女人- American Horror Story: Coven

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作為不同故事的續集,難免會有所比較,雖然同樣宣稱恐怖路線。因為比較,所以期待,但也往往因為期待,而有了落空的可能。不幸的是,精彩的開場與升級的演出陣容,卻並非告知更優秀的結果。

女巫的史故,大可不斷追源溯史,也大有很多的經典形象展現。而為之圍繞且深化的,觀眾是首次接觸。大概知道是一幫與惡魔達成協議的女人,借用惡魔的法術為惡的故事。

但,這只是關於女巫。而劇集實際呢?一種有着女巫能力的女孩或者女人聚在大宅裡面,在他們身上發生了很多或血腥或恐怖的事情,只因為他們擁有女巫的法力。於是會在性愛高潮之際將人害死,能夠將自己的傷害轉嫁他人身上,能夠控制物體的移動,能夠讀取人心,能夠復活死人……女巫的各種法力被散落在這些女孩身上。

劇集分開了兩條故事線,一個現代一個過去,那個黑人還被如奴隸般對待的過去,記錄一段白人傷害黑人的曾經。但這殘害黑人的肥婆,最終遭到巫毒女王的永生詛咒,被常埋在地下,永生不得死亡。

隨著故事的推進,觀眾以為劇集已然不是要說恐怖故事,而是要聲張“公平”,女權與反黑奴的呼聲在當中此起彼落。女巫殺手終究不敵女巫與巫毒的聯合,猶如男權世界終究會被女人團結起來的力量所打敗;殘害黑人的肥婆與巫毒女王也墮入永不超生的地獄當中不得逃脫,感受着各種的身心折磨。

縱然依舊有二季時候的艷情血腥,卻少了二季時候的驚悚靈氣;也縱然有了不時用心的場景調度與鏡頭調度所帶來的精緻,卻少了畫龍點睛的驚艷配合;雖然依舊保持有基本的原班人馬,卻少了人物矛盾性所帶來觀看的戲劇樂趣。

曖昧 – HAWAII

HAWAII

“曖昧讓人受盡委屈”,俗氣地當用到這詞就不自覺想到這歌詞,曖昧的忽冷忽熱總讓彼此矛盾不已,到底愛還是不愛,進一步抑或退一步。彼此的試探然後彼此地一再證實自己的猜測……這種種的過程是自虐而又享受,自虐在於是與否的折磨,享受在於一再滿足猜測後的滿足感。於是曖昧之所以美好,也或在於此。

但曖昧始終只是一個過程,終要迎來結局。

觀眾之所以喜歡電影,在於用各種沒有被情慾包裹的情節來營造電影的氛圍。經已被太多男人之間的單純情慾話題所溺養,當遇到如電影此般的曖昧卻見得如此珍貴。形象的美好,沒有過多複雜的過去贅述,使之故事和人物關係顯得簡單而讓觀眾所期待而得到代入感。

美好的關係,不是始於本來的不為意相遇相識,後來在共同時間中感受彼此的存在以及對自己的衝擊來產生彼此情愫。流浪的青年回到童年所曾徘徊過的故鄉,再見彼此都已忘記彼此的童年玩伴。在本來單純的僱傭關係中,無聲息地彼此吸引。炎夏之中,健壯肉體的彼此吸引以及曾經共同記憶和往後各自不同的故事,繼續將情感昇華。有限的空間有限的人物,拉扯出單純的情愛故事。

彼此肉體的試探,會否都是唯一可以提高彼此好感的小心計?那只是單純男人間的坦誠,也只是單純彼此不經意的窺視,雖然這些“單純只是”背後是各種暗喜。

公主王子開始了美好的生活,但也只是開始,到底經過結果會如何,觀眾也無法追索,因為觀眾滿足了開始,足矣。

紅 – Our Day Will Come

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“我們的年代會來臨”,是什麼年代?如何來臨?影片標題提供給觀眾用如此兩個疑問,後而展開了對答案的探尋。但觀眾似乎並不能從兩個男人的故事中得到答案,其實電影的主題是好的——對抗當下世界的冷漠仇恨——但實際影片詮釋卻是另外一回事。

