中心內的歡樂時光伴隨日後,也是一美好的處理……奈何動畫(其實改編漫畫)故事還是繼續,因為電子遊戲而結緣的青春在撕扯,成就了再一段讓遊戲宅們咬手巾的老套故事。

觀眾是認為這樣的故事設定就是為了圓電視機(電腦)前遊戲宅男們的遐想願望而已咯。

之不過,又因為這樣的故事,讓觀眾能夠通過矢口春雄的視角來感受回憶8、90年代電子遊戲發起後盛行並繼而不斷進步演變的過程,如再一次回到少年時光,小學放學的時候會跟在其他同學的身後去到當時電影院樓下的遊戲機廳,又或馬路對面的私人遊戲機廳的時光。一如春雄所在的環境,裡面既是聚集了熱衷遊戲的青少年,也有為了討好女友或彰顯實力的古惑仔們,總之都是龍蛇混雜但又聲光薈萃的聖境。關於春雄所一直沉迷而苦練的[街霸]則又是一集體回憶的遊戲,觀眾當年也確實是在遊戲機前……高手玩家背後的旁觀者,觀看着對戰中的兩玩家如何抽動搖桿和按鈕來發出不同的必殺技。當真有時間而遊戲機前並沒旁人時,就趕緊一試這遊戲看是否會出現作為遊戲天才的奇蹟⋯⋯然而只不過但是,觀眾就始終不過是一簡單而手拙的玩家,多少的代幣就在淺嘗則止下而流去。卻不如春雄和晶那般一個代幣玩通遊戲,並能夠將挑戰者打得落花流水。

而街機遊戲之外,則是家用機也在此時開始興起,能夠看到春雄所擁有的電子遊戲隨著FC紅白機後還有其他中國玩家所陌生的其他家用機平台,以及因為SFC復刻發售而讓春雄期待不已的SFC平台,之後是延續至今的索尼Play Station平台和已留名歷史的世嘉SS平台了。而哪怕平平台如何變遷技術和畫面如何進步,玩家對遊戲的鍾情是矢志不渝,其忠誠呆笨的程度甚至會忽視了身邊站有一個一直注視著自己的女孩,和不明白自己內心想法而單純以為所守護的女孩是競爭對手。

這動畫的故事雖然有滿足玩家意淫想像,但在表現一個玩家的成長歷程是真實而有共鳴的。尤其當看到動畫滾動主創字幕時所出現的多家熟悉遊戲公司時,會心一笑是必然的,這動畫就像是給這些遊戲公司撰寫了一封感謝信,感謝他們的作品伴隨了幾代人的成長。尤當遊戲畫面可以完整的在動畫上呈現時,直達心靈的共鳴是多麼的強大。所以動畫的畫風便少年向,女主們都並不見得十分漂亮,但性格卻是鮮明,且作畫表現的精緻穩定使得這些可愛而傲嬌的角色更為人所歡喜。

HI-SCORE-GIRL

青梅竹馬 – THE GARDENS BETWEEN

THE-GARDENS-BETWEEN

遊戲的故事關於一對兒時玩伴,女孩Arina和Frendt相鄰而居,他們有一個秘密基地為他們所共同擁有,那裡面藏著他們的所有小秘密和探索收藏物件。直到有一天,Arina要搬家了,他們過去所無憂的成長時光將不再了。就在他們最後將要分開的時候,他們來到秘密基地,進入一個神秘的世界,裡面充斥著他們過去的記憶……

而玩家,就是要帶領這對玩伴,通過一座座的小島,解決小島上的諸多謎題來到達小島的頂端,掛上神奇的領路燈。是的,這一盞燈將他們從現實世界帶領到這個充滿他們過去回憶的世界,這一盞燈更像是領路者般,既讓他們在通過一座座小島找到離開的方法外,還讓他們在過程中記起過去所曾共同經歷的諸多點滴,包括他們所蒐集的廢舊電器、共同遊玩過的樂園設施、和共同擁有過的各種物品。

