膽小鬼 – 百物語

100-Stories

正如篇首所言,杉浦日向子該是個膽小的作者,我們看到的故事並沒有恐怖驚悚,反倒是更多幾分的幽默溫情。這當中並沒有我們對日本鬼怪文化的印像中的恐怖渲染。

謂之的“百物語”是日本傳統的怪談聚會。點一百支蠟燭,說完一個鬼怪故事就把一個蠟燭吹滅,當說完一百個故事後,恐怖的鬼怪就會出現了。杉浦日向子的漫畫開篇以一個老人與一師傅的講故事為始,老人沒聽到一個鬼故事,就點燃一支香,直到第九十九個故事。所以《百物語》中的故事其實就只有九十九個,但第九十九個故事,老人也將最後一支香點燃。

九十九個故事裡,有淒婉動人的如《雪中美人》,雪女無法拒絕獵人的好意也無法表露自己的身份,終接受獵人的好意泡入熱水中化作水氣。難免慨嘆妖怪其實亦有人性般的善良,是善良得愚昧。

亦有如《兩個老婆》般的怪奇,老公回到家突然多了一個一模一樣的老婆,然他又如此欣然接受,還各自生了三個小孩,也都是一樣的。稍按生理邏輯來想,老公總沒可能一次與兩個老婆行房而同時令他們受孕的吧!

也有如《狼的眉毛》般勵志,鬱鬱不得志的男人想要逃至深山讓狼吃掉,怎料連狼也不屑其肉,給了他一根眉毛,結果男人把眉毛放在眉間,其他人都長了鬼怪般的面容,頓時讓男人重建心中的自信。世界待你再如何不堪,其實換個角度想,是世界更不堪罷了。

當然,畢竟是鬼故事,稍作恐怖也是有的。如《兇夢》,妻子夢見丈夫殺害了自己,將夢告訴丈夫,丈夫也開始作同樣的夢,妻子終於在一晚死在身旁,到底是如夢般死在自己的手中,抑或,只是實現了夢的結果而已。

《蜘蛛行者》是以為最恐怖的,也是最絕望的。女孩甘於忍受妖怪的虐待,而終至遍體傷痕,被妖怪纏繞一身,落得斷手斷臂的不堪結局。其實真教訓著我們,莫要因為新奇美好而盲目追隨,人人卻步又何必冒此一險。

《愛女之靈》是最讓人哭笑不得的,女兒胎死腹中,化作冤魂搗蛋人間,但當母親懷上了弟弟後,女兒不想讓弟弟出生就跳上母親肚子上作惡,結果卻讓弟弟從腹中伸出手來將姐姐給撕得魂飛魄散。看罷還真如當中父親般,哭笑不得地看著這一切。

密室 – 最後之窗:真夜中的約束

Last-Window

或只有任天堂本社才能開發出最適合自家平台的遊戲……

《最後之窗》作為《黃昏旅館》的續作,保持了前作系統沒作改動,玩的是故事劇情。無疑,系列作在劇情把控上將懸疑氛圍拿捏相當準確,緩緩而盡,以旅館中的不同住客的背後故事作延伸拓展,看似沒關係的人物,背後都隱藏了與秘密陰謀有關的故事,隱藏的秘密由此逐章揭開。

AVG遊戲一很大的標誌就是文字,依靠人物文字對話來推動劇情,但其實這也是筆者覺得矛盾之處。作為解謎遊戲,其必然有利用DS機能開發的謎題,覺得此作的解謎系統開發得相當優秀,尤其是結尾尋找密室一段:玩家擁有指示地圖,對應密碼表,小鑰匙,通過指示地圖得到的符號又如何解破密碼表,而得到的密碼又該如何輸入,小鑰匙又該何時使用……謎題都是環環相扣,認為此謎題設置得相當具考驗性,也因此覺得寥寥數個的謎題不夠過癮滿足。較之會更覺得同社作品《雙重記憶》可玩性要高。

遊戲關鍵還是在於扣人心懸的腳本,在答案判斷上也是給了充足的難度降低,只要對人物間的對話稍加留意,都可以順利完成(雖如此,其實亦GAME OVER數回)。

遊戲的音樂是此系列作的一特色,輕快的爵士樂渲染出濃郁的美國風情。而當角色進入旅館四樓,又轉而以低沉幽深,暗示充滿陰謀的環境。

《最後之窗》作為一小品之作,卻是相當的精良討巧,誠意有加。沒有炫目的畫面,沒有高深的系統,只有簡單的灰度畫面與文字框選項,所有都是從簡開發進行,然而又有著讓人稱道的玩樂之處。

永生王國 – 雷頓教授與永遠歌姬

Professor-Layton-and-the-Eternal-Diva

《雷頓教授系列》正式動畫化只是遲早的事情。《雷頓教授系列》一直讓人欣喜之處除了大量豐富的謎題之外,是精彩的過場動畫,這是在DS平台遊戲是少有的。畢竟已DS卡帶的容量,加入開場動畫已經是相當厚道的製作,然《雷頓教授系列》前三作串連劇情的過場動畫都相當大量且豐富,製作也相當優良。對其動畫化的決定自是意料之中的事情,Level-5本來就有此心將此系列作品牌以更多形式作推廣。

