日常 – PERFECT DAYS

當選用海報配圖的時候,觀衆最後是選到這張,是因片末出現的這一段字幕:Komorebi,從葉隙中撒落的陽光。當時看罷這字幕,就一種做題心理作祟,努力回想觀影過程中與之相關圍繞的情節,完全一種學生答題技巧的作爲。但其實,這又是否束縛了觀衆與作者之間的溝通呢?

故事由一位洗手間清潔員的日常開始,並重複他幾乎每天相同的生活流程:起床洗漱-更衣-出門並在自助機購買早餐-駕車流轉在所負責的洗手間進行清潔-午間休息會在寺廟附近進餐並拍攝樹蔭-下班歸家更衣去澡堂沐浴-在車站餐廳進餐-偶爾在酒館小酌-入睡前讀書,如此反復著幾乎每天一樣的生活。觀衆不得而知他的過去,甚至在電影一個小時内都對白少之又少,甚至會讓人誤會他是言語困難,也因此才會從事這樣的工作。

-牢籠-
當主角要送別外甥女的時候,他從親人口中得知父親已經失智到認不得人,他才終於情緒缺堤地傷痛。自然就會對主角的過去和身世背景有興趣,他其實有富裕的親人,但他卻選擇獨居,並從事旁人看是厭惡性的工作,會是什麽原因而成呢?他并非言語困難,但他卻有種選擇性地進行溝通,總保持著一種人與人之間的距離感。直到他的外甥女前來投靠後的日常交流,親人接女兒的寒暄,觀衆才開始看到主角與人的連係碰撞。再後來是他與酒館老闆娘前夫的傾聽和耍樂,觀衆是覺得主角的這種距離感是具選擇性的。而往常他的疏離獨處,有種像給自己的牢籠般,對自己有所束縛,雖説不上對旁人的漠不關心和冷漠,他是會熱心幫助遇見的各樣遇到麻煩的萍水相逢,但都是有一種無形的距離間隔。是會覺得他總是將自己圍困在這距離之中不作逾越。

-插曲-
雖説主角生活看似每天的重複,但日常必然不會真如此的。一卷膠捲拍攝完畢了,他會抽空去照相館冲曬和領取相片,並從中選出合心的相片;一本書閲讀完畢,他會前往舊書店購入新的書本,書店老闆都會跟他分享作者的特點;每天午休會見到一位總是奇怪站著的流浪漢,但某天他卻走在十字路口尋找什麽似的游走;偶爾會遇見來找同事的唐氏症少年,直到得知同事離職後的少年喪氣離開;每天在某間洗手間與一位陌生人進行留紙條的黑白棋游戲,直到游戲結束;外甥女某天離家出走寄住在自己家中,會跟隨自己工作,但最後都是被自己送回母親旁;年青同事想追求某位少女,但其實少女對這位浪蕩的同事興趣寥寥,反是初次遇上就對這為叔叔暗生戀慕……在看似是日復一日的重複日常中,都會偶然發生不期而遇的人事,產生各種奇妙的連結。

-Komorebi-
或者,這些不期而遇的連結,就如那些在葉隙之間透出的陽光,明媚又耀眼,但也間或陰沉。在末尾,主角和酒館老闆前夫的耍樂時尤為讓觀衆有這想法。看似是兩個成年男人在玩影子游戲,但影子與影子之間的重叠理應不會產生顔色變化,但在主角眼中卻是有這樣的神奇現象。

主角每天都會在午休時拍攝樹蔭,其實他是拍攝的也正是葉子與葉子之間不經意碰撞形成的縫隙,並撒落下的光照。

Wim Wenders,日本,這組合不期然令觀衆想起導演多年前拍攝的紀錄片《尋找小津》,是導演參考小津安二郎的鏡頭特色來拍攝的一部紀錄片,是他對小津的一次致敬之作,看下來其實又何不是他對日本生活哲學的探索。而今這部《PERFECT DAYS》,不也同樣是他對日本生活哲學的理解呈現嗎。

