心理陰影面積 – 迷家

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關於動畫監督水島努,其對懸疑題材動畫的情有獨鍾也確在觀眾心中墊下期待的,無論是當年的《xxxHolic》,抑或之後的《Another》,其對恐怖懸疑氛圍的鋪墊是有一手的,雖然偶有時候還是會讓觀眾覺得美中不足,如這一部《迷家》。

一輛旅遊大巴載著一幫陌生的男女,他們在車上做了一番自我介紹,朝著一個不曾前往的神秘村莊,想要擺脫自己的真實生活從新開始期望的將來。當經歷同伴們的相互猜疑矛盾,與司機的爭吵和突發事故,讓這趟旅程埋下了不安的種子。而目的地的空無一人與神秘,始終無法找到離開村莊的神秘,更讓這十幾個人在惶恐中呼喚出內心陰暗的惡魔。

雖然隨著劇情推進,這十幾個人中開始發生了人員失踪的事件,但在計劃12話的劇情長度的動畫,這是到中段才開始發生人員失踪,則讓觀眾以為這奇怪的故事推進節奏是讓人摸不清的。而隨著人員的失踪,參團成員開始見到讓他們畏懼的怪物在面前時,對於這個在日本地圖沒有印出的村莊更是蒙上了神秘和恐怖的氣氛。

其實日本流傳著很多的都市傳說,類似的神秘村莊更是時有耳聞。但隨著故事的結束,觀眾會意識到這並非是關於神秘村莊的恐怖,而是人內心的陰暗和恐懼,之所以來到村莊,則是因為他們內心存在著所無法擺脫的束縛,不願去面對接受的。而他們在村里所見到的怪物,就是他們內心恐懼或不願面對的實體化,所以有破爛的貓娃娃、猙獰的老婦、巨型玩具車,和俊秀的少年。

雖然動畫主題意向刻畫人性的陰暗面,是有深意的,但在表現手法上就並非多麼如意。在節奏控制上始終讓觀眾難以接受且鬱悶的,觀眾一直被隔絕在謎團之外,這觀後的感覺就猶如之前看過的《失踪者》一般,最後是有種被自說自話般欺騙的感覺,觀眾並不能夠從故事中獲得任何的娛樂,是哪怕有震驚的想法也不想承認的。

命運 – 火焰之紋章:命運

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多年前看過一部基耶斯洛夫斯基的《Przypadek(機遇之歌)》,所大概說的是一個男人所可能遇到的三段命運支流。如今在[火焰紋章]系列的最新一作[命運]中,也讓玩家做出不同的抉擇,從而體驗到不同的命運之路。

-故事-
暗夜王國與白夜王國長年戰爭。一直受到兄弟姐妹寵愛的暗夜四王子在一次出外執行任務的時候誤被白夜王國救下,更被告知其實自己是被擄走多年的四王子。兩國大戰再一次要展開的時候,玩家所控制的王子將有做出選擇,是要回到自己所一直成長的暗夜王國,還是回到自己真正的家庭白夜王國,又抑或是選擇與兩國為敵走自己所堅信的第三條路呢?[命運]就由這個選擇而演繹出不同的故事。

三個故事基本都是28個關卡,最終關和第27關連在一起,意味著玩家如果最終關失敗了,就得重新將第27關再攻略一次。這在暗夜王國就尤其折磨,當玩家以為通過雙路線巧妙利用傳送樓梯來合力將暗夜國王打敗後可以松一口氣時,最終關BOSS的地圖炮攻擊、強力兵種會不停刷新,讓玩家苦苦嘗試都意興闌珊,終究得降低難度才能夠觀看第二個遺憾結局。要問Takumi在玩家心中的陰影面積嗎?

-系統-
不同的故事,有不同的遊戲卡帶,(不過玩家也可以只購買一個遊戲卡帶再下載另外兩個版本路線補丁),對應有不同的難易度。白夜基本可以理解是面向初級玩家,玩家可以通過不同的挑戰練級來提升角色能力來碾壓過關;暗夜則是面向資深玩家,無法主動練級提升角色能力,到後段關卡更是考驗玩家的排兵列陣能力;而中立路線的透魔王國則難度上處於兩者之間,玩家可以不斷練級,但關卡的兵力到後段關卡也是有一定難度的,要想無損傷通關則要多加思考戰路。

在攻略暗夜王國時,玩家尤其苦惱,多次都要利用S/L大法來重新嘗試不同的戰術和兵種組合。

-改動-
玩家說不上是遊戲系列的忠實支持者,而起碼在帶來新希望的《火焰紋章:覺醒》還是有多次遊玩經驗的,當年的GBA三作也是有所體驗過的,雖然是基本忘記系統設定的了。於是以為這次的續作是基本延續《覺醒》的系統和人物3D建模,角色的界面也大同小異,只是給過場動畫的3D人物補回了雙腳。所一直沿用的武器耐久度,這次被多數捨棄了,雖然法杖還是有使用次數的限制。且在轉職系統上,更利用上了角色羈絆來帶出更多的轉職選擇。

