落跑拍檔 – RobiHachi

要不是因爲在彈幕網站觀看,可能還未必感受到這動畫與[銀魂]有著那麽强烈的共鳴感,幾乎又是一部原廠CV的另開爐竈之製,自打上回的封閉都市偵探錄後,今回則是太空公路電影了。

原來是月球王子(刻意隱瞞了)的哈奇在向欠債人洛比討債,而因爲討債公司的圍堵使得兩人意外地開啓了公寓的變身機關,公寓變身成了飛船穿越大氣層踏上了逃債往銀河彼端、傳說中的幸福之地伊斯坎達爾的旅程。而他們一路經過了太陽系的不同行星(其實并沒有全部都去過),並在這些行星上與外星人發生了各種緊貼地理環境的趣事和奇妙事。在那個未來太陽系的行星定居已經不是遙不可及的事情,已是人類和外星人們和諧相處並爲了自己的星球發展而各自努力的時候。所以看完會覺得這不過是公路片的套路,主角們在路(宇宙航道)上認識各種奇奇怪怪的生物,並幫他們解決各種問題,又或被他們造成各種困擾。

不過,這公路題材也就不過是個形式,查資料才瞭解到動畫原來是以作家十返舍一九的滑稽小説《東海道中膝栗毛》為藍本的創作,而再看這原作,竟發現觀衆原來好幾年前曾經看過也是以此小説為藍本的真人電影,箇中的荒誕和幽默就叫觀衆會看不明白裡面的笑點咯。不過,如果將這三者聯系起來的話,那麽[RubiHachi]的洛比和哈奇不就該是一對同性伴侶了嗎?YO~

而話説,除了兩個主角外,一路狂追他們不止的債主楊,則更是一個赤裸裸的跟蹤狂兼單思可憐人了。觀衆都以爲他對洛比的偏執僅僅是因爲討債的時候,他則在大游行上喊著“肛門、肛門……”這麽赤裸裸的欲望,也是讓觀衆拍手叫好的了。

雖然動畫中會出現機器人變身的橋段,但那也只是插科打諢的存在,哪怕這些設定是多麽認真,認真到會讓人以爲這會是一作機器人動畫。但這些橋段真只是錦上添花般的存在,就猶如裡面還有捏他某部動畫播出事故的情節,難道有觀衆會將[銀魂]裡面捏他其他JUMP旗下作品來當真的嗎?笑笑而已啦

詛咒 – 多羅羅

一國之主,爲了自己飽受災難厄運的國家,甘心奉獻自己出生在即的兒子給魔神們,以換來國家可以國泰民安。而這兒子卻生來命硬,并沒有因爲手脚皮膚五官的先天不全而夭折,在被父母抛棄後也能夠被養父意外撿到,被給到他人造的軀幹,不能用雙眼看世界卻能用心眼來感受世界找到魔神。於是這個被父親强加悲慘身世的孩子,在艱難的環境下也能夠得以長大成人,被養父給與名字:百鬼丸,更被教導超强武力,加上全是人造的軀幹,這讓他能夠幫助黎民從惡人和魔神的作惡中救下來而無所畏懼。也於是遇到往後的同行夥伴,多羅羅。

動畫改編自手冢治蟲的50年前的同名漫畫,本次已是第二次的改編,讓觀衆驚奇的是人設竟然找來了淺田弘幸。對他的印象,還停留在當年新世紀初國内漫畫迷所認知的一批漫畫家中的一員,彩圖用色飽和度不足,會讓讀者看他的畫作縂覺得有距離感。所以看到他重新繪製的百鬼丸,真覺得是完全符合到角色設定的再現。而這次動畫,就如一次跨越兩個世代的漫畫家合作。但,因爲脚本及經費的影響,合作所呈現出來的成品實在差强人意。既浪費了大師充滿命運無奈的主題,也浪費了淺田冷艷的畫風。

