惡搞 – 銀魂

GINTAMA

話說,觀眾其實不大認為這動畫真人化是有足夠的還原,也始終不明白哪怕連作者都認可小栗旬與銀時有足夠相似呀,小栗旬的演繹總覺得是硬生生的將動畫角色給還原,尤其是日常內容時那種小動作,都太不自然而刻意了。反倒更認可喜菅田將暉所演繹的新八,那種魯蛇的感覺是穿透熒幕呀。至於神樂,額,是否腫了一點點?

這次真人劇場版還是將原版的『紅櫻篇』再次改編,算上早前的『紅櫻篇 劇場版』這算是這劇本的第二次被採用了,其實觀眾都審美疲勞呀。真寧願真人化將所有日常篇內容都拿出來用更具可看性呀。打鬥很熱血?又不可否認的,較之印象中的日本電影動作打鬥編排,電影是能夠看到有意思又精彩的。但畢竟還是因為文化差異,當中的打鬥還是那麼的零碎而卻連貫,較之中國動作片的暢快感有所不足的,較之動畫原版也同樣有距離,不可否認是有場面重現到的,銀時一躲蹲在紅櫻的劍身上是帥氣的。

吐槽完觀影時的突兀感受,其實觀眾是要讚賞真人劇場化所加入的原創吐槽,自黑了一番,頗是延續了原作的惡搞風格。觀眾依舊覺得,二維的還是停留在二維,靜止的還是停留在靜止,原本,才是美好。哪怕演出的迴響再如何巨大。

記 – MADAGASCAR SKIN

MADAGASCAR-SKIN

如果那人愛你,那麼你身體上的任何缺陷都會為他所好奇而鍾情的。而讓Harry所羞愧自卑的臉上的斑記,就成為了Flint所好奇,甚而將那斑記看作是馬達加斯加的地形輪廓。於是就開始一段兩個男人從相識至相依至相戀的甜膩故事。

電影找來了觀眾近年所鍾情的Bernard Hill來飾演性取向不明的Flint,盛年健壯依然的他實在太適合Flint這種浪子般的角色。長年漂泊居無定所,身上散發著太多神秘而吸引人的男性荷爾蒙,怎能不讓自身羞澀自卑的Harry所暗自愛慕呢!尤其不時不經意看似直男般的玩笑挑逗,都太迎合同志男士會臉紅鍾情的了。哪怕是觀眾,何不希望會有這麼個健壯男子會因為自己的於心不忍將他從危難中解救之後就能夠得到他的關注,繼而日久生情,在他的身上能夠得到過去所渴求而不得的各種愉悅呢。而且他的勇敢、他對臉上那斑記的毫不在意、他的幽默,都是讓人能夠打開心房獲得安全感的。

其實就是一部甜膩的愛情片呀,然後就享受美好的Bernard Hill,甜膩的情感試探,彆扭的自我掙扎,就好了。

觀念 – 相愛相亲

Love-Education

每一個年代,都會有著他們所獨有的觀念,譬如電影中三位女性,分別代表著他們所特有的觀念,彼此天差地別,而又關係緊密。

女兒,代表新時代,她勇敢果斷,為愛不惜一切,而又有著自己所堅信。”愛”是一切,可凌駕於家人,於是會偷了家裡的戶口本要和男朋友辦結婚。她反感於母親的霸道和約束。但其實,她又是和媽媽如此相似,如對男朋友缺乏安全感,對男朋友的強烈佔有慾。

媽媽,代表了上一代,她勤奮,愛家,為了家庭付出一切,包括自己的青春,和所曾信念的,同時又頑固偏執。於是為了父親可遷墳,而找來自己的學生的父親,一名演員,讓他假扮律師來騙取姥姥的同意。她又對女兒過分管束,使得女兒在潛移默化的受她感染,而又對此相當反抗而不願承認。對”愛”的理解,是相伴相隨,這也是與姥姥所爭執父親到底是否心裡有她的。

姥姥,自小嫁作他人婦,為中國傳統三從四德的觀念所束縛。於是她關於”愛”的理解,更偏向於責任。所以把丈夫所給的隻言片語的家屬當作是情書。與父親的關係並非因為心靈上的彼此鍾情,卻是軀體上的佔有,會以為霸佔這丈夫的軀骸就是與丈夫的重聚。但這數十年等候的丈夫,卻是陌生的老人,絲毫認不得。當得到一張”合照”時,卻遭到老天爺的作弄,而後醒悟。這是因為與”女兒”的爭辯不下,也是與”孫女”共處所知的愛。

