回歸 – 惡魔城:被奪走的刻印

Castlevania-Order-of-Ecclesia

作為DS平台上的第三部《惡魔城》系列作品,KONAMI這次是終於做了回歸,從遊戲設計至遊戲帶出的氛圍,都重拾了過往的黑暗哥特風,尤其是細膩的人設表現尤其明顯,一改前兩作過分卡通化的設計,可以在廣岡政樹的新人設中看到前輩小島文美的奢華影子。

故事延續了《惡魔城》的模式,繼續上演人類與吸血伯爵德古拉之間的對抗,玩家控制女主角在不斷尋找遺失的記憶及刻印的過程中,挖掘出掩藏在各地的秘密和在刻印爭奪背後的陰謀與兄妹羈絆。

都說這是《惡魔城》在DS平台上的一次系列作回歸,在DS平台上的前兩作都為了觸控和雙屏做了相應的遊戲系統的修改更新,卻引來部分玩家的詬病。但其實,這於新接觸系列作的玩家而言,這些修改只是可以更好的利用DS來感受遊戲性而已。譬如前作採用雙主角的設定,讓玩家覺得遊戲的另一種新穎樂趣。而在此作,回歸到了按鍵操作上,強調按鍵組合所引出的遊戲樂趣,通過裝備上不同的刻印來組合出不同的技能效果。觸屏操作就僅是作為二週目時發動男主角瞬移技能時才用到。

但其實,較之過往前作,本作還是有所修改,首先是採用了女性主角,雖然這不是第一次,如前作的雙主角中就有一個女性,但作為完全的主角故事線,這次的女性角色還是第一次。其次是武器,以往的主角都是採用鞭的武器,而此作的主角則是有多種武器和魔法供使用選擇,最終武器也是一個全屏攻擊的技能。對於喜歡鞭這種長距離攻擊的玩家而言,這修改就或多或少是遺憾,但也僅是對資深玩家而言吧。

而其實另一個回歸,該算是難度設計了。普通難度模式下,如果沒有熟練的操作技巧,其實也是會遇到關卡的瓶頸,某些BOSS的攻擊組合和攻擊判定也著實考起了玩家的操作熟練度和手指靈活性。當然,有所難度也讓部分玩家慨嘆終於找回昔日玩《惡魔城》的挑戰快感,這更別說普通難度下通關後的追加元素,更是提高了不止一倍的難度,而滿足各種通關條件後所追加的元素是吸引部分玩家不斷挑戰的動力,當然,也還是部分玩家而言。

影子 – 黃金的太陽:漆黑的黎明

Golden-Sun

在GBA時代,《黃金的太陽》系列打開了RPG的大作之路,因其突破GBA的硬件限制呈現出絢麗的畫面讓玩家們都大為過癮,尤其當中紛繁的超能力及複雜的迷宮讓遊戲充滿可玩性。至第二部,更加至八人的操作,讓遊戲的可玩戰略性大大提高。在DS經已進入消減期,玩家們都對其平台上作品創意開始感覺疲軟,也對《黃金的太陽DS》的傳聞不再抱期待的時候,上年的E3就公佈出遊戲的畫面,這無疑讓在場玩家得到一大大驚喜。包括收看網絡直播的本人。要說期望在DS可以玩到的經典續作,《FFTA》是首作,然其呈現出來的續作實在差強人意;《黃金的太陽》則是其後,因其是任天堂的本社作品,對任社的製作從來有一定的信心。

而這次的續作,除卻一分段設置實在讓玩家覺得鬱悶之外,全作整體無疑是DS平台後期難得的一RPG佳作,其實都應該算是RPG系的前三佳作。

系統:
玩過《黃金的太陽》系列的玩家都知道系列作的特色就是超能力與迷宮的整合,通過人物多樣的超能力來解決迷宮種種謎題。前作中出現的植物生長、火球、下雨、結冰、吹風、移動、抓拉、拍打、心靈讀取等等能力都有延續,同時加入了如火焰漩渦、蒸乾等新能力,讓迷宮謎題設置有了更多的可能性。其實說來,謎題設置都是單一直線的,主要就看玩家如何發現謎題解決要素運用超能力將解決元素組合。

《黃金的太陽》另一好玩的要素就是精靈收集系統。每一個角色都會有著其本身所擅長的屬性(土、火、風、水),通過組合攜帶的精靈來組合出角色不同的職業獲得不同的戰鬥能力,同時通過屬性精靈來召喚出華麗的召喚獸進行協助攻擊。雖然屬性精靈只有四個大系,但每一個精靈都有做到個性的設計背景設定,讓其充滿個性特點。收集精靈也是謎題內容之一,有些精靈會明顯的現身在迷宮或者其他場景之中,但有一些精靈會遷身在大地圖上須隨機戰鬥才可以遇到。也就因此一設定,讓很多玩家錯過了收集這些精靈,加上此作相當讓玩家鬱悶的分段系統,使得錯過了之後就可能不再可以抓到。其實相當不理解任社為何不讓通關之後有大地圖全開的設定,可以讓玩家繼續挖掘遊戲當中的潛藏要素。其實這可以想是任社製作不充分誠意不足的表現,較之對比SQUARE-ENIX的《勇者鬥惡龍IX》就可以看到其在通關後續要素是何等的誠意拳拳。其實這也可以看出不同遊戲公司的製作所偏重擅長的不同點了。

