詛咒 – Another

Another

一個遭受到詛咒的三年三班,每年都會出現一個多出來的人,然後班上的其他同學老師以及他們親人都會相繼的意外死亡。而要停止這詛咒的方法,有傳是讓一個學生來承擔“不存在的人”的角色來化解詛咒,而又有前輩說將那多出來的人殺死就可以將詛咒停止。

於是今年的三年三班,詛咒又開始了。

動畫的懸疑展開得相當成功,因為故事開始主要圍繞在如何停止詛咒上,於是牽引着觀眾去目睹在詛咒未能化解之前,班上的學生老師如何一個個地死於血腥的意外。各種死法在巧妙的意外橋段安排,動畫鏡頭剪輯,人物反應以及背景音樂的烘托上得到了華麗的演繹,不能不說是“死亡之美”。雨傘戳吼、亂刀自砍、電梯墜落、螺旋槳碎屍、失足衰落至脊椎斷骨變形……以種種離奇的死亡橋段藉以動畫張揚的紅黑色調來描繪。

而當故事進行到中段,同學們得知停止詛咒的方法是將多出來的人殺死,故事開始往人性的陰暗面開始發展。背負詛咒所造就的人性扭曲以及求生的慾望本能,讓詛咒變成一場大屠殺。

已經在《xxxHolic》領教過監督水島努的製作能力,細膩的觸覺以及對恐怖節奏的精準掌控,在《Another》中得到更加充分的展現。往往在留白以及欲言又止的節奏控制來帶出懸疑驚悚氣氛。還記得《xxxHolic》中那幢海邊別酒店,就猶如在《Another》最終話中見崎的回憶中的那場景,都有意味深長卻並不點明的企圖。

不過,動畫還是有著很值得推敲而讓觀眾觀看感覺突兀之處,主角在危險之中都是如此的淡定而不緊不慢,這種角色的情緒表現與場景環境形成相當強烈且不應該的突兀矛盾。所謂瑕不掩瑜,動畫在諸多方面都表現出其優良的品質,精美且毫無重複感的人設不得不然觀眾為之誇讚。

過去 – 阿倍野橋魔法商店街

Magical-Shopping-Arcade-Abenobashi

青春成長,總要面對很多,青梅竹馬的遠走,舊家村的拆遷改造,摯愛最親的離世,擺在面前的,是很多的失去而無力緊握。當第一話結束唱起ED配上那一幅幅舊日日本舊照時,觀眾以為這是一部追憶逝去的動畫,充滿哀傷。

雖然都說這是一部充滿OTAKU精神的動畫,處處都在惡搞宅男文化,各種擦邊設定與橋段都在滿足宅男觀眾的喜好,而雖然也確實如此。但,更願意相信,其中更加帶有的,是創作者對青春成長的種種緬懷,哪怕是在當中插入的奶奶與爺爺過去相遇的一條副線,不也是在謳歌着青春情愛的無力嗎!

本以為這是一集一世界的單元式設定,事實也確實如此,而其實每一個世界場景都是男孩為了自己心愛的女孩所幻想出來的,都是他一廂情願以自己的喜好而幻想出來的,所以有劍與魔法、有恐龍世界、有科幻世界、有香港功夫世界、有黑幫槍戰世界……當中也確實喚起了宅男觀眾的共鳴,在當中看到的又豈止是心靈呼喚,那也正是每一個男孩所一廂情願為了心愛女孩以自己能力來保護的願望。

但正如最終話,男孩自己所無力呼喊的:“為什麼,為什麼現在我是一個小孩子!”是呀,為什麼。但那都是小孩子的想法。當是大人的時候,擁有了可以保護女孩的能力時,卻已經不再滿足,或者又是緬懷已經過去的年幼青春。

或者,徘徊每一個所一廂情願的幻想世界,才可以逃避殘酷的現實,不會有失去,不會有長大,不會有離別。

浴場 – 羅馬浴場·動畫版

Thermae-Romae

其實,這是一部日本浴場文化宣傳片,通過一個古羅馬浴場工藝師的穿越時空經歷來頌讚日本豐富的浴場文化,從公共澡堂至戶外溫泉、私人浴室以及溫泉鄉,在古羅馬工藝師的眼中這些未來日本的一切都是如此的新鮮且神奇。也讓以為自己羅馬帝國輝煌成就的浴場工藝師深感慚愧,也同時激發起他將所看到的一切搬回到古羅馬的設計中。也就誕生出他與羅馬國王的美好情緣。