對電影是有矛盾的,各種場景都奇妙地有種國產電視劇的接地氣觀感,尤其一些戲劇化的處理情節用來拔高主旨。演員那細膩的演出傳遞的情感,又是只在大螢幕所能傳達的。比如田壯壯所飾演的爸爸,在沈靜而不見修飾,真如現實中所會的父親形象,可信而動人。

信仰 – 岡仁波齊

Paths-Of-The-Soul

電影在上映的時候,並非如所覺得大眾的想法那般,是為了西藏雪山高嶺及所嚮往的旅藏而促使觀看,而是因為張楊,又是因為電影角色所跋涉的意圖——信仰。

自[洗澡]一片認識張楊,後又因[落葉歸根]而對他加深印象,會有種對他的想法是:在商業之上偶有敘說到百姓的苦楚與無奈。於是會期望在他的作品中可以感受到小人物的日常和辛酸,[洗澡]的時代變遷和城市發展,[落葉歸根]的人情冷暖和故土鄉情。而於是,在這[岡仁波齊],似乎能夠看到所熟悉,又看到所陌生。熟悉的,還是百姓的日常和所堅信,朝聖是日常,神聖是堅信,朝聖小隊的每人都有着自己的故事和困難,也都希望這一次朝聖之行可化解內心的不安和當下的困惑,以及得到生命的祝愿。只是因為角色們是在高山之上的黎明百姓,而讓這電影較之以往顯得略有特別,又加之這高山是很多文藝高知的聖地之境,就更有幾分的特別之意。

觀眾對信仰,始終有種敬畏之心。敬畏,是因其值得被尊重的。信仰,會使人將很多的不可能化作現實,而能夠越過無窮的困境難關。所以始終覺得,信仰不應被凌駕,尤其是醜陋的政治。是信仰,使得人的生命得以堅強,使得所處世界未知和混沌得以具現而實際。觀眾會覺得,當人類能夠解答“何謂生命”,“生命為何”,“生命是從何而來,生命又將去往何處時”,信仰才可被所謂的科學和真理擊破,否則,都只是一場沒有理據的爭鬥。

電影,通過幾乎全素人的演出來描述一場長達2000多里的朝聖之旅,使得故事的可信性及感動更加強烈,雖會有刻意的戲劇安排使得情緒會受到影響,但其內在依舊是踏實而真切的,白皚皚的雪山也同樣是真實的,跋涉拍攝也同樣是艱辛的,當中不需要相信拍攝的真實,會認為拍攝是記錄,而並非商品包裝,則足矣。

小孩 – 菊次郎の夏

Kikujirō's-Summer

應該如何描述?這是一場溫暖的盛夏之旅。溫暖而盛夏,不矛盾?溫暖,是因為菊次郎與正男之間的微妙關係,是出於人與人之間的善意所致的溫暖;盛夏,不就是故事發生在正男的暑假呀。

不過,倒會覺得這更像是菊次郎的暑假,因為正男要去找媽媽之故,也讓這中年男人重新得到一個自己的暑假,再見自己年邁的老母親。在早熟而乖巧的正男面前,菊次郎被反襯出幼稚而不可靠。

菊次郎被老婆要求帶正男上路找親生媽媽,卻不知反是帶了小孩進馬場,以為是神童能夠贏錢,卻不知那只是偶然的巧合,想要帶小孩入住酒店,卻不知自己的粗魯蠻橫招來種種的側目,想要帶小孩坐順風車,卻不知自己的無禮和小聰明幾乎將兩人都帶入生命安危之中,雖幸得還是遇上友好的情侶相助,想要帶小孩在廟會感受愉悅,卻不知自己所曾做過的惡臨頭棒打,落得狼狽不堪,想要帶小孩與母親相認,卻不知對方已是別人的妻子和媽媽,於是,能夠給予安慰的,或者是那天使吊飾,和盛夏當中和幾個失敗男人的無聊遊戲,但這些卻又如此窩心而溫暖。

其實會覺得,正男和親生母親的關係倒像是導演北野武對自己母親的一種情感宣洩,而菊次郎再見自己那獨自在老人院的老母,又會是另一重的情感投射。宣洩的,是渴求而不得;投射的,是關懷而疏離。所以會覺得,菊次郎也好,北野武也好,都像是一未曾長大的小孩,期盼等待著母親的注視。