除了精靈收集外,《黃金的太陽》還有召喚獸收集的系統,從而可以挑戰更高級難纏變態的最終BOSS。這一點其實就是任社在後期所表現出來給玩家可以繼續挖掘的可玩性的誠意了,雖然不足

畫面
都說《黃金的太陽》在GBA時代讓玩家有眼前一亮的視覺衝擊驚喜。此在機能有所進步的DS平台上的續作,畫面上的3D是更豐滿,貼圖更細膩,畫面色彩對比是更鮮豔。但其實也就如此,十分讓人瞠目的進步其實並無。玩家會以為這是理所應當的效果,雖然依舊是很華麗

遊戲劇情
RPG遊戲的一關鍵就是劇情,如何組合劇情可以讓遊戲進行得更自然吸引是類型遊戲的關鍵。《黃金的太陽》系列有著深厚的世界觀設定,土、火、風、水的元素設定,“黃金的太陽”現象歷史使得遊戲有往系列化深入發展的趨向。說故事深刻度其實一般,並不如SE社的系列作,但基本起到串聯遊戲發展是可以做到的。

因為是前作的成功,使得續作有了相當沉重的製作壓力。就真如遊戲劇情發展至高潮期,世界因為月亮遮住太陽光而進入了陰影的黑暗,在影子之下尋找陽光的重新照亮。

放學後 – 放課後少年

Houkago-Shounen

遊戲出奇的短,劇情時間就只有暑假前的一個半月中的放學後時間。遊戲就在盡力呈現日本昭和50年代年間小孩們的童年樂趣,喚起一種復古情懷,其盡力呈現也包括可遊戲的時間,放學後至飯前……

原來中日兒童其實都有著如此類似的成長過程,原來亦是放課後少年。放學後,跟同學一起走回家,到家第一件事不是翻開作業本做作業,而是放下書包鎖上大門去小區找小朋友玩到同學家裡玩。那時候的耍樂精神真是一去不返,今若再讓本人上他人家閒扯耍樂,就完全是折磨事一樁。再好玩好不過自家狗窩。到同學家玩什麼?玩紙娃娃,玩紙牌……在小區玩什麼?玩四驅車,玩捉迷藏……然後六點左右母親就在小區叫喊:“吃飯了,你這衰仔到時候就知道回家了嘛!(大概)”就如修仔在遊戲中的一切情況。

以為這會是一個小遊戲集合般的遊戲,實際不然,樂趣在於對那個年代童年樂趣的還原。雖然有收集橡皮車、洋片這些收集性樂趣,也有彈珠、呼啦圈、鞦韆、跳飛機這些考驗玩家節奏控制的小遊戲,但若期望能在當中可以通過昔日遊戲獲得新一番樂趣的,明顯會失望而回,KONAMI無心如此作為。遊戲無論在場景,角色,故事,橋段都在重塑當年的環境,簡單,富足,也讓玩家在當今浮躁不安的社會氛圍中,重新回歸到昔日童趣,算是一種自我遊樂治愈的過程。

貓狗 – GHOST TRICK

Ghost-Trick

這回不打算多言系統,遊戲開場就是教程劇情,解謎遊戲本來在操作系統上就無須太多話語。也不打算多言畫面,其風格化的粗曠人物造型、二維平面無景深化場景,就讓遊戲有著其獨特之處。

想重點說遊戲劇情,簡直是DS之上的神作劇情(就劇情而言)……

我死了,我是誰?我是那個黃頭髮紅衣服躺在地上的傢伙。
是誰殺了我?那個死了一次又一次後又被我回到過去救了一次又一次的女刑警。
我為什麼會死,女警為什麼要殺死我……

當夜愈深,愈接近天亮,謎題就愈混亂,謎底卻愈清晰。

那是十年前的意外,“我”曾經挾持女孩做人質,但竟然被一外星隕石擊中而死。後來,“我”徘徊在生死之間,成了無主遊魂。哦,我不是“我”,原來我是一隻貓,一隻陪伴著孤獨的“我”的一隻貓。我是被“我”誤殺的。在我死後變成幽靈的時候,被一隻老狗誤導我是“我”。好吧,其實那隻老狗是我後來救的一隻叫砲彈的小狗,只是老狗是另一個結果產生的結局。哦,對,我有穿越的能力。什麼祖父悖論?算吧,我的過去與現在與將來是直線的,正如我所在的世界是平面沒有景深般。於是,我當了一晚的人,以為是人的其實是貓的幽靈……