而關於在這個回憶的世界裡面,Arina和Frendt能夠通過神奇的燈進行時間倒流,在過程中與不同的精靈和物件進行交互來解決不同的關卡謎題。譬如通過反复踩踏同樣的機關來進行電視頻道的切換,從而進行謎題的化解。說來謎題,其實就是讓神奇的燈通過不同的機關進行轉移,讓陰影被驅散或匯聚的改變,從而本來可以通過的路被陰影封起來,或原來被陰影封堵不可行的道路又得以通過。

其實反复嘗試,謎題必然是可被解決的,於是會覺得,遊戲創作者的意向更多並非是為了用謎題來難倒玩家,反是希望玩家可以通過這些謎題來感受Arina和Frendt所曾共同經歷的少年時光,去回望自己的過去,那個充滿回憶的秘密基地,以及在裡面所曾共同遊戲的兒時玩伴。遊戲柔和的場景設計和配色、舒緩的音樂,組織起了一個美好的青春故事,叫人回味。

亡國 – 異度神劍2:黃金之國伊拉

Xenoblade-Chronicles-2-Torna---The-Golden-Country

作為一款遊戲的DLC,有著完整的故事和精簡了的遊戲系統,是讓如玩家這般輕度沉迷者是驚奇的。關於“DLC”,開始接觸這概念也要數到在3DS上的[火紋系列]了,當時都是墊下了概念覺得DLC則是對原版遊戲的一種補充和能力強化,卻直到如今在[異度神劍2]時,才知原來DLC是可以對遊戲系統的精簡化,並將遊戲的故事以完整及補完式地呈現。

系統的精簡:
較之正篇遊戲,[黃金之國]在系統上進行了精簡,首先就是對神劍同步做了簡化,劍主們都是固定與兩神劍形成羈絆,並與他們在戰鬥時進行相互戰鬥切換達到攻擊力量的疊加,繼而實現攻擊的最大化輸出。也就是讓原故事龐大的人員收集要素削弱,集中地講述故事主角們之間在這一場戰爭漩渦之中的彼此牽絆關係。

而且這種精簡設定,也通過作為故事前傳來使之成立,雖然少了戰爭上的多樣性組合,但固定的組合卻是讓玩家能夠更專注於對有限組合上的熟習,而不需要遐想更多其他的選擇多樣性。畢竟這DLC更重要的使命,是要將正篇中關於過去的故事給補完。

故事的完整呈現:
就在正篇故事中,已有插敘在五百年前所曾發生的大戰:兩個天之聖杯之間的對決如何影響到了整個世界的和平,及如何將一個繁榮的國家『伊拉』給波及摧毀的歷史。而DLC則完整地將這段歷史給呈現,在這場戰爭之下,三位劍主是如何作出最後的反抗,要將天之聖杯:滅的滅世計劃給瓦解,而在這當中他們其實是如何的乏力無法解決這個命運。

對於結局及後續,玩家都是已知的悲劇,會明白大家所做出的如何努力都是迎向必敗的境地。哪怕是將滅的滅世計劃瓦解了,『伊拉』還是被摧毀,而推動這計劃的背後黑手依舊能夠達到他們的目的,羅拉依舊會死在真的懷裡,哪怕在拯救伊拉的行動玩家通過她的視線看到是如何的奮不顧身,又是如何的身世悲慘,結局還是不可逆轉的。

少女組合 – 後街女孩

這理應該會不能夠進入觀眾法眼的動畫,低成本的作畫,幾乎是靠靜態畫面配之予聲優對話來實現劇情的手法,簡直是讓人髮指的製作存在。但,偏偏就是因為如此廉價的製作,才襯得上如此荒誕而猥瑣的故事。

三個黑社會兄弟因犯錯而遭到老大懲罰:變性成女孩組成偶像組合出道,依靠偶像經濟為老大的經紀人公司攢來朋滿缽滿的金錢。其實觀眾看這故事開頭的時候,完全覺得這是漫畫原作狠狠地黑了當下偶像氾濫現象的行徑。揭露那些舞台上光鮮的少女組合,台下是如何地被壓榨和非人對待,他們背後的老闆又是如何的毫無人性,而他們的粉絲們又是如何的眾多又腦殘又猥瑣噁心。因為如此三者的相互壓榨欺瞞的關係,造就了當下龐大的偶像經濟現象。粉絲們如果要見到所支持的偶像,就需要購買多少多少張的唱片,而要想進行在進一步的接觸就需要付出更多的經濟支持才能夠滿足自己猥瑣的想法。而少女們在舞台之下的休息,集體培訓之餘又會隨時接受難以預料的懲罰。