《雷頓教授系列》一直是以小謎題做遊戲內容重點,而動畫化後,就會有此疑問:小謎題如何在映像中表現?如果沒有謎題,就不能再為“雷頓教授”了,雷頓教授這人物本來就是以解迷聞名。所以謎題是必須延續下來至電影中,只是在量上經已不能和遊戲相提並論了,僅僅不夠十題就與最終BOSS相遇了。

就電影本身而言,在製作上算是相當精良的,大氣磅礴的配樂,驚險流暢的動作場面,精美的CG特效場景。尤其是那艘皇冠巨輪,豪華壯美,然卻在頃刻之間就被炸成粉碎實為可惜。可以看到動畫風格是熱血冒險類型的,很多似乎不符合邏輯的橋段是比比皆是。尤其路克這小孩實在天資聰穎的嚇人,一邊在大呼小叫,一邊在巨型機器人的電線纜索間穿梭飛躍攀爬,如此橋段,也就只有此種類型動畫方可讓人忍受。

電影原聲配樂是不得不提的,由Level-5的西浦智仁繼續擔任音樂總監(《雷頓教授系列》的配樂皆出自其手)。片中的巨型風琴是此片配樂的一大驚喜,大氣波瀾。當永生之國從海底浮出水面時,其大氣的配樂徹底地奏響至極點,極大地烘托出曾經的這個神秘國度。其實在遊戲配樂中都應聽過西浦所擅長使用的弦樂,都可體會到其配樂所營造出的壯觀感覺。

有傳聞說《雷頓教授與永遠的歌姬》只是Level-5將系列作動畫化的第一部,由此可見遊戲公司對此品牌的居心與期盼,但此如意算盤是否能打響,難說也~~

彌一 – 江戶盜賊團五葉

 Goyou

小野夏芽第二部被動畫化的作品,前一部《天堂餐館》是大叔少女向,此部《江戶盜賊團五葉》則徹底的腐劇一部。人設方面還是中澤一登,還是大倒眼,還是瘦削詭猾的神情,每個人物都被刻畫得背負着重重不堪往事。故事模式也還是人物的背後故事的逐一講述,再以中心人物彌一的內心糾結過去為終結,也還是延續《天堂餐館》的模式。或心理作用,無論如何都以為是《天堂餐館》以另一種形式放置在江戶時代的故事。淡然的音樂,淡然的故事節奏,淡然的畫面,一種壓抑的淡然充斥始終。

名之的彌一,原來是一個大富之家的侍從,侍候家中的少爺。為保護少爺而被殺,但卻一直被少爺以為是他出賣自己而被綁架,也由此取代其名。如今的彌一,則是原來的少爺,以彌一的名字,繼續活著。過著殺人不眨眼的麻木生活,心中對人的信任亦因家族陰謀與最信賴的人出賣而蕩然。脫離了組織,成立五葉,專做着綁架富家少子的勾當,不過就為了重拾已經模糊的昔日悲痛記憶,尋找昔日被出賣時自己悲痛的面容。

結尾的餵肉丸橋段既是呼應第一話在街上拾到政之助的情節,也是在結尾放肆烘托二人曖昧的羈絆關係。在墳前政之助半跪,彌一得釋過去一切皆是自己誤會時扒在其上的悲泣,腐敗氣息濃郁瀰漫,墳地的滄桑悲涼與二人的信任關係形成強烈對比與烘托。

機器人 – PLUTO

PLUTO

改編自手塚治虫的《鐵臂阿童木:地上最大機器人》一章。從高性能機器刑警“蓋吉特”的角度展開,追查一宗高性能機器人連環遇害案件。浦沢直樹的漫畫有著一種詭異的魅力,風格懸疑神秘,在故事核心外一步步地繞行,在謎題之外踱步鋪排,而不直接揭開謎底。

很喜歡在《PLUTO》中所選擇的視角,並非以阿童木的角度來講述這次兇案,而從刑警蓋吉特的視角進入,而使得阿童木這主角也有失敗死亡的一刻。而且蓋吉特被刪除記憶的一段故事亦使得“機器人”這一主題得到深化。其實浦沢直樹的漫畫總喜歡在配角身上挖掘,尋找配角人物性格可深入的故事。代表作《MONSTER》如是,如今《PLUTO》亦然。蓋吉特對殘殺機器人人類的記憶,蒙布朗死後世界各地人們對其追思,諾斯2號欲擺脫戰爭記憶學習音樂的訴求,布蘭登對“家庭”的依戀,海格力斯與布蘭登的戰場友情,艾普希的反戰立場以及對戰爭孤兒的愛。七大機器人背後的故事都在表現一個主題:機器人高度發展已達到可以與人無異,甚至擁有人類的情感、想法。漫畫的故事說是機器人殺害事件,其實是通過這事件讓人看到機器人人性的一面,或讓人難以接受明白的一面。