集體潛意識 – 女神異聞錄5皇家版

游戲是凑著農曆新年Switch上有特價而購入的,又是一次不曾期待的游玩(這是在3DS時期玩家屢犯的毛病)。雖然久有耳聞名聲“P5天下第一”,但都一直沒有衝動去接觸,反而是作爲主綫系列的《真·女神轉生》是頗爲熱衷。於玩家而言,或者宗教信仰末日題材較之心理分析是更具吸引力。

雖然《女神異聞錄》出場的“陰影”和《真·女神轉生》中的惡魔都是同一設計和系統用在不同系列而已。但令玩家覺得的是,《女神異聞錄》更多是日常中人與人之間的意識羈絆連結,但《真·女神轉生》則是末日之時人與惡魔之間的交易,是截然不同的緊張感。在《女神異聞錄》中,玩家是能夠操作除了主人公之外還有他的不同夥伴,但在《真·女神轉生》就只有主人公及他一路上招募或召喚來的惡魔,那種末世孤獨感就是可想而知。而其實按過往的游玩經驗而言,玩家理應更喜歡《女神異聞錄》的,但經過本作之後,又似乎這“理”并不成立。

玩法上,《女神異聞錄》和《真·女神轉生》沒有什麽大分別。都是通過在冒險路上收集不同陰影(惡魔)來協助戰鬥,並不斷升級解鎖合成更加高級的夥伴,收集元素會是一大樂趣。而且因應游戲難度,有些高等級的陰影需要多周目才能完全合成解鎖得出,這又不如硬核的《真·女神轉生》要依靠練成高等級惡魔及合理策略才能較順利輕鬆通關完成。游玩下來,是真理解爲什麽《P5R》聲名可以如此高,它的游戲難度就已經給予很舒適的環境。

《P5R》故事上,就是講述主人公因爲受到誣衊而被迫轉至異地受觀察學習,在過程中結識到其他同樣受到大人世界所壓迫的年輕夥伴們。他們也發現自己能夠進入到扭曲欲望的殿堂,並喚醒自己内心的面具,所以組成怪盜團,專門盜取藏在這些扭曲殿堂裏的秘寶。

但除了這些扭曲之人的心靈殿堂外,其實大衆還有一座集體的殿堂,由大衆的意識形成,名為“印象空間”。玩家初始以爲這只是作爲日常怪盜團收集物品金錢而進入練級藏寶地而已,卻不知最後是作爲終極迷宮出場,同時也喚出了主角一行人這一年經歷的真正背後原因。於此,玩家從已經感覺審美疲勞的玩法中清醒了過來。主角怪盜團的遭遇,其實都是大衆那種怠惰所致。大衆那種安於現狀不求反抗,只知道盲從而安逸於自己的牢籠之中,最後集體製造出了能夠滿足他們這種怠惰的“神”。而當想到現實,那些政治人物又何不是一時從牢籠中逃出來彰顯其欲望的人,奴役那些甘於現狀的百姓呢!而讓玩家覺得絕望的是,這映射出的現時不是一時,而是綿延了整個人類歷史,深根在人類集體潛意識之中的。

家人 – 柚木家的四兄弟

作爲一個獨生子女,對動畫裏所述説的兄弟情誼故事,觀衆抱有的也真是更多的期盼遐想。共鳴?真談不上。但年少喪親,倒是讓觀衆聯想到親人的同樣經歷,或者他們對於年紀輕輕就沒有了父母親,徒有兄弟姐妹的相伴成長,更能夠有感而發。

故事開場講述這個家父母意外早逝,除了已成年的大哥外還有三個年幼的弟弟待養。大哥要學習如何成爲家長,彌補弟弟們沒有父母的遺憾;中間的二弟、三弟因爲年紀相約而在矛盾(寵溺&排斥)中成長;最小的四弟卻是最爲早熟,敏感細膩的性格更爲惹人憐愛。性格各異的兄弟四人,在沒有父母的環境下相互扶持成長,中間或者會鬧出最成熟的大哥因爲長期操勞病倒而使得兄弟們都彷徨無措,又或兄弟之間因爲彼此不能諒解而閙小脾氣,也或者因爲太在意彼此而使得彼此都敏感受傷。四兄弟之間的成長故事,其實更多是關於“溝通”,哪怕最親近的親人,也是需要將埋在心裏的話給説出來。