動畫可以分開前後兩部,前十二話是驚艷且每一話都主題深刻讓觀衆感動的佳作,但到了后十二話就畫面偷工故事劇情混亂的劣品,實在讓觀衆嘆息浪費了前期的好印象。前十二話所刻畫出的世界及百鬼丸如何在殘酷世界裡通過打敗魔神來重新收集自己的身體的堅毅,戰亂世代人命如草芥,黎民只有將自己身上的東西逐一丟棄才能換來生存下來的機會,但相對的百鬼丸則是一種希望,他通過對這個世界和命運的對抗來重新找回原來屬於自己的身體。而因爲他的身體與他父親和兄弟的國家相關聯,他每奪回自己的身體一部分,他的國家不想滅亡就更近一步。是兩難抉擇嗎?誰説拯救一個國家就要祭奠一個人的一生呢?人類渺小如螻蟻,哪怕是一種螻蟻而成的邦國,都不過是更多的渺小,世界如此之大, 爲何就要讓一隻螻蟻綁上一生悲慘命運來給予其他的螻蟻幸福和富足呢?人性的貪婪,只會讓這幫得到救贖的人肆無忌彈地四處擄掠打劫,只因其他人并沒有得到可以祭奠其他人的能力和機會。

與其説,百鬼丸的出生是詛咒的一生,不如說是人類自私的照妖鏡,將貪婪自私的人們映照得赤裸直白。但動畫的製作後期真的太不濟咯,浪費了原作優秀而具深度的主題。

秘密 – CHERNOBYL

幾年前,日本發生海嘯大地震,而因此自然災害的破壞下,日本福島發生核爆炸,是自1986年切爾諾貝利核事故之後的第二起最嚴重的國際核事故。而這是觀衆作爲同時代人所感知到的一起核事故,當年的第一起發生,觀衆還只是兒童般不知世間為何。而到了如今成人后,通過劇情故事般來瞭解33年前的人和事,是會覺得無力。

無力,是因爲在“集體意志”下,作爲人是那麽的渺小而無助,不能救人也不能自救,因過分自信而鑄成不可挽回的大錯時,仍然想要爲自己為更高級的決策者的決定作隱瞞時,作爲百姓那麽的卑微。卑微得以爲自己的恪盡己任是何其平常而理所應當,但他們被隱瞞了。消防員被隱瞞了他們所撲滅的火災因何而起,他們所拾起的瓦礫又因何而掉落,當他們我在手上的時候,高强能量已溶解了他們的手套直接燙傷他們的手掌。而令這些在事故拯救最前綫的人員,他們還不知道自己的身體已經被嚴重污染,身體器官會被慢慢從内破壞,神經系統也會被破壞而讓疼痛不能被嗎啡所壓止。

當事故發生後,負責人和當權者都想爲了集體尊嚴而想將真相隱瞞,市民都還以爲漫天火花是多麽壯觀璀璨,卻不知那是給他們死亡和痛苦的開場曲。

想到了什麽嗎?想到了當下,一幫年輕人爲了理想和公義而奮勇在前綫,被冠上各種罪名,只因他們的行爲歧途凌駕在集體尊嚴之上。而於是“尊嚴”代表則站起來要堅持維護自己的“尊嚴”。就如核電站的廠長,爲了自己的領導尊嚴,而罔顧重重操作指引堅持自己的指令,而於是人民的家園沒有了,搶救人員的生命沒有了,土地沒有了。

哪怕代價如此巨大,爲了集體尊嚴,危險和不可爲的事情仍在靜靜進行中,如一個不作聲響的炸彈埋在大地之下,隨時都可能爆炸。有人要將這炸彈挖出來嗎?那就將這人給消失吧,可能更多的真相會埋在這些被消失的人的家墻之内。

地牢 – 節奏海拉魯

原來游戲是兩個游戲品牌的一次合作,[節奏地牢]提供了根據節奏來行動攻擊的玩法,而[薩爾達傳説]則提供了俯視而觀的2D海拉魯世界以及林克和薩爾達公主兩個主角的出場。於是玩家在游玩的時候,控制著林克,還真有種當年玩2D薩爾達傳説系列的錯覺呢。