一個紅髪男孩一直遭受到其他人的欺凌侮辱,就因為他的紅頭髮,而於是一天遇到一個心理醫生的幫助,也就一起闖蕩天下去理想的自由國度,愛爾蘭,以為那裡能夠容納到異類的存在。一路的瘋狂暴力反社會的行徑,都表現出一種被迫害後的神經質。窩囊懦弱終被激怒,當拿起夢寐一槍的箭槍時,以為已經擁有了能力去反抗報復這冷漠的世界,所以去侮辱權貴、去搗亂婚禮、去殺害無辜民眾,一切都以為這是懲罰。

但其實故事的行進相當的突然,人物性格情緒轉變都有一種失控的狀態。其實理解這是想要沿襲前輩公路片的所體現出來的憤怒以及反抗,但其中情節橋段的交情扭捏卻大大消磨了主題的表現。影片前半的鋪墊導致後半光頭之後的報復表現只能有限的呈現而草草結束,於是最後氣球的遠去是想要拔高主題,卻顯得矯情莫名。

妖夢 – 境界の彼方

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又是這麼個世界將男女主角遺棄而讓他們得以相知相會共同面臨各種生離死別的感動之後的故事,故事是套路的,人設施固然的,細節是依舊的,於是三個月的追番都是習慣性的娛樂感受。要鼓掌嗎?大不必,實在不是什麼龐大而值得大為感動的動畫。

世界中存在着妖夢和異界士的存在,彼此相互爭鬥。而女孩栗山未來作為最後一名操控血的異界士從天而降,遇見人類和妖夢相生的男孩神原秋人,男孩體內存有強大的妖夢“境界的彼方”。女孩繼而與男孩旁邊的人們(名瀨兄妹)認識,彼此的羈絆在日常校園生活和討伐妖夢的日子中愈加糾纏。

基本上的故事類似接觸實在數不勝數,故事之外是京阿尼的種種商業導向,賣萌賣腐賣百合,賣歌賣畫賣周邊,一切不過是營銷。其中最赤裸深刻的無疑是第六話,浴室、歌舞、歌姬、舞團,還有邪惡的臭味粘液。太多的元素表現出強烈的商業意圖,角色塑造上都極力迎合觀眾,男主角的特殊屬性控(妹控&眼鏡控)不是強烈地讓觀眾產生共鳴代入感嗎?但漸漸也會開始發現,哪怕不同的故事元素搭配但也會產生一種強烈的既視感(難道觀眾不會想起《冰菓》嗎!)

家 – 私空間的生活

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家,家庭關係,家庭居所,因為這居所當中居住着自己最親密最信任的人,而如此居所是應最讓自己安心放鬆之所。而於是所以在其中精心佈置摯愛,以滿足自己最釋放的心情於其中。

但回頭,家,到底應該是怎樣?而要佈置摯愛,又應填充何物?心愛的書?影碟?CD?從世界各地收集回來的擺設飾物?前段時間在精心於佈置自己的房間,而期望在當中填充到自己的心愛之物,裝有乾花的玻璃瓶,一棵小盆栽,以及一牆自己的畫和相片,而原來才知道,是多麼的愛着自己,從思想到軀殼,而恨不得讓這些“自己”環繞生活。

於是,這就是家。私空間,是在點滴器物之中,刻有自己的過往或希冀,來滿足獨處時候的安全感。所以,無論家中到底是散亂交錯,又或是整齊干潔,那都是家,因為當中留有自己的一切過去和未來與現在於當中,家人,也是自己的一個憶記,是時刻記錄着自己生命的憶記器物。

十個家室,十種生活,所看到的家室器物,不單單只是冰冷的器物,還有主人在當中的故事。是這個家造就了主人的生活,也是主人點滴微小地時刻改變着各自的家。喜歡看每一個家的擺設故事,不單單是審美滿足,也不單是不可得的意淫,而會是另一種故事的解讀方式。

非主流 – 亞文化x主流

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多年前,給自己所建立的第一個博客,名之“亞分子”,記得當時將之意義概為“不穩定的存在”,亦即無法將之進行一明確的定位,當時自己剛開始接觸博客,也剛開始接觸電影觀感的記錄,而無法有自信來確認自己的所為是為何。哪怕現在

