穿越 – 薩爾達傳說:時之笛3D

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又遊戲了一回薩爾達傳說系列遊戲,依舊是林克拯救薩爾達公主的故事,依舊是利用各種道具解開迷宮中種種謎題的樂趣,也,依舊依賴攻略來解決某些不應該是謎題的謎題。

較之前在DS上的新作,這次的《時之笛》就是一個重製復刻,以適合3DS機能來做相應的修改。對比在N64的原作,此回復刻無論在系統還是畫面都做了大幅的修改,動作快捷鍵配合3DS硬件設計來修改,畫面更加細膩精緻。曾經在模擬器上遊玩過N64的原版,與這曾經的遊戲經驗比較,畫面確實更加鮮亮童話,不過依舊認為3D效果並非必然的視覺體驗,遊戲時間久了,這3D畫面也給眼睛造成負擔。

因為遊戲性確實很強,總會忍不住放下機器眼睛離開顯示屏,哪怕小精靈會定期提醒要按START來休息一下,也會惘然不顧。

《薩爾達傳說》讓玩家喜好的,往往是故事中具有系列性的迷宮,童年的尋找三神器,到成年前往不同神殿去尋找賢者,都可以對應到木、水、火、影、魂的“屬性”來製造謎題,然後再使用不斷新出現的道具來解決謎題。

遊戲名是“時之笛”,笛子在遊戲當中成為相當重要的道具元素,在過程中不斷學習笛子新旋律來獲得不同的神奇效果,譬如“千里傳音”,譬如“呼喚奔馬”,譬如“顛倒白天黑夜”,再譬如瞬間移動至不同神殿。不過記得,這些遊戲元素,在之前DS平台上的作品也有一直使用,而且是對應麥克風系統,而3DS的這次復刻之作則完全以按鍵操作完成。

N64的原作僅僅進行開場的樹迷宮就放棄了,所以其中很多有趣元素如今玩起來覺得相當新奇,又或者心領神會這些新奇樂趣其實在DS續作中曾出現。譬如抓小雞,譬如吹笛子,譬如奔馬(《夢幻の砂時計》是海船,此作《大地の汽笛》是火車,而此《時之笛》則退為奔馬)。而遊戲一個有趣的設計,是林克在少年和成年兩時空的穿越,這一設計關係着井迷宮的開啟和魂宮殿道具的獲取。而這,在攻略之前,一直就被卡住而一籌莫展如何繼續。

在遊戲通關之後,會開通一個“裡模式”,據說是故事不變而將迷宮難度做了大幅提高,而且還會如鏡像般將原來的世界做了左右對調。作為一非深度玩家,此模式,閒置!!畢竟渣操作,連BOSS都要連續GAME OVER數回才能抓到攻擊路數才勉強通關的玩家而言,增加難度就不過是自虐地削減自己的遊戲樂趣。

二百年前後 – THE LOST CANVAS 冥王神話

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其實對於由手代木史織所繪的漫畫,實在有所抗拒,雖然都是官方認可的漫畫,但出於所謂的情意結,對於非出自車田正美之手的作品總是有所芥蒂。但不可否認的是,精細華美程度是強於前輩的,故事橋段也更適合當下的讀者觀眾。於是那天因為電視台翻播這改編動畫,就被這上一次聖戰的故事給留下印象了。

所謂上一次聖戰,大概都要追溯到原著最後一話,哈迪斯認出星矢曾經刺傷兩百年前的自己而引出。兩百年前,天馬座的男孩叫天馬,雅典娜轉身成女孩紗莎,哈迪斯降身的男孩是亞倫,三人是兄妹好友的青梅竹馬關係。這與二百年後的原著漫畫,人物關係要緊密複雜,也因此使得關係衝突矛盾要更尖銳。但人物陣容而言,沒有了原著“四小強”的陪伴,而只有獨角獸座的耶人和天鶴座的由素莉华兩個同伴,這種主要人物關係的改變也是讓觀眾有所抗拒的原因。