這是個充滿矛盾的故事,並非指故事自相矛盾,而是在不斷推翻之前的答案。當你以為揭開一謎底後,又告訴你,你錯了,事實並非如此。而最終的最終,得到了一個結論,貓是自私狡猾的,狗是忠誠聰明的。當第一次狗遇見貓時,請求貓的拯救,結果貓拒絕了。結果小狗等了又等命運的重複而成了一隻老狗,再見到貓時,他誤導了貓而有了以上的劇情。

密室 – 最後之窗:真夜中的約束

Last-Window

或只有任天堂本社才能開發出最適合自家平台的遊戲……

《最後之窗》作為《黃昏旅館》的續作,保持了前作系統沒作改動,玩的是故事劇情。無疑,系列作在劇情把控上將懸疑氛圍拿捏相當準確,緩緩而盡,以旅館中的不同住客的背後故事作延伸拓展,看似沒關係的人物,背後都隱藏了與秘密陰謀有關的故事,隱藏的秘密由此逐章揭開。

AVG遊戲一很大的標誌就是文字,依靠人物文字對話來推動劇情,但其實這也是筆者覺得矛盾之處。作為解謎遊戲,其必然有利用DS機能開發的謎題,覺得此作的解謎系統開發得相當優秀,尤其是結尾尋找密室一段:玩家擁有指示地圖,對應密碼表,小鑰匙,通過指示地圖得到的符號又如何解破密碼表,而得到的密碼又該如何輸入,小鑰匙又該何時使用……謎題都是環環相扣,認為此謎題設置得相當具考驗性,也因此覺得寥寥數個的謎題不夠過癮滿足。較之會更覺得同社作品《雙重記憶》可玩性要高。

遊戲關鍵還是在於扣人心懸的腳本,在答案判斷上也是給了充足的難度降低,只要對人物間的對話稍加留意,都可以順利完成(雖如此,其實亦GAME OVER數回)。

遊戲的音樂是此系列作的一特色,輕快的爵士樂渲染出濃郁的美國風情。而當角色進入旅館四樓,又轉而以低沉幽深,暗示充滿陰謀的環境。

《最後之窗》作為一小品之作,卻是相當的精良討巧,誠意有加。沒有炫目的畫面,沒有高深的系統,只有簡單的灰度畫面與文字框選項,所有都是從簡開發進行,然而又有著讓人稱道的玩樂之處。

天使的果實 – 勇者鬥惡龍IX:星空的守護者

Dragon-Quest-IX

“勇者鬥惡龍”,號稱日本的“國民級遊戲”,每作必火,加入其中,終得體會箇中因由。在枯燥的練級通關刷寶之餘,串連遊戲的劇情實應記一功,此亦是在遊戲之外個人最為關注的。

墜入凡間的天使,四散各地的世界樹之果實,充滿慾望的人類,由此三者引發出接連不斷的故事。為尋找愛人而成為不死之身的黑騎士;一個醉心研究而忘記生活的科學家及其默默支持丈夫至死不渝的妻子;為了守護年幼女兒而化作海怪的父親;為了一個經已忘記自己的初戀情人而緬懷過去沉迷雕刻的雕刻家;因為對死去主人的思念而化身為人的木偶;一個內心孤獨空虛無人知的女王;忍辱負重裝傻賣瘋但求揭露族長情人陰謀的一族之子;守候在校園角落對教育孜孜不倦的魂靈;以及因為人類懦弱的舉動而引起誤會的墮落天使……旁支細節都有著值得細嚼品味的觸人之處。尤覺得有意思的是“雕刻家”的故事,為了曾經的戀人而獨自守候山頭雕塑出一座一模一樣的曾經在那成長的小鎮,但以寄託思念之情,至死亦不得表露內心所愛。殊不知遙遠的故鄉,曾經的情人經已是年邁老婦,早已忘記當年青澀初戀的愛人。滑稽之餘是淡淡的無奈悲傷。