而提到作爲游戲主要玩法的[節奏地牢],之前還不曾聽聞和接觸,此次則是因爲有薩爾達的加持而喚起了興趣,成就了這第一次的游玩,感覺是略爲新鮮又有挑戰性。自覺節拍感還是有些微的,畢竟也是有通過過幾個[節奏天國]的關卡,但當要控制林克踩著節拍來行動的時候,因爲錯過拍子而錯過了攻擊怪物的絕佳機會。而在大地圖上以及前四個的樂器迷宮,其實都是能夠依靠些微的節奏感而攻略通過,但到最後要進入最終迷宮及挑戰最終BOSS的時候,這些微的節奏感就捉襟見肘了,每每因爲錯過了拍子而被小怪圍攻致死,而重新在記錄點開始挑戰。因爲是Roguelike類游戲,使得本來有攻略過的迷宮會在重新開始之後又變了樣,不一樣的地圖佈局及機關會讓玩家手足無措。玩家會想著依靠在[薩爾達傳説]培養起來的思維,通過更換不同的武器道具來化解迷宮中的“謎題”,而原來這些“謎題”是可以因爲對節奏的控制來獲取各種有益加成來對抗一波又一波的敵人圍攻。

而説來,對游戲的歡喜是因爲能夠喚起曾經熟悉的攻略2D薩爾達傳説的樂趣,無論是畫面抑或是道具系統,都是一種過去熟悉的玩樂記憶。

跳躍 – 新超級瑪利歐兄弟U豪華版

有時候都會疑惑自己到底是不是太過胡亂花錢了,現在常常一個情況是:只要是任天堂製作的游戲都會衝動地買入收藏,完全不顧自己是否能夠享樂這游戲。就說這個複刻游戲,就徹徹底底地引起玩家的疑惑了。玩家根本就手殘玩不來這游戲呀……好吧,當時玩家在攻略「大金剛 熱帶寒流」和 「蔚藍山」也是這樣懊惱的,後來也得以基本通關了。而到了如今,這部曾經在Wii U上發佈如今將正篇和資料篇整合一起在NS平臺上發售的續作,玩家也是能夠憑藉笨拙的手指動作給通關了……正篇。

游戲系統就不過是延續了系列游戲的設定,玩家可以控制包括瑪利歐在内的四個角色,通過跳躍和不同的變身來穿梭重重難關,從酷霸王的手中救回桃花公主。而在每個關卡中,除了機關外,也會有三塊閃爍的大金幣等待玩家去獲取。因爲獎勵機制的刺激,玩家心理往往就被這三塊金幣影響,不惜冒險困難的操作來獲取這金幣,但往往代價是機會的喪失。

這些天,玩家們在網上都評論著「超級瑪利歐創作家2」,而被當中一個評論提醒到,其實玩「瑪利歐」就是爲了玩各種有趣而具挑戰性的關卡設計,當玩家可以通過一連串的機關后,就是能夠得到滿足感,這種滿足感和觀看戲劇所得到的滿足感或也無異。於是當玩家終於通關了正篇的時候,又確實是得到滿足感呀。

冒險 – 灰與幻想的格林姆迦爾

在講述角色穿越進入異世界的動畫裡,在主角團隊裡面前期就出現角色死亡,這動畫也算少數代表了。而且動畫裡面關於角色穿越到異世界的設定,接近真實情況的各種困難,又是爲少數代表之一。畢竟爲了讓讀者/觀衆能夠在讀/看劇情的時候能夠獲得爽快感,各種天賦異能及主角光環給主角賦予在過往都是標配設定。

一個個在現實世界穿越到這個陌生的異世界的冒險者,他們忘記了自己的過去,也對現在一無所知,只是在穿越到的高塔裡被告知如何在這個世界生存下來,他們需要找到自己的工會師傅學習對應的職業戰鬥技能,通過小組各自成員不同職業技能的配合來獵殺哥布林,換取金錢來在異世界裡繼續生存。而其實這些來自異世界的冒險者,哪怕學會了各自的職業技能,但在使用起來的時候卻還是陌生不熟手,總是會鬧出各種配合上的麻煩,而原來這種的處處碰壁,才帶來了觀衆一種實在的觀感。就是如果真要穿越異世界,這樣的手足無措才是正常的情況呀。爲什麽穿越到異世界就誰都可以擁有碾壓衆生的超能力呢!那爲什麽就不能選擇觀衆來成爲被挑選的人呢。