冥王神話的動畫與原著冥王篇改編動畫一樣的高品質,尤其聖衣的金屬質感延續了冥王篇的精細。最讓觀眾欣喜的是聖鬥士們施放招數時,同樣呼喊出招式名的熱血,確有幾分原著的感覺。

而至於故事本身,感覺依舊是讓鋪墊聖戰之中,黃金聖鬥士們的壯烈犧牲來製造觀眾的悲鳴嘆息觀感,一如原著冥王篇般。只是這一次因為主要人物的縮減,黃金聖鬥士擔負起了主要抗擊冥鬥士的情節,因而二百年後本來表現一般的黃金聖鬥士,在二百年都會是果敢英勇,正氣凜然的化身。尤其是壯烈犧牲的雙魚座和巨蟹座,一改原著的路人反派形象,角色設定更加立體動人。雙魚同樣美艷,但會美艷得英氣不凡;巨蟹同樣的桀驁叛逆,但背負着沉重的過去而讓觀眾愛惜。這也算是作為車田正美十足支持者的手代木史織的重新解讀和呈現,雖然這種解讀是以不一樣的前代角色來呈現。

遊戲 – 刀劍神域

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完全是因為動畫的遊戲題材而吸引追看,而且這種單練的角色設定實在符合觀眾的遊戲取向,或者也符合某部分玩家的取向,樂於獨自進行攻略而不依靠組隊或公會。如這樣練就絕佳武技,也能說是成為隱世高人般的驕傲。雖則是遊戲。

而於是,故事就要將一種遊戲心態改變,將之成為一個關乎生命般重要的遊戲,也就是第二個人生。這人生所在的世界由數據組成,充滿幻想與不可思議,也布及各種危險(怪物、PVP)。SAO篇在奠定這嶄新的遊戲觀無疑是成功的,無論從人物的性格塑造抑或劇情推進,都帶出背負生命的沉重(在完全攻略迷宮前不得中途登出遊戲)。那種不可挽回的犧牲造就了人物的內心變化及之後的經歷。而其實本來根據一般遊戲改編動畫那樣攻略通關的故事腳本,SAO篇實在是一佳作,無論從內涵思考又抑或是人物設定、主題詮釋(對電子遊戲及玩家心態的思考),都是近年難得的佳作。

但奈何這緊接的ALO篇是完全雞肋般的延續,完全一種王子拯救睡美人般的無聊,而且中途還插入第三者來,狗血之極的劇情。背景依然是NERDLES虛擬實景系統塑造的遊戲世界,只是這次釋放了玩家的鎖定讓他們可以登出,而不再是悲劇的設定。但原來這新世界卻是一個綁架玩家大腦和亞絲娜的改造系統(這陰謀僅匆匆帶過)。本來還讓觀眾贊可的優點在ALO篇中徹底丟失,那些曖昧的“服務”畫面充斥,縱然男主角依舊看似老實,但借他的視點所看到的則是龐然的后宮和各種“走光”。最終話更是將這一切發揮至極點,極盡變態的反派欺虐女主,碎衣揉乳上下其手是徹底日本小電影橋段,男主就完全無力地眼睜睜看著這一切。縱然之後是突破ALO的限制借由茅場晶彥留下的The Seed來突破束縛拯救女主。

雖然故事設定的這前後反差讓觀眾異常反感,但精良的製作確實值得肯定和讚賞的,但奈何,往往這種高質量的製作都會用於讓人反感的元素陳列上,當年動畫版的《仙境傳說》是一血淋淋的先例。

中二病 – 中二病也要戀愛!

