折射 – ANNIHILATION

觀影過程是有兩個場景是被驚嚇到的,聲音(音效&音樂)對驚嚇的影響是主因,會覺得今年所觀看的外星文明訪問地球的驚悚電影,都會被電影中的聲音所吸引。會以為當中類似如摩擦般的聲音就應該是外星文明所擁有的。於是當觀看電影的時候,會聯想17年年初的[Arrival],同樣是女性作為故事主角,同樣是對外星文明的探索,同樣是要對付所可能出現的危機,只是本片除了聲音所帶來的驚嚇,畫面與情節也同樣是具驚嚇的。

生物的誕生源於細胞分裂,一分二,二分四,s四分無窮……而這些分裂都是一種自我複製的過程,人只要在生存都在體內進行不停的分裂與消亡。而在一無形的區域內,生存出現了變異,分裂發生了異變,鏡子成像出現了光的折射,鏡子中的細胞竟然混入其他生物細胞。觀眾甚是喜歡電影的這種科幻設定,在已知的科學理論基礎之上稍作修改,想像出不一樣的結果與故事。

當人絕望的時候,所有的危險都並非危險,生命的限期已到,眼前的危險也有延續限期的機會;當人悔恨的時候,危險也可能是一種補償的自我救贖,當真相大白時,重新開始倒可能是一種不一樣的救贖。

 

極客 – READY PLAYER ONE

ACG同好在看電影時,應該會有更強烈的共鳴吧,能在當中看到自己所曾經痴迷的人物形象或元素於其中,而後可自豪地分享當中的這些出場細節背後又有著怎樣的故事。但是否沒有了這些前設條件的話,這電影的樂趣就會被削減一大半?

作為一自認是Geek不合格的ACG同好觀眾,會不屑於那些為了湊熱鬧而進場的觀眾,會自以為是地覺得這電影是導演給Geek所拍攝的,箇中的樂趣就猶如是彩蛋般存在。如若足夠的Geek則能夠發現每一個橋段、每一個場景、每一個角色背後所肩負的隱喻與致敬,就猶如電影中全世界人們所競相爭逐埋藏在遊戲中的寶藏,是需要對遊戲[綠洲]的作者有足夠的熱愛和痴迷才能發現當中的秘密。Geek就如那批首先挖掘出寶藏秘密的玩家,而普通的觀眾就如尾隨首批發現才當的那些玩家。

這個就譬如在電影高潮大戰時,RX-78-2從天而降與機械哥斯拉大戰,哪怕觀眾是被預告劇透了這出場也還是會為之振奮,這是樂趣,給高達迷的禮物;而另外,第一關卡中的機關巨怪,有恐龍、有金剛,第二關卡進入電影院有[閃靈],這又是給影迷的禮物。而更多的小細節小心思和小出場,都覺得是給Geek們接連不斷的禮物,觀眾是會覺得這些挖掘樂趣是缺乏Geek文化的國內所未能完全享受的。

貓 – 貓咪後院之家

並非愛貓之人,甚至可以說對動物有種敬而遠之的感覺,因為覺得會一不小心就對他們造成傷害。記得以前去一家玩具店買模型,老闆養了一隻貓,哪怕狹窄的店舖裡擠滿了人,這貓也會穿梭於客人的腳步之間,而就曾經,觀眾有一回不察知地踩到了它,惹得這細小的生物一聲慘叫,察覺是造成了傷害,怯懦地更加快步離開店鋪,而主人家也似乎未發覺寵物受到了傷害。不確定是否自那之後就不敢接近寵物,但這經歷確實深刻難忘的。

對於電影的觀看衝動,可說得上是因為男主角伊藤淳史,另也因為觀眾覺得”貓”是可以引得其他人的言語討論的。

電影改編自一育成類手機遊戲,玩家通過在花園裡佈置不同的貓玩具來引得四處的野貓來到家裡休憩,而這些貓形象各異愛好迥然,是很能夠誘使玩家持續遊玩關注的。觀眾也曾經短暫玩過,引來了幾隻野貓來到小庭院內逗留。

是會敬佩電影作者能夠根據如此缺乏故事性的遊戲也能夠開發出一部電影。但,也就只有這一點是值得敬佩而已。故事是原創的,失意的作家想逃離編輯的逼迫租住在一鄉郊舊宅,本想在僻靜之中重拾創作靈感,卻不知野貓的到訪使得乏味的創作在不察覺間停滯。當作家放下所曾經熱衷的寫作,開始愛貓工作後,他竟然重獲遠去的創作靈感,也被提醒已被忘記自己在處女作中寫寫下的關於貓的舊事。