除了兄弟之間的親情關係外,也有通過三弟的角度來講述少男少女們的朦朧情愫,青梅竹馬之間是如何探索内心對男女之間友情的感悟。也由此帶出好友如何看待真實自在的自己,擺脫情感的勒索回歸輕鬆的自己。

動畫是擺明就是爲了煽情的,幾乎每一集都存在觸動觀衆淚腺的情節,是否感人,也是因觀衆而異吧。

我現在的生活是賺錢,然後用來買游戲

自上一篇的日常記錄後,是幾乎沒有除了生活之外的記錄,電影看得少了,漫畫看得少了,游戲也玩得少了(真的嗎?),每天的時間真是除了工作就是吃喝睡刷IG刷YT的,這是代價嗎?有工作可以賺錢買到那些在失業的時候只能乾瞪眼看的東西的代價,在刷IG看到那些周游列國的男子們時會覺得自己哪天能夠跟這些人并排的幻想的代價。不過,這代價也是夾雜各種衝動消費的悔恨,這個可以看我上一篇的日志

而這些冲動消費,其實并沒有滿足到在之前一直苦苦期盼的心頭好,反而是轉身看向他物,覺得過去所追求的其實如今已經有條件實現了,大可以放下待來日再追。所以衝動的,往往都是新發現的東西,回頭想其實原來購買的是大可不必的東西。

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混戰 – 尸體如山的死亡游戲

計劃之外的追看,因爲這番的人設實在不如觀衆期待,且這種風格往往都是爛劇情+低預算的表現。然而第2集過後,讓觀衆意外的是,這番的人物關係爲何如此的似曾相識。於是轉頭看製作人名單,哦,怪不得,成田良悟。

要説關於觀衆頗爲陌生的日本輕小説界,成田良悟是爲數不多會有印象的作者,因爲他國王作品中都有龐大且錯綜複雜的人物關係網特色,而且在主角群中除了具有超能力的人還會有一些莫名其妙具有超於凡人力量的“普通人”。而在這一部的《尸體如山的死亡游戲》中,這“普通人”的數量更是成倍增加。

主角尸神殿本是異世界裡曾遭到殺害後復生一心復仇的怪物,而當他轉生來到現世日本卻降生到另一遭到暗殺的四乃山波爾卡身上,然而波爾卡本身卻是身份相當複雜的家族少爺。尸神殿本身具有各種死靈召喚法術能力,能夠看到彌留世間的各種靈魂,更能接收這些靈魂所散發出的信息。而波爾卡爲何會遭到暗殺的背後原因就牽扯出一個複雜的黑白兩道關係網。而曾經作爲異世界的大魔王如今來到周圍都是普通人的世界,他想要隱藏自己的過去和力量,只想在這個新世界過上自己的平淡新生活,但尸神殿的這期望卻和他的新軀體背負著的過去有著强烈的矛盾。

看成田良悟作品改編的動畫,認爲最大的樂趣也就是他筆下的各種奇形怪狀人物,以及這些人物之間的複雜矛盾。在這部出場的人物除了主角的尸神殿外,還有暗殺她的少女殺手美咲(後來被尸神殿賦予喪尸能力),還有提供各路信息的黑客繰屋匠,以及還有寄身在其他物件上的靈魂波爾卡和細呂木雅,主角群之外又有立場曖昧的仲介屋和對尸神殿抱有懷疑態度的警方(這兩方都有各種奇形怪狀的人物,雖然是普通人卻能力異於常人的存在);之外就還有四乃山家族一家,就説波爾卡的父親這大人物,已知自己兒子的真實身份了卻絲毫不見驚恐的,很自然地就接受了自己的兒子被異世界怪物佔據了身體的事實;另外還有一幫奇形怪狀的罪犯游走在社會邊緣作亂,他們或者孤狼行動又或者集體行動的,但因爲尸神殿的轉世使他們都因各自不爲人知的過去而追尋一連串事件後的尸神殿。

雖然故事的人物關係網很精彩,但對比過往成田良悟作品的改編動畫,這部《尸體如山的死亡游戲》真的是人設很一般咯,就是會令觀衆有一種印象:這番是後期作畫必會崩全靠故事撐著的作品。