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話說這“中二病”也是在之前被人吐槽才知道這麼回事,根據維基百科解釋說:

青少年轉變成大人的過渡期——青春期特有的思想、行動、價值觀的總稱,把成長過程中發生一種類似「熱病」的精神狀態,比喻為「症狀」。「發病」時期約在中學(初中)2年級前後,故稱為「中二病」,而把有那種情況的人稱為「中二病患者」(初二症患者)。雖然稱為「病」,但沒有看醫生的必要,不是醫學上的「疾病」。

如果根據動畫中人物的表現,觀眾自以為也確實曾有此“患病”時期,認為自己是天上掉下的孩子,等待上天有朝會將自己召回,重拾神威。而且在潛意識中隱約留有咒語與“過去”的記憶,晾衣竹和跳繩是曾經的掌握手中的神器,在男女身體轉換之間作交換武器的使用……好吧,這“病患”時期確實是在青春期,甚至,更早。而比較自己,是否也曾經歷過脆弱期,需要內心這麼個堅強的人物來支撐,讓自己可以從現實中擺脫。

較之京東動畫今年的製作《冰菓》,《中二》實在校園得清純,縱然不變的賣萌及各種商業性的角色考量設計,也雖有著“中二”這個話題來展開故事,讓人物在觀眾中獲取共鳴,無論是沉溺中二當中的六花和凸守,抑或是從中二“畢業”的勇太和丹生谷,又抑或是一色誠和茴香,都是以各具性格特色地討取觀眾歡喜。但因為《冰菓》在前,而讓之校園得單純,也中二得自然,且結尾處理得實在純愛而少女。顛覆開場時候所奠下的種種誇張惡搞。

這種反差轉變,或也是要讓觀眾感受到幻想與現實之間的懸殊殘忍。凸守被勇太戳破那脆弱的現實而跪下痛苦的一場,無疑是整部動畫最揪心的一幕,很多時候不是不知道,而是不願意選擇知道,哪怕這被說是幼稚懦弱。

金幣 – 新超級馬里奧兄弟2

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當這曾經在DS平台上創造一段銷售神話的《新超級馬里奧兄弟2》要出續作時,會知道它要以如何的成品出現嗎?然後,他是淘金者。不會想到原來可能被認為只是作為一個附加挑戰元素的金幣,在續作中會成為主角,讓玩家控制角色穿梭大小關卡的同時要盡可能多地收集所出現的金幣。

其實系統基本是延續了DS的系統設計,只是在畫面上對應3DS機能而做了前後景深的調整,更多的遊戲元素豐富是放在關卡設計上。依舊是水管磚頭蘑菇、烏龜和吃人花等機關和敵人,但因為不同的組合讓這平面動作闖關遊戲演繹了二十多年不同的樂趣。相比較同在3DS平台上的《超級馬里奧3D大陸》,會更加喜歡此作,因為沒有了立體場景所造成的落點視差的困擾,而讓樂趣不會因此削減。

如開篇說道的,此作更加著重在金幣這元素上,玩家的樂趣就是如何最大可能的收集關卡所出現或隱藏的金幣。而得到金幣的方法,有傳統的直接獲取或者頂磚塊來獲取,新增加的有讓馬里奧吃到金色花朵,成為會放金火球的噴火馬里奧,火球所擊中的機關或者敵人都會轉換為金幣。另外新增的道具是金色磚塊,馬里奧戴著這金色磚塊就能夠在跑動或者跳躍的時候自動獲取金幣。而在前作曾經出現的巨大蘑菇和微型蘑菇都有在此作中出現,讓馬里奧成為破壞大王無敵地撞飛所有擋路機關是相當過癮的樂趣。當然還有經典的狸貓裝了。

傳說 – 故鄉重現:日本古老傳說

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還真沒覺得自己會如此欣然地觀看這麼部合家歡的動畫,低幼的畫風設定,明媚的配色,這動畫也甚是清新,而且耳熟能詳的故事讓26集下來毫無壓力地觀看。全動畫僅僅依靠兩位聲優(柄本明和松金よね子)給不同故事不同角色配音,無論是OP抑或是ED都是治愈之作。也因此,喜歡在週日準備迎接新一週工作之前,會以此動畫來予以平伏心情。