動畫角色設定相當討喜,完全的是羅馬雕像美。不過動畫的製作則相當的小成本,也可說這是故意製造出來的喜劇風格,鮮少的場景與鏡頭變化,幾乎是前景動畫,甚至讓觀眾認為是遊戲對話過場動畫的效果,背景不變以人物半身入鏡出鏡,完全依靠相對少的對話與大量的內心獨白來推進劇情。

這,可以認為是故意表現的喜劇效果。

無敵狸貓 – 超級馬里奧3D大陸

SUPER-MARIO-3D-LAND

要是在這個3DS銷售緩慢期還沒有推出“馬里奧系列”,是否意味着3DS失敗的局面已定呢?可以回溯以往任天堂的每一次的新機型發布,都會同步推出馬里奧系列的新作,以確保以本社的力量來展現新機能,讓第三方製作商了解新機型的創意所在。但3DS的推出並沒有同步推出“馬里奧系列”新作,而是依靠着第三方準備不充分的作品來營造似乎熱鬧的局面。所幸,在一年之後,終於迎來本作《超級馬里奧3D大陸》。

基本還是以往的遊戲模式,通過跳躍來呈現動作遊戲感,同時結合到3D機能來豐富場景的變化。因為裸眼3D所實現的前後景差,而讓局限在二維平面世界的縱向動作跳躍走動變得複雜起來,三方向移動變化使得場景可製造的機關愈加豐富。而且3DS本身的機能提高,也讓畫面演繹得更加細膩。閃光效果、蒲公英、砲彈、火球、小蘑菇……在新機能上表現得更加細膩活潑,是比《超級馬里奧DS》的三維更加精緻的畫面演繹。

而本作的道具集中在狸貓裝上,因為複雜的場景變化,狸貓裝所可以提供的空中滑翔特技得到了大大發揮,而火球裝以及偶然出現的飛鏢裝則只是在遊戲中起到點綴的意義。但這種點綴並非說遊戲將這些經典內容忽略了,就如火球裝,有些場景機關就需要火球來點燃火炬才能開啟,有些寶物需要飛鏢才能擊中獲得。

並非說新作是完全的優秀,有時候因為放在了3D立體環境中,所可能出現的視覺差會影響玩家的落點判定。3D的世界可以說是讓遊戲系統得到創新,但一定程度而言也讓老玩家感到不適,而打擊了暢快的遊戲感。要知道,玩“馬里奧系列”,很多時候是因為所可以達到的虐兵快感。

此作有一個有意思的設置,如果玩家在一個關卡中失敗了5次,則會在關卡開始提供無敵狸貓裝,如果失敗了10次,則直接有翅膀送玩家直接到關卡終點。其中設定,是自知遊戲難度而挽留玩家遊戲滿足情緒的舉動嗎?

變態 – 變態生理研究會

Hen-Semi

請不要打着“研究”的名號來彰顯那齷齪。

作為沒有看過OAD而直接接觸TV動畫的觀眾,本只是好奇地開始觀看能以如何的喜劇效果來詮釋“變態生理”。然而,這一切都不過是為了齷齪的宅男們準備而已,無論是手淫打炮抑或意淫培育,又抑或雙重人格和被偷窺妄想,完全就迎合在心中無法得到理解共鳴的孤單齷齪內心。希望有女人甘願承受他們的所有行為,甚至以更加重口的行為來作回饋。對變態痴迷如是,對變態無知如是,對變態冷淡如是,對變態忍耐亦如是。四個女主角,不過是以四種味道各異的安全套供追隨者們享用罷了。

再強調,不過是作為一個對原著不甚了解且未接觸具限制內容OAD的觀眾而已,且未有自覺變態心理而如松隆那樣的常識人而已。

貓 – 少年同盟

Kimiboku

動畫間場有很多貓,或慵懶或高傲,如是比喻動畫中的人物,散漫自由,我行我素而自在閒逸。不喜歡貓,不喜歡其高傲孤僻,神經詭秘。

五個男孩的日常故事,慵懶瑣碎,所有校園動畫所會有的曖昧、誤會、告白、校園祭、情書、集會、打工等等情節都定然出現,而這一切成為線索,讓五個男孩在其中種種互動造就觀眾無限的遐想可能。欣賞無能其中的種種細枝末節嗎?熱血金發男孩,毒蛇孿生兄弟,天真偽娘,腹黑四眼,這完全就是一個符合時下觀眾市場的搭配,於是,只能說觀眾的口味並未能追隨當下動畫市場喜好。