在未來的《機器人法》裡可能有此一條:機器人不得殺害人類。

人類與機器人之間的矛盾就糾結於此,本來是人類編寫的程式,不應加入如此傷害自己的一條。然而在機器人內存記憶不斷被刷寫的過程中,莫名其妙地形成人類的情感,包括仇恨,悲傷,開心,然這些是並非由編寫程式演繹出來的現象。這也是一直以來,對於未來機器人時代的一種預視:機器人終究會與人類模糊了邊界,人類也就由此而成為了創造人的神。

較之原作,浦沢直樹的畫風明顯要更偏成人化,也更深入至人物內心刻畫。黑白之間的陰森氛圍極大的渲染故事的悲劇色彩。在手塚治虫筆下的陽光勇氣是蕩然,可見的是沉重的哀傷。

治愈系 – 小鳩

Kabato

CLAMP回歸清新風格的近作,沒有過於深奧的世界觀,沒有奸詐的陰謀論,沒有鮮血與虐殺。一個女孩,帶著一隻狗娃娃,流落人間治愈人心的孤寂哀傷。動畫化後延續《魔卡少女小櫻》和《人形電腦天使心》的清新色彩,發揮其溫暖人心的作用。但是,較之前作的感動深刻,《小鳩》的情節與人設是大跌水平,流於膚淺。

小鳩的天然呆實在呆得過分,一味在唧唧咋咋聒噪個不停,動不動就超聲貝的驚叫哀嚎。作為一個超齡初級ACG FAN而言,如此人物設定是夠不討喜的了。哪怕人物設定小鳩是一已死的靈魂,超脫於任何世界之外,才會有無知至此的表現。

本來以為《小鳩》會以單元性的一集一故事的結構開展,用簡單的故事結構營造出溫暖治愈人心的氛圍。然並非,實際呈現的不過是小女生的青澀愛戀情愫。小鳩在人世度過的時間愈久,感受到人世複雜情感愈深,亦逐漸開始有自己的朦朧情感,開始感受愛情為何的真諦。

宣傳謂之的“治愈”,或僅是小鳩經常歌唱的歌謠,琥珀與小鳩為老杏樹合唱的一曲確實尤為溫暖人心的。在《小鳩》的世界裡,堅持了CLAMP的平行世界觀,他們作品的其他人物也會不時客串其中。尤其是《Wish》,因為是與小鳩的世界相通的,琥珀在此作中成了一關鍵性的人物:當所有人都忘記小鳩的時候,只有琥珀還記得小鳩的曾經存在。琥珀與琇一郎的故事也在這裡得到了延續。

清新的用色,簡單的線條,善良的人物,動聽的插曲,萌翻的幼童,諸如這般,則可治愈觀者心靈嗎?是浮躁太強烈嗎?

池袋傳說 – 無頭騎士異聞錄DuRaRaRa!!

durarara

每個城市都有著這些那些的傳說,關於無名英雄、關於恐怖勢力、關於鬼神魍魎。成田良悟上回的《BACCANO!》經已因其突兀詭異的故事風格以及龐大錯綜的人物架構而吸引大批死忠,筆者乃一,沉浸其中會因各色瘋狂與富有獨特性格魅力的人物所吸引,尤其當中多足鼎立的矛盾關係是其小說改編為動畫後的戲劇衝突魅力所在。

《DURARARA!!》前12話圍繞在塞爾提尋找自己失去的頭部,從而帶出龍之峰帝人作為DOLLARS組織的領導人出現;後12話則以三個好朋友各自不為人知的敵對身份而展開,後12話對三足敵對關係的鋪墊尤為精彩。原來腹黑折原臨也的擾亂快感如此也:看著原來親密的好友彼此隱瞞而不知原來對方的組織正與自己展開一場對峙爭鬥,等待最後真相暴露之時,本來親密無間的友情土崩瓦解,為了各自所在的利益群而展開無奈的對決,大家都墜入痛苦的境地中。後12話的目的就是在於鋪墊如此岌岌可危的友情關係。

龍之峰帝人的DOLLARS,紀田正臣的黃巾軍,圓原杏里的砍人魔,以上所說的“三足”關係就此三。因為對彼此的珍視而隱瞞彼此的組織身份,也因此而引起各自對組織的誤會與敵視。

如開篇所言,成田的改編動畫裡延續其原著龐大的人物架構關係,充斥個性豐滿的人物,內向害羞的龍之峰帝人,逃避曾經脆弱萎縮的紀田正臣,不能愛人的圓原杏里,以為玩弄一切陰謀卻內心淒涼的折原臨也,怪力恐怖的平和島靜雄,一直尋找丟失頭顱的傳說無頭女妖精塞爾提……龐雜的人物或擦肩或偶遇地交織出一紛繁複雜的關係網。也因為這種複雜的關係網,而讓諸多伏線危機充滿變數的可能。塞爾提被圍剿,DOLLARS的集體解救;圓原杏里險遭“砍人魔”襲擊,靜雄突然出現的解救;折原臨也利用自己與三人的關係而挑撥離間將三人困入無法自拔地哀傷中;當紀田正臣被潛入“黃巾軍”的“藍色平方”圍剿的時候,圓原杏里召喚罪歌集結“罪歌之子”反抗,龍之峰帝人的DOLLARS也被門田集結潛入進行解救……