不說動畫當中所說的古老傳說有多少真是日本自己的故事,又有多少是借用鄰國的故事,就如現在的釣魚島也在爭議中,又何況是文化的古老傳說呢!但動畫公司確實有着他們的想法用精美的動畫來重新演繹那些傳說,甚至大膽地運用各種頗具實驗風格的嘗試(如其中《織姫と彦星》的故事,以粗線筆墨的畫風來描繪織女的故事)。所以,除了能夠在故事當中得到治愈輕鬆之外,更加欣喜的是能夠看到各種具有實驗性的嘗試,以描繪一個個的傳統故事。

要說故事,基本都是在道人向善安於本分,切不可因為鄰居發生什麼好事就一時貪念東施效顰,往往這都只會招致不好的結果。

精靈 – 人類衰退之後

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或者還是觀眾的原因,總以為剛剛結束的,都有著淡淡的哀傷,哪怕它被包裹着如何的深邃晦澀,在嬉笑與溫暖中,都是哀傷。精靈如是,雖然他們有那麼地多那麼地多;少女如是,雖然她都是一個吐槽者的角色存在;助手如是,他的無言無語卻也似乎掩藏著不為道的過去。

舊人類已經衰退減少,到了新人類,精靈,的時代,他們有著很多很多,上百億的遍布世界之上。他們矮小尖耳朵總是張着個大嘴巴,聲音嬌小而清脆,但總是會說出讓人吃驚的話語,(多是惡毒消極之言)。而女孩就是聯繫精靈與舊人類的調停官。她帶著觀眾去了食物工廠,廢棄工業基地,漫畫的框格世界,重複週目的村鎮,荒島,校園秘密茶會。然後,就結束了。

其實,這根本說不上是結束的結束,因為動畫幾乎是將原著小說的順序給顛倒地進行講述,沒有故事邏輯性的進行。但卻在這看似無意的亂序中看出哀傷,又雖然話目間是沒有太強烈的情節聯繫。又雖然在之後會不明白為什麼出現過的人物會重新介紹出場。如助手,如友人Y。

動畫又有著它太多對現實的映射,如“妖精們的次文化”的兩話,其實就是對BL文化的反映,又如“妖精們的時間活用法”,是對遊戲的無限重複設定的表現,再如“妖精的返鄉”,是對太空科幻的一次緬懷。

或者,所謂的哀傷,都只是因為名字“人類衰退之後”的原因。

偵探 – 冰菓

HYOUKA

最後,都還是不得不將之定義為校園偵探動畫,雖然它所偵查的答案不是殺人陰謀血案,盡只是些小疑問,以聰明的推理能力和觀察能力來講這些小疑問解惑。又雖然更加覺得它依舊是京都動畫所擅長的青春校園動畫,在推理的包裹下是校園裡的各種點滴軼事。但還是覺得,應該以“偵探”來標籤此動畫。

一如京都動畫在近期的製作風格,通過空鏡頭和小細節來烘托動畫氣氛,隱喻人物心理變化。喜歡如此風格,則會覺得清新而富生活細節,耐人尋味;而不欣賞,則只認為是乏味沉悶。但有一點是如今依舊討人喜歡的,是京都精良的製作,鮮少的畫崩讓每一幀都精美至極,而在《冰菓》之中,也真有那麼幾分古典美。

雖然有著太多的流行元素所設計出來橋段和人物,使得可能沉悶的校園生活推理故事又顯得多麼的飽滿豐富。絕無路人相的路人配角,使得動畫足夠有電影級的審美感。從解開《冰菓》的過去開始,就感覺到瀰漫在其中的淡淡傷感,雖然大家都看似熱鬧,但種種的無力也在訴說青春的哀傷。無論是之後“愚者的片尾”章節,抑或是“十文字事件”,都在熱鬧之後帶著無力,困惑。尤其是福部里志和伊原摩耶花兩個角色,最為糾結。

故事以一年為期,將一個幾乎被廢社的古典部重新組織,將成員四人的故事展開。從架構上有著如此多被相似的地方(譬如《K-ON!》),而之後,就是俗套的環節:野遊,校園祭,新年,等。