但終究會落空,那就只得盛夏這一場慵懶浪蕩的旅行。

水管工 – 超級瑪利歐 奧德賽

SUPER-MARIO-ODYSSEY

想想,玩家對系列是否真有那般熱忱,抑或單純是一種童年情意結的彌補?雖則玩家真的玩當年的超級馬力歐兄弟是也有一定的能耐,尤其在近幾年終於圓滿了一直未通關的遺憾,且現在在3DS上還有一個VC版在,以為可以偶爾拿來滿足情結。而接觸3D版的遊戲就可追溯到[超級馬力歐3D世界DS]和[超級馬力歐3D大陸],在任天堂雙屏平台上開始,其實兩款都是在發售後好評如潮的作品,但記得玩家當時的遊玩感覺都是冷靜的,哪怕[超級馬力歐3D大陸]給到玩家是裸眼3D來完美配合3D場景,是有驚艷新奇的,但總覺得那種愉悅感是欠缺的,如今此作[超級馬力歐 奧德賽]也是。

遊戲的劇情主線實在不需要再多費話語介紹了,還是套路的魔王庫巴搶奪了碧奇公主作新娘,而馬力歐也繼續英雄救美,只是本作得到了禮帽精靈『凱比』的幫助而闖過了不同的世界,將各個被庫巴所破壞的世界恢復回往日繁華,最終當然是可以從庫巴手中救回碧奇公主。

會讓玩家為這遊戲感動的,是因為與庫巴大戰之後能夠附身在庫巴身上逃出異空間的關卡。在本作中,玩家有時會需要控制馬力歐進入到2D世界,畫風突然就切換回當年8-bit風格場景,這種致敬設定元素一種感動。當兩者感動結合起來,玩家在最終關卡竟然可以控制到當年擋在面前的8-bit庫巴,能夠跳躍能夠噴火,玩家就不再冷靜了。玩家又會疑惑了,任天堂竟在這作中將懷舊致敬元素帶出來,是否有種最終一搏的壯烈感。

一直有留意到一些評論說,[馬力歐]系列並非看表面那般的輕度休閒向,反是相當的硬核向。而玩家以前也並沒有這般的體會,但到了此作,玩家是承認了,尤其是當通過一周目之後,還有更多的關卡月亮等著玩家回去繼續收集,而這些在一周目過程中沒有找到或收集到的月亮,多是要求玩家純熟的操作技巧才能找到或者拿到。

還是能讓玩家覺得此作有意思的,是此作豐富的收集元素:每一個關卡世界都會有特色的衣服和帽子、飛船貼紙、雕像給到玩家通過收集金幣或關卡貨幣來進行購買,而有著強烈收集欲但其實又渣操之極的玩家,也只能夠痛苦地偶爾作嘗試,一再地嘗試失敗就只能飢渴地看著商店裡面未能收集到的衣服和帽子套裝,感嘆紙娃娃收集系統實在是太可惡。

其實在本作發售前,任天堂都已經說明了馬力歐的職業已經不再限於是水管工了,於是在不同世界所穿上的不同服裝就更是證明了馬力歐的職業多樣化。水管工?可能也就只能夠回到FC時代。

愁苦 – 駱駝祥子

THE-RICKSHAW-BOY

在讀者心中,對於《駱駝祥子》實在有著太深刻的情結,於是對關於它的所有相關都會有著自己的標準,如對於祥子的形象,實在不是如張豐毅那般的青壯積極。讀者總以為,祥子理應該更土根更純粹爾稍有懵懂,純粹的無知,純粹的愚笨,純粹的受到命運折磨之後的消敗。張豐毅那般的形象,實在太正氣而欠缺那至關重要的土根純粹。於是相較之,飾演虎妞的斯琴高娃,則大抵符合讀者心中的以為,那種潑辣那種蠻橫那種狡猾與醜惡的嘴臉,尤其是那口牙齒,實在讓觀眾嘆之她就是”虎妞”。

其實會覺得,老舍筆下的人物離不開紛亂混沌之下的徬徨。這種徬徨,會使得悲苦的眾生在苦難中浮沈徘徊,所以祥子會誤入虎妞的溫柔陷阱,小福子因為生計而為娼,最終踏上不歸途。他們說不上是受具體的誰所迫害,而該是被時勢被命運所迫害。芸芸眾生,沒有誰是幸運的,哪怕是跋扈的虎妞,同樣敵不過命運的殘忍。

較之於讀者當年看原著小說,觀眾如今看映像化的《駱駝祥子》雖然人物與讀者心中是有差別的,但對於當時候的北京舊貌描繪,是有觸動的。原來是在這樣的城市之下,眾生在苦苦掙扎自己的命運。尤其有一場是虎妞帶著祥子出外,在路邊小攤吃小食的橋段,會有種:哦,當時原來是這樣的!的感嘆,而這感嘆,是一相隔一個世紀的觀眾所不可能憑文字就能夠在腦中再現的。