觀眾也是明白,故事並非這電影的重點,貓才是電影的重點,甚至主角,故事不過是給這些毛球得以出場的藉口。但,偏偏在敘述無關重要的故事時,竟然肆意地想要用鏡頭說故事,手搖所造成的畫面不穩跳動,使得觀眾甚是難受。會是不明白這手搖鏡的意義或苦衷是什麼,本來平穩地紀錄就足夠讓觀眾感受到的呀!好心作壞事,這電影也是一種吧。

黃金聖鬥士 – 聖鬥士星矢 THE LOST CANVAS 冥王神話

當冥王哈迪斯被再次封印之時,所揮出的劍插入星矢的心臟,讀者當時是感覺到這一經典的完結不再,卻不知哈迪斯在被消滅之時所說出的你就是神話時代所傷害過我的人時,原來暗示著經典的過去還留有故事尚未被道出。於是在經典在多年後被完全動畫化時,關於上一世代的故事全新創作被公佈了。兩個次元維度,兩位畫家創作,都是關於上一世代的女神聖鬥士們與冥王軍之間的大戰。

作為女性畫家的手代木史織,延續創作出本來是充滿熱血男性荷爾蒙的故事,是讓讀者懷疑她是否能夠延續到經典的,是否會損壞了經典所鑄造的傳奇。當完整閱讀後,這種疑問是被抹去的,因為說不上是損害經典,倒更像是借了經典的外殼來延續自己所創作的新故事,將為更多讀者所推崇的十二黃金戰士的故事進行了延伸拓展,使得在原作中作為配角般存在的黃金聖鬥士有了更豐滿的人物描繪,性格鋪墊,於是讀者是覺得,十二位聖鬥士較之下一世代,他們更符合“女神的聖鬥士”的存在,所表現出來的正義與忠誠更為讀者所感動的。

  1. 白羊座史昂的冷靜沉穩;
  2. 金牛座阿魯迪巴的忠誠慈愛;
  3. 雙子座阿斯普洛斯的矛盾與陰暗(幾乎每一位的雙子座的聖鬥士都必然出現光明與黑暗的雙重人格,來迎合雙子座的星座特點,而這種陰暗的性格面也往往是因為被第三者的激發而顯露出來);雙子座德弗特洛斯的隱忍與自卑,雙子座的聖鬥士往往是成對出生,而德弗特洛斯作為隱身於兄長身後的暗影,在正邪對壘時也是奮身選擇代替兄長披上正義的戰衣;
  4. 巨蟹座馬尼戈特的氣盛勇猛;
  5. 獅子座雷古魯斯的天才熱血,而又是延續原作的人物羈絆關係,獅子座和射手座都存在兄弟關係設定;
  6. 處女座阿釋密達的正邪混沌,又是延續原作終為製成木栾子念珠而犧牲自己;
  7. 天枰座童虎的重情重義;
  8. 天蠍座卡路狄亞的驍勇毒辣,又是與水瓶座關係親密;
  9. 射手座希緒弗斯的可靠沈穩;
  10. 山羊座艾爾西多的冷靜嚴肅;
  11. 水瓶座迪捷路的睿智博學;
  12. 雙魚座雅柏菲卡的高貴溫柔。

其實會覺得,LC的諸多人物設定等於是將原作的設定進行輕微的修改來重現講述上代的聖戰故事,再賦予更華麗的畫面來表達這一場聖戰的悲壯慘烈。所以會覺得十二黃金聖鬥士是那麼的熟悉,手代木史織是捨棄了車田正美原作的臉譜化人物設定,將原作的黃金聖鬥士描繪得更為深刻具體,而讓他們都更配得上”女神的聖鬥士”稱號而都被塑造得正義凜然,忠誠堅毅。

所以是覺得,LC更像是一同人漫畫,雖會被作為後傳的原作所束縛制約,但仍有勝於原作的種種。作為串連故事的主角,讀者還是會鍾情原作”五小強”的設定,可供君選擇至愛。

家 – 步履不停

家,是什麼?家人,又是什麼?

次子良多帶著妻子及她的兒子,長途跋涉回到家鄉,參加兄長的忌日。當他們來到祖屋時,姐姐和她的丈夫及一對兒女已經來到,幫助媽媽為聚餐準備。他們談起了弟弟的這個二婚妻子,及當年被哥哥犧牲自己而救下的小孩。母親嫻熟而有條不紊地為餐宴準備著各種食物,捏飯糰、煮豆莢、炸天婦羅,就像所有日本主婦的那樣,為丈夫、為兒女默默地付出⋯⋯