天使 – 新·光神話 帕爾提娜之鏡

Kid-Icarus-Uprising

作為3DS發布時大為宣傳甚至作為演示遊戲的《新·光神話》,其實,在其充分發揮到3DS機能的時候,並非那麼讓玩家欣喜。雖然在《FAMI通》上它得到40分的滿分評價。但於一個普通非硬核的玩家而言,遊戲有著它不討喜之處……

觸筆操作:
作為一款動作遊戲,《新·光神話》又加插有射擊的遊戲元素,一個關卡的設計就主要包括有射擊的開場部分,以及之後動作冒險的部分。而射擊的關卡就靠觸筆來控制主角的行動,利用搖桿來作武器攻擊瞄準,然後會根據不同武器種類而有不同的攻擊射程和攻擊威力,總共九大種類的武器似乎是讓主角Pit有很多的遊戲可能。但其實,玩家第一次通關以來,實在感覺並非九種武器都可以很好的幫助通關,有些武器就純粹得到一種樂趣而已。當然,也可以說是玩家操作水平也是樂趣的影響因素。

裸眼立體:
作為3DS榜樣式的作品,《新·光神話》的畫面有著太多值得稱讚的地方,立體人物足夠炫麗,立體景差也相當適合射擊場景。但是,到了遊戲中段,場景呈現出的複雜讓玩家相當的視覺疲勞,尤其是多邊形的透視造成的錯覺和自動鏡頭導致的死角,都讓玩家在操作上有困擾……一再掉下深淵或者被偷襲。有時候以為立體可以讓一些距離判斷得到優勢,但其實那只是“以為”而已。所以當總是過不了視差陷阱時,就鬧脾氣地把立體效果關了。

全球隨機對戰:
再重複一次對白,《新·光神話》作為榜樣式遊戲,它充分運用到3DS的功能,展示平台豐富的遊戲性,其中是WIFI全球玩家聯機對戰,對玩家而言那就最是挫自尊的。與全球的硬核玩家對戰,哪怕是以組隊模式來遊戲,也還是難掩自己操作拙劣頻頻被擊殺的窘況,更何況是亂鬥模式。

雖然以上似乎不滿稍多,但遊戲本身的樂趣是不可否認的,多樣武器的鍛造系統、不同難度關卡的挑戰,以及遊戲附送的支架……

女子 – 櫥櫃童子

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獨居女子總有着讓人諸多的不放心,離開了家庭的照顧,生活幾乎不能自理,居室混亂不堪,沒能好好餐食,生活就只是變成了工作休息工作休息的反复進行。

於是某一天,媽媽寄來了一個古舊的衣櫥,讓混亂的居室更增添了一件浪費空間的家具。但當酒醉歸家後,竟發現這古舊衣櫥裡藏身着六個小孩,他們精通生活的大小,從烹飪製衣到化妝、甚至家居安全,六個小孩子都教予了女子如何好好地對待自己的生活。

清新簡單的畫風,充滿治愈的劇情,是在提醒浮躁的都市人慢下心來對待自己的生活,善待自己在繁忙當中的安逸,哪怕是一個人,也可以好好的過日子。而作為女子,也積極等待那個命中注定的男子的到來。

武士 – 鎧傳

YoroidenSamuraiTroopers

有些動畫,那是幼年時的債,幼年時所留下的遺憾,以留日後成年彌補往昔。因為那記憶的片段如此依稀陌生,而忘記自己曾經沉迷。雖然這部《鎧傳》,不是,起碼在觀看完畢之後是這樣認為了。

當然,在回顧之前,還是對其留有美好的印象,雖然那是建立在破碎的畫面片段之上的,畢竟當時所看時的片名是《鎧甲聖鬥士》,而曾為此一廂情願地以為如《聖鬥士星矢》那般,雖然其實不是。

