孤獨 – 東京

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東京,這一個是“被熟悉”多時的異國城市,而在這兩期雜誌專題所採訪描繪的東京人與物,細思反覺得這是多麼孤獨的國家首都。

荒木經惟      孤獨地去享受攝影所帶來的色情與束縛吧!
佐伯俊男      其實,再如何地扭曲,也不過是孤獨的華麗!

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游離在黑白之間  高潮藝術只為孤獨的你與我       文身 暴走 風俗

橫尾忠則      日式拼貼,命途多舛
森山大道      記錄記錄記錄什麼都記錄,記錄自己
筱山紀信      少女,來,拍個照吧!
是枝裕和      生,孤獨;死,孤獨
佐藤可士和    其實,不是因為孤獨得只有將零碎清除才能消解嗎?

萬物總有因,孤如是,獨如是。再色情,有著其忠貞不二;再美好,也有著其陰暗而不可人道。東京,不過是將孤獨予以美好對待的城市而已。

反藝術 – 波普沒譜

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在翻閱雜誌之前,對於“波普”的了解一直只是一種印象,大概以為大色塊的設計都該定義為波普,甚而連安迪·沃霍爾(Andy Warhol)的名號一直都沒能記住,當然對於他曾經因為縱慾而患性病的八卦更是不曾了解啦。

而翻閱雜誌之後,對於“波普”的了解,大概可以定義為這麼幾個關鍵字:重複、大色塊、拼貼、廉價、反藝術。也因此科普,回想過去所了解觀看的動畫,想起一連串的片單是有此特點的。其實,對於波普,過去所感知的更多是由其“POP”而聯想理解,所以招牌熒光燈是波普的,各種壁報是波普的,哪怕是現在文青流行的手帳也應該是波普的,美術字更應該是波普的。而當這次閱讀之後,更是對過去的了解是肯定的。

而要提到波普,不得不提到安迪·沃霍爾,雖然這藝術門派並非他開創而是理查德·漢密爾頓(Richard Hamilton)的作品《Just what was it that made today’s homes so different, so appealing》開始的,但卻是安迪將這“藝術”風格發揚光大的,通過自己的創作以及跟明星們合作、被明星們崇拜延續而吸引更廣大的觀眾。

要是波普、安迪·沃霍爾沒有遇到越戰,沒有遇到嬉皮、沒有遇到70年代、沒有垮掉,它又是否能夠發展聞名至今日程度呢?

敬畏 – 有怪獸!

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對於“怪獸”這麼個話題,其實更多是該出於在幼年時對特攝片所引發出來的了解,也僅是了解而已,談不上興趣。但隨著年歲的增長,對於美的各種變化,開始覺得,易於常規的怪獸才更具美感。

要追源的說,希臘神話中的各種神就早有類似關於怪獸的描述,而雜誌專題中更說道眾神如何化身怪獸降落凡間與人類們溝通。而如果不是以前有所接觸日本的動漫文化,又或者對日本產的怪獸們來不及如今那麼多的了解,更是曾經看過一部關於“座敷童子”的短動畫,而其他還有如雪女、河童、天狗等等。而曾經因為讀過一《河圖洛書》的相關小說,開始對中國的怪獸傳說了解,更還有陸續之後知道《山海經》這麼個經典,一直是望能拜讀的,因為所謂的民族自豪感,會以為當中對於中國大地上的怪獸會更加千奇百怪而遠超當下普羅大眾所以為的。

隨著所看的事物越多,越是覺得對於所謂鬼神怪獸的敬畏是多麼應該的事情,這是大眾對於這個世界這個自然的一種尊敬的實體形象化,這當中敬畏並非是虛的,而是卻是有之能夠看到的。歷史中的大眾,科學可能不昌明,對於現實的觀察未必能夠完全,其實如今的所謂科學探索也並不見得是能夠觀察到現實,所以他們會將未知形象化,並敬而遠之,對所處的世界保有敬畏的距離感。而這形象化又是如何而來,會發現其實都是經由對現實人與禽獸的改造或者組合而來。

一如哥斯拉的誕生,又何不是日本民眾對於核武後時代的心理恐慌呢,而其他各種的鬼神妖魔,何不是一個海中島國的民眾對於自己所站立着的多災多難的土地的一種心理投射呢!

遊戲世界 – 遊戲人生

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電子遊戲,是毒,無法解除如此沉迷如此深愛的毒,一經感受就無法脫離。如果說電影是讓觀眾能夠從視覺上感受幻象,那麼遊戲,就是讓玩家通過按鈕來入侵幻象,“碰觸”幻象。或者毒品,也是提供給毒癮者如此的感受,讓他們脫離現實親身進入那個迷幻的世界。

其實遊戲,為什麼如此讓玩家欲罷不能呢?自有所回憶說起,不可免俗的是從FC生產遊戲回憶,但中間跳過了大多數玩家的MD、SFC、PS、SS時代,雖然中間有曾經過短暫的GB光陰,但也只是草草往事,待到十多年後,才能直接跳級至GBA,後在掌機的世界中徘徊,當然中間是得有PC來彌足空虛的。而對於詳細遊戲,更是遺憾沒有雜誌當中所列舉的多數。讀者作為玩家,對主流是依然不屑一顧,RPG不可免俗,另當別論。所以多數同齡玩家所熱衷的《魔獸爭霸3》、《反恐精英》實在只能道聽途說的份兒了。所幸,遊戲的世界一如其他任何的世界,是多樣的,是廣納百川的,玩家也只能得到自己所樂在其中的遊戲的。