正如無法感受貓的可愛,貓的高貴,貓的神秘,貓的淘氣。

冷幽默 – 日常

nichijou

到底是因為自己的冷幽默獲得了共鳴抑或動畫真的讓觀眾獲得娛樂放鬆,愉快得讓人不得不推崇之為難得的佳作,當然,未至於到神作的地位。

再次被京都動畫的製作所娛樂,原作漫畫讓人啞然的日常生活橋段在不經意間產生奇怪的笑點,也正正是這種源自日常生活的無厘頭才讓觀眾覺得親切。當然,西屋太志的生動的人設是關鍵,生動的效果線是點睛之筆,多變的鏡頭轉換使得一切都完美結合。

簡言概之,其實就是製作優良,搞笑幽默。而且那種無厘頭的空鏡和靜止是如此恰到好處地穿插其中。除此之外,那些小心思才是讓一眾觀眾為之著迷的原因,每一個路人都有著獨立的形象,且能夠在形象中生動表現出性格的,再者,配角展開的小段子也能夠有搞笑效果,而且更加讓人喜歡。當然,其實這都得益於原作漫畫。而之外,後十三話的每話不同ED則又是另一讓人喜愛的事情。

和平 – 新機動戰記鋼彈W 無盡的華爾茲

The_Endless_Waltz

這,或者不只是作為一部高達動畫這麼簡單,更是對往日的一種追憶,那段被掩藏多時幾近逃避的時間。

此片是《Gundam W》的劇場版續作,製作精良是必然,不變的戰爭主題,細膩的人物造型,關鍵是華麗的機體設計。主角們的故事依舊是在和平與戰爭之間,戰士的自我醒悟以及人民對和平的自覺。然後一場廝殺,一場對決,一場死鬥,一場絕地反擊。

謂之的“無盡華爾茲”,也就比喻“戰爭-和平-革命”的重複過程,重複重複不斷重複。其實這是諷刺的事情,不斷宣揚和平反對戰爭,但動畫本身就是一MS機器人之間的戰爭為主要內容,沒有戰爭,那一切都是不存在的。

有時候,就是要成為敵對的一方,才能確定自己在這世界的存在。

世界 – Fractale

Fractale

“世界是什么?”偶时想到这个问题,世界的尽头是什么,有尽头吗?世界是一个容器吗?神又是什么?后来某天,突然想到,其实世界就是我们自己,我们自己就是这个世界。当我们不在了,对这个世界的意识不在了,其实这个世界就消失了。世界因我们而存在,因我们而消失。

谓之的FRACTALE,其实就是一个16岁少女受伤害后的自我封闭遐想世界,那里一切都是自给自足,依靠Fractale系统。人们连上系统,就能够获得供给而无需劳动。然而这美好的世界,其实却是一个受伤害少女遐想出来的世界,她就是这个世界的神,钥匙。

“我喜欢你,我好喜欢‘好喜欢’。”其实,你喜欢什么呢?那个10岁心智的少女,抑或16岁受过污猥的少女?

要将动画比作宫崎骏之作只能说是观者的狭隘,幻想世界的作品本来就万千,干净明快的风格又岂止此一呢?较之宣传插画,动画明显是有所走形,却依旧属于佳于欣赏的。虽依旧有现在宅男观众所乐于观看的桥段情节,程度尚可接受。其实从桥段至人物设定,都有所看到在《神薙》的影子,只是现在的《Fractale》的世界观会较之庞大而立体,从而更有深度可言。

人生商談 – 我的妹妹哪有這麼可愛

orenoimoutogakonnanikawaiiwakeganai

人前是光鮮亮麗事事優秀的女孩,人後卻是個愛好H-GAME、看到萌妹就花痴不已的宅女。秘密壓抑久了,就莫名其妙地找上自己平時看不起的哥哥將自己的秘密傾訴,謂之曰“人生商談”。然後,迎來了做回真實自己的美好時光……

什麼嘛這是,到底還不就是部萌劇。超低鏡頭、俯視鏡頭、小褲褲鏡頭……盡是滿足宅男們意淫的運鏡,H-GAME同好的設定就不外是跟OTAKU們爭取共同話題,增加萌度。然後就來個兄妹曖昧的戲碼,好不意淫無限。但,這動畫的製作費也確實夠豐厚的,竟然每一話都有新制ED。