而就因爲這種處處碰壁的能力不足,使得故事在進行到一半的時候就要面對主角團隊有人死亡的情節。於是就讓觀衆再慨嘆:是呀,這才是應該的情況呀!穿越到異世界的人們就是需要有教訓有生死領悟才能夠正視眼前的處境而不可鬆懈,而會自省作爲一個生存小隊要如何各自分工合作才能更好地生存下來,更有效地襲擊哥布林換取金錢,并不是一股腦的熱血就能夠所向披靡的。難道穿越進入異世界,原來呆笨的頭腦就能夠得到進化嗎?嗯,爲了滿足失敗現實的虛妄吧。

其實動畫還是有一些情節是滿足宅廢需求的,那些經典而又老套的偷看女生們洗澡就是其一啦,其二就是爲什麽法師角色都要是大胸女孩呢,其三爲什麽彎腰翹臀就偏要對準“鏡頭”呢!説到底,還是一個原因啦。

對,觀衆就是那些又要立碑又要放蕩的傲嬌,啦啦啦啦

變態 – 笨拙之極的上野同學

這部動畫,想像不到竟然是會歡喜的,當然畫風的討喜可愛是關鍵啦,但與之反差的“下流變態”也太有趣了。觀衆對這種反差太沒有免疫力了。

其實動畫就説到一個挂著科學研究名號的科學部,基本場景都在理科室内,部内的三個成員都會研究各種“有趣”的科學命題,而原來這些命題都不過是部長爲了一己私欲要誘使組員田中對自己著迷的陰謀而已。所以觀衆會看到,部長上野會發明出各種奇形怪狀的東西,這些奇形怪狀的東西雖然充滿科技高端技術,但都内涵下流的效果,每當上野演出内心OS的時候,那種下流的神情實在太妙太反差萌了。會固定思維覺得“變態”就是較偏向於男性的性格嗎?但此番就是要告訴觀衆,女孩子爲了心中所愛,會利用所發明的道具不擇手段地去被碰觸被偷窺被騷擾,然後在内心演繹出各種變態自嗨。

既然是校園題材,就離不開會有其他的同學,而這些同校同學,都各種各樣的變態奇怪,多數是女孩子要爲了避開被偷窺而拜托上野,但最終都會敗在遲鈍的 田中手下,成爲他不經意的“收穫”。説來,是呀,這也不過是滿足一些男觀衆的意淫呀,束手就能夠有狂蜂浪蝶來投懷送抱。

話音 – 聲之形

當年與[你的名字]在日本同時火熱的改編動畫,如一記雙響炮般鳴響日本動畫產業的興盛,宅文化與非宅文化的共同繁榮,只因兩部動畫作品都能夠喚起觀衆的感動情緒。

雖然聽聞動畫先於漫畫原作,但最終是先看了漫畫,哪怕對京東動畫的製作是抱有肯定的。而當所熟悉的人物有了聲音,嚶嚶啞語的少女有了躍于紙面上的嘶喊時,是能夠被聲音所喚起了情緒的,會比原來在漫畫上有了更直接的觸動,更會被這受到校園欺凌的女孩所碰觸到内心柔軟部位的:“ 西宮硝子是多麽的可憐呀”。尤其小學時候的故事,硝子多個助聽器被班裡頑劣的石田將也帶頭欺負而壞了一個又一個的時候,會更加覺得難受。硝子多次的示好都被無視拒絕,艱難的發聲都只是招來恥笑時,因爲動畫在聲音的賦予,使得觀衆就真如在旁的同學,看到身邊這樣的校園欺凌事件發生,但卻“袖手旁觀”。

其實多少校園欺凌事件,又有多少的袖手旁觀成爲著幫凶,使得暴力往不可收拾的方向發展。觀衆忽然想起,當年自己受到校園欺凌的時候,是否就有路人能夠來伸出手制止呢!然而所經歷的歷史并沒有。

當這個因爲“聲音”而發生的故事,人物可以説話出聲的時候,觀衆所看到不能説話僅能嚶嚶啞語的硝子,是否就如讀者所想象的硝子呢?稚氣無助的硝子終於伸出手來向將也作出反抗的時候,當時她僅能咿咿呀呀不能説話的反抗,就如利刀刮玻璃那樣折磨著觀衆,這比單純看漫畫更加直接而殘忍。