——記於2023年7月6日


隔了一個季度,動畫是迎來了第二季。雖然說製作組稍有調整,但其實觀看下來感覺是無差的,畫力依舊是不敢恭維,更別説常常的人物走形,給觀衆一種隨時會資金不足的感覺。不過,如以前説到看《尸體如山的死亡游戲》的樂趣,就是看繁雜的人物關係,龐大的人物陣容。在這一季呢,是將各個人物從屬的組織及彼此的矛盾給建立起來,也解釋描繪這些組織的各種恐怖力量,完全是超出正常人類所理解的範圍。如果說上一季是講敘主角團的組織因由,那麽第二季則是圍繞主角團各種虎視眈眈的組織。

在第一季的結尾是主角團的大樓墻上被燒了一個神秘符號,以及主角尸神殿發動能力被拍攝下來而在地下組織所發現的危機,於是就掀出了主角團所在大樓曾經發生過的神秘失蹤罪案,及在警局内部原來一直潛藏有神秘組織(賽巴拉蒙多的產物)成員,而當時警局還遭到另一組織(赴火之蟲)的入侵。主角團雖然背後有四乃山家族各種意圖的守護,但尸神殿的神秘力量還是惹來了意圖不軌的組織覬覦,當中尤其是阿牙倉家族,主角團各成員都幾乎與他們交過手。尤其是小幽的四肢就是被阿牙倉萬姬理奪走的,而阿牙倉百矢又曾經和擁有了吸血鬼特質的美咲打得過不可開交。所以在這季,其實觀衆看過的是組織各種針鋒相對,同時也是尸神殿離他想平淡過普通日子的理想越來越遠的現實。

危機之下,尸神殿召喚出昔日被自己殺害的摯友,再次見到曾經最重要的人(巴亞蒂帝國皇帝)時,訴説往日的情誼,讓他發現轉生到現世什麽是最重要。其實在這季,除了各種超乎常理的各種怪人怪力外,感受更多的是尸神殿如何珍惜如今伴在身旁的夥伴。所以才會有他賦予美咲的吸血鬼能力,給小幽一隻新手臂的情節,讓他們可以有更强大的力量來對抗。

——記於2024年1月9日

隔了兩年,我又就業了,然後又失控消費了

“隔了兩年”,這是嚴格來説的,其實這兩年期間,有上班過一個星期不夠的,只是那一份協會工作,在當時的我而言,也頗爲不合,總覺得是會讓自己提早衰老的工作(無論是工作内容抑或是工作氛圍)。於是就這樣如過去幾回那樣,無所事事依靠著母親支助度日,雖然後期有找到一份錄字幕的兼職,也不過是杯水車薪而已,只不過呢……

話説自從開始現在這份工作,是足足真的和我上一份正式工作無縫接軌的(在月份數來説),而且工作内容也依然是影視傳播,所以當時面試後我是頗爲期待能夠入職這單位的。而如今也確實如願,雖然會有很大程度的妥協。但妥協也是必選的了,年歲和大衆對這年歲應有的能力并不如愿的話。

只是當我還沒有真的覺得自己得到單位認可,能夠確保這工作是可以維持我往後生活經濟所需的時候,我已經在這三個星期裏面提前持續透支消費。且不説日常衣食住行這些剛需消費,單就自己其實并非必要只是很想擁有的數碼產品消費,昨天回頭看就不禁心有一顫,我這次是要强迫自己到如何程度,以讓自己不要再一時意氣任性辭職。因爲開始時候説到上一年的協會工作,有時候是會回頭想,要是當時我毅然換手機,從而在身上背上一筆費用要持續清還的話,我又會否不會多待業一年呢?