《DURARARA!!》一個好玩的地方是電擊文庫人物的亂入,電擊文庫其他小說作品中的人物形象都會以各種形式出現在《DURARARA!!》中。在大熒幕中播放著的《BACCANO!》火車對決的一場,《狼與香辛料》的人物板,《奇諾之旅》的小說……因為遊馬奇和狩沢作為宅人形象的出現,而讓《DURARARA!!》有了很多宅人所喜聞樂見富有共鳴的橋段與元素於其中。

結局沒有展開一場三國廝殺屠戮是讓人失望的,大團圓的重逢多少覺得矯情。或者,多少有部分觀者折原如臨也般,有著自視為神般地自覺“愛”着可愛的人類。

天使的果實 – 勇者鬥惡龍IX:星空的守護者

Dragon-Quest-IX

“勇者鬥惡龍”,號稱日本的“國民級遊戲”,每作必火,加入其中,終得體會箇中因由。在枯燥的練級通關刷寶之餘,串連遊戲的劇情實應記一功,此亦是在遊戲之外個人最為關注的。

墜入凡間的天使,四散各地的世界樹之果實,充滿慾望的人類,由此三者引發出接連不斷的故事。為尋找愛人而成為不死之身的黑騎士;一個醉心研究而忘記生活的科學家及其默默支持丈夫至死不渝的妻子;為了守護年幼女兒而化作海怪的父親;為了一個經已忘記自己的初戀情人而緬懷過去沉迷雕刻的雕刻家;因為對死去主人的思念而化身為人的木偶;一個內心孤獨空虛無人知的女王;忍辱負重裝傻賣瘋但求揭露族長情人陰謀的一族之子;守候在校園角落對教育孜孜不倦的魂靈;以及因為人類懦弱的舉動而引起誤會的墮落天使……旁支細節都有著值得細嚼品味的觸人之處。尤覺得有意思的是“雕刻家”的故事,為了曾經的戀人而獨自守候山頭雕塑出一座一模一樣的曾經在那成長的小鎮,但以寄託思念之情,至死亦不得表露內心所愛。殊不知遙遠的故鄉,曾經的情人經已是年邁老婦,早已忘記當年青澀初戀的愛人。滑稽之餘是淡淡的無奈悲傷。

因是首次接觸系列作,言及縱向對比系列作的演變似乎欠缺說服。只可單獨視之,以為可窺得其玩樂之快。

  1. 紙娃娃系統:據聞上作經已引入此系統。以更為傳神地表現玩家角色的裝備情況,展現不同裝備的形象。如本人此般,尤歡喜角色的個性表現,不時更換裝備以改變形象甚為娛樂。而紙娃娃系統,在DS平台上,似乎亦只在SE社旗下的RPG作品方得呈現。
  2. 轉職系統:又是一展現個性的系統,於本人而言。四人小隊的職業組合其實並無多作研究,但求可操作四人闖蕩天下四出冒險而安然則可矣。本作的職業共12種,初級職業:戰士,僧侶,魔法師,武鬥家,盜賊,旅藝人;進階職業:戰鬥大師,聖騎士,魔法戰士,遊俠,賢者,超級明星。罔顧最佳&理應的職業配合,以為可以作:戰鬥大師+聖騎士+賢者+魔法騎士的組合,又或其他非主流尚未嘗試的職業組合。從來RPG遊戲一吸引的玩樂之處乃豐富的職業,不同的職業擁有其各自豐富的職業技能。遊戲的一樂趣就是挖掘這些需不斷鍛煉方得見識的技能發動畫面,雖然常不過是粗陋的特效表現,高級技能所體現的就不過在於數值之上。
  3. 藏寶圖系統:乃此作的新系統,亦是此作挖掘可玩性的關鍵。因此做有鍛造系統,則自然有豐富的鍛造材料需採集,如此則要經過多次的戰鬥,在無數的藏寶圖迷宮中經歷無數的BOSS戰,方得通過極其BT的刷寶率得到材料之一種。遊戲的耐玩性,原就是如此被欺騙造就,然又如此無奈地賞玩於此欺騙中。

在通關之前,一直耽於等級能力不足以抗衡劇情最終BOSS而不斷在找金屬史萊姆(系列作中著名的低血高經驗怪)刷經驗。然在此重複的運動中,以為幾乎將要由此將要造成倦怠,從而荒廢過去的記錄,成為又一因忌諱於擁有強大力量BOSS而放棄的遊戲。或又因如此幾乎將要倦怠放棄之時,以此一搏的精神,竟然輕鬆將BOSS的怨恨化解,成功將人類解救於因小情人誤會而導致毀滅之災的危險之中。當END動畫播放時,一心頭巨石沉沉卸下,以往在迷宮練級的陰霾頓時化解。人遊戲乎,戲遊人也。