正義 – 宵星傳説

抱著[傳説系列]口碑評分最佳的期待,在Switch平臺上來感受這部唯一有在Xbox平臺上推出過的系列作[霄星傳説]。而其實回想自己的游戲資歷,[傳説系列]游戲也是有接觸過的,記得是在NDS平臺上的[純真傳説],但也就淺玩則止的經歷,留下大概的日式RPG游戲的跑地圖和看劇情動畫的感受而已,要説游戲系統的感受實在粗淺得難以言表。

而到了作爲系列作評價最高的一作,感受嘛……竟然是懷疑自己是否退步成游戲輕度玩家了,裡面的戰鬥系統教程竟然也會連續失敗了好幾回才得以通過,實在懺愧的。在接連失敗後都懷疑這一段的教程是不是必敗劇情的,而原來之後的好幾場戰鬥,都力有不逮的情況。

游戲系統
而關於游戲系統,覺得游玩感受新鮮的,是玩家在每場戰鬥中就真如在玩一場動作游戲那般,通過跑動躲避敵人攻擊和技能發動、對技能的緊接來實現連續技帶來更高的攻擊傷害。但是……角色每次的技能施放和必殺技發動,完結后都會有硬直的情況,這就讓要實現連擊難度增加。而且不同技能和必殺技如何相連,都是考驗玩家對各個角色技能的瞭解程度。就如玩家,就是那種對角色的技能必殺技都未能掌握的“輕度玩家”,都官方金手指來通關了,都未能掌握到這游戲系統的奧妙和樂趣。而除了玩家可以控制某個角色外,其他角色都會根據玩家對角色的攻擊策略設定來自主行動。

當角色的連擊達到一定强度后,就能夠促發絕殺技的發動,但,玩家到通關故事后都不曾試過一次咯:<

故事情節
據説這是[傳説]系列作裡,評價最高的一作,除了系統外則是故事的跌宕起伏……但其實還好咯,曾經的國家戰士捨棄身上的名譽成爲了與軍隊處處作對的游俠,因緣際會認識了一個貴族女孩,並開始了他們的一路旅行,旅途上他們認識了形形色色各種各樣的同伴和敵人,他們會在旅途上給與幫助,也會在旅途上讓主角受到阻礙。但他們要面對的,卻是關係到世界和全人類的大災難,他們是要選擇放棄所一直相信的同伴,還是共同面對所面對不可能戰勝的强敵呢?

其實關於故事劇情,有所深度讓玩家可以想一想的是:什麽是正義,什麽是正確,則往往因爲所在的立場而讓這對立面有所差異。殺人是錯誤的,但所殺的人是害了無數無辜百姓的惡人呢?那麽這“罪惡”是罪惡嗎?抑或是正義。造福世人的力量,原來是對所在的大地造成不可挽回的傷害時,毀滅這力量,又到底是否罪惡呢?

其實較之考驗玩家的系統,這曲折的故事更是讓玩家回味,當然,當中主角冒險工會小隊裡面的成員,性格各異,背景不同,則更是讓玩家印象深刻咯(雖則其實通關后不久都忘記了)

客 – 客途秋恨

觀衆有時會疑惑,自己到底是哪裡人?生在城市卻血自山野田間,幼時父親帶著回鄉,但鄉裡人的話語又是如此陌生地把觀衆隔離了開來。近年因爲家父都總會提及對兒子成家的期望,觀衆就總會言他來擺脫話題,就會提及家父當年對選擇背井離鄉在外讀書的想法是否後悔?

當年因爲失戀而選擇跟隨父親兄長遠赴中國,又在這個陌生的地方遇上愛自己的男人,並追隨他定居在異鄉,生下女兒,並和無法溝通對話的父母同住一屋簷下,這個日本女人就是這樣過了她的青春年歲,在一個陌生的地方在無法對話的家庭了度日如年地過著。

吳念真,看他的故事總是覺得能夠感受到一種人生的無力感,一如在這部電影中的母親,耗盡半生青春,等待著愛自己的男人回家,寄情在無法理解自己的女兒,緬懷已經錯過的昔日家族榮耀,總有一個錯過的後悔選項在她的面前。電影大半的篇幅在刻畫母親,當年在異國如何孤獨,後來在小女兒結婚而徒留曾經不理解自己的大女兒相伴時的無助,後來回到日本卻已一切物是人非,錯過的已無法追回地錯過。