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慾望 – JAGAAN

開追這漫畫,是因爲之前在刷instagram發現時看到一格漫畫内容:女孩一刀把一面容扭曲男孩的陰莖給切掉,頗具有衝擊力的畫面,後再看其他評論介紹才知道這漫畫,並順藤開始追看。其實漫畫讓讀者頗有種看《寄生獸》時的感覺,畫面都頗爲血腥暴力,另外還有接連不斷的色情橋段。老土點來形容,就徹徹底底的“又黃又暴力”的,截然是一部粉紅(電影)漫畫,完完全全是各種滿足男性讀者的喜好。

-故事-
故事開始於一個男巡警蛇崎晉太郎,本來是只想平平淡淡度日,哪怕巡邏期間各種忍氣吞聲,以假笑來掩飾失意。而此時世界發生的突變,周遭出現的變異青蛙會寄生到人的體内,會將這些人内心的欲望顯露出來,令到所寄生的人發生異變,成爲喪失理性徒剩欲望的壞人。這些壞人會肆無忌憚地發泄内心的欲望,幹儘各種奸淫擄掠的壞事,身體獲得的超强力量也使得他們嗜血殺戮。蛇崎也受到寄生,只是他并沒有完全變成壞人,還保留有人性的理智,並能從壞人的姿態回復過來。但最後悲劇還是發生在蛇崎身上,一直陪在他身旁的女友其實有要和蛇崎成家的欲望,但卻遲遲得不到回應滿足,最後成爲了壞人,也因此而死在了蛇崎的手上。

而隨著周遭被變異青蛙寄生的人愈多,社會發生的罪案愈加增多。蛇崎被拉入到壞人戰士組織,作爲社會上爭取半壞人權利和處理壞人事件的英雄組織背後成員。但隨著組織壯大,成員内心純粹的使命感也轉換成了無法滿足的欲望,最終將這些壞人英雄墮落成徹底的壞人。蛇崎最終要與自己的同伴成爲敵人,短兵相向。

哪怕信念發生動搖,但蛇崎身旁還伴有昔日的同僚同時是如今的限期女友,也就不至於會崩塌墮落成壞人。此時受到半壞人警官三日土的邀請加入到S.K.A.T部隊,負責處理新出現的半壞人案件。但隨著所處理的半壞人案件愈多,蛇崎對人性和世界的疑惑就愈加矛盾,到底被欲望操控的人,是否就不再是人呢?而沒有墮落成壞人保有人性但做盡壞事的人,又是否就是人呢?最終,對人性和自我價值矛盾的人成爲了世界毀滅的危機,蛇崎的欲望所演化的能力成了拯救世界的關鍵。

-畫風-
其實漫畫早期的畫風是略顯稚嫩,對蛇崎的刻畫也是同樣稚嫩。讀者看漫畫除了看到蛇崎的人格日漸成熟成型外,也看到他的容貌也是同樣在成長的,從連載開始時候的稚嫩青澀變得穩重深沉。西城對人物的畫工也是見得成熟穩定的了。當然,他對女性胴體和各種性愛場景的描繪就真是功力深厚了,透過畫面就能夠感受到作畫時的興奮和興致高漲。尤其當中出場的一個角色愛理,本來是一個男人,後來得到能夠變身成所吞噬的人的身體的能力,但性別的轉變,也令得她好奇女人的身體,以及作爲旁人對待這個身體的隨便。讀者每看到愛理的情節,都會覺得作者是對女性身體有著何其嚴重的執念和癡迷,恨不得親自來感受這種奇妙的感覺。

不過除了色情場面外,西城對奇幻場景和特效的描繪真是絕頂高超,是繪畫得相當細膩的程度。有時也是好奇,能夠畫出如此壯闊場景的作家,是不是都喜歡對色情橋段的描繪,比如畫《烙印騎士》的三浦健太郎?讀者每次看到類似能夠讓人驚呼的畫面時,都會想起到前輩。同時也會有種可能很幼稚的想法,爲什麽畫出這麽厲害元素的漫畫,還要填充上這麽大量的色情場景,雖然某程度上有對角色羈絆刻畫和性格形成過程有起到作用的,但,對女性興趣寥寥的讀者,并沒有看到多喜歡。加之,怎麽做愛場景就沒有把男性的陰莖給畫出來了呢?