本來會是一個家庭相當平常的聚會相逢,甚而會有”一期一會”的生活美學之念於當中。但就是本來如此平淡的日常,卻原來暗藏種種所不為察覺的暗湧。當觀眾還沈浸在電影這恬靜的日常故事時,隨著這個家庭中各成員之間的對話所表現出來的矛盾,觀眾是會有一種隨時爆發衝突的不安感。尤當兒子問及母親為什麼還繼續邀請當年被救的小孩前來時?母親那平淡的面容訴說自己內心所不可擺脫的怨恨,恬靜慈祥的面容之下,原來抑壓著何其沈重的情緒。而又再是母親,在丈夫已經行動不靈活的現在,告訴他其實早已察知他曾經發生過的不倫事。是呀,原來每個家庭,每個母親,她身上背負有家庭中如此沈重的思緒,這些思緒是關於親人,愛人。觀眾是會覺得,這是可怕又可敬的。

哪怕母親身上背負有如此沈重的思緒,但她隱忍,她堅持留在這個舊居,堅持這樣的時日,步履不停。原來,家人離開了,他們還是存在的,他們存在留於世的親人心中,以過去所曾共處時日的光景,存留於世。

少女情懷總是詩 – 戀如雨下

少女時期,悠悠淡然而生的戀愛情緒總是如此的讓人思念。這種思念的情緒,說不上緣由,只是在那個年歲,那個雨天,那個餐館,遇上那個中年男人,這是那麼美好的相遇,這不關乎年歲之間的差距,也不關乎身份的懸殊,僅僅是因為少女情懷總是詩,美好而動人。

少女原是田徑隊的隊員,卻因為一次意外而導致筋腱受損,影響日後作為運動員的比賽,而就在她墜落深谷之時,她遇見了餐廳的經理。經理看到這雨天時候出現在餐廳裡的女孩,無意之舉的一個小把戲,讓失意少女的內心得到溫暖,少女的情愫也於始發生。

其實與其說這是關於少女初戀大叔的故事,倒更覺得這是兩個失意人的相互溫暖治愈。故事沒有在少女暗戀餐廳經理的情節上耗費過多的時日,很快就表白了。而一個失婚中年男人面對這突如其來的少女表白,那種成年人的保守和自卑,是讓觀眾有共鳴的。所以觀眾才會覺得這動畫並非單純是少女情懷。

較之其他表現少女情懷的動畫,[戀如雨下]的各種畫面都要精緻,每一個場景、每一個特寫,其實都是烘托著當下故事的情緒,觀眾尤其鍾情於這些空鏡頭,悶騷,一切都通過畫面來表現敘述而不是淺白的言語對話。不過,這也必須要有精緻的畫工描繪出精緻的場景道具,才能傳達出當下的情緒。尤其因為“雨”這個題目,很多的重要情節都在雨時發生,俯拍、少女表情的特寫、出租車在畫面中的構圖作用,都使得初戀時候的少女心思,形於畫面之上,為觀眾所能感受。

少女在與餐廳經理的認識日漸增加時,她知道了他對閱讀的鍾情,而他也知道了她曾經因為傷患而離開了所曾熱衷的跑道。彼此之間的鼓勵,在不經意間相互傳達,他重拾他的書寫創作,她重新找回跑步的信心,介懷於年歲的餐廳經理已經在潛移默化時也對少女出現了動心,只是他還不敢於去承認。

新娘 – 魔法使的新娘

這種故事甜膩的動畫,看著也是真叫觀眾膩煩的,尤其是當女主角是這種無腦無口無神的聖母時,尤讓觀眾心煩……哪怕製作多麼精良鮮麗,魔幻的世界之中是多麼的奇妙異趣,所認識的人物之間有多麼沉重的羈絆。而這些,都會因為主角智世作為『夜之愛女』而被簇擁糾纏在一起,到底都還是因為主角光環。其實是明白,動畫是要講述在這樣一個世界裡,這些都是因為智世的所在而讓這些精靈、妖精、鬼魂、龍、人……之間學會如何愛人、如何愛自己,感受世間中的悲歡離合。但這『夜之愛女』的存在感且意義又是否重要得讓觀眾覺得她就是這個世界的答案呀,哪怕偶爾她是無力的。

這就不過是少女愛情動畫所包裹著的熱血少年呀,哪怕主角是“新娘”。

母親因為忍受不了自己因為丈夫和兒子的離家出走而想殺死女兒的罪孽,選擇跳樓自殺,這個繼承母親能夠看到世間所不存在之物的女兒就此淪為被親人所嫌棄的存在,最終成為拍賣品,被頭顱是骷髏骨的魔法使艾利亞斯所買下,成為這奇異生物的徒弟和未婚妻,在倫敦邊郊外的別墅裡認識魔法使的世界,踏上自己的『魔法使』之路。