英雄 – 羅德斯島戰記:灰色魔女傳

RECORD-of-LODOSS-WAR

隔了這麼多年,才重溫了這經典,而於是才會明白之所以能夠成為經典且經久不衰,是有其必然的道理。畫面,音樂,故事,角色,造就了這麼一部12話OVA的經典。

其實觀眾頗喜歡這種Dragon & Dungeon感覺的奇幻題材,角色團隊以『戰士+魔法師+牧師+精靈+矮人+盜賊』經典組合呈現,而且開篇描述團隊闖入遺跡尋找預言師的時候,就更是將感覺得以具體呈現,回頭想以這中段情節插叙作為開篇第一話是頗明智的做法,用最具看點的一段來吸引觀眾追看往下的劇情。

但當實際追看下來,又會跟所預期(或習慣)的故事推進是有所不同的,在第二話就已經團隊人員聚首,開始一路的光明與黑暗之爭。或許這就是歐美與日式史詩之間的差別,所習慣的RPG遊戲故事推進模式,其實會是主角踏上征途,在路上認識不同的人與事,在通過解決事情的同時也將新同伴納入麾下。於是如今在開場不久就已經團隊完善的情況,也著實讓觀眾反應未及。但其實這可以理解為故事更著重於對羅德斯島這個背景大陸上的紛爭之混沌,是該更應著筆墨進行描繪,也更應被觀眾投入情緒去理解。

羅德斯島的誕生在於兩位女神的大戰,而在大陸之下埋藏著蠢蠢欲動的邪惡與黑暗。而就在羅德斯島之上,一名熱血劍士帕恩,因為一次英雄救美之舉而讓故鄉的鎮民們受到魔獸的襲擊,更使得自己被迫離鄉踏上自己的騎士之道。

一如所有的劍與魔法的題材動畫,主角更多是承擔著串聯故事的作用,而是展示到圍繞在他身旁的各路為了自己信念而不惜犧牲的英雄們,又及徘徊在暗黑之路不得超生的邪惡們,都是會更讓觀眾所著迷的。

瘋 – MARIO+Rabbids:KINGDOM BATTLE

MARIO+RabbiDS

其實玩家很喜歡玩戰棋類遊戲,尤其是在有限的角色又可以對他們進行能力的個性育成的話,於是這一融合了任天堂和育碧兩大IP的遊戲成了期待之作,哪怕在發售之後原來的高口碑有所減退也不曾影響玩家的實際體驗,雖然末段因為難度的提高讓玩家是洩氣了丁丁的

-故事-
主角是瘋兔們,因為意外而闖入到馬里奧所在的蘑菇王國,並對這個王國造成了大大小小不同程度的搗亂和破壞,使王國幾乎成為了一個“瘋兔王國”。而要將蘑菇王國變回原貌,玩家就需要通過控制“掃地機客人”Beep-O帶領着馬里奧和幾只沒有參與破壞卻成為COSER的瘋兔們(其實玩家也不確定應該如何來形容這五隻模仿馬里奧角色的瘋兔),進入四個不同的奇幻世界,找出能夠將蘑菇王國從危難之中解救出來的方法。

-系統-
1、戰棋:如開篇說,遊戲類型是SLG戰棋,通過劇情來串聯起各個戰場。在今年E3的時候,就被這以馬里奧IP撐起的戰棋遊戲所吸引,另一吸引就原因當然是這在Switch平台上的新遊戲呀。玩家完全可以在戰略過程中感受到超級馬里奧兄弟的遊戲元素穿插其中。這“穿插”既包括在世界的場景元素設置,也包括在主角角色的攻擊設置,當中尤其是跳躍。以戰棋遊戲而言,基本都是在2.5D場景之下,玩家控制不同的角色通過移動獲取地理優勢,然後通過不同的攻擊或技能來擊敗敵人。而本作則還加入了跳躍和滑行的移動攻擊來增加了戰略方式,使得戰場更具機動性。而關於跳躍,自必會想到在玩馬里奧時他的一攻擊方式就是通過跳躍踏踩敵人,玩家當時發現這一細節設置時,不由得就會心微笑。