因是首次接觸系列作,言及縱向對比系列作的演變似乎欠缺說服。只可單獨視之,以為可窺得其玩樂之快。

  1. 紙娃娃系統:據聞上作經已引入此系統。以更為傳神地表現玩家角色的裝備情況,展現不同裝備的形象。如本人此般,尤歡喜角色的個性表現,不時更換裝備以改變形象甚為娛樂。而紙娃娃系統,在DS平台上,似乎亦只在SE社旗下的RPG作品方得呈現。
  2. 轉職系統:又是一展現個性的系統,於本人而言。四人小隊的職業組合其實並無多作研究,但求可操作四人闖蕩天下四出冒險而安然則可矣。本作的職業共12種,初級職業:戰士,僧侶,魔法師,武鬥家,盜賊,旅藝人;進階職業:戰鬥大師,聖騎士,魔法戰士,遊俠,賢者,超級明星。罔顧最佳&理應的職業配合,以為可以作:戰鬥大師+聖騎士+賢者+魔法騎士的組合,又或其他非主流尚未嘗試的職業組合。從來RPG遊戲一吸引的玩樂之處乃豐富的職業,不同的職業擁有其各自豐富的職業技能。遊戲的一樂趣就是挖掘這些需不斷鍛煉方得見識的技能發動畫面,雖然常不過是粗陋的特效表現,高級技能所體現的就不過在於數值之上。
  3. 藏寶圖系統:乃此作的新系統,亦是此作挖掘可玩性的關鍵。因此做有鍛造系統,則自然有豐富的鍛造材料需採集,如此則要經過多次的戰鬥,在無數的藏寶圖迷宮中經歷無數的BOSS戰,方得通過極其BT的刷寶率得到材料之一種。遊戲的耐玩性,原就是如此被欺騙造就,然又如此無奈地賞玩於此欺騙中。

在通關之前,一直耽於等級能力不足以抗衡劇情最終BOSS而不斷在找金屬史萊姆(系列作中著名的低血高經驗怪)刷經驗。然在此重複的運動中,以為幾乎將要由此將要造成倦怠,從而荒廢過去的記錄,成為又一因忌諱於擁有強大力量BOSS而放棄的遊戲。或又因如此幾乎將要倦怠放棄之時,以此一搏的精神,竟然輕鬆將BOSS的怨恨化解,成功將人類解救於因小情人誤會而導致毀滅之災的危險之中。當END動畫播放時,一心頭巨石沉沉卸下,以往在迷宮練級的陰霾頓時化解。人遊戲乎,戲遊人也。

有所遺憾是國內遊戲環境實在差強人意,聯機同樂共闖蕩的樂趣難以獲得,此亦乃國內大部分DS用戶的遺憾。所幸此作的WIFI系統可定時更新任務系統,以滿足單人遊戲之遊樂。然,或此亦乃一“欺騙”也。

列車員 – 薩爾達傳說:大地の汽笛

Spirit-Tracks

NDS平臺上的第二作《薩爾達傳說》,延續了系列作的基本系統,在此基礎上開發出特有的列車系統。NDS平臺上的兩作各自對應不同的交通工具,《夢幻の砂時計》是海船,此作《大地の汽笛》是火車。此作的林克作為一列車員,駕駛著火車在大地奔馳,恢復被惡魔吞噬的大地列軌,拯救薩爾達公主的靈魂回歸身體。

依舊是動作解謎,依舊在下屏地圖寫畫標志,依舊在迷宮奔跑破解重重關卡,依舊也要躲避鐵甲守衛的看守。此作新意之處是支線角色的加入。被奪去身體的薩爾達公主留有靈魂漂浮半空,但她可以進入鐵甲守衛的軀體,從而幫助林克在迷宮中的解謎破敵。但對支線角色的控制也僅能對行動路線做控制,或者簡單的物品激活來協助林克解開不能到達的地方解除機關。作為玩家而言,一伙伴相助或可減獨立奮戰之寂寞感。薩爾達公主的加入到最后BOSS戰得以確實表現,不再是假借鐵甲守衛之軀,而是親身手抓神弓,跑到BOSS背后,在林克引開BOSS注意之時,對準其后背弱點,發出閃光神箭。當然,此時玩家依舊控制的是林克,給薩爾達公主描繪行動路線,抓準時機按下發射按鈕就會讓公主發箭。

每一作的《薩爾達傳說》,林克都會擁有不同的武器,用于解開迷宮之中各色謎題。DS平臺上的飛鏢保留,新添了繩爪,沙杖,制風器。在此作發布之前,任天堂已透露會加強DS的麥克風機能以及觸控機能,制風器則是一。而此作還有一個風笛的道具,林克每解開一地域的鐵路之前,都必須按旋律吹奏風笛,則又是一利用麥克風機能的設定。麥克風機能不一定是為了對其發聲,同時其也可感應氣流而進行相應的操作。

前文說DS平臺上的《薩爾達傳說》對應不同的交通工具,此作是列車。此交通工具的操作設定不單只是一個鏈接場景轉換的工具而已,而是營造出確實的列車員的控制感。鳴笛,加速,減速,倒車,到站,每處設定都似乎在玩另一款列車游戲的精簡版。但,其實并不鐘情此設定,以為有拖慢游戲節奏之嫌。雖然其通過支線劇情,一定程度上發揮了此系統的可玩性。