作為週年紀念專題,甚認為專題的分量實在讓讀者捉急,雖有回顧反觀14年刊物所伴隨見證的城市人文化變遷,卻一種言有不盡的失落,或作為回顧,或作為過刊的索引而翻閱之。讀者仍然認為,雜誌改版後的內容缺少了城市人文的思考,而多為一種潮流文化的媚俗推廣。編年關鍵詞的形式,回顧刊物所曾記錄過的城市文化,或已成為主流或已繼續小眾無人問津。種種的生活演變就如此的進行着,SOHO過?博客過?背包過?X客過?沙發過?浮游過?在這些關鍵詞中讀到什麼?是城市人不斷的開始跟隨又不斷的放棄失去當時的熱情。時尚有潮流,生活模式又何不有潮流,有趣的事情又何不同樣如潮流般被推進被嫌棄。

所謂的亞文化,其實並不亞,不過是參與者是否有話語權能夠將文化推動成為大眾潮流而已。FINE,讀者其實並沒有當中的話語權,不過一種借題嘮叨而已。

你試過關機重啟嗎? – THE IT CROWD

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最後一個字節之後,是這麼個GEEK到無倫的故事的結束。劇集的被注意而是因為在當時認為尚未被廣泛認識的P2P分享網站的內容推薦而開始,並非出於對演員的興趣,而是因為故事主題,以當時稍偏門的P2P開始接觸這稍GEEK的故事,難道不是一種緣分嗎?哪怕是巧合吧!

當年的英劇也還是小眾內容,猶如當年互聯網的狀態也並未受到寬帶發展而被發生巨大改變,不過其實都在改變的路程上。於是當年的故事也尚未被認為是被定義為“GEEK”,直到互聯網開始大面積地影響到現實時。但觀眾自身的感受確實被劇集所帶來共鳴,電腦盲與電腦宅的對話發生的所有笑料都戳中了觀眾的笑點。什麼是IT?劇集就是圍繞着這麼一種被理所當然但其實又並不理所當然的橋段而進行。互聯網就是一個小黑盒。一個大企業當中被忽略在地下室裡只有兩個(或者三個)男職員存在的IT部門,被一個對電腦完全沒有認識的女人入侵,發生出了一連串辦公室內與外的故事。當然這並非只有關於電腦的事情,因為這個對電腦一知半解的女人的出現而帶來了很多其他的故事,譬如高跟鞋的故事,又譬如和搖滾音樂鍵盤手的愛情故事,當然還有謠言緋聞又鬧鬼的故事,還有禁煙的故事。才會發現,原來小得不過只是家庭維修的事情,也能夠有那麼多的曖昧笑料存在,難道最好笑的笑話不就是在生活中莫名其妙而又荒誕的存在嗎?當然這是戲謔也有諷刺,而因為對現實如此到位的針砭,才能夠帶來如此到位的搞笑效果。兩男一女,太經典的英國情景喜劇的規格,各種小曖昧各種吐槽各種神經質無厘頭和不可理喻,Moss和Roy在街邊的強吻事件,Jen那經典的“TAXI”,Douglas的裸照一閃……太多橋段情節充斥,但每季六集的數量而僅僅四季加一特別篇,都讓這劇集顯得如此彌足珍貴,每集佳品。

當最後一集特別篇在第四季三年之後重歸的時候,又多少興奮和不捨在其中呢?沒有預期的到來以及終於的離別不再,都讓這地下室故事的最後一集那麼珍貴,更別說在這一集中依舊充斥互聯網的話題,和對過往橋段的回顧提及,都狠狠地戳中觀眾的情懷。從2006年的第一季開始到2013年的最後一集,歷經了7個年頭見證互聯網的發展以及潮流話題的變遷。才不得不感嘆,一部好的連續劇,是陪伴觀眾感受見證時代的,哪怕是一部喜劇。

如果劇集不是關於互聯網,中國觀眾又是否能夠從劇集中得到如此大的共鳴和歡笑與樂趣呢?因為電腦技術與互聯網,讓中國觀眾再次且更徹底地感受到開放與看到世界的機會,起碼觀眾是這樣原因的。

“你試過關機重啟嗎?”