隨著遊戲的推進,玩家所能夠操作的角色可以增加至10個,當中是5個馬里奧系列角色和5個瘋兔角色,不同角色會有不同的個性武器和能力,玩家就需要考虑不同的場景特點来組合具有勝算的角色組合(其實馬里奧必須要上場,也就是所要考慮的角色組合就是其餘二人,而這其餘二人又必須包括有瘋兔角色在當中,好累~~)。而除了以上的戰場考慮外,還需要顧及到敵人的角色能力,尤其是一些攻擊力超強還有附加技能的敵人角色,如女武神,都會是阻礙玩家完美通關的絆腳石。(玩家就是在遊戲末段的好幾場戰鬥都不能完美勝利而幾乎想放棄攻略)

所幸的是,遊戲提供了玩家在全部角色都陣亡的時候可以重新再戰的機會。

2、解謎:每一次戰鬥之間,在劇情串聯之時,Beep-O帶領馬里奧他們冒險之時,會遇到一些機關謎題攔在他們面前。這些謎題可能就是搬箱子、激活機關轉換平台、機關反射調整之類的,謎題不算深奧卻可以將戰鬥的緊張思路調整過來,也相當有意思的。而且玩家每次通關一個世界,就能夠獲得新的能力,這些新的能力可以將在初次冒險時所不能通過的機關破解,發現新的收集元素或隱藏戰場。

3、培育&收集:玩家在每一場戰鬥之後都能夠獲得評價,這評價可以決定所能夠獲得的獎勵,這些獎勵可以是金幣也可以是能量寶石。金幣可用於購買武器,能量寶石則可以激活不同角色的新技能,從而可以使得角色更具個性也更具戰略性。

而這些金幣和能量寶石除了可以在戰場上獲得外,也可以在冒險的道路上發現獲得,這些金幣和能量有時會隱藏在寶箱之中,需要玩家將場景謎題解開才能夠獲得。而說到寶箱,除了有金幣和能量寶石外,還會有立體玩具、塔羅牌、原聲音樂和設定圖片等,只要玩家收集到了,返回城堡之後就可以通過相關的設施查看得到。

想想,這系統的設置其實都是環環相扣彼此推進的。劇情推動玩家踏上冒險之途,而冒險的道路會串聯不同的戰鬥,而在路上和戰場上都能夠收集不同道具,從而為馬里奧他們累積能力,為往後的戰鬥不斷升級,迎接在劇情的推進之下更具挑戰的戰鬥。於遊戲設計而言,這是一個閉環。

太空 – 我要上太空

Twin-Spica

應該怎樣來說這部動畫呢?是治愈嗎?是科幻嗎?是青春嗎?

-治愈-
因為在一太空船空難意外墜落中,女主角明日美的母親受到重傷成了被繃帶纏擾治療着的植物人,5年後終於不治離開。而母親的受傷,是出於要將明日美隔絕在災難之外,緊緊的保護着女兒而讓自己受到重傷。哪怕是因為太空船而失去了母親,但明日美還是立志要成為太空人,要將爸爸和獅子先生帶上太空。

其實今日看來,明日美這種女主角的設定,實在是太聖母了,她的正能量和懵懂總能將悲傷化解。如母親的葬禮,她偷偷將母親的骨灰帶去能夠看到星星的山崖;如入學考試,她為了化解寢室同學的矛盾而讓自己摔倒暈倒,醒來還是鼓舞倆人要繼續考試;克隆人同學對她的善意屢屢拒絕,但她始終不放棄,哪怕是會導致自己的考核不過關也還是決定要回頭找對方,哪怕差點讓自己在山澗中淹死。觀眾會覺得,明日美的單純和善意,或都是要傳遞出一種對世間善意的想法,而世間也會因為你的善意而給你回應,就如學校裡那位因為父輩矛盾而在今日處處針對的老師。

-科幻-
觀眾也在觀看過程中也無法辨別這動畫的實際故事背景,而待到此時敲打記錄的時候,才查閱得相關的“2025年”的時間點,則判斷故事時間在近現代。其實通過以日本能夠有科學能力發射載人火箭的開端背景故事,也該可估算故事的背景時間並非當代。但通過故事所發生的山邊小城,所保留的城市色彩與現代其實也並沒有多大區別,也導致時間判斷上有混淆。

而時間點之後,就是科幻。觀眾有著一種比較粗暴的觀點:科幻都不應該發生在過去和當代,而應在且只可在未來,除非是平行時空的當代世界則另當別論。於是動畫的主線雖則是圍繞太空人培訓,會偶然點綴有未來科技的元素,如“克隆技術”,但更多反而是學生們為了實現自己理想的日常,而這些日常是關乎自己的過去(身份)、現在(友誼)和未來(理想),所以對於科幻的呈現於觀眾而言並沒有很強烈的。但關於“宇航”這偏科幻的主線是肯定的。