於是,吐槽完畢。

其實,自省以上言辭也就不外跟角色設定那般,傲嬌,口是心非,筆下一套事實一套,一邊在道其不是一邊將其完滿看畢。既是不屑,然而自己卻又是當中的一分子而不能自已,理解不能。共鳴,或也如此,吧!或者,也該找個人來進行一番人生商談。且無可否認的是,動畫輕鬆明快,不帶拖沓,時而的溫情時而的曖昧倒是讓觀者看得偷樂。最終話裡,同學為腐女妹妹買“搞基遊戲”為妹妹辯解的獨白被旁人誤會的笑點倒又確實好玩的。

影子 – 黃金的太陽:漆黑的黎明

Golden-Sun

在GBA時代,《黃金的太陽》系列打開了RPG的大作之路,因其突破GBA的硬件限制呈現出絢麗的畫面讓玩家們都大為過癮,尤其當中紛繁的超能力及複雜的迷宮讓遊戲充滿可玩性。至第二部,更加至八人的操作,讓遊戲的可玩戰略性大大提高。在DS經已進入消減期,玩家們都對其平台上作品創意開始感覺疲軟,也對《黃金的太陽DS》的傳聞不再抱期待的時候,上年的E3就公佈出遊戲的畫面,這無疑讓在場玩家得到一大大驚喜。包括收看網絡直播的本人。要說期望在DS可以玩到的經典續作,《FFTA》是首作,然其呈現出來的續作實在差強人意;《黃金的太陽》則是其後,因其是任天堂的本社作品,對任社的製作從來有一定的信心。

而這次的續作,除卻一分段設置實在讓玩家覺得鬱悶之外,全作整體無疑是DS平台後期難得的一RPG佳作,其實都應該算是RPG系的前三佳作。

系統:
玩過《黃金的太陽》系列的玩家都知道系列作的特色就是超能力與迷宮的整合,通過人物多樣的超能力來解決迷宮種種謎題。前作中出現的植物生長、火球、下雨、結冰、吹風、移動、抓拉、拍打、心靈讀取等等能力都有延續,同時加入了如火焰漩渦、蒸乾等新能力,讓迷宮謎題設置有了更多的可能性。其實說來,謎題設置都是單一直線的,主要就看玩家如何發現謎題解決要素運用超能力將解決元素組合。

《黃金的太陽》另一好玩的要素就是精靈收集系統。每一個角色都會有著其本身所擅長的屬性(土、火、風、水),通過組合攜帶的精靈來組合出角色不同的職業獲得不同的戰鬥能力,同時通過屬性精靈來召喚出華麗的召喚獸進行協助攻擊。雖然屬性精靈只有四個大系,但每一個精靈都有做到個性的設計背景設定,讓其充滿個性特點。收集精靈也是謎題內容之一,有些精靈會明顯的現身在迷宮或者其他場景之中,但有一些精靈會遷身在大地圖上須隨機戰鬥才可以遇到。也就因此一設定,讓很多玩家錯過了收集這些精靈,加上此作相當讓玩家鬱悶的分段系統,使得錯過了之後就可能不再可以抓到。其實相當不理解任社為何不讓通關之後有大地圖全開的設定,可以讓玩家繼續挖掘遊戲當中的潛藏要素。其實這可以想是任社製作不充分誠意不足的表現,較之對比SQUARE-ENIX的《勇者鬥惡龍IX》就可以看到其在通關後續要素是何等的誠意拳拳。其實這也可以看出不同遊戲公司的製作所偏重擅長的不同點了。

除了精靈收集外,《黃金的太陽》還有召喚獸收集的系統,從而可以挑戰更高級難纏變態的最終BOSS。這一點其實就是任社在後期所表現出來給玩家可以繼續挖掘的可玩性的誠意了,雖然不足

畫面
都說《黃金的太陽》在GBA時代讓玩家有眼前一亮的視覺衝擊驚喜。此在機能有所進步的DS平台上的續作,畫面上的3D是更豐滿,貼圖更細膩,畫面色彩對比是更鮮豔。但其實也就如此,十分讓人瞠目的進步其實並無。玩家會以為這是理所應當的效果,雖然依舊是很華麗