就譬如當中一訓練生,因為沉淪色欲而不得不接受和公狗共處一室繼而要一直看著這公狗如何不停的和母狗交配的殘忍懲罰;又譬如黑幫另一無賴也因為迷戀女性胸部而被強迫施予隆胸手術的懲罰。其實會覺得這些黑幫成員們底下是過著如何難以承受的非人日子,在感受荒誕無厘頭的快樂之時,細想又是多麼的淒慘呀……

所以要不是製作如此低劣不堪,又確是難以營造出這種讓觀眾不會過於投入的動畫。

Back-Street-Girls

女同學 – 千緒的上學路

Chio's-School-Road

動畫第一集是驚艷的,徹徹底底地符合番名“上學路”,講述女主千緒因為沉迷遊戲而搞得自己晚睡晚起大遲到,唯有用上自己的隱藏技能,翻牆躍頂 來達到抄捷徑準時到校的目的。而這飛奔跳躍的過程中,完美地展現出女主是如何地受到ACG文化所腐蝕到中二病萌芽,將各種的不合理和眼見情況展現得何其荒誕而又“合情合理”:要如何實現不被底下的路人發現又能夠將小孩子的氣球拿回又能夠救下被流氓騷擾的女孩的複雜情況。

而於是千緒做到了!是的,動畫就是以如此一個表現女主過人動作能力的橋段來帶出整個動畫的開場,之後就是圍繞這角色設置來不斷發散,同時又將千緒身邊的好友、同學、學姐和不經意認識的流氓帶出來,將他們的性格特點以形象生動(荒誕不可理喻)的表現出來,當中的各種表現橋段設置甚是有趣而讓觀眾欲罷不能,覺得無厘頭但又可愛。

基本上動畫每一集包含有幾個小故事,這些小故事有時是相互關聯有時又是毫無關係,但會成為日後“結果”的“前因”,這種小心思的設置是讓觀眾覺得巧妙的。

現在想來,這動畫多少也是過往看過的一種套路安排:以一個主角為線索,因為TA自身的過人特點吸引來身邊形形色色的角色們,他們都會為主角所吸引,而臣服於TA,而其實他們自己也是特點(槽點)爆棚的存在,會讓人不能忽視。他們之間相互碰撞摩擦造出了各式各樣的故事(事故)。

穿越 – 超時空同居

HOW-LONG-WILL-I-LOVE-U

別問觀眾為什麼會選擇愛情電影看,這麼遙遠的主題實在應該讓觀眾卻步的呀,如此陌生而缺少共鳴的事情,看著不是應該讓觀眾感受寡味嗎。誠然,這是事實,觀眾在看的時候是會徒有感動只有嚮往和嫉妒。

但雷佳音是一個可愛的存在呀,那窘然的樣貌是多麼讓觀眾歡喜呀,加之佟麗婭也同樣是讓觀眾難有厭惡的存在,於是二者一起就是那麼美好的配合。觀眾不算對國產電影有著強烈的反感,只是不屑於當下一些跟風膜拜的行徑實在噁心,就如男主角戲外早前的火熱,一時就萬千簇擁各種傾慕,是讓人覺得操作之莫名其妙而又不可理喻。到底是否因為某些人發生了時空穿梭,做出了截然不同的選擇後而出現的突然變化,而讓本來在自己的世界中悠哉樂哉的演員忽然獲得萬千崇拜。