-青春-
其實動畫是校園番來的,哪怕是有著科幻(太空人培訓)的主線,於是觀眾看到更多的是5位學生如何為了自己的理想、為了自己要成為太空人的理由所作出的努力和反抗。努力去達到考核目標,努力去和同學成為朋友,反抗自己的家庭壓力,反抗外力對實現理想的阻礙。這是青春,為了自己的理想付出所有的勇氣是一種青春的表現。

而這種青春,因為有了身邊人的陪伴而不再孤單。會喜歡在動畫末段所提到的,

沒有人能夠一個人上太空

獅子先生在空難中死亡,而成為了一位只有明日美能夠見到的幽靈,徘徊在人間,在明日美身旁陪伴她長大,為了她的太空夢而給予鞭策和支持。這陪伴,除了是因為對明日美的欣賞,也覺得是對自己不能最終實現的太空夢的一種補償。而最後,其餘的四位同學也能夠看到獅子先生的時候,更加將獅子先生對孩子們的青春夢的支持的一種體現。

觀眾更加歡喜這動畫的,是對於每一位出場人物的關係網的編織。他們的相識並非是偶然的,彼此之間有著千絲萬縷的關係,這些關係都會在某日編織得更加緊密。以為曾經的擦肩人會永別,卻不會料想到在之後,自己的擦肩人們又會編織起他們彼此的關係,而使得原來“我們”更加緊密。觀眾是喜歡這種緣分和巧合的設定,命運由天有著一種奇妙的戲劇美感。

地下道 – SteamWorld DIG 2

SteamWorld-Dig-2

才發現,玩家在之前沒有對第一作做過任何的記錄,但其實是多麼的喜歡這作品呀!!不需要華麗的3D建模而是純粹的2D橫版,幾乎是以縱向思路的橫版動作闖關,同時融合了適量的解密,這是前作。而在這續作,[SteamWorld DIG 2],必然是延續了前作的元素,而必然是在基礎之上進行了加強和豐富。

於是,作為主角的Dorothy不再只是單純在礦站之下的深挖,更是要在下挖的過程中發現古代遺跡,再通過遺跡之中的封印設備獲取新的裝備能力,來解決在下挖過程中所不能通過的機關,從而再尋找在前作中失踪的主角Rusty。

玩過前作的玩家,會發現[DIG 2]延續了前作的各樣設定,挖礦過程中的礦岩會從比較易碎到需要多次敲擊才能破碎,而熟悉的古代甲蟲也再次出現在了礦岩之中。既然是續作,新的敵人也是必然要出場的,大嘴鳥、會滾動的蝸牛等都會阻礙玩家的下挖探險。

只不過,玩家忽然回想起來,在這續作中,沒有了前作Rusty因為誤挖而導致踏空下墜,需要回到地面復活的“陷阱”情況。在這一點來說,玩家覺得沒有保留是失望的。此作中的Dorothy更偏重於冒險,因為身上裝備了更加先進的裝備,於是在下探的時候可以更加無畏於礦岩的威脅,反倒是“敵人”的存在。玩家要如何巧妙的操作所裝備的武器來殺敵闖過機關成了重點,“DIG”的呈現反而是通過鐵鎬這武器了。

在重新打開了前作,才對比出續作其實是做了各方面的進步:

  1. 畫面:必然會進步的,首先是續作平台的進步,及有了前作的試煉,續作在畫面表現上雖然依舊是2D,但能夠看到是更加精細,顏色對比更加銳麗。當然,玩久了玩家的眼睛是會覺得累的。
  2. 系統:會沿襲是往下挖礦岩的遊戲方式,而挖的方式會是通過鐵鎬、鐵拳,而捨棄了前作的炸彈道具;不過豐富了關卡道具,如增加了繩索、飛行背心,使得Dorothy在地底的動作會更多的靈活度。
  3. 收集元素:在續作中,Dorothy還能夠通過解開不同的洞穴謎題,來發現掩埋在地底的古舊“文物”,而通過收集文物能夠兌換到可以加強武器的寶珠。而可以加強Dorothy身上裝備的,除了寶珠之外,還可以通過挖到的不同礦石來換取不同數量的金幣,從而提升Dorothy的各項參數。

其實關於這一次的續作,唯一覺得遺憾的,是最終BOSS戰來得太突然。哪怕玩家知道整個遊戲故事主線是要找到地底下的激活機關來找出地震的原因,及找到Rusty的線索。但BOSS戰的到來總覺得是沒有鋪墊就開始了似的,關卡上都讓玩家覺得是異於其他橫版遊戲BOSS戰的套路。不過,這也可以說是一種創新。