遊戲劇情
RPG遊戲的一關鍵就是劇情,如何組合劇情可以讓遊戲進行得更自然吸引是類型遊戲的關鍵。《黃金的太陽》系列有著深厚的世界觀設定,土、火、風、水的元素設定,“黃金的太陽”現象歷史使得遊戲有往系列化深入發展的趨向。說故事深刻度其實一般,並不如SE社的系列作,但基本起到串聯遊戲發展是可以做到的。

因為是前作的成功,使得續作有了相當沉重的製作壓力。就真如遊戲劇情發展至高潮期,世界因為月亮遮住太陽光而進入了陰影的黑暗,在影子之下尋找陽光的重新照亮。

放學後 – 放課後少年

Houkago-Shounen

遊戲出奇的短,劇情時間就只有暑假前的一個半月中的放學後時間。遊戲就在盡力呈現日本昭和50年代年間小孩們的童年樂趣,喚起一種復古情懷,其盡力呈現也包括可遊戲的時間,放學後至飯前……

原來中日兒童其實都有著如此類似的成長過程,原來亦是放課後少年。放學後,跟同學一起走回家,到家第一件事不是翻開作業本做作業,而是放下書包鎖上大門去小區找小朋友玩到同學家裡玩。那時候的耍樂精神真是一去不返,今若再讓本人上他人家閒扯耍樂,就完全是折磨事一樁。再好玩好不過自家狗窩。到同學家玩什麼?玩紙娃娃,玩紙牌……在小區玩什麼?玩四驅車,玩捉迷藏……然後六點左右母親就在小區叫喊:“吃飯了,你這衰仔到時候就知道回家了嘛!(大概)”就如修仔在遊戲中的一切情況。

以為這會是一個小遊戲集合般的遊戲,實際不然,樂趣在於對那個年代童年樂趣的還原。雖然有收集橡皮車、洋片這些收集性樂趣,也有彈珠、呼啦圈、鞦韆、跳飛機這些考驗玩家節奏控制的小遊戲,但若期望能在當中可以通過昔日遊戲獲得新一番樂趣的,明顯會失望而回,KONAMI無心如此作為。遊戲無論在場景,角色,故事,橋段都在重塑當年的環境,簡單,富足,也讓玩家在當今浮躁不安的社會氛圍中,重新回歸到昔日童趣,算是一種自我遊樂治愈的過程。

死亡 – ALIVE最終進化少年

ALIVE

太傅終於重遇合惠,而終於與廣瀨結束了一直的追逐爭奪,迎來的,是友情的不再,世界的破壞。在毀滅人類重新建設的大故事線下,人物的命運顯得如此的迷茫無助,故事的發展也在後期開始失控,圍繞心臟的前期鋪墊與後期的爭奪的高潮發展形成強大的落差,前期每每打鬥都是一場死鬥,但至後期進入團隊對抗,就顯得無力紛亂。

故事開始於一個星期,莫名的在全世界出現了多起的自殺事件,於是自殺者們就被定義為感染了自殺病毒。在離地球無盡遙遠的地方,他們得到了永恆的生命,但其實,沒有結束的生命是悲慘的,於是他們降臨到地球,附身在人類身上,通過他們的自殺來獲取他們自己生命的結束。是如此的荒謬,又是如此的哀傷。

被附身的同時,有部分人類適應者,得到了能力的進化,也就是超能力。有人利用這些能力為所欲為,有人因為這些能力而招致悲劇。漫畫作者安達渡嘉在前期描繪能力者為所欲為濫殺無辜時都瘋狂地血洗畫格,殺人手法都處理得血腥暴力,爆頭截肢人體穿洞是最讓讀者詫異的畫面。也就是前期故事打鬥快感的因由,都是一場場的你死我亡的惡鬥。到後期,則更偏向了大場面的描繪,軍地入侵,“心臟”毀滅地球。也就在此後期,故事以人物內心的矛盾糾結與真實陰謀來推動。很多時候,情節發展變得是讓人摸不著頭腦,更像是作者在自編自話。

雖然以上對漫畫微詞有之,但其實已是難能可貴的佳作,故事主題上也有著其相當的深刻性。引用曾經寫道的:其实到底,漫画还会围绕到那个中心,人在无尽力量面前所表现出来的无力。当人们获得能力后,他们无法控制对力量的崇拜以及压抑在一角的黑暗心理。当二者同时爆发失控的时候,世界受到伤害,自己也同样往自我毁灭中迈进。