雖然根據雜誌專題所回顧的遊戲發展歷史,過去很多遊戲為競技類的,共鬥類的遊戲實在難覓。所幸,從來就沒有說遊戲不可以一個人玩的,而且計算機的存在,何不就是為了代替人類而存在的嗎!所以遊戲世界有幾可亂真的真實,所以有《尾行》來滿足玩家的私慾,也有各種賽車遊戲來滿足現實世界所不可能實現的速度感,也所以有虛幻和現實夾雜,甚至有《模擬人生》塑造一個虛擬世界讓玩家如上帝般擺控人生。

關於“遊戲”的世界,曾幾何時只以為那是一個叫做“任天堂”的獨有世界,而至後來才曉,任天堂也不過後來才加入電子遊戲的這世界。而至如今,雖然對於遊戲的忠誠,為那時的“以為”而對任天堂矢志不渝。但可接受的遊戲世界,也已經成次方狀的擴展。過去曾不過是8-bit的世界,但如今也已習慣在假亂真的世界冒險,《最終幻想》、《魔獸世界》諸多的諸多,遊戲,已不單是娛樂,而是提供一個逃避的虛幻。

成人化的遊戲娛樂,那已經不是如今玩家所渴求的快感了,更別說驚悚恐怖了,遊戲本不過為了快樂,何必讓自己在苦惱中無法擺脫呢。

隨著3DS帶來如入侵現實那般的3D遊戲感,逃避進入遊戲這虛擬世界的目的,讓玩家是更加明確這內心的真相了。遊戲所曾經的發展過去,誰在意呀,玩家所需要的不過是玩樂快感!!

漫話漫畫 – 日漫物語

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關於日漫,有着太多的話語憶記,哪怕業已疏遠多年,一但碰觸其中歷史,讀者的青蔥憶記也被一起牽連拉出。對於漫畫的定義,其實偏向於狹義的日產漫畫,黑白的點線間,演繹出無窮無盡的故事。如今想來,對於漫畫的鍾情,或在於其創作的“霸道”,幾乎完全可以一人獨力完成一部鴻篇大作,一切就只需要一雙手描繪點線,當中之所以偉大,是因為其既融合了文學的文字詮釋也結合了電影的鏡頭觀感。

其實雜誌專題中的報導記述,已是不知被反复講述多少回的歷史。而日本漫畫歷史的元祖人物手塚治虫的奮鬥歷史,卻才曉得跟印像中的某些日本“故事者”有如此類似的經歷:年少被欺負逃躲在自己的世界當中,而往後就更將自己的世界掩藏在自己的創作中。但往往就是在這種人身上,更能看出堅強的毅力和氣魄,以及面對困難的決心。自卑者,卻往往為了掩飾自己的內心脆弱,而要使用各種手段來掩飾武裝自己。

而關於日本漫畫的發展歷程,以及創作者背後的輝煌及心酸,又及三大漫畫連載誌的興起競爭以及萎縮,其實也從側面講述了讀者所經歷,90年代初日本漫畫的經由海南美術出版社的正規OR非正規出版,而後口袋漫畫的大肆蔓延及推動國產漫畫的加快步伐,而後在“指引”下的發展以及非正規日本漫畫出版物被互聯網的蠶食……異國的演變又何不是讀者本國的所經歷所感受?

而日本漫畫的多樣性,也讓讀者感受到成長過程所經過的閱讀經歷,從少年熱血漫畫到口袋少女漫畫再到重口味的青年漫畫,後回歸到想覓尋曾經單純的少年漫畫而不得只可選擇多樣性的閱讀來滿足,最後致閱讀能力的衰退(可能)。其實翻閱這漫畫專題報到,又是一次讀者可憐地祈求回到年少過往曾經的希望。

而日漫專題之外,更驚喜雜誌結合到ACG的方向而撰寫了一篇關於任天堂遊戲公司中興之祖山內溥的回顧。文章雖短,但卻結合回顧到了任天堂電子遊戲的發展歷程。其帶領之下的任天堂所創造的電子遊戲王國,又何不是讀者另一段美好的憶記呢!

獨立 – 自主出版

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關於獨立雜誌的專題,又是一個必須閱讀意淫的專題,且能提供自己以幻想的專題,在前人的堅持背後,看到的是任性獨立不顧及他人市場需求的雜誌製作堅持。

它可以是反抗制度的製作,團結志同道合之士的地下製作,多少的社會變遷改革不正是因為這些地下製作所推動!當然,它也可以是同好之人的集中地,哪怕這共同嗜好有著多麼的齷齪不堪,但一本雜誌所帶來的更多更豐富的同好世界。就如首段開篇所言,是有任性的,有出於個人喜好的,肆意地展示所收集的圖片與物品,無論是圖片抑或是原始物品。

無論是同人誌,個人誌,抑或任何的誌,專題所告知的,往往是背後編者的堅持,以及對於雜誌定位和內容的堅持。

肌肉崇拜 – 健與美

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肌肉是什麼?是力量的象徵,當擁有力量愈大,就愈是迷人,潛意識裡不是對肌肉的崇拜,或者是對力量的崇拜,強大的外表會讓人誤會相應的強大力量。

美,是有所相對心理暗示而言的。

當Eugen Sandow第一個以“大力士”出現人前時,肌肉還只是作為長期體力勞動所練就的身體反應。而之後,經過精心鍛煉而具有線條美感的肌肉,則以身體藝術來呈現人前。曾經的肌肉還只是以希臘神像作為標準,而時代變遷,不斷追求外觀的強大成為主流價值,於是當今的健美大力士體型是遠超20世紀初大力士的數倍。

而因為肌肉所具有強烈的男性象徵,同時為展現肌肉所盡最大限度裸露的肉體,更是使得肌肉展現造成心理遐想的結果。有時觀賞的肌肉,不單是為線條的美感,更是對強大男性的心理渴求,這種渴求帶有強烈的性渴望於其中。