這樣的魔法使之路,在艾利亞斯的帶領下,原本已經放棄自己作為人的存在的智世,開始感受到周邊人們所帶來的關懷,重新面對曾經糾纏自己內心的悲慘身世,反哺那些所曾認識的人們。更給予作為不為世間所容納的艾利亞斯以“愛”。

而另一讓觀眾煩厭的原因,想來會是艾利亞斯。如此“忠犬”存在的骨頭,竟然傾心聖母喪女,他的力量是多麼的強大,他的“朋友圈”又是多麼的華麗廣袤,為何就要被喪女所折磨,為何就要甘於忍受喪女所帶來的各種危機,為何就要面對過去自己所不善處理的各種關係羈絆……

所得到的答案,或者就只有:新娘=瑪麗蘇,吧!!

戰爭 – THE HURT LOCKER

就在當下中美爆發貿易戰爭之時,來看這部美國導演來宣揚殘酷戰爭之下的英雄主義,覺得真是奇妙的時間點。這個國家到底是因為自己的強大而認為自己是救世主呢?抑或真的是出於作為人的本性,要將水深火熱的其他人解救出來。

而電影就塑造出這樣一個人物,在硝煙彌漫的伊拉克土地之上,美國拆彈部隊一小隊長,腳踏這片脆弱的土地上,他要將被報告埋在地下的炸彈拆除,但操作稍不注意就會啟動炸彈而會被炸飛當場斃命。而除了”炸彈”這敵人外,還有潛伏在當地黑暗角落等待襲擊的恐怖武裝分子。以及被迫要切斷自己的情感,因為會不知道剛認識的難民,在什麼時候會成為恐怖分子的人肉炸彈,而自己要眼睜睜地看著這熟悉的面孔在眼前消失。

觀眾會喜歡電影會以每一次危機為一小節的劇情鋪排,因為每一次的危機都是能夠讓觀眾會陪同當中的拆彈部隊隊員們感受迫切的緊張感。這當中也記功於偽紀錄的拍攝手法,手搖鏡跟拍會營造出緊迫的氣氛,鏡頭近乎貼在角色面上的拍攝,是真的能夠聽到心跳聲和呼吸聲。就是以這種讓觀眾感同身受的表現手法,才能讓觀眾感受到戰爭的殘酷,也側面來看,這些戰士的無私是何等的令人敬佩。

題外話的思考,其實這些正義而勇敢的戰士們,所作出的如此巨大的犧牲後,又是否真能換回所值得的和平?落後的宗教忠誠和當代的和平理念之間的爭鬥,一直糾纏,但在漫長的時間長河裡,這些糾纏所留下的是什麼?古代時候巨型生物之間的廝打又何不是一樣,低等如螻蟻之間的群落鬥爭又何不是一樣,但當一切結束之後,神不會留下來,和平會歸於虛無。

也就會想,戰爭,其實是那麼的無意義。

先生 – 元气囝仔

終於都得以看到這部之前看過後來製作的前傳,而又看錯另外一番的動畫了。看罷,觀眾甚感不枉之前這一番周折(因為動畫版權所在不定,要一睹會略麻煩),這動畫實在太有趣太暖心治愈了。

書法家半田清舟在一次作品評選時,因不服年邁評判的評語而怒打對方,被父親“流放”到遠島反省。殊不知,這懲罰,得以讓自己找到過去寫字時所缺少的,屬於自己的字。其實在這“書法”的設定中,字,會因為作者的狀態而出現其獨有的筆劃和字體形式。當中尤其是“星”字,因為半田在後山摔落而看到清朗的星空,黑夜當中繁星閃爍點綴,而於是促使他用黑墨掃滿白紙,而留白“星”字一幅。不過,字只不過是為了表現半田的身份,而觀眾更感有趣感動的,是半田在這偏遠小島上所認識的村民們,他們所給予的溫暖與“關懷”,讓他這充斥受害妄想的大人也被迫放下毛筆,感受生活和身邊人。

觀眾當時看到番名[元氣囝仔]的時候,結合海報,是會覺得這番的故事該是關於一個大人來到小島上如何和一個臭屁小孩的互動日常……而實際又不是了。而其實,哪怕動畫的OP主角是圍繞半田和奈留來進行,但觀罷動畫之後,覺得“元氣”,更多是從小島上的島民們來說的,因為半田所居住的房子,本來是村里孩子們的玩耍聚集地,半田的搬入,只是讓這個地方在平時多了一個”護衛”。是的。所以,這房子的鑰匙才會並不只半田一人擁有。而其實,又是小島上這班毫不掩飾,直來直去的人們,才會使得性格陰沈的半田打開自己的世界。