有所遺憾是國內遊戲環境實在差強人意,聯機同樂共闖蕩的樂趣難以獲得,此亦乃國內大部分DS用戶的遺憾。所幸此作的WIFI系統可定時更新任務系統,以滿足單人遊戲之遊樂。然,或此亦乃一“欺騙”也。

列車員 – 薩爾達傳說:大地の汽笛

Spirit-Tracks

NDS平臺上的第二作《薩爾達傳說》,延續了系列作的基本系統,在此基礎上開發出特有的列車系統。NDS平臺上的兩作各自對應不同的交通工具,《夢幻の砂時計》是海船,此作《大地の汽笛》是火車。此作的林克作為一列車員,駕駛著火車在大地奔馳,恢復被惡魔吞噬的大地列軌,拯救薩爾達公主的靈魂回歸身體。

依舊是動作解謎,依舊在下屏地圖寫畫標志,依舊在迷宮奔跑破解重重關卡,依舊也要躲避鐵甲守衛的看守。此作新意之處是支線角色的加入。被奪去身體的薩爾達公主留有靈魂漂浮半空,但她可以進入鐵甲守衛的軀體,從而幫助林克在迷宮中的解謎破敵。但對支線角色的控制也僅能對行動路線做控制,或者簡單的物品激活來協助林克解開不能到達的地方解除機關。作為玩家而言,一伙伴相助或可減獨立奮戰之寂寞感。薩爾達公主的加入到最后BOSS戰得以確實表現,不再是假借鐵甲守衛之軀,而是親身手抓神弓,跑到BOSS背后,在林克引開BOSS注意之時,對準其后背弱點,發出閃光神箭。當然,此時玩家依舊控制的是林克,給薩爾達公主描繪行動路線,抓準時機按下發射按鈕就會讓公主發箭。

每一作的《薩爾達傳說》,林克都會擁有不同的武器,用于解開迷宮之中各色謎題。DS平臺上的飛鏢保留,新添了繩爪,沙杖,制風器。在此作發布之前,任天堂已透露會加強DS的麥克風機能以及觸控機能,制風器則是一。而此作還有一個風笛的道具,林克每解開一地域的鐵路之前,都必須按旋律吹奏風笛,則又是一利用麥克風機能的設定。麥克風機能不一定是為了對其發聲,同時其也可感應氣流而進行相應的操作。

前文說DS平臺上的《薩爾達傳說》對應不同的交通工具,此作是列車。此交通工具的操作設定不單只是一個鏈接場景轉換的工具而已,而是營造出確實的列車員的控制感。鳴笛,加速,減速,倒車,到站,每處設定都似乎在玩另一款列車游戲的精簡版。但,其實并不鐘情此設定,以為有拖慢游戲節奏之嫌。雖然其通過支線劇情,一定程度上發揮了此系統的可玩性。

坂田銀時 – 銀魂

GINTAMA

 

雖不喜承認,然事實,動畫就是為坂田銀時為絕對主角,莫論其他配角如何戲份鮮明,萬事屋三人組如何無間,故事絕對出場的乃坂田。若非漫畫&動畫本身的KUSO本質,絕不會追隨至如今暫停,從來不喜絕對主角之事。“銀魂”,坂田銀時之魂,如此。

四年前初次會面,雖稍有見聞其惡搞惡毒,但真見其身,確有幾分喜悅其夸張大膽惡俗及馬賽克,雖依然如是一部熱血格調之作。其實當初見其面就理應知曉其絕對男主角中心化的內核,萬事屋因坂田銀時而開始,由此招來四眼廢志村新八與暴力女孩神樂。三人組如此成立。

四年以來,在三人組之外,認識了許許多多莫名其妙的大配角&路人。或就是因動畫本身的風格,哪怕是路人亦有其搶鏡的戲份。巨犬定春,真選組的猩猩近藤勛,蛋黃醬控土方,腹黑沖天,沒存在感山崎,女帝登勢婆婆,奇丑貓女凱薩琳,人造人小玉,暴力御姐志村妙,廢柴大叔長谷川,百合女柳生九兵衛,SM女猿飛,粗口歌星寺門通,外星王子哈達,花匠巨人屁怒絽,假髪桂小太郎,迷般大叔內核生物伊麗莎白,人氣反派角色數位,巫女姐妹,陪酒女無數,打手無數……………………。201話的長度,就由如此大堆的人物聚集演繹出各色風格莫名不一各具考究查證的故事。

“各具查究”,《銀魂》的另一惡俗之處在于其KUSO惡搞吐槽。當紅話題自是其吐槽的來源,話題莫論動畫or電影or廣告or時政or任何話題,四眼廢志村新八乃吐槽主要角色。如若對其中無處不在的惡搞吐槽來源有所了解,自會獲除卻粗俗之外的另一樂趣。然此機遇自第一年之后則鮮少重遇。