貓狗 – GHOST TRICK

Ghost-Trick

這回不打算多言系統,遊戲開場就是教程劇情,解謎遊戲本來在操作系統上就無須太多話語。也不打算多言畫面,其風格化的粗曠人物造型、二維平面無景深化場景,就讓遊戲有著其獨特之處。

想重點說遊戲劇情,簡直是DS之上的神作劇情(就劇情而言)……

我死了,我是誰?我是那個黃頭髮紅衣服躺在地上的傢伙。
是誰殺了我?那個死了一次又一次後又被我回到過去救了一次又一次的女刑警。
我為什麼會死,女警為什麼要殺死我……

當夜愈深,愈接近天亮,謎題就愈混亂,謎底卻愈清晰。

那是十年前的意外,“我”曾經挾持女孩做人質,但竟然被一外星隕石擊中而死。後來,“我”徘徊在生死之間,成了無主遊魂。哦,我不是“我”,原來我是一隻貓,一隻陪伴著孤獨的“我”的一隻貓。我是被“我”誤殺的。在我死後變成幽靈的時候,被一隻老狗誤導我是“我”。好吧,其實那隻老狗是我後來救的一隻叫砲彈的小狗,只是老狗是另一個結果產生的結局。哦,對,我有穿越的能力。什麼祖父悖論?算吧,我的過去與現在與將來是直線的,正如我所在的世界是平面沒有景深般。於是,我當了一晚的人,以為是人的其實是貓的幽靈……

這是個充滿矛盾的故事,並非指故事自相矛盾,而是在不斷推翻之前的答案。當你以為揭開一謎底後,又告訴你,你錯了,事實並非如此。而最終的最終,得到了一個結論,貓是自私狡猾的,狗是忠誠聰明的。當第一次狗遇見貓時,請求貓的拯救,結果貓拒絕了。結果小狗等了又等命運的重複而成了一隻老狗,再見到貓時,他誤導了貓而有了以上的劇情。

畢業禮 – K-ON!!

K-ON!!

經過高一高二的閒散,放學後下午茶樂隊五人繼續他們的夾BAND、泡茶、蛋糕的放學後時光,其實還是在閒散……第二季的《K-ON!!》故事繼續輕鬆治愈,無厘頭的午後,享樂吐槽的愉悅,於角色如是,與觀眾亦如是。

五個高中女生的校園生活,唯、澪、律、紬終於被安排在了同一班,故事也因此不再只是從樂隊內成員展開,班級內的活動使故事更加豐滿多彩起來。校園祭裡,澪與律演的班級劇《羅密歐與朱麗葉》無疑是最具百合萌點,明顯在此上製作小組有所收斂和維護角色的純純友情及觀眾的無限遐想,所以,沒有接吻(失望)。

什麼時候開始,國內有大大小小的音樂節在各地雨後春筍般地舉辦,而現場精彩情況如何,未知。放學後下午茶樂隊女孩們也去參加了個音樂節,在不同的舞台間奔跑等待觀看喜歡的樂隊演出。看過GLASTONBURY的相關介紹,以為跑音樂節就該如女孩們那樣,跑在泥濘草地上,被烈日當空曬,入夜睡在帳篷裡,為樂隊表演而興奮雀躍。

作為第二季,承接第一季的超高人氣,但也必然迎來其終結。作為高三學生的唯、澪、律、紬四女都要迎來他們中學生活的結束,要考大學入學試,要照畢業相,要在學校經歷最後的一天。樂隊或也因為畢業而結束,但沒有過分營造離愁別緒,唯依舊擺著那天然呆的笑臉,但也顯示出作為學姐的姿態,安慰梓喵。

梓喵在這一季的戲份無疑大程度的加重,都搶了澪的戲份。或是為可能的第三季做準備,所以在故事側重點和人物敘述上都偏重在梓喵上,所以有了一話是梓喵同學三人的故事。可以看到的是,在第二季裡,很多配角人物塑造得都相當具體細緻,雖然只是偶爾幾場戲,但都可以看到各自人物性格特點,尤其是之前說到班級劇的幾話為之明顯。

在輕鬆故事之中,伴隨是暖入心懷的治愈安慰,細膩的人物塑造,吐槽與溫馨相夾的對白。但這也已經隨畢業禮的結束而終結,或唯對梓喵說的話,也是對追看已久的觀眾說的。