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不死 – 無限の住人

Mugen-no-Juunin

在當年讀書痴迷買口袋漫畫看漫畫的時候,就已知這當時還連載中的漫畫,而因連在單行本當時實在太多,且對當中的血腥暴力色情實在興趣寥寥,一直都敬而遠之。而當今日終得一睹其全貌真容時,依舊為作者沙村广明的畫工所震撼。

-畫工-
對於《無限之住人》,認為其意義就是對沙村广明畫工的表現機會。精緻的細節描繪,暢快的效果表現,多樣的武器設計,猶如慢鏡頭般的打鬥連續分鏡,更多是用線和塗抹而並非是網點來表現的色塊,精準刻畫的場景表達……如果說對古代武士題材漫畫興趣寥寥,對血腥橋段也是抗拒的話,那麼看沙村的畫就是能夠讓讀者堅持欣賞的最強大動力和原因。

-故事-
一夜之間,父親被殺害母親被擄走並受盡欺辱,目睹一切的少女想要找到將這噩夢帶給自己的惡人報仇,她僱傭了斬殺連同妹夫一百人的狂魔做保鏢,兩人的復仇之旅就此開始。復仇的道路上, 他們遇見的都是各種各樣變態武士,有人將自己愛人的頭顱釘在雙肩上的,有人做盡惡事欺凌婦女卻要在兒子面前裝慈父的,有人一邊進行強姦一邊剖開女人肚皮的,有人為了家族名聲為了保護大名不惜濫殺無辜進行殘忍實驗的……讀者在看這漫畫的時候,更大的感觸是:在那個亂世,如沒有不死之身,又豈能保全四肢健全。隨便上街都可能被斬殺,而且更淒慘的是死無全屍。做個妓女以為有個大官武士能夠保護自己,卻不知可能會惹來殺身之禍,而且死法是要多殘忍有多殘忍,遭受連日輪姦毆打在綁架拷問過程中都只是普通事,各種酷刑虐待才是讓讀者揪心的。雖則也是為了通過各種虐待的手法來喚起讀者的獵奇,但這《無限之住人》則更著重筆墨於對所虐待所造成的血腥場面的刻畫,而非對過程及具體器官的描寫。於是讀者奇妙地想起了之前看完的一部色情漫畫。

各方勢力相互爭鬥,少女和殺人魔在這過程中有時是參與者,有時又不過是旁觀者,但偏偏都會被拉扯進入這爭鬥的漩渦中。具有不死身的殺人魔,有高超的劍術和不死的能力,但讀者不可單純的以為每一場戰鬥對決萬次都是如斬草般的簡單,實際所講述的每一場對決都是血腥滿途,不斷手斷腳都無辦法呈現他的不死能力之神奇般。

又想到,這種血腥的呈現,是否某種程度而言是這民族審美的表現?

-女性-
女性在這漫畫中,覺得是受害者或被施虐者般的存在。哪怕說主角凜是作為整個漫畫各種矛盾串起來的關鍵人物,但她除了連同逸刀流成員闖入江戶城救下被作為實驗對象的萬次外,其餘更多時候更像是一個煩人的麻煩製造者。而其他的女配角們,所有都是為了其他男人而死,或者是因為自己愛的男人而自殺,又或者是因為自己愛的男人而被殺,被殺害的慘況更是悲涼。所以讀者會以為,作者對於女性的定位到底是什麼?難道他們就沒有自己的人生嗎?難道就只能夠為了男人而活嗎?

別告訴讀者有槇繪這麼個劍客妓女的存在,哪怕她劍術高超得不合理,但還是被自己所愛的男人而困擾,逃避他鄉靠出賣身體來過活,一直被自己所憎恨的父親束縛着自己的成長歲月。

也別告訴讀者凜最後還是將自己的復仇複製實際了,讀者真的很不明白這結尾的急轉。從中段開始就似乎要鋪墊凜對影久的情感轉變,一直相伴相隨但又並非是為了伺機殺害,卻在最後因為聽到仇人的“後代論”而憤怒前衝……不過,想想,凜的存在真的很矛盾,各種立場不定,最終卻會為了家國大義而將仇恨重新拾起來。那,她是否是在眾女中的特殊?

