源代碼 – 刀劍神域劇場版:序列爭戰

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其實覺得[刀劍神域]的故事背景設定,就猶如當下電子科技發展流行趨勢的同步把脈,在VR之後就是AR虛擬現實,將現實中所流行的電子科技技術結合到故事的遊戲技術背景設定中,完完全全使得觀眾產生出對可見將來的遐想。

『SAO事件』的四年後,一款能夠將玩家從VR的『完全潛行』狀態解放出來的新系統『Augma』面世,搭配上同時公佈的專屬遊戲[Ordinal Scale],使得玩家可以在安全的狀態機制下進行各種對抗和共鬥,在城市的某個角落就可以“穿上裝備”與BOSS進行戰鬥。在『SAO事件』倖存下來的玩家似乎都並沒有為這新產品有任何的疑慮,快樂地進入到這新的冒險中。

包括桐人和亞絲娜,尤其是亞絲娜,這新的系統讓她得到了更多的滿足感與成就感。不料,原來已墮入有心人的圈套中,『SAO事件』的後遺症並沒有徹底散去,災難中的犧牲者和他們的身邊人原來在繼續他們的故事,是償還又是追討。

終於,大家都回到所熟悉的世界,帶上新認識的夥伴們將曾經熟悉的BOSS重重包圍,凝聚曾經的力量要將危難化解。其實整部劇場版動畫下來,最欣喜的是看到大家都如往日在SAO和ALO的世界一樣,發揮着各自在團隊的角色作用,組合出完美的攻擊造成巨大的傷害,箇中的觀感暢快實在讓觀眾樂趣連連。當然,這只是整部動畫下來的唯一了,畢竟“全家福”這事情是很美妙的。

 

遊戲 – 刀劍神域

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完全是因為動畫的遊戲題材而吸引追看,而且這種單練的角色設定實在符合觀眾的遊戲取向,或者也符合某部分玩家的取向,樂於獨自進行攻略而不依靠組隊或公會。如這樣練就絕佳武技,也能說是成為隱世高人般的驕傲。雖則是遊戲。

而於是,故事就要將一種遊戲心態改變,將之成為一個關乎生命般重要的遊戲,也就是第二個人生。這人生所在的世界由數據組成,充滿幻想與不可思議,也布及各種危險(怪物、PVP)。SAO篇在奠定這嶄新的遊戲觀無疑是成功的,無論從人物的性格塑造抑或劇情推進,都帶出背負生命的沉重(在完全攻略迷宮前不得中途登出遊戲)。那種不可挽回的犧牲造就了人物的內心變化及之後的經歷。而其實本來根據一般遊戲改編動畫那樣攻略通關的故事腳本,SAO篇實在是一佳作,無論從內涵思考又抑或是人物設定、主題詮釋(對電子遊戲及玩家心態的思考),都是近年難得的佳作。

但奈何這緊接的ALO篇是完全雞肋般的延續,完全一種王子拯救睡美人般的無聊,而且中途還插入第三者來,狗血之極的劇情。背景依然是NERDLES虛擬實景系統塑造的遊戲世界,只是這次釋放了玩家的鎖定讓他們可以登出,而不再是悲劇的設定。但原來這新世界卻是一個綁架玩家大腦和亞絲娜的改造系統(這陰謀僅匆匆帶過)。本來還讓觀眾贊可的優點在ALO篇中徹底丟失,那些曖昧的“服務”畫面充斥,縱然男主角依舊看似老實,但借他的視點所看到的則是龐然的后宮和各種“走光”。最終話更是將這一切發揮至極點,極盡變態的反派欺虐女主,碎衣揉乳上下其手是徹底日本小電影橋段,男主就完全無力地眼睜睜看著這一切。縱然之後是突破ALO的限制借由茅場晶彥留下的The Seed來突破束縛拯救女主。

雖然故事設定的這前後反差讓觀眾異常反感,但精良的製作確實值得肯定和讚賞的,但奈何,往往這種高質量的製作都會用於讓人反感的元素陳列上,當年動畫版的《仙境傳說》是一血淋淋的先例。