觀眾會喜歡這樣子的主題,與過去/未來發生折射而讓時間有了折回繼而交匯的事情,更戲劇的化讓本來不相識其實羈絆複雜的兩人遇上。會喜歡戲裡面那房子的設定,本來在兩個時代的男女先後同住一個房子,因為現在的男主角貪戀權財進行實驗而出現時間裂痕,讓過去的自己邂逅現在的一個女孩,而這女孩其實卻是因為自己而害得家道中落。兩個時空的房間相互融合,所看到的場景也為此強硬得拼在了一起,本來彼此獨立的櫃子也相互拼在了一起,房子裡的這些細節甚是讓觀眾喜歡,是覺得這樣鋪墊使得故事更為立體而形象生動,而彼此兩人打開同一扇門而會帶往不同的時間又是一巧妙的設定,能夠使得這樣的穿越故事能夠說得通順可信。而當彼此在並非自己世界稍有交互的時候,則會導致世界顛簸崩塌又是讓這穿越的設定規避了『祖父悖論』的情況,要知道往往穿越題材的故事主創為了能夠將故事情感推高而罔顧科幻邏輯,而讓一些觀眾看著不適不快,所幸這戲是避免了此情況。但其實根據『蝴蝶效應』而言,這個故事的前因後果是會不成立的,大抵只能說這只是呈現了某個時間線的故事,又或者是兩個時間線相遇相撞後的突變而已。

而其實,穿越的硬核科幻又並非這電影的關鍵呀,其實就是為了在這穿越的科幻背景下講述一對男女穿越時空的愛戀呀,讓觀眾能夠為男女主角的可愛性格和堅定感情而感動呀。雖然這“觀眾”是也是有入錯場的人員。

神探 – Sherlock Gnomes

SHERLOCK-GNOMES

觀眾還是鍾情於純真的童話故事,善惡有道,一切都是美好的開始美好的結束。羅密歐與朱麗葉可以終成眷屬,夏洛克和華生能夠合作無間。這動畫就是將這兩大IP作結合,讓果敢的朱麗葉夥拍自傲的夏洛克,要將搬到新家園而離奇失踪的陶瓷公仔們能夠平安回到家中,但兩人卻並不曾注意到他們的身邊人已經遭到他們的這果敢與聰明所無視了。

觀眾甚是對當中形象敦厚的Gnomeo鍾情不已,這在前作已經墊下的好感,而此新作(續集)還加上以為形象老實憨厚的Dr. Watson更是美好。於是這兩組IP組合,因為連環失踪事件而從分開的兩個故事線穿插在了一起,又再而分開了三個故事線,Gnomeo被抓後他要想方設法逃出牢籠,以為失去同伴的Sherlock Gnomes和Juliet則要從各種謎題和線索中找到這些事件背後的兇手並救出夥伴,而在中場就以為因為意外而摔得粉碎了的Dr. Watson則成了故事的反轉點。

其實這次的合作,觀眾以為是將兩大大英IP來共同講述一個關於對身邊人尊重和關注的主題。原來很多事情不是必然的,當惡意和驕傲都習以為常的時候,則成了一切悲劇的開始。

相當喜歡動畫裡對這些陶瓷娃娃的塑造,精細趣致,當鏡頭拉近的時候,會真發現這些主角們真的是陶瓷娃娃,他們的身體是會有因為時間流逝而破碎的痕跡,和因為上漆技巧而在表面出現的不同筆觸細痕,這是故事之外在視覺上相當有趣的細節之處。

死亡 – UNNATURAL

UNNATURAL

總會有很多事情讓自己料想不得,譬如又會選擇來追看一部日劇,是一發不可收拾地為這劇集的故事所吸引。當然,這選擇是因為打開電視機後百無聊賴的操作所得。

講述在厚生勞動省新設立的『不自然死因研究所』,會解剖在不自然死亡的屍體,從而發現在身體上所留下的關於事故的蛛絲馬跡。

觀眾說不上對懸疑劇有多麼大的鍾情吧,起碼觀眾膚淺的覺得懸疑劇該是有推理元素,而此劇的此元素貌似還沒有很多。反倒是會在提供了諸多推斷結果之後,再會有翻案推到重來的事情,而讓事情變得愈加揪心。開場第一集恰就是表現此特點,從國外歸來的員工離奇死亡,當都以為是因為在國外感染了病毒而死亡,並將這病毒帶回過導致傳染了其他人也死亡的時候。存在於屍體上的跡象會如申冤一般請求研究所人員能夠為自己正名。