會覺得有時半田寵溺著小島上那些任性妄為的村民:肆意地要給半田搬運傢俱,村長一家在沒有被請求之下也照顧半田的午晚飯,第一次見面就已經膩著半田的奈留,知道半田是寫書法的就厚著面皮要他教書法,知道半田是寫書法的就要他給自己的新漁船寫船名,在半田失意的時候強拉他去撿餅⋯⋯很多的事情,都似乎違背半田的意願來讓他做,但往往結果是,事情之後的半田會得到安慰和靈感激發。

動畫的治癒,會覺得給奈留CV的原涼子實在是給這角色十足的感染力,讓觀眾也會被這個搗蛋但不討厭的小女孩所感動。看著奈留的各種天真的行為在結合稚氣的聲音,不自然就覺得酥了一身。

涼薄 – 任你行

看罷這本散文集,讓回想起過往所看過為數不多的香港作家散文,會有種印象:涼薄,而現在尤見於此。所謂”涼薄”,大抵有種冷血而薄情的情緒,而《任你行》所收錄的散文所記載的事情,都會讓讀者感覺得一種旁觀者的冷漠態度於其中,樂於在孤獨當中。

書中每一章都以林夕所填詞的《任我行》中的歌詞分節,

世上有多少個繽紛樂園
從何時發覺沒有同伴不行
曾迷途才怕追不上滿街趕路人
從何時怕遙望星塵
等遍所有綠燈 還是令自己瘋一下要緊
為何在雨傘外獨行
可以任你走 怎麼到頭來又隨著大隊走

讓讀者有想法在翻書時何不聽著歌來進行,哪怕是repeat一首歌同樣的歌詞幾十次。是會厭的,但這是個美好的閱讀儀式呀。而每一節章散文都圍繞著這句歌詞,尤覺第二章,當中的都闡述如何享受獨處,冷眼看”陪伴”。也正因為第二章”從何時發覺沒有同伴不行”開始,會覺得整部書中的一字一句都瀰漫一種冷眼旁觀的淡靜,這種”淡靜”,是沈溺享受於孤獨中的。所以才會觀察在社交工具故障不能使用全城恐慌時,會以思想者的角度來看待;會在大時大節抱歉於沒感恩於好友的善意相伴;會為當下社會的浮躁急促而感乏力和常態。

是會覺得,作詞人於作者之間,所不同的在於是否背負有角色身份。作詞人,往往將自己飾演為詞句中的主角,字句訴說內心的悲喜;而作者,則回歸到自己,卸下妝容掩飾,有時當中的真實,會讓讀者感覺疏遠。所以涼薄。

家 – PADDINGTON2

帕丁頓熊留在了倫敦生活,而它思思念念遠在叢林中獨自生活的嬸嬸,還想要在她生日時給她一份精心準備的禮物——一部立體繪本書。

第一部的帕丁頓是要離開自己所熟悉的森林來到陌生的倫敦,尋找新的生存空間,而在這第二部,帕丁頓則是希望在新的生存空間裡獲取嬸嬸的安心,而所迎來的結局,觀眾也是有所預期這發展。而於是故事發展過程中,則是享受在這充滿驚喜和平穩的生活中的點點波瀾,譬如被誤會是小偷抓進牢獄,邂逅一幫外表凶悍實質溫柔的牢獄夥伴(這設定也就只能發生在童話故事中),而家人(布朗一家)則為了幫帕丁頓洗清嫌疑並將它從牢獄中解救出來,則是發揮在生活中所慢慢積累的進步能力給予幫助。

故事上來說,就基本套路吧,欣喜的是在電影構圖上見得驚喜。各種工整精緻的居中對稱構圖,都讓觀眾獲得視覺上的享受。其實慢慢發現,類型題材的電影都鍾情於使用大牌演員來飾演反派,第一部是邀請了Nicole Kidman,而這第二部則請來了Hugh Grand。這一大牌參演實在不能不提醒觀眾要去重溫[諾丁山]了,遙想20年前,他可是曾跟布朗先生(Hugh Bonneville)同場爭搶心儀女神呀。而經過一部山莊劇集之後,情場敗者成為了如今的克服中年危機的家庭頂樑柱,情場大贏家則成了拍攝狗糧廣告的過氣明星。

觀眾就是喜歡成為這種混淆戲劇和真實的膚淺觀眾!!