一年兩年三年過去,在那虛假的最終話預告之前,已經開始審美疲勞于此嬉笑熱血,哪怕其如何顛覆。收看樂趣漸成收看習慣,但圖完成任務般的收看,不得其樂,除卻馬賽克&蛋蛋&屁屁穿梭在數個鏡頭之時。

寡聞地來看,《銀魂》或也是第一部敢于謊稱結束最后不過刺激了收視一回的動畫。于是到事實之時,卻上演了一場“狼來了”的故事,叫觀眾樂觀地以為不過依然玩笑一場,于是也來不及悲春商秋于其暫別。于是就在如今201話時,真的結束了。哪怕最后一話,不過以一個早至的圣誕內容來結束,真沒有儀式感,真如此的顛覆傳統,毫無痕跡的結束。

稍作篇目整理,如此回望,其實四年里201話,時間并沒有以為的那般長久。

篇目 話目
星海坊主篇 第40話~第42話
紅纓篇 第58話~第61話
芙蓉篇 第69話~第71話
柳生篇 第76話~第81話
真選組動亂篇 第101話~第105話
龍宮篇 第115話~第118話
溫泉篇 第131話~第134話
吉原炎篇 第139話~第146話
宅方篇 第157話~第163話
白血球王篇 第167話~第170話
紅蜘蛛篇 第177話~第181話
人氣投票篇 第182話~第184話
歌舞伎町野貓篇 第190話~第192話
陰陽師篇 第195話~第199話

治愈美術 – GA藝術科美術設計班

GA

確實是時候找些東西來予以治愈枯寂的心靈。雖不是呆呆的OTAKU,對蘿莉的興趣寥寥,但輕松簡單的劇情,明了鮮艷的色彩不失為美好的撫慰。雖將嬌滴滴的動畫音作為背景樂或為不恭,但喧鬧歡愉之時亦可作一防腐劑,排解腐化不堪。

五個就讀高中美術班一年級的女孩,性格迥異,代表著如今動畫女角的流行風,眼鏡天然娘,暴力娘,乳娘,天真幼齒娘,腹黑娘,何其主流。而且現在流行這種校園藝術蘿莉組合,MS從《草莓棉花糖》開始涌現這種組合式的萌動畫,劇情簡單,人物鮮明,色彩明亮。之前的《K-On!》就更增加了專業的藝術元素于其中,無外乎就是更加萌元素罷了。從《GA藝術科美術設計班》的名稱也可明了此回是美術主題,加以KUSO、吐槽、溫情于其中,沒多大驚喜,就是換湯不換藥而已。但又何呢?看著順心舒服,足矣。

短短12話,無外乎是校園當中的嬉笑怒罵,閑情逸趣。倒新奇竟然在如此短小的篇幅中竟然還走平行雙劇情線,GA一年級班的女生學習生活&美術社社團生活平行敘事,在倒數第二集才相互交集了一下。兩條故事線又彼此有相互串連的人物成為聯系,眼睛娘青梅竹馬的好朋友,暴力娘的哥哥,如此奇妙的關系線將本來平行的故事有那么點的相互穿插。如此設定說得上是頗有意思之舉。但說來也并無何值得新奇,畢竟每一話的故事都簡單輕松,人物性格本來就已經鮮明突出,雙線發展不過是制作小組對成品自信滿滿,以為經已足夠做出人物&故事交代,或者甚至都沒什么故事了,直接人物上場做一展示就足夠讓觀眾喜聞樂見了。

動畫改編自季游月聪子連載于《まんがタイムきららCarat》的四個漫畫。MS如今的動畫改編都已經深入到四格漫畫的領域了,又是上回的《K-On!》也是原作為四個漫畫的改編。說到季游月聪子,就奇怪怎么動畫人設似乎有所熟悉,原來之前在GBA平臺上的《圣劍同盟》人設就是季游月聪子負責,那水汪汪的大眼睛如標志般的重現于此。

其實,動畫除了萌&治愈之外,也認認真真地提供豐富的美術知識予以觀眾,或也希望增加個大眾美術普及的意圖,本人猜想。

悠貴 – 東京震級8.0

TokyoMagnitude8.0

“地震8.0”,因曾目睹災害在自己國家的發生,深有共鳴地沉浸災難的毀滅與悲傷當中。

從來都會浪費美好的悲劇,導演步步經營的悲傷會因壓抑不住的好奇與焦慮而損失:善解人意的悠貴就如此離開了嗎?不就是中暑而已嘛?為什么他會死,為什么他會死……

這是建立在對真實地震做反復模擬試驗制作出來的動畫,日本如此高度發達的城市在經歷高強度地震之時所遭受的毀滅是如此驚心動魄。東京鐵塔的坍塌、彩虹大橋斷裂、巨浪、樓塌、火災,一切模擬真實場景的毀滅,都只是為了更加凸顯……人性。骨頭社的出品依舊是如此的深刻,在虛幻之中如此真實地刻畫人內心的脆弱與堅強。是一部災難題材動畫,但其實也是一部關于成長的動畫。