其實今日再看這電影,客,除了是這日本女人,又何不是香港這彈丸之地呢?當大女兒回到廣州,將身上華服脫去換上樸素的衣著,回到祖父祖母身邊時,曾經最疼愛自己的兩老身旁時,會看到大時代潮流下小人物的弱小與隨波逐流。哪怕最後祖父在病榻上祝福孫女“不要對中國失望”,一種哀愁隔著熒幕也滿溢出來。香港,如此漂泊地輾轉在漁港小島到殖民地再到亞洲四小龍,再到之後要回歸中國的特區,一直都在漂泊不定。就如電影中的母親,失去了自己的家不斷地在漂泊。

酒池肉林 – 巴諾拉瑪島綺譚

怎樣子會是“酒池肉林”呢?

一個落魄的作家年輕的時候被認爲外貌長得極似富家子同學,某天他得知這名同學已病逝,他忽然想到要取代這位舊友,以他的身份來實現自己所不可能完成的夢想,他那被取笑是天荒夜談的小説情節在這友人的“幫助”下或者有能夠實現的可能。

於是他先是將自己“殺死”,然後讓被埋葬的舊友“重生”,哪怕旁人有所懷疑也依借財富來讓這些懷疑被抹去,之後在一個荒島興建起在自己小説中所描寫的奇幻而奢華的世界——巴諾拉瑪島。

或因爲其他作品的影響,在心中印象,關於作家江戶川亂步,會覺得他是一古典而思維縝密的懸疑小説家,但因爲丸尾末廣的畫筆,卻讓這印象有種反差了。雖然依舊有懸疑和罪惡,但也會有私欲汎濫,構圖的飽滿畫面,繁複的畫面細節,赤裸的肉體描繪,都因爲漫畫家的影響而開始懷疑自己對小説家的印象是否一廂情願。

讀者是覺得,漫畫對小説的改編,並不是著筆墨於主角如何取代富翁好友並占有其妻子的計謀,而是因爲漫畫的特性得以將華麗而夢幻巴諾拉瑪島得以在自己的點綫下呈現。當妻子第一次在丈夫的帶領下進入這個世界,讀者也如妻子那般在彷徨與驚嘆之中見識到不曾想象得到的眼前一切,穿過一個又一個不可複製的迷宮,就如這對各懷心事的夫妻在相互試探,最後達至高潮。

是的,這還是丸尾末廣,獵奇是不可逃避的標簽,哪怕這是改編大作家的作品,也還是能夠在他的畫筆下,這個夢幻的島嶼上的人們是如何的荒淫,在真相大白時選擇自隕的方式又是何其讓人乍舌——人體肉塊和血液伴隨在天空盛放的烟花一同炸裂,掉落在這夢幻的島嶼上。

電影 – 攝影機不要停!

拍電影是如何一件事呢?是遐想自己能夠參與創作其中的,成爲電影根本的創作者,而電影則呈現除了拍攝電影其實是團隊工作,不是某一個人的獨力作品,而因此太多參與者所發生的事情都會影響到電影拍攝。

參演演員搞婚外情搭上了還發生車禍東窗事發讓導演和他的息影妻子頂替出場,酗酒演員難耐眼前美酒的誘惑在節目開始直播之前就飲得爛醉,食物光敏的演員不慎飲了非指定飲料而出現腹瀉狀況,偶像演員對演出諸多要求且不配導演指示……諸多意想不到的情況使得一場關於探險廢墟的現場直播活動出現了各種意想不到的事故 。

觀衆在觀看過程中,并不是說對開始的一鏡到底的使用有多麽的讚絕,當下的技術和團隊合作要實現這樣的操作不見得多麽的困難,反是會如這“節目”的觀衆那樣,真以爲這不過是一單機直播節目平靜觀看而已。反是在之後敘説這個“節目”的拍攝事前準備和拍攝過程中的各種突發意外,會讓觀衆看得甚爲歡喜:“怎麽能夠如此多巧合又如此‘充滿智慧’的化解意外呢!”其實箇中歡喜是因爲對創作者們的堅持,罔顧是鏡頭的客觀性而讓鏡頭的角色跳出來回到導演身份對著鏡頭吼:“攝影機不要停”。就是這種跳出攝影框不合邏輯的戲中戯,產生的突兀感讓觀衆感覺有趣,這種情緒的反差完全得益於電影的故事是拍攝一隊臨時團隊如何拍攝幾個人在野外廢墟拍攝喪尸電影,戲中戲中戯的結構使得不合邏輯都可以被接受。