讀者會喜歡漫畫中對人性欲望的起源及演變描繪,對立面各種矛盾的構建和打鬥刻畫深表欽佩,但大量的色情場景元素就真會覺得審美疲勞咯。

再過兩天就失業兩年了

再過兩天,我就失業兩年整了。22年上半年,吃老本,再加失業保險,生活還算松松緊緊間地度過。但從22年下半年開始至今,就啃老(借錢)度日,日子是比過去任何一次的失業期都要難受。在職的時候,我總以爲自己能夠撐得過這樣的日子,是能夠擺脫那種“窮變富容易,富變窮難”的定律,殊不知自己也不過是普通人而已。我并沒有勤儉節約來為失業的日子來吃苦,反而多少放肆了自己的消費娛樂……

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神 – 真·女神轉生V

自從好幾年前在3DS平臺上玩過的《真·女神轉生IV》後,就對此系列的遊戲系統和美術設計頗爲鍾情,喜歡它略高於其他RPG游戲的難度,喜歡它各種宗教傳説元素的涉及,處處散發一種邪典的魅力,以及末世蕭條的氛圍。

-系統-
1、融合:要說“真女神轉身”系列特點,必然是可以將説服成隊友的仲魔,將其中兩者或多者融合召喚出更强大的上級仲魔,既能夠令到這上級仲魔習得素材仲魔的技能,也能獲得升級經驗的加成。玩家控制的主角,在魔界一路探險並和不同的惡魔戰鬥,並通過滿足這些惡魔各種貪婪要求從而使得他們成為隊友,繼而收集補完惡魔全書。這種收集元素滿滿的系統,完全是對上玩家的收集癖興趣。

2、立繪:更別説在這作裏製作組通過虛幻引擎實現了將所有的仲魔都3D立體化的工程,游玩過程中觀察他們當然是更爲生動的了。而且部分惡魔因爲能夠游走在世界裏成爲玩家路上的“明雷”,他們在末世的東京裏游蕩的各種動作設計,也是能夠滿足玩家對這些惡魔“生態”的好奇了。較之前作《真·女神轉生IV》中同樣作爲戰鬥明雷但只是模糊3D形體影像,本作的各種豐富又形象生動的明雷設計著實是玩家在游玩過程中的視覺享受。

3、難度:”真女神轉生”系列難度硬核是頗爲聞名的,玩家在前作已經有所體驗的了,印象中有過好幾次是初期跑攻略想各種”翹課“結果是被路上的惡魔多次攔阻,中間因爲懶得存檔而反復在一條路上死亡了好幾次要重來。如今在最新作,如此情況在前期也同樣有發生的,只是因爲已經有所預期了,哪怕存檔點也是如前作般稀缺,也沒有因爲多次失敗而泄氣。或者是因爲場景設計實在是能夠令玩家得到視覺上的娛樂,之餘是各種仲魔收集也令玩家對游戲上癮欲罷不能。不過在游戲進度推到萬古神殿時,因爲玩家自信過度而沒有細究戰鬥隊伍的屬性配置所以還是發生被路上的惡魔多次滅團的情況。

4、弱點:每一場戰鬥,會因爲隊伍配置的成員而獲得對應的行動點,如攻擊到敵人弱點或者發生暴擊,就能獲得多一次的行動點數。所以對戰鬥隊伍的技能配置就會顯得相當重要了,而通過對惡魔發動debuff技能也能夠從而獲得進攻的優勢了。同樣的戰鬥優劣勢也會發生在惡魔隊伍中,也就會令玩家除了考慮攻擊技能如何配置能夠覆蓋敵人的弱點之餘,也要考慮配置防禦屬性能夠抵抗敵人攻擊的,甚至能夠令得惡魔攻擊無效化的buff技能防禦配置。而一些惡魔還擁有他們專有的技能,是不能被融合繼承的,但這些技能也會出現有專門的演出動畫,就又回到吸引玩家要不斷收集惡魔的慾望了,從而能夠觀看到這些專有技能的特別演出。

-惡魔-

“真女神轉生”系列,從來惡魔就是主題元素,猶如是遍佈游戲世界各地的寶可夢之於“寶可夢:系列,所以會有種説法是”真女神轉生“就是暗黑成人版的”寶可夢“。惡魔的設計取材自世界各地的神怪傳説和宗教故事,將當中出現的神魔改編成在系列出現的”惡魔“。而在本作中的惡魔,原是被坐上了王座的法之神剝奪了”智慧“的衆神,他們的智慧被受到蛇引誘的人類而吃下。當這些惡魔重新得到自己的”智慧“,就能恢復成”創毘“的狀態,獲得能夠爭奪坐上王座的資格。