丘吉尔 – DARKEST HOUR

關於溫斯頓·丘吉爾(Winston Churchill),印象所擁有的是,世界現代史中關於二戰時的英國在對抗德國入侵時所表現的堅毅,帶領英國人頑強抵抗……差不多這樣的描述印象啦。以及後來在各種媒體所看到他高舉V字手勢的形象。丘吉爾會是臃腫身形,豆大的眼球凸出在鼻樑兩旁,有一種不怒而威的凶相。

是的,觀眾就是留有這麼一種關於角色原型膚淺的形象,當看到Gary Oldman經過繁重化妝後所呈現出來的“丘吉爾”,觀眾是覺得……否定的,從形似而言就差之甚遠,尤其是覺得他的演出總有一種刻意於當中。先入為主,或者是作為觀眾的一種錯誤吧。那麼所剩下的,就是故事,以及故事所表現出來的人物魅力。作為故事裡面的丘吉爾,在面對內憂外患時所表現出來的堅韌是讓人感動的。觀眾所感受到的,更是一個領導人在內憂外患夾擊之下,矛盾而爭鬥的一面,這一面是負面的,如小孩般需要安撫和支持的,他妻子的支持,國王的支持,百姓的支持。更覺得Gary Oldman所演出到的,是百姓如觀眾這般,所不能了解到的丘吉爾這一面。

而再次回到Gary Oldman所飾演的丘吉爾,其實觀眾有時是會覺得他的演出更是該在化妝保護之下才會讓觀眾有種賞心悅目的觀感,否則就會有種刻意用力的感覺。尤其是當丘吉爾面對內閣成員的壓迫時,他所表現出來的兇惡,並非一種不怒而威的威嚴,反是以身份來壓迫下屬……

想想,或者導演所希望呈現出來的丘吉爾,就是這樣的,他臨危受命,面對非議就只能迎難而上,哪怕內心是何其的恐懼徬徨。不過,哪怕人物性格是要呈現如此狀態,但演員又是否如此演出了?

觀眾還是要延續剛才的話語:刻意,刻意地呈現,刻意地改變發聲方式來說對白,來作為丘吉爾,但這是讓觀眾感受到是刻意。只要刻意了,就讓觀眾缺少了對角色的信服。觀眾始終覺得,這不過是演員再一部套在特別妝容保護下的角色演出。

導力 – 空之軌跡

THE-LEGEND-OF-HEROES-FC

要不是角川遊戲在PSV上復刻這經典的進化版,都不知道自己原來早已將當年在PC版上遊玩的記憶給完全失去了,整個過程猶如接觸一款新遊戲般的欲罷不能。遊戲難度適中,劇情在每章節之間環環相扣,尤其因為那已經模糊得幾乎是完全沒有的記憶所影響下,整個一周目遊戲過程是幾乎在驗證自己對遊戲各項設定是否印象正確的。

鍾情於日版角色扮演遊戲更甚,因為這不單是在控制遊戲人物來闖關,更猶如是在閱讀一個故事,看一部動畫般,精彩!!

  1. 導力系統
    作為『軌跡』系列的開篇之作,導力系統成為遊戲玩法和劇情的關鍵。玩家通過對角色的導力器裝置“結晶迴路”調整,讓不同角色有著千差萬別的個性攻擊以及屬性優勢。
    而在故事所發生的塞姆利亞大陸上,導力系統讓大陸的人民生活發生了顛覆,這完全可以理解是另一種的“蒸汽科幻”。導力就如電力般,為大陸上各大帝國帶來不同程度的發展。但導力的發明,也讓帝國處於相互對峙的國力爭鬥態勢。為人民帶來發展便利也帶來了武器的威脅。
  2. 游擊士協會
    主角們所在的組織,他們周遊各地,在各地歷險並為各地百姓解決困難,不斷鍛煉自己提升自己的協會等級,而後能夠挑戰更具困難的任務。而玩家就是要控制主角們,在各地完成協會的任務,找失物跑腿解決攔路怪獸的,任務種類豐富多樣。但其實遊戲的戰鬥參與角色其實並不限制在游擊士協會成員,連鄰國的外交官、國家的公主、以及天才工程師都能夠參與到劇情以及戰鬥中。而之所以提到這一點,是因為玩家開始天真的以為每一個角色都會是協會成員來的,哪怕開始的時候不是,但經過與主角們的冒險後也會加入到協會中的。但最後證明,這只是玩家一個很無厘頭的想法。
  3. 艾斯蒂爾&約書亞
    玩家以為,系列遊戲之所以被喜歡,是因為遊戲故事中富有個性的角色,當中尤其是男女主角。那純純的青梅竹馬愛情在冒險的同時,也經歷了懵懂至曖昧至相互表白,但最後因為太而選擇無奈分手,彼此間的羈絆讓玩家在遊玩的過程中也受到感動。其實,這也是玩家對遊戲欲罷不能的原因,急切想知道主角們在之後會發生怎樣的故事,想讓角色快速的升級清理路上的小怪和大BOSS,觀看到故事的往後發展。