故事節奏是如今看來相當的特別而具有連續性,並非以為會有RPG模式般的推進,也並非如《聖鬥士星矢》那般的不斷挑戰不同的敵人以獲得力量的提高。五個鬥士除了主角在後篇更換過鎧甲外,都是以同樣的裝備登場,以同樣的招式戰鬥。而敵人也幾乎完全是那麼一個終極敵人,只是在過程中添加不同的小兵來增加戰鬥場面和變身機會。

劇情懸念鋪墊是平鋪直敘得如白開水般,倒讓觀眾聯想到遊戲《最終幻想I》,救世主會因為惡魔的到來而同時降生人間,他們在旅途過程中尋找拯救世界毀滅惡魔的方法。但如之前所說的,《鎧傳》並沒有RPG模式,劇情推進更多圍繞在角色的自我力量復甦,以及對鎧甲傳說的解密,不過,這解密倒是有自說自話的感覺。

而認為《鎧傳》所具有的特點,是動畫演變的武士文化,從鎧甲的設定到妖邪界,都是日本戰國時代的各種武士元素,從當時的武士盔甲演變過來的鎧甲,陰陽師所演變過來的地靈眾,以及巫女所演變過來的迦雄须傳人迦遊罗,都是有著濃郁的日本戰國武士元素在其中。

說來以為,一部動畫它所建基的文化基礎,會成就它的內涵,以及所演變出來讓人嘖嘆的各種豐富人物設定和故事背景設定。

命運 – 風之大陸

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這是好幾年前看過的小說所改編的動畫,依稀記得原著小說文字中所帶出的史詩磅礴,人在那個物資貧乏而大地沙漠化的境地是如何掙扎生存,相互壓榨以爭取那些微的生存利益。往往在那亂世當中,會出現那麼個如救世主般的人物,他未必能夠將人民帶出苦難,卻能夠在苦難當中讓人們坦然接受:萬物在這世上盡是如此的無可奈何。

而所改編的劇場版動畫,除了依然是那種面對環境的無力感外,更有命運的論調以及驚悚氣氛的瀰漫。三人闖入一個古老的豪華墓地,逝去的人被化作一具具屍身人偶,擺出如在世時的動作,一塊塊蒼白的面具遮掩去腐屍的醜陋面容,整個墓地與這些屍體結合出死亡的熱鬧,寂靜而繁華。這是為了所謂追求永生的自我陶醉。

面對審判,是曾經的為善而將自己拯救,努力去逃離墓地,逃出地面竟發現原是出發的廢墟,人們努力尋找的寶藏,原來是自己的墓地,人最大的財富,或者就只是死亡,回歸土地永生擁抱。

回歸 – 惡魔城:被奪走的刻印

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作為DS平台上的第三部《惡魔城》系列作品,KONAMI這次是終於做了回歸,從遊戲設計至遊戲帶出的氛圍,都重拾了過往的黑暗哥特風,尤其是細膩的人設表現尤其明顯,一改前兩作過分卡通化的設計,可以在廣岡政樹的新人設中看到前輩小島文美的奢華影子。

故事延續了《惡魔城》的模式,繼續上演人類與吸血伯爵德古拉之間的對抗,玩家控制女主角在不斷尋找遺失的記憶及刻印的過程中,挖掘出掩藏在各地的秘密和在刻印爭奪背後的陰謀與兄妹羈絆。

都說這是《惡魔城》在DS平台上的一次系列作回歸,在DS平台上的前兩作都為了觸控和雙屏做了相應的遊戲系統的修改更新,卻引來部分玩家的詬病。但其實,這於新接觸系列作的玩家而言,這些修改只是可以更好的利用DS來感受遊戲性而已。譬如前作採用雙主角的設定,讓玩家覺得遊戲的另一種新穎樂趣。而在此作,回歸到了按鍵操作上,強調按鍵組合所引出的遊戲樂趣,通過裝備上不同的刻印來組合出不同的技能效果。觸屏操作就僅是作為二週目時發動男主角瞬移技能時才用到。