悲劇 – Incendies

Incendies

電影有著太強烈明顯的希臘悲劇故事基調,在仇恨與倫理之間徘徊終於引往滅亡。哪怕結局是早已被告知,但仍然會被悲劇的過程而震撼,也為電影所表達對戰爭的控訴而受感染。

以一個孩子被剃髮時怒目對鏡頭而開始,告訴觀眾故事所發生的地點,中東,那片年年戰火紛飛被神所遺棄的大地。之後私奔男女被捉到而女孩誕下遺腹子,一對子女在母親死後接到母親死前的囑咐開始兩人各自的尋夫尋兄之旅,在一路尋覓的過程中,是重新認識自己母親的過程,也在最後之時,通過母親在泳池重覓失散兒子的閃回記憶來揭露故事的悲劇真相。

原罪的惡,自無緣由的仇恨與敵對,戰火毀滅的是家園,也有人性,這人性會蒙蔽了內心的善,與對母愛的思念,而沒有母性感染的童年,導致了對女性的敵對。皇帝都以為自己統治自己的領地,肆意對領地裡的女性進行虐待,無論是性抑或是肉體的。以為施虐可以打壓歌聲的反抗,哪怕將自己的骨肉加之於女性的體內,讓她懷下惡魔的兒子。但唱歌的女性猶如神般,因為天真的反戰衝動來以暴制暴的行為將自己拉進惡魔的領地,而她這衝動,不過是一次返鄉尋子的無助遭遇所致。惡魔不知道自己所凌虐的如神般歌唱的女性,竟是自己失散的母親,而遭遇一切悲劇的唱歌女性,不知道將自己一次又一次強暴凌虐的惡魔,竟然是自己苦苦尋找的兒子。

當一個不知道一切的觀眾跟隨着那對子女尋找自己父親和兄長的過程時,會期待什麼?會期待母親這囑咐的目的?會期待過程穿插母親年輕時的遭遇和結局?當子女將自己各自的接到的信給予那個男人的時候,釋然的表情不是因為被告知的父親和兄長,而是母親得以安葬。以電影的蒙太奇手法,顛覆了俄狄浦斯的古希臘悲劇架構,講述一個同樣的悲劇結局。

平行世界 – 薩爾達傳說:眾神的三角力量2

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薩爾達公主和她的英雄林克的故事還在繼續,這次的魔王不再是加農,而是另一個世界的王國,他們的公主丟失了三角力量,而導致王國瀕臨於滅亡,於是她派出下屬去盜搶薩爾達公主的三角力量,挾持她的七位賢者,將他們和薩爾達公主封印在畫作當中。英雄林克再次拔出了勇者之劍,拯救出七位賢者和薩爾達公主,破碎了另一世界。

遊戲劇情的基本套路其實一直延續,始終圍繞的是拔出勇者之劍再通過救出七位賢者來獲得三角力量再最後將薩爾達公主救出。但此作於前作有所不同的是,過去的林克都是每次通關一個迷宮之後才獲得一個新的道具能力,幫助借助下一個迷宮的謎題。而這次的林克可以通過向另外一個世界Ravio租借道具,來一次過獲得所有的新能力,闖過所有的迷宮,通過不同的道具組合來不同地通過謎題關卡。

這次的新作,除了保留有經典的劍盾組合,還有炸彈、鏈鉤、迴旋鏢和弓箭外,還有新增的冰杖、火杖、沙杖和風杖,以及手提燈、錘子。其實每個迷宮都基本上對應一個或者兩個道具來進行設計,玩家就只需要思考如何使用迷宮所要求的道具來解開謎題通過關卡。