遊戲在PSV平台上發售復刻,於是PSV所特有的白金獎杯系統也特別奉上,讓喜歡本作遊戲的玩家也遭受到強烈的強迫症影響,有著想要把遊戲的獎杯完全拿下的衝動,這也就讓玩家必須選擇玩二週目甚至三週目才能滿足這衝動。

@記於2015年12月21日


隔了兩年多時間,終於迎來系列第二作,哪怕這在其他各平台都被冷飯過多少回,而玩家終於得以繼續艾斯蒂爾&約書亞的故事,結社殺手和游擊士之間的羅密歐與朱麗葉式的糾結也繼續了,遊戲的故事從約書亞為自己的過去所無法釋懷而選擇不辭而別,艾斯蒂爾在發覺愛情萌芽時卻被約書亞“拋棄”無疾而終,開篇對於她無法釋懷的描寫頗是深刻的,表現刻畫都如戲劇中的角色演出那般。

雖然遊戲的畫面是粗糙的2.5D,人物更只是簡單的Q版卡通低像素形象,對於角色的刻畫更多是通過對白文字來詮釋。所以是覺得,這系列遊戲對玩家來說,更多是以遊戲為載體串聯起來的故事書,故事書有跌宕起伏的情節和龐大繁複的人物關係。遊戲的系統設定更像是服務於遊戲故事的背景設定,讓玩家通過對遊戲的各種操作來增加遊戲的代入感而已,但其實更重點的是,想讓玩家在一場場戰鬥之後達到故事的節點來推進故事,來感受人物之間的喜怒哀樂,故事中所要刻畫人物內心的軟弱、堅強和彼此間的羈絆。

  1. 導力系統
    作為續作,導力系統是整個遊戲故事的關鍵設定,幾乎完全沿用前作的設定,只是對於結晶迴路進行升級,使得可裝備的耀晶片等級可提高,從而可以發動更加華麗更具傷害力的導力魔法。但其實玩家在遊玩過程中,會覺得導力魔法實際在戰鬥中的使用並沒有很重要,玩家所使用到的更多是阻礙魔法和支援魔法,攻擊敵人更多使用的是不同角色特技和攻擊料理。
  2. 結社
    在[SC]中,玩家覺得更出彩的會是結社成員的刻畫,艾斯蒂爾固然是主角,她如何追尋約書亞只是這個遊戲故事的線索,串聯起其他角色們的故事,以及同伴和結社成員之間的羈絆。在終章,BOSS戰之前的四場結社成員戰鬥,和故事之前發生各地的異常事件,都是為了角色關係的刻畫進行鋪墊描寫。當中“瘦狼”瓦魯特和陣之間的殺害師傅之仇,“幻惑之铃”露茜奥拉和雪拉紮德之間的殺害馬戲團長之仇,以及小女孩“殲滅天使”蕾恩的悲慘過去。
    當中,尤其是蕾恩回憶自己的過去最是讓玩家揪心,她的描述雖然沒有很具體,但從當中只言片語中可以感受到她被父母出賣後,經歷過一段醜陋不堪的非人對待。就是通過這只言片語中,玩家串聯起蕾恩所可能遭受到的可能是那些醜陋大人們的強暴,哪怕蕾恩還只是小孩。對於結社的成員描寫,就是她最為讓玩家揪心而不能冷靜看待。
  3. 利貝爾王國
    在[SC]中,玩家會控制艾斯蒂爾和同伴們在利貝爾王國轉了兩圈,來解決各個地區所發生的神秘事件和奇異現象,並經歷四輪之塔上的激戰,並初次進入被遺忘的神秘浮游之國“輝之環”。其實這部分的設定玩家是矛盾的,因為這等於是要讓玩家進入同樣的遊戲場景兩次,挑戰相同的怪獸們兩次,雖然在第二次踏上利貝爾王國各地已經獲得了等級優勢,直接在平原上就能夠消滅怪獸,但玩家就是覺得這種操作甚是枯燥乏味,哪怕發生戰鬥是因為碰觸敵人“地雷”。

其實整個遊戲節奏上都會看到[FC]的影子,走遍各地之後,進入地底迷宮,本作是浮游城市,迎戰BOSS,然後播片。而這是好是差呢?完了這模式多次之後,就會覺得煩厭而想盡快完結旅程趕緊播片看結局。是會覺得這遊戲的樂趣不在於遊戲系統,而是遊戲所承載的故事。