翻轉頭 – 赤鱲角到天水圍是我愛你最佳距離

FROM-HERE-TO-THERE

觀眾完全有理由相信編劇是因為看了[春光乍洩]而有了這矯情的作品——請相信這話是因為對愛情失望了的觀眾所說出的氣話,所以才會有了在開車回家的路上的一句:我地翻轉頭啦!這對白。這幾乎就是一部關於驕傲的情人為了報復但又左右徘徊不前最後堅持自己的報復而進行的一路自欺欺人。

我再見你然後我醉了你送我回家我們回想起我們曾經多麼相愛而又多麼被世俗約束不願承認終於選擇傷害對方最後分開而今日再見我無法忘記你的傷害我要用同樣的異性戀來傷害你。

故事就是以上的了,一晚時間,兩條時間線交織。不認為說有什麼反轉的安排,從阿謙那一直勝利在手的囂張神情就覺得結局的必然。而觀眾之所以在開篇說”矯情“,就是因為這種對愛情的幼稚態度實在是作為作者時候所喜歡進行的安排,以為這是一種很揪心的情節。但當年歲長了回頭再看這些,就只是會認為是小孩子般。不過,又有誰規定長大了的大人對待愛情就不會是幼稚呢

昏黃的燈光和色調,還說不是因為看了[春光乍洩]?!

兄弟 – 哥

My-Annoying-Brother

純粹一部為了演員而看的電影,而其實對這演員又是否真會如其他所喜愛的演員那般的熱衷呢?則又並非。只是能夠有一個藉口能夠又看到一部電影,也是一件愉悅的事情。

電影的故事大抵是普通至極的了吧:因為行騙入獄的同父異母哥哥聽聞摔跤運動員弟弟意外失明,從而得以申請假釋照顧弟弟。而幾年前哥哥的離家出走及父母相繼離世,讓本來的兄弟關係破裂,見面並非相擁而泣卻是處處作對。而俗套來說,血濃於親,朝夕相對,曾經的怨恨都會化作拉麵被吃下肚子裡消化掉;再俗套來說,分離是這電影必然的終點,而這意外的重逢會讓失意得到鼓舞重新站起來。

觀眾認為這電影就是為了看演員的,當初是因為飾演弟弟的EXO成員都暻秀,雖則在當中的演出幾乎都是一副死魚眼面相,有時會覺得笑起來的嘴巴是奇妙的;而又因此而奇妙的發現了飾演哥哥的曹政奭,其實找他倆飾演兄弟倒像可以說得過去,莫名有種面盲相似感,而他在片中的痞氣又窩囊倒是讓觀眾樂見的,更關鍵是身材不是那種誇張的鋼條型實在叫觀眾欣喜呀;至於女主角(配角)是樸信惠,就,哦~~

虐 – 男女郎苦界草紙 銀の華

Silver-Flower

讀者本來躊躇於是否要敲打這一篇記錄,漫畫描繪BDSM類的同志成人漫畫,其中繪形繪色的呈現是讓普通讀者汗顏甚而抗拒的。讀者在拜讀此三本單行本之前,也是有著嚴重的抗拒……而當看畢,這抗拒也並沒有改觀,而會加深了對田亀源五郎的畫工的印象,精美準確得一再喚起讀者的腎上腺素。

讀者會以為故事就不過是為了能夠展開各種肆虐橋段,而鋪墊了銀本是夜夜笙歌後來卻落入被賣進妓院供男人便宜享用其後庭的下場,更被查出其後庭是百年難遇的名物,能夠將插入的羊羹完整切斷而不損傷邊沿絲毫,而當刺激到後庭深處更能每每激發其勃起射精。

這猶如馬戲奇觀般在城裡流傳,本是出生名門的少爺卻落得人盡可夫甚至連狗都可交媾的悲慘結局,更別說在妓院裡不停接待不同客人的過程中所遭受到的種種刑罰和玩弄,香支插尿道、吃糞飲尿、重石壓陰、龜頭刺青、不停地被虐待後庭、不停地被射精……種種的不合理在漫畫裡都神奇的進行展現,讀者就一邊滿足獵奇的心理一邊擺起衛道士的虛偽批判當中的橋段之誇張不合理。銀就是如此一直地被虐待身體,但卻絲毫不見會因此而有衰殘,這種不合理也就只能存在這二次元的世界裡。

讀者更欣喜於欣賞古典故事背景之下這一具具健壯的胴體呈現就足夠,絲毫都不需要任何譁眾取寵的血腥虐待橋段進行。所以讀者對這漫畫是矛盾的,正猶如對於日本的色情片,雖然所呈現的主題是美好的,但呈現的手法相當的猥瑣下流。所以之前對這漫畫的態度一直都是連獵奇的想法都不會有的,會有種對畫面對人物的一種浪費的愁悶。