但其實最後,讓觀衆感覺熱血沸騰的,則是各種事故之後,所有人爲了一個俯拍鏡頭搭起了一個人肉金字塔,創造出一個震撼的惡魔覺醒畫面。

任天堂 – 任天堂明星大亂鬥 特別版

又是一款格鬥游戲(雖然任天堂定義此系列是動作游戲),將大衆玩家印象中那些要求艱澀操作扭招的傳統格鬥游戲進行簡化,將角色所有的絕技都放置在簡單的前後上下+ABXYLR的按鍵組合中,哪怕是初級玩家也能夠通過這些簡單組合案件來發出强勁華麗的招式……於是,要贏得決鬥就更直接要求到玩家的反應及操作熟練度。

早在數年前,玩家第一次在3DS平臺上接觸[明星大亂鬭]系列,當時是被圈内對系列的推崇以及ND介紹而有所期待,而當真發售後將[任天堂明星大亂鬥3DS]游戲下載到3DS内,啓動游戲並真實感受所聞名的簡單操作后,是有感系列游戲的“精妙”的。精妙在於操作確實很簡單,讓玩家很容易就明白該如何操作並能贏得決鬥……但是,要面對更强大難度更高的CP,就并非是反復幾次嘗試就能夠獲勝的了,更別説要是連上互聯網要面對全球更多對游戲有熟知的玩家會是如何的手足無措了,又而且當時的網戰環境并非如今那般的友好。其實現在的友好,也是在加速器的加持下才得以實現。

較之前作,新作對玩家來説是更加友好的,因爲故事模式的加入而可以讓玩家不再是單純爲了決鬥而決鬥的操作玩樂,而會是因爲要拯救其他的游戲英雄角色而要對抗其他被敵人附身了的夥伴們。而關於這個設定則覺得是這一作最爲讓人稱贊之處,它完全是將整個游戲史(狹隘來説是與任天堂有關的游戲史)串聯了起來,將幾十年來電子游戲發展過程中所曾出現的角色都帶了出來,將這些角色的特點通過小小共通処來讓游戲中登場的角色來演出,而顯得絲毫不見突兀而是合情合理。這就不得不為製作人櫻井政博及其團隊對所有的角色的瞭解而給予敬仰了。玩家會覺得,如果[高分少女]是以動畫的形式來展示日本電子游戲發展過程的話,那麽這[任天堂明星大亂鬥特別版]則是以格鬥游戲的形式來帶玩家瞭解近乎40年日本電子游戲發展過程中,所曾誕生過的游戲作品和當中登場的游戲角色了。

而除卻故事模式外,游戲必然保留了亂鬥模式,玩家可以利用switch的機能讓兩人甚至最多達八人的情況來進行簡單操作艱難決鬥的游戲。而除了本機游戲外,還可以通過互聯網來跟世界各地的玩家來進行無差別對決。而自從玩家擁有了網絡加速器後才終於感受到大亂鬥游戲的樂趣……混亂一場,雖則其實一直匹配到的都只是1V1的比賽,會因爲是跟陌生人的差不多水平的對決,會使得整場對決都充滿了變數,而使得玩家在操作時更是緊張更是慌忙亂動。但又因爲游戲的設定本來就只是簡單的按鍵操作,會讓玩家在胡亂操作中也能夠得到積極的必殺技畫面反饋。

而除卻大亂鬥本身的格鬥游戲樂趣外,玩家還能夠在[任天堂明星大亂鬥特別版]中獲得收集的樂趣。如之前說的,游戲就如一本游戲史,它通過各種“魂”來介紹各款游戲的各種角色,每當玩家戰勝了這名角色的戰鬥,就能夠獲得他的魂,並可以通過裝備這些魂而在之後的戰鬥中獲得更强大的能力加成。而這些登場的魂至少有得上千的數量讓玩家進行收集。而每周任天堂還會進行特別主題,使得戰勝這些主題的魂還能夠得到獎勵,更是使得游戲的可玩周期得到了延長。