@記於2018年03月16日

忍者? – 风魔小次郎

感謝新時代,讓讀者彌補了兒時所未能完整看完這部漫畫的遺憾。但……

其實讀者近來有一種為情所困的狀況,不對,該說一直都有一種”愛在心裡口難開”的苦惱。但根據過往所曾有過的經歷,這種苦惱如得到解決,則會換來的是失望和不再愛。而如今看完這部漫畫後,這種感受同樣發生了。其實很多時候,所期待的事情,或者只是一廂情願,是自己所期待的美好,但實際又有多麼美好呢?則難以形狀。

讀者對車田正美所創作的「聖鬥士星矢」之熱愛,影響到會期待在這「風魔の小次郎」找到似曾相識的感覺,尤當知道這漫畫是先於「聖鬥士星矢」的創作,則更是覺得可以在當中看到之後創作的雛形。而實際讀後覺得,是會有後者的相似影子,尤其是小次郎,完全就是星矢,那種熱血衝動天不怕地不怕的氣魄,十足就是脫下了聖衣的星矢穿越到日本。而這是整部漫畫稍微可以讓讀者找到滿足感的,失望的,則算故事,比動不動就被打到頭落地而血流滿臉也能爬起來的畫面更是驚悚。

在日本兩所校園,白凰學院遭到誠士館的圍剿迫害,學院校長(少女?)無奈只能請人前往深山尋找隱世忍者組織”風魔家族”前來幫助,而由此就帶出了主角小次郎出場。而且是擁有絕對的主角光環,在屢屢戰鬥之下都能立於不敗之地。而其實這是讀者當年有所煩厭星矢的特色。

在將誠士館的危機解決後,發現背後原來另有一組織”華惡崇”,組織是為了將傳說神劍收集起來實現對世界統治的陰謀。其實大抵就還是一種毫無緣由的開始和結束。讀者覺得本來這故事的承接關係還是可以接受的,本來敵對的兩人因為要對抗同一敵人”華惡崇皇帝”而站在了一起。其實讀者會喜歡這一段的,因為有十把造型各異且有獨特能力的聖劍出場,猶如聖衣一般。雖然在角色塑造上會偏於表面化,尤其是華惡崇一方,幾乎談不上角色性格特點,基本都是出場不可一世結果卻不堪一擊。

最讓讀者”驚悚”的是,故事在對抗華惡崇之後,竟然還有一段是風魔一族內部陰謀策反的,本以為車田如能將華惡崇一段可以做個適當的結束,說明聖劍之戰背後的真相或者這段延續千年的大戰的事實,給予一個熱血少年漫畫那種拯救世界的大愛解答就是美好。卻竟然還用了綿長的幾話來狗尾續貂出正義一族的內部邪惡,甚是讓讀者感覺失望。

畫風而言,此時的車田正美該還在摸索階段,所畫的角色面孔來去就那麼兩三套,僅僅從角色髮型來區分,角色的衣服更是談不上,不是全黑就是全白,角色塑造幾乎是談不上的。唯一覺得具有特色的卻是那十把聖劍,怪不得在之後的「聖鬥士星矢」也是聖衣更見性格特色。

而且愈加感覺,車田正美的畫風有相當濃厚上世紀少女漫畫星星眼的特色。

少女 – Lady Bird

青春成長電影實在很難獲得共鳴與感動以感受到作者所希望傳達的信息,奈何觀眾實在是沒有這種青春經歷和叛逆,箇中的離經叛道是讓觀眾都覺得荒謬。或者這也是作為觀眾所希望能夠從故事中獲得一些什麼的時候,所大忌的。所以觀眾猜測電影上映後所獲得的一致好評,到底是因為評論話語權正是電影的目標觀眾呢?

而觀眾並不在這當中,無論是年齡、環境以及經歷。

這是少女在高中時候的一段成長歷程,她不接受自己的家庭、自己的名字、和自己的朋友,期盼那些遙不可及而不屬於自己的生活,她給自己取名”Lady Bird”,隱瞞母親填報紐約的大學,結交樂團男友,欺騙朋友自己的大房子。成長叛逆,似乎離不開是對自己所擁有的抱持否定的態度。

而想想,原來觀眾也並非那麼的與電影缺少共鳴,原來在對生活的否定中是有那麼強烈的共鳴的,只是觀眾的期盼較之女孩多了幾分的中二色彩罷了。

而成長的必然結果,是當經歷失意和背叛後,才能從中認清自己的路向,和自己所擁有的幸福。這,或者該可以說是認命了吧。故事結構是簡單的平鋪直述,沒有波瀾起伏,就只是平淡的展示一個少女在某一段成長過程。甚而觀眾都疑問,這到底是否值得以電影的大螢幕的形式來讓觀眾感動?因為少女觀眾們並不見得會因為看了一部電影而得到啟發,醒悟自己當下的迷失。哪怕故事是發生在他們自己的身上,或者曾經,或者身邊⋯⋯