而還有個大改動,就是增加了城池的設定。玩家通過贏取戰爭獲得DRAGON POINT建設城池設施,玩家要購買武器、補充物品、鍛造升級武器、查看動畫音樂記錄等等,都是通過在城池設施內進行。但其實,玩家覺得這個系統略乏味。雖然會有外敵入侵城池的關卡,戰略上和常規會有所不同,因為有了城池設施及防衛設施的協助。除此之外,玩家以為那些購買和聊天的操作也不需要依靠一個城池實體來完成,而且這一設定讓玩家完全忽略了劇情地圖的推進。玩家不否認有《覺醒》的先入為主原因,但這也是因為前作沒有一些畫蛇添足般的元素。

想想《火焰紋章》系列的吸引之處,所關注的就是眾多的出場角色,要想透魔篇能夠將原來暗夜王國和白夜王國的戰友都收入,這是多麼美好的事情呀!以及對角色的培養,這個培養出了是人物屬性的提升外,也有角色之間的羈絆培養。當玩家聽到遊戲竟然能夠有同性戀愛的元素,有種萬語千言縈在心卻一語難言盡的感受呀。而在當看到暗夜王國多數女角色的露出度是多麼不合理是,就又是別樣滋味在心頭了。其實玩家不單是喜歡《火焰紋章》系列,更該是喜歡具有多樣性的SLG類型遊戲。

海盜–Shantae and the Pirate’s Curse

Shantae-and-the-Pirate's-Curse

一款傳統的橫版動作遊戲。主角則為一名作Shantae的少女,大早因為炮響而被嚇醒,本以為將小鎮從危機解救出來,不料是誤打誤撞地陷入在海盜大王的魔咒事件中。於是闖入一座座的小島,打敗一隻又一隻惡魔,收集所有的黑暗魔法。

其實對遊戲早有耳聞,但要實在主動選擇這遊戲又會有所遲疑,當遇上特別的時機而開始玩樂的時候,就忽然有了出乎意料的樂趣。隨著對遊戲的熟悉,慢慢會覺得其實這像是《惡魔城》,主角Shantae使用她那把長髮進行攻擊,就如長鞭一般,而在各島嶼冒險的時候,還會根據行動路線在下屏描繪地圖。而沒攻略一個島嶼,還能夠獲得一件新道具,幫助Shantae進入之前所無法進入的機關。而這些道具,就有能夠讓Shantae疾速飛奔的鞋子、有能夠讓Shantae連跳而跳得更高的大砲、還有讓Shantae飛得更遠降落得更慢的海盜帽子。而玩家就需要根據不同的機關設定,巧妙地利用手中的這些道具,有些關卡還會要求利用不同道具的結合來攻略單一道具所無法解開的謎題。

覺得遊戲之所以有趣好玩,就在於它的節奏處理以及恰到好處的節奏,讓玩家在攻略遊戲過程中不會因為難度困擾而氣餒,也不會因為過長的關卡而一直處於緊張的狀態而不得放鬆。而玩家有時候因為故事劇情的需要,還會回到過去已經攻略過的島嶼,利用新道具將錯過的謎題重新解開。這種被動的拖慢遊戲節奏,因為故事的推進以及本身力量的加強,使得在重新攻略過程中得到特別暢快的樂趣。其中尤其是沼澤島,小兵的攻擊力並不弱,在第一次攻略過程中其實屢屢受挫,但當得到飛奔的鞋子,能夠橫衝直撞無所顧忌的時候,之前被虐慘的憋屈感一掃而空,暢快淋漓的。

未來 – 境界の彼方 劇場版:未來篇

I'LL-BE-THERE

“沒有未來的未來不是我要的未來”

好吧,觀眾在觀看的過程中被愉快的洗腦了,莫論觀眾在觀看TV版時對動畫是如何的冷眼看待,而此次在看劇場版時,卻意外地被當中套路的劇情觸動了。

未來和神原的相愛相殺的羈絆自是貫穿始終,忘記了自己和身邊人的未來在努力融入到正常的生活,但那無法擺脫的疑惑卻成為隔絕兩人關係的鴻溝。而此時突然出現的神秘人,更是讓未來和異界士身陷危機當中。

觀眾當然明白,作為原創劇情的劇場版,其實有著一種自圓其說的商業意圖,但當看到黑化後的未來,喪失理智地對神原進行虐殺亂砍,會有著一種莫名的暢快感,但也可惜神原沒有作為『境界的彼方』的自覺,完全就是作為沙包般存在。而回溯到對未來的身世,以及未來的媽媽和神原的媽媽其實早已認識,孩子們的相識猶如命運安排(子腹為婚)時,那種被命運羈絆所虐的快感又是難以言喻的。