而除了延續系列前作的遊戲系統外,新作讓林克擁有了融入牆壁成為一塗鴉的技能,通過此技能也可以讓立刻通過牆壁上的縫隙穿梭在兩個世界之間,拯救兩個瀕臨危難邊緣的國家。

與3DS上前作《時之笛》在視覺上不同,遊戲畫面上更偏向於2D設計,而得以讓畫面可以更細膩精美鮮豔地呈現。但當林克傳說去另一個世界時,黑暗的氛圍其實讓玩家更喜歡遊戲在林克所原本屬於的明亮世界當中。不過雖說偏向2D設計,但其實在視角切換的時候(如當林克成為塗鴉遊走在牆壁的時候),也其實是讓玩家感受到一個三維立體的世界,更別說某些場景為了感受到高度差,3D顯示功能的啟動還是相當有幫助的。

較之同平台的恢弘而略顯沉重灰暗的《時之笛》,新作《眾神的三角力量2》算是讓玩家能夠感受到“薩爾達系列”所本來的簡單二維畫面世界卻多變的謎題遊戲系統,得以感受到電子遊戲的無窮樂趣。而讓玩家更加欣喜的是,新作攻略過程中竟然讓玩家可以不需要攻略的幫助則可通關,相當的滿足愉悅。這也該肯定遊戲在難度設計上的恰到好處。

反抗 – 雙鐲

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電影應被解讀為“女性電影”,當中女孩子們的情感是出於相互依賴的而非粗糙的情愛關係。女孩子之間的情感互動,是出於對男權專制的反抗,也是對依賴的回應,當中親暱和糾結,也只是對於在男權壓迫下的一種相互呼叫掙扎。

雖然已經是8、90年代,但在福建的一個小漁港,仍然存在着那麼個習俗,女孩嫁給男人之後,過兩天就要回到娘家生活,每年只有幾天可以和丈夫相見同房,直到女孩懷孕生下孩子之後才能夠和夫家一起生活。 而除此之外,少女們的婚姻依舊是包辦婚姻,不由得女孩自由選擇自己的丈夫,一切都是被迫接受的命運和安排。而因為這些腐舊的習俗,多少少女的青春和幸福被葬送。

而也因為這些不由自主的命運,以及現代文明的影響,讓腐舊的風俗受到衝擊,少女的自我意識開始甦醒,知道追求自己的幸福。惠花是其中的女子,她自小幸運的被溺寵放任,而讓她得以有讀書的機會,開始輕輕地接觸到外面的世界,而知道幸福是可以通過自己來爭取的,也並非需要男人來操控自己的命運的。

電影以一種截然的際遇來讓兩個女孩面對自己的選擇,甘於被操擺的女孩幸運地遇到善良的丈夫,帶她離開漁港;不甘擺佈的女孩則遇到兇惡的丈夫而敢於去反抗,卻遭到家庭的遺棄,也被依賴的女孩所舍下。這種結局,被認為是形式上的一種屈服,一種無力的嘶吼,兩個女孩之外,有兩個女人,遇到自己相愛的丈夫的女人卻因為不甘習俗偷會丈夫而被唾棄,甘於夫家折磨的女人則終被折磨至身心俱殘。

才知道原來最後,決定自己一生的,竟然不是自己當初的一時爭取,而是一時的幸運相遇。所以,觀眾不喜歡這電影。

導演 – 阿里郎

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電影海報中這雙腳板皴裂的雙腳,其實,讓觀眾意想不到的不適。明白想從影像中表現導演所經歷的心靈和肉體的壓抑和折磨,所導致的種種受傷。但……

電影介乎於記錄片和劇情片之間,起碼形式上是如此,尤其處理導演“一人分飾兩角”的自己與自己對話的鏡頭剪輯調度,劇情感十足,雖然說的是導演“真實”的經歷感受,但強烈的形式感掩蓋了話語間的真實。而自我對話以及獨白反思之外,是日復一日在山野間的獨居隱藏,自己修理製作咖啡機,槍支,駕駛挖土機開坑山地。一種隱士的自憐在這生活點滴中細細流露。

為什麼隱世獨居?為什麼放下導演話筒?《悲夢》的意外,助導的出走,對人性罪惡的感悟,自己渴望的肆虐……

當前半部分還游離在記錄與劇情之間時,後半部分就開始放肆在想像中,導演抓起槍支去逐一將傷害過自己的人殺掉。一如他過往的作品那般,始終擺脫不了的是仇恨與贖罪。那曾經背負沉重佛像的攀爬,是為那已經無法回去的釋懷與堅持,而落淚。

在電影當中,難道看不出是種種電影基本表現手法的呈現嗎?