未來正經歷反叛期,周遭一切都是如此的不和諧,父母的爭吵是鬧心的,弟弟的無知是厭煩的,“世界毀滅該多好”,或你我皆曾如此期盼。但當毀滅真來臨之時,則會后悔期盼是多么可怕。可怕的是對未知傷害,以及失去,失去身份,失去家人,失去現在的一切。

未來如果是代表對現實的懷疑與悲觀,那悠貴則是代表相信與樂觀。姐弟二人遇到真理姐姐,對立的態度在三人的旅途中相互摩擦影響。真理姐姐,是如此具有寓意的存在,“真理”為何?災難之中人是值得信任的嗎?這是一部叫人溫暖而又痛心的動畫。溫暖,是因為人可以信任;痛心,是樂觀必定遭受命運的犧牲。

悠貴一直是如此美好的存在相伴,主角不死論業已被狗血地破壞了。善良的死里逃生者必定然會一直被死神追捕。悠貴從開始伊始就已經憑其善良稚氣抓住了觀眾母性心理,在地震中死里逃生的設定愈加讓觀者的呵護心理強化,但其實這只是個甜美的煽情陷阱,一切不過是引起更加強烈的悲劇色彩。最后三話,是如此深刻形象地表現地震喪親者的痛苦與脆弱,思念體的設定。未來所以為幻覺過后的弟弟可以幸存下來,一切不過是逃避失去弟弟的現實所導致的幻覺。未來沮喪地回到家,父母三人雖然重聚,但悠貴的離開時不能磨滅且難以恢復的傷痛。慶幸動畫沒有樂觀得以重新幸福生活的冷血結尾收場,“我知道我依舊會很不習慣很傷心,但只要一想到你,我就會和你說話”。喪親之痛并非節哀順變就可撫慰,生命的消逝意義更重的是于在生者,這情感的空缺是永遠無法彌補的。

太陽重新升起來,但這更加讓人哀傷,原來一切都如此冷漠,一切都像不曾發生地恢復正常,但心中的空缺確是永不的彌補的痛。

“我真正的名字是……” – TSUBASA翼

TSUBASA

漫長的旅程終迎來重新出發的設定,如此一發不可收拾的結尾已是經典之事,總比不了了之來得美好。雖然設定很穿越,很時間史,很多重人格,但,華麗網點依舊俘虜萬千讀者。這就是CLAMP女王之所以為神,搶錢之神。

將曾經出現在自己作品中的人物來做一次集體大串場,經已是一足夠炒冷飯卻又讓人心悅誠服之舉。而且以穿越平行世界的如此爛俗設定卻又能說得如此頭頭是道而又晦澀得帶有幾分《時間簡史》般的科學思辨,叫人又愛又恨。愛,是因為爛俗得有所突破;恨,是突破得叫人不能理解。故事的發展到中后期已經完全是聽從作者的筆來引領,至于畫中人經歷如何,何以經歷,就實在讓人霧里看花。

這可以說是CLAMP將經典推翻且荒謬運行之的作品。本來連載開始之初,讀者們都欣喜甘愿小狼小櫻以完全迥然的身份與形象出現,雖然人物性格似乎那么幾分的陌生,但故事依舊是愛與勇氣,相信。平行世界可以讓本來曾經經典的作品以不一樣的形式重新展開敘述,既讓讀者重遇曾經熟悉的角色,但所看到的又是迥然不同的故事情節。只因,人是活在平行世界之中,每個世界都有著一模一樣的自己,雖然他們的性格可能有那么稍微的不同。尤其《X戰記》的亂入,讓讀者似乎從原著爛尾的情緒中平緩下來,雖然是有那么點的自欺欺人。神威與昴流是孿生吸血鬼兄弟,封真與星史郎是吸血獵人兄弟,又是何其曖昧的設定。阿修羅與夜叉王不再上演大叔與正太or蘿莉的戲碼,直接一個“羅密歐與朱麗葉式”的家族禁戀哀怨上演,好不凄美動人。

以上設定稍微還可以讓人容易接受理解,當小櫻是小櫻的女兒,但小櫻不是小櫻,故事開始的小櫻是真實小櫻的分身,小狼是小狼與小櫻的兒子,而小狼不是小狼,故事開始的小狼是獨眼小狼的分身,而獨眼小狼是真實小狼,真實小狼是小狼分身與小櫻分身的兒子……好吧,可以知道發生什么事嗎?對不起,還沒有交代與另一部平行作品《xxxHolic》的四月一日君尋的關系呢~~所以,該慶幸如此設定竟然也可以執拗地完結,也該謝天謝地了。這也又再提醒自己要拜讀《時間簡史》了。結尾如此時間空間扭曲的設定,實在不是如今智慧可以扭轉理解的了,所以,請“誤會”CLAMP是神。

翼之旅程行走了多長時間,以我所處的世界來說,該有9年之余。經已相伴我經歷人生的二次變革,何其漫長。從本來的紙質閱讀轉變為網絡圖片文件閱讀,該是如何一種轉變慨嘆歷程。自第一回在《新干線》雜志中轉載開始認識,斷續跳躍性閱讀,囫圇吞棗地目睹眾人在平行世界之間穿梭的異事。完全不自覺是忠實讀者,只是作為一名CLAMP漫畫必看的OTAKU的心態進行拜讀。如今結束,從心底慶幸,又一部大長篇結束,何其美好!