但其實,較之過往前作,本作還是有所修改,首先是採用了女性主角,雖然這不是第一次,如前作的雙主角中就有一個女性,但作為完全的主角故事線,這次的女性角色還是第一次。其次是武器,以往的主角都是採用鞭的武器,而此作的主角則是有多種武器和魔法供使用選擇,最終武器也是一個全屏攻擊的技能。對於喜歡鞭這種長距離攻擊的玩家而言,這修改就或多或少是遺憾,但也僅是對資深玩家而言吧。

而其實另一個回歸,該算是難度設計了。普通難度模式下,如果沒有熟練的操作技巧,其實也是會遇到關卡的瓶頸,某些BOSS的攻擊組合和攻擊判定也著實考起了玩家的操作熟練度和手指靈活性。當然,有所難度也讓部分玩家慨嘆終於找回昔日玩《惡魔城》的挑戰快感,這更別說普通難度下通關後的追加元素,更是提高了不止一倍的難度,而滿足各種通關條件後所追加的元素是吸引部分玩家不斷挑戰的動力,當然,也還是部分玩家而言。

孤獨 – 未來日記

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用“孤獨”作題也認為是有損這詞的意義,動畫改編自同名漫畫,講述的是參與一個神選拔的殺人遊戲,遊戲過程中,參與者是用盡百般計謀來進行廝殺行動,作者也力圖以各種扭曲的人格和各種一意孤行故意為之而又經不起推敲的情節來製造觀眾的情緒刺激。

血腥、強姦、虐童、死屍、欺騙、謀殺、同性戀……各種爭議元素匯集其中,最大限度地滿足作者的任性,也最大限度地滿足某些觀眾的快感樂趣。但這一切重口味本只是一種噱頭,但最讓觀眾難受的是,讓性格扭曲懦弱廢柴的主角能夠逃避一切傷害倖存至最後的“外掛”模式,無論他人都如何逐一犧牲,且都心甘情願地為了這種廢柴任性主角而失去性命的時候,就不得不怨恨作者編劇的肆意妄為,以高歌懦弱的美好。

或也因為整部動畫讓觀眾感受到的強烈反感,以致對配音也反感,過於的矯情和造作讓人觀看情緒更加不適。當女主角呻吟般地喊“雪輝”,觀眾早洩;當男主角哭喪似地喊“由乃”,觀眾陽痿……然後觀眾將如此讓人難受的動畫給26話完整看完的時候,他是慚愧於的性自虐。

鏈條娃娃 – Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again!

MARIO-VS.-DONKEY-KONG

這已經是《馬里奧對大金剛》的第三作,而此作也可看作是任天堂對電子商城平台的一次試驗,或者再沒有比解謎遊戲更適合在商城平台上發售的類型了。簡單有趣的操作方式很容易讓人著迷,簡短的關卡也讓玩家得到休閒娛樂,機關元素的多樣組合性大大降低了作品的容量,如此才更加奠定在電子商城發售的客觀基礎。

如果要提及一個解密遊戲的故事是否有所多餘?迷你馬里奧玩具再次發售,搶購隊伍已經排了長長的人龍,而排在最後的是大金剛,可惜的是當輪到他的時候迷你馬里奧已經售罄,這讓大金剛一怒之下將女主角寶蓮劫持而去,於是馬里奧想到利用迷你馬里奧們把寶蓮救回來……

於是玩家就擔當起了給迷你馬里奧們引路的角色。迷你馬里奧的行動是不受玩家控制的,玩家就只能通過調整方塊的位置在限定時間來引導迷你馬里奧激活各種機關通過各種陷阱來通關,同時要盡可能地拿到最多的金幣來獲得金星評價。遊戲方式是基本上延續前作,只是在一些關卡設計和機關設計上作出更新。

關卡容量於玩家而言是恰到好處的,而且此作更是增加了wifi共享功能,可以讓玩家自己設計的關卡分享到網上供其他玩家挑戰,當然也就可以下載其他玩家所設計的變態關卡來自虐了。