玩家總覺得自己是格鬥游戲苦手,面對繁瑣的操作和精準的微操作要求更是望而卻步,而當遇到[任天堂明星大亂鬥特別版]後,這種自覺……其實并沒有改變。操作雖然簡單,但實際卻可以困難得讓人想摔手柄呀。

和解 – 蔚藍山

與自己和解會是怎樣的感受?當生活中的太多不如意想要尋找一個釋放自己的地方時,於是要挑戰所不可能的目標,但這是和解嗎?這是否將自己逼往另一個死胡同來傷害自己呢?是的,玩家是這樣定義主角攀上這險峰的動機的。而於是將自己内心的陰暗面也給逼了出來。而在不斷跳躍攀爬往山峰之巔前進時,内心的陰暗面在不斷的阻撓和作惡,對主角所遇見到的同路人和山腰旅館鬼魂也是。險惡的内心陰暗面,似乎是覺得只要做出這樣的事情就能夠讓主角放棄往險峰衝闖的決定。

而手握游戲控制器的玩家,又怎會讓這小困難阻礙到自己呢,哪怕在爬上山巔是有如何的險阻和機關,都不曾讓主角放棄前行的決心,雖然是有動搖的:這些連續的機關也太强人所難了吧,真是能夠讓人給通過的嗎?考驗的不單是玩家的反應能力,更是操作能力和對操作的熟練度,這熟練度還真不是失敗上幾十回能夠習得的。在通關了[森喜剛]之後,會以爲這游戲的關卡設定還是能夠攻剋到的……但當失敗了幾十回之後,就真開始懷疑自己了,懷疑自己是否適合ACT游戲,是否已經不能夠再將硬核游戲給硬撐下去了。心想,這名攀山少女該是很爲絕望,老早就想要放棄爬上高峰了吧,那些所有的傳説和衝動都不過是浮雲而已啦。中間是有試過兩次放棄的,都不得不要停下屢試屢敗的節奏,稍作緩息來調整。

現在回想,動作游戲其實最忌諱是貪婪,貪婪路途上的獎勵,貪婪速度的提升,貪婪捷徑,往往很多機關的設計就是針對住玩家的貪婪來進行。只要稍作控制並把握前進和跳躍的節奏,其實是能夠完成前進的道路的,哪怕前面的機關是如何的不可能。

其實玩家本沒有想法要開始這游戲的,因爲覺得其實自己真沒有很硬核的,評論都已經說這游戲是艱深的,當時[森喜剛]的開始就已經是對自己操作水平的真實驗證了。但VGA上的音樂表演就還是喚起了玩家躍躍欲試的衝動了,就一路携帶失敗泄氣的衝動爬上了蔚藍山。

二胎 – 快把我哥帶走

看罷電影,觀眾認為這由漫畫改編來的電影,完全是一對當下二胎政策的推廣呀~闡述着二胎政策之下,孩子們是如何相互關愛扶持,在父母作選擇時又是在當中如何發揮出決定性作用。

其實是看過動畫原版,會覺得較之動畫中的日常,這電影所敘述出來的故事則只是如一命題作文般,直白地說了個意氣之下的一句“快把我哥帶走”後所實現的願望,你的哥不再是你的哥而是別人的哥,此時才會感受到過去有一個哥哥在的時候是多麼幸福,那些曾經被自己所厭煩的捉弄原來都是那麼有趣,哪怕是被欺騙隱瞞也是因為自己是箇中人被蒙在鼓裡而已,那背後都是美好的動機……這改編是否太正經而有導向意圖了。難道不是應該要實在詮釋“快把我個帶走”這兄妹日常互動來得有趣嗎?難道真有人會相信兄妹之間是真有愛且互相關懷為了父母離婚後能夠讓對方得到更好的生活而做出犧牲選擇?

這改編得也太政治正確而乏味了吧~難道會以為獨生子女們真會因為所不曾感受過的兄弟姐妹相伴而對這樣的故事產生感動嗎?