為何“翼”,當小狼作出不得停留在一個地方的代價,將要重新踏上旅程的時候,戀人離別恨依依的戲碼纏綿悱惻上演。原來小狼并非叫小狼,小櫻也并非叫小櫻,“我真正的名字是……翼……”難道你倆想說同樣的話?如真若此,CLAMP大姐們,您們真是神!!

王子復仇記 – Me & My Katamari

 Me-&-My-Katamari

真是自愧諷刺,作為一個任飯,竟然為一PSP游戲作記。

游戲操作甚為簡單,方向鍵以及圖形鍵的結合來控制滾球方向,滾球通過不斷吸附物品來增加體積從而達成關卡任務。還原了游戲最基本的操作樂趣。游戲的進行就是不斷接受動物們的請求,任務達成就能夠讓國王給請求動物開拓小島。在關卡進行過程中,Prince(王子,我們的游戲主角)還會碰到自己的表親們,當吸附他們后就可以更換不同的表親來進行游戲完成任務。

通常簡單的游戲操控,都會用風格化的畫面OR音樂來包裝,惡搞尤為其一。且看游戲人物造型,多為簡單的立方體結構,尤其主角的圓筒頭就足夠標志性。而因為游戲更具滾球不同的體積會置入不同的場景,當進入一些大場景,有能力可以吸附到路人或者居住大廈的時候,可以很好玩地看到路人們驚慌逃跑OR叫囂。當游戲進入到最后一關卡,要求滾球體積達到1500M,這時場景已經拓展到最大,可以看到巨大的國王與王后在天際間轉圈圈,這時只要滾球足夠大,就可以把偉大的國王與王后也給吸附在滾球上滾動,惡搞作反精神相當敬業。當然,每次開始任務時候往國王下體發射的場景也KUSO得值得鼓掌稱贊。值得一提的是,游戲通關后的STAFF動畫還有一個mini game,惡搞了水管工一把,以二維橫版過關來表現原來在3D場景滾球。

相較于PSP,其實游戲更適合具有觸屏的NDS上制作,可以更直觀地控制滾球。而當然,NDS的圖像機能也就限制了原作游戲的細膩表現。

人渣吞噬 – MANHOLE

MANHOLE

MANHOLE,沙井,是作為通往地下水渠的出入口。如抱以邪念作譯,男人之洞……筒井哲也的漫畫作品,青年向,血腥,裸體,恐怖自是有恃無恐。但請莫誤會,漫畫在噱頭之上是冠之了頗為發人深省的主題。血腥并非無故,恐怖并非突然,裸體更非為挑逗。開篇赤裸在街道之上的呆滯男人確是讓人詫然片刻……

謂之人渣,就已經舍棄人的善念,做出喪盡天良之事。對父母拳打腳踢嗜賭如命一事無成,強奸幼童時隔多時將當時情景之錄像重演于親人眼前,做出此等惡事,該如何作罰?父母終視之為子,強奸犯終難覓其人,逍遙法外,任其繼續遺害人間?以暴易暴從來被道德所批判,相信法律之時,法律又是否足以給事實以懲罰?

為了報復,祖父遠赴非洲尋找神秘的寄生蟲,蟠尾絲蟲,此蟲會停留在人的皮下組織,然后往眼角膜移行,終會導致失明。《MANHOLE》之中的蟠尾絲蟲,喜好人腦之中的前額葉控制欲望之部分,會對之進行吞噬。被吞噬前額葉的人會變得癡呆,甚至會因此而對曾經的罪行作出深深的愧疚。由此推論,人之為惡,皆因欲,食欲、性欲、貪欲……如若人無欲,則無害,此番論調,或有幾分佛家之理。祖父將曾經強奸孫女的罪犯困鎖在沙井之中,太陽光只能通過頭頂的沙井蓋的洞進入,陽光在罪犯頭頂上留下規律的曬痕。為了懲治犯人,不是給予教訓,而是給予剝奪,剝奪作為人的欲望。并以為由蟠尾絲蟲的寄生,則可消滅世間所有的罪惡,還予人一個善良的世界。對母親拳打腳踢,施予殘忍暴力的兒子爬出沙井,呆滯地往家走去,只為回到母親的懷抱……

如此劇情,與曾經的《死亡筆記》&《Code Geass》如出一轍,作惡無不是為了人世至善,只因人世之惡,只可以極惡予以肅清。

已經多時不得拜讀到如此精彩的漫畫,稍有慨嘆是如今竟然已喜好上此等重口味作品。當畫格之中的裸女被蚊叮得滿身疙瘩地從房間內爬出,惡心感與快感混雜發生,好奇是否恐怖漫畫之魅力。

一如大部分青年向漫畫的畫風,僅僅以簡約的筆墨,似乎粗糙的人物造型,豐富的資料素材,演繹出一個嚴肅的主題。