漫話漫畫 – 日漫物語

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關於日漫,有着太多的話語憶記,哪怕業已疏遠多年,一但碰觸其中歷史,讀者的青蔥憶記也被一起牽連拉出。對於漫畫的定義,其實偏向於狹義的日產漫畫,黑白的點線間,演繹出無窮無盡的故事。如今想來,對於漫畫的鍾情,或在於其創作的“霸道”,幾乎完全可以一人獨力完成一部鴻篇大作,一切就只需要一雙手描繪點線,當中之所以偉大,是因為其既融合了文學的文字詮釋也結合了電影的鏡頭觀感。

其實雜誌專題中的報導記述,已是不知被反复講述多少回的歷史。而日本漫畫歷史的元祖人物手塚治虫的奮鬥歷史,卻才曉得跟印像中的某些日本“故事者”有如此類似的經歷:年少被欺負逃躲在自己的世界當中,而往後就更將自己的世界掩藏在自己的創作中。但往往就是在這種人身上,更能看出堅強的毅力和氣魄,以及面對困難的決心。自卑者,卻往往為了掩飾自己的內心脆弱,而要使用各種手段來掩飾武裝自己。

而關於日本漫畫的發展歷程,以及創作者背後的輝煌及心酸,又及三大漫畫連載誌的興起競爭以及萎縮,其實也從側面講述了讀者所經歷,90年代初日本漫畫的經由海南美術出版社的正規OR非正規出版,而後口袋漫畫的大肆蔓延及推動國產漫畫的加快步伐,而後在“指引”下的發展以及非正規日本漫畫出版物被互聯網的蠶食……異國的演變又何不是讀者本國的所經歷所感受?

而日本漫畫的多樣性,也讓讀者感受到成長過程所經過的閱讀經歷,從少年熱血漫畫到口袋少女漫畫再到重口味的青年漫畫,後回歸到想覓尋曾經單純的少年漫畫而不得只可選擇多樣性的閱讀來滿足,最後致閱讀能力的衰退(可能)。其實翻閱這漫畫專題報到,又是一次讀者可憐地祈求回到年少過往曾經的希望。

而日漫專題之外,更驚喜雜誌結合到ACG的方向而撰寫了一篇關於任天堂遊戲公司中興之祖山內溥的回顧。文章雖短,但卻結合回顧到了任天堂電子遊戲的發展歷程。其帶領之下的任天堂所創造的電子遊戲王國,又何不是讀者另一段美好的憶記呢!

誕生 – GRAVITY

GRAVITY

雖然錯過了開場的10分鐘,但無損對電影的理解和感受。身臨其境的視覺讓觀眾切實感受到獨處於太空中的無助孤獨與驚恐。當周遭環境都不滿故事角色在當中的無力與無知的時候,觀眾以為都不過是眾人都處於故事之外來理解,於是就難以接受人物在其中的各種無措,而以一個冷靜的想法去看待故事。觀眾也少有的會無視這故事當中的焦急情節,而醉心於太空場景。於是觀眾認為角色在故事當中所表現的各種焦躁都是出於人類生存和恐懼的真實表現。

但其實,觀眾看到的,是一部人類誕生過程記錄。男宇航員和女宇航員,失控於無邊的宇宙間,就猶如X和Y的兩顆精子,得以有機會與卵子(空間站)結合。最後X得救,褪去厚重的太空衣在空間站舒展身體的時候,猶如嬰兒進入子宮的狀態。而一個嬰兒得以誕生於世,必然經過各種危險阻撓,糾纏的繩索也猶如嬰兒在子宮當中所可能遇到的各種生理危機。而當角色衝破大氣層進入地球圈時,也正是嬰兒誕生的過程,最後從海洋中再次掙脫太空衣也猶如最後一次掙脫母體的連接糾纏,從海洋爬起站立,就如嬰兒從羊水之中誕生一般。結局鏡頭以仰拍的角度,就比喻第一個人類在地球開始行走大地一般的偉大波瀾。