是的,整部劇集很多時候都是以這種看似直白的答案,而其實這答案卻給當事人或死者造成錯判,使得他們的身邊人也受到牽連。在日本社會的文化內,那種不願影響麻煩到別人的想法深入骨髓,哪怕情況是親人離世了,也要為他們所造成的社會影響而愧疚不已。而『不自然死因研究所』的存在,或者是為了死者,又或者是為了生者,讓他們可以得到公正和尊嚴的離去和繼續,也讓他們受到應有的懲罰和裁決。

劇集基本是一集一個故事,會有故事相互串聯的元素,但其實是為了讓主角們可通過連續性的呈現而更得立體可信。當中,一個男孩為了戀人而向殺人犯捅刀最為讓觀眾振奮,因為他是表現出以惡懲惡的結果。男孩在戀人的葬禮上眾目睽睽之下,將虛偽的殺人犯推倒,殺人犯狼狽不堪,當眾人都勸阻男孩這是無濟於事的舉動時,那種愛人一去不復返的怨恨足以讓這話語化作虛無而讓自己動刀插入虛偽的人身上。這一改那種聖母而政治正確的橋段,當櫻花飄落,心死的男子立於樹下,米津玄司的[LEMON]唱起,所有事情一併匯演,悲愴因然而生。

悲傷嗎?悲傷。這悲傷會是你所不察覺的,為人母者所作出的任何教育訓示,所影響到的不單是她的孩子,更會影響到這孩子成人後所擦身而過的人們。這孩子會因為所曾受到過的傷害而反過來傷害其他人,用其他人來撫慰自己內心所曾失落的關愛,來完成他的一份殘忍的拼字遊戲。

有時正義,並不是通過呼喊口號來實現的,不是通過耀武揚威來揮展的。一個故事,能夠打動人心獲取觀眾共鳴的故事,能夠讓觀眾看到對未來的希望對這個國家的希望,則能夠讓觀眾能夠對之產生期盼與堅持。這或是強國的創作者至今都未醒悟或未能做到的事情。

罪人 – 闖入者

RED-AMNESIA

觀眾是何其歡喜看王小帥的電影,一來當然是觀眾歡喜導演的外形而愛屋及烏啦,二來則是導演的作品所圍繞的傷痕是發人反思追討的,以所曾熟悉的年代場景來表現一個年代的悲傷,箇中的悲傷是小人物們的無奈和原罪。

老婦晚年喪偶,進來總是接到一個無聲電話,而喪偶的精神狀態讓她疑神疑鬼,以為是惡作劇、以為是討債、以為是老伴回家,以及那個曾經迫害的人的追討正義。是的,老婦跟丈夫當年在支援三線建設時,為了能夠拿到回來北京的機會,不惜做出揭發工友的事情,好讓小兒子能夠在出生在北京,回到自己的家。這事情成為了埋在老婦心中的秘密,一直不為人道,除了當年同在三線建設的工友們。他們就一直留在那邊遠的工廠,而因為經濟建設發展,原來叫囂不停的機器都逐一停了下來,宿舍和廠房都已人去樓空,就如那一段衰敗的過去,逐漸為人所忘記而不知。

觀眾也是因為這電影,才知道這麼個過去,也還是計劃經濟所導致的連串的人性悲劇,以及為此而造成的家庭慘劇,和排遣不去圍繞後代的詛咒。

當年受到舉報而留下的工友,他家裡一直貧困,拉扯大的孫子在前幾天失踪了。觀眾於是聯想到了,電影平行蒙太奇所記下的是一個男孩,他殺害了一個老人,然後在他的家裡肆無忌憚地搗亂和佔用。是這個男孩嗎?他是要來報仇的嗎?

當謎底揭開時,結局是悲劇的,老婦是闖入者,他打破了一個困窘家庭的苦苦掙扎;她也闖入了兩個兒子的家,她作為母親的“使命”束縛着兩個兒子的家庭和生活。男孩必然是最貼題的闖入者,他闖入了獨居老人們的家,他闖入了秘密的謊言,也闖入了那口廢舊的窗戶所框住的世界。