而自從當年金子一馬奠下了各種惡魔的設定之後,玩家在游戲中看到的惡魔(神)都是異於過往認知的形象,都是極爲大膽陰暗的,玩家從這些形象設定中是不會認爲他們曾經是傳説中的衆神,就完完全全只是惡魔而已。接觸過“真女神轉生”,必然會注意到當中的一隻惡魔“魔羅”,形象是一根坐在四輪車上的張口嘶吼的陰莖,頗爲邪魅陰暗。當年在《真·女神轉生IV》第一次看到這惡魔時,就驚詫竟然能夠存在這樣的設定而沒有被審核修改。如今在续作中,這惡魔在3D建模下顯得更加邪惡。

另外玩家很厭惡游戲中,有頗多是引用了蛇元素的惡魔設計,甚至是有很多個蛇頭的形象,就很惡心不適。

在本作中的惡魔是被剝奪了“智慧”的神,所以是有別於過去所認知對“惡魔”的定義,它其實會包括看似正義善良的神,也會有邪惡混沌的魔。但游戲還是會給大衆認知的神與魔進行陣營的劃分,會將依然遵循法之神旨意來執行行動惡魔的名爲“天使”,而不願遵循旨意妄圖爭奪王位的惡魔則仍是“惡魔”,他們在受胎的東京(達識)之中無止境的戰爭。

-多結局-
“真女神轉生”這一系列特色就是多結局劇情路綫,玩家在故事過程中會遇見不同的夥伴與惡魔,他們會表達自己不同的取向,玩家就需要對他們的想法進行表態,這會對最終結局的發展造成影響。另外游戲還有豐富的支綫任務,玩家完成這些任務會給玩家多種的獎勵。而在這些支綫任務中,會出現委托惡魔請求去討伐敵對陣營的内容,但其實這些任務内容往往是表現出不同立場之下的矛盾,玩家是要堅定執行初衷還是瞭解敵人境況後就倒戈呢?玩家對這些支綫任務的取向就更加對最終結局的發展造成影響,你是堅持守序抑或偏向混沌?更或是破壞二元對立局面打造第三種可能?繼而再發展出第四種“真結局”可能呢?

話説游戲在角色等級成長上,前期都是設計得頗平衡的,只要玩家能夠注意各BOSS的發動技能攻擊思路,就能以低於BOSS五級的差距來攻略成功。但到了後期,如果要追求第四個結局(真結局),就要將沿路的支綫任務都要完成,而後期一個要討伐濕婆的支綫人物,其等級是高達96級的,因爲玩家一路沒有注意善用各種升級道具,導致這個任務卡了玩家頗長一段時間。但其實後期,玩家如果想通過與沿路的惡魔戰鬥來積攢經驗升級是幾乎不可能的,每場戰鬥所能獲得的經驗都微乎其微。也就逼得玩家只能通過尋找之前路上刷新的御魂來獲得升級道具,而可恨的是這些升級御魂刷新極爲之慢,刷新機制也無法捉摸。於是玩家在各種嘗試又覺得浪費時間之後,還是花了25元港幣來買了個增加練級御魂刷新幾率的DLC,從而輕鬆地練級到99,也可以輕鬆地達到了第四種結局。雖然説是輕鬆,但其實還是要思考利用弱點攻擊,尤其是在對抗最終BOSS路西法時,玩家沒有注意他的技能效果,險些就要GAME OVER重來了。

但在成功攻略完這作第四個結局後,玩家竟然又體驗到當年在游玩完《真·女神轉生IV》時候的空虛感,難道是因爲使用升級DLC的後果?但又不過,玩家在游玩這作的時候,對世界上各種神萌生了些微的興趣,會希望瞭解他們更多的故事和來由,這很大程度是因爲在這作中對每一個惡魔的介紹UI設計得頗爲好用,是能夠很方便就閲讀到他們的起源簡介。