而對於電影直觀的感受,是緊張,無聲靜謐之中卻危機重重,驚嚇連連。宇宙當中的大爆炸,全以零聲響的音效處理,卻極其反襯出當中的驚悚恐怖。完全可以想像,置身於黑暗當中,看不見一切聽不見一切,被完全的隔離於“無”當中。其實這也理解生命的起源,是於“無”。

電影的鏡頭調度、場景調度、演員調度種種視覺可感受之外,是音效以及配樂的聽覺感受,尤其配樂,Ambient Music恰到好處完美地烘托出緊張的氛圍,微弱的聲響節奏變化都給予畫面美好的言外之音,每每激情澎湃之時的嘎然而止都將觀眾的神經狠狠地抓了一緊一弛,從以等待下一次的驚恐來臨。不想用“驚嚇”來形容,因為觀眾置身其中的恐怖是因為感受到角色所處環境而非任何其他的外物影響。

唱片鋪 – 漫步摩登老城區

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新發現的又一本關注城市人文的小雜誌,份量足夠不多不少,恰到好處。016封面故事,回到台灣一個老城區,大稻埕。

其實無論哪裡,是海此岸抑或海彼岸,在蒼舊之後,是亟待復生的朝氣,是記憶拯救了頹敗,是記憶的故事使之得以延續,以嶄新的面貌來保留衰老。可能昔日這裡不過都是瀰漫着腐朽的味道,一切都是讓人想到哦生活。而如今,饒有想法的年輕人在世者,會以他們的手藝、見聞和經歷,填塞進這被掏空的舊城,設計工作室、酒廊、小飯館、衣布店,又抑或唱片鋪,以各自不同的形式去挽留昔日舊城的故事。

很喜歡當中關於一家唱片鋪的故事,昔日往年,還沒有數字音樂,都還是實體唱片的年代,聽眾要去買唱片,走進唱片鋪,是不能夠自己肆意挑選的,而是提出自己的所需,讓老闆來進行提供,想來這其實猶如藥房那般。“醫師”會根據“病人”的需求來提供針對的音樂療藥。而一家唱片老闆的作用,其實更明顯地是表現於此:通過自己的音樂經歷,來推廣介紹給更多聽眾更多好音樂,代代相傳之間是人與人之間美好的交流。

於是,讀者想起了以前經常光顧的影音店,客人雖可以自由挑選,但老闆更希望是被告訴所需要的類型或方向,來給予建議推薦。而讀者曾經因為在沒有把之前買到的電影看完就又去淘碟,而被老闆給重重地責備了幾句,相當尷尬。這故事,是否曾經一再又一再的講述過?

原來,舊城新貌往昔記憶這些故事,無論在哪裡,都是如此相似的,無論所說的是粵語抑或是台語。

酒徒 – The World’s End

The-World's-End

“我們應該長大了!”不能夠再緬懷年少時候的曾經美好情懷了,那都是已經過去的曾經了……

依舊充斥極致的Geek情懷,如果《Shawn of the Dead》是喪屍片,《Hot Fuzz》是警匪片,那麼此《The World’s End》則自然是科幻片了,並非慣常的大場面來對待此類型片,依然是選擇在英國的一個小鎮來展開故事。“系列”前兩作是單純的電影娛樂的話,那麼此最終則有所承載了,對當今大眾和流行文化的戲謔諷刺。

從一個酒徒對年少時與夥伴們的一次瘋狂經歷展開,要完成曾經不能完成的瘋狂意圖而重新踏進故土,而發現當中一切都不再了,小鎮所熟悉的人們都陌生了。當夥伴們都勸阻要離開危險的小鎮時,酒徒卻堅持要完成曾經所不能完成的,要回歸年少時的美好,但夥伴們都告訴他曾經已不再了,要回歸現實面對了。

其實,這是關於成長的故事,到底什麼是成功?自由!電影是如此告訴觀眾的。

曾經總是美好的,但又是否能夠返回呢?是否能夠覓得在《HOT FUZZ》所曾經得到的狂熱呢?不能夠,Simon Pegg也不再是當時的英勇干探,Nick Frost也不再是當時那憨厚的警察兒子。世界的終點,是懷舊,而不見開創。