畫蛇添足的結局也罷,彌補劇情遺憾也罷,劇場版的上映一定程度上也滿足了一下觀眾的追看習慣吧。而且京東所喜聞樂見的空鏡,單純欣賞也覺得愉悅的。

“救世主” – GATE奇幻自衛隊

GATE

雖然這日誌名之為“救世主”,但觀眾的觀感卻並非褒贊之意,當中背後所可能被解讀的寓意實在不能讓觀眾簡單地觀看欣賞這動畫。

日本,莫名其妙地被開啟了通往異世界的通道,大批的異世界怪物士兵入侵,所幸日本軍隊的即時反應及反擊,將這危難壓制,並開拓了通往異世界的通道,建立在異世界的特區,並與異世界王國建立和平條約,擊殺惡龍,建立起兩個世界的邦交關係。

雖然主角是一個御宅族士兵,但因為其勇猛的表現,更是將三個世界的女孩收入麾下,協同在兩個世界建立外交關係,將兩個世界的人民從一次又一次的危難中解救出來。這樣的主角設定,認為實在太迎合宅男們的共鳴了。但這樣的后宮設定,無論如何都無法讓觀眾喜聞樂見,更不要說三個女孩以及其他公主、精靈女孩們的投怀送抱,都是讓開始因為畫面以及題材而選擇這動畫的觀眾覺得反感的。

而關鍵,隨著劇情的推進以及現實日本政策的改變,使得這故事所對比映射出來的現實有所指,然觀眾實在不能不懷疑動畫所傳達的企圖:到底它是否在為日本解放自衛權洗白,為過去歷史扶植偽政權洗白,為歷史侵略的罪行作“解釋”。這些無論是對動畫的軍事設備細節研究得多麼細緻,異世界的世界觀建立得多完善,都是讓觀眾所無法迴避的。可能這是“言者無心聽者有意”。

更不要說動畫所一再將女性物化賣弄性感營造曖昧,以及那跨越年歲禁忌的孌童嫌疑,如果說這是后宮動畫所必然的手法,那就是觀眾開始選擇追看這動畫所犯下的錯誤。

校園推理 – 春與夏推理事件簿

Haruchika

其實看懸疑推理題材,最怕就是那種自圓其說來解釋謎題的手法,將大大的破壞觀眾的參與度,完成就成了普通旁觀者的角度來感受故事,這是最讓觀眾洩氣的結果。

動畫所講述的就一對青梅竹馬為了獲取心儀對象的好感,而力圖要挽救瀕臨解散的學校吹奏部,挖掘並招攬隱身於校園中的音樂奇才入社,而在收集這些人才的過程中,所要面對的是一道又一道的人生難題擋在他們面前。其實覺得動畫有一種《吹響悠風號》混合《金田一少年事件簿》的感覺,只是在這裡的連串校園謎題中並沒有謀殺血案發生。於是覺得有点四不像的觀感,音樂不足,連同學們吹奏練習時候所應該配予的音樂都欠奉,實在差強人意的;更不要說那些莫名其妙給擠出來的未知之密,或是久久無法解開的心結,或是彆扭的密碼。

但,起碼能夠看到有個勇於表明自己喜歡自己男老師的男主角吧!雖然覺得其實隱藏劇情是他會被掰直的。。。而且,角色原畫設定找來曾經負責《棺姬》的なまにくATK,主角們的眼睫毛實在太容易辨認了。與其說是為了看這動畫的故事,倒不如說是為了熟悉的雙眸而看的。

三軍瓦解 – 無頭騎士異聞錄DuRaRaRa!!×2

DuRaRaRa!!×2

日本這個地方之所以精彩,覺得是因為能夠有著自由的生存空間,莫倫是恐怖的、荒謬的、羞澀的,都能夠在這個國土上蔓延並發生,於是都市傳說的流傳,讓這個地方的精彩更加形象而多樣。歐洲的無頭騎士傳說來到了日本池袋,丟失的頭部讓身體得到自己的意識,並開始了與地下醫生的戀愛。池袋,隱藏著眾多不知名的險惡勢力,獨色幫、網絡匿名部落、被詛咒的人們、真實的黑幫勢力……讓看似平淡如常的城市,實際發生著種種不可思議的故事,和戰鬥。

其實在幾年前第一季播出,就為當中的複雜人物關係及繁複的羈絆所吸引,而其中更為三個組織領導少年的秘密所牽動:他們所隱藏的秘密,何時才會對自己最親密的友人表白,而為了他們這些秘密和所背負的責任,他們也會對彼此做出如何的舉動。

動畫第二部分開三季播出,[承],起承轉合之意;[轉],峰迴路轉之思;[結],池袋的傳說都於此結束。在第一部還為三個少年遭遇所糾結的時候,第二部他們的故事就僅作為一個主軸線索串聯起其他人物的故事,他們不再是配角般存在,而有著他們的因果際遇。

要說喜歡動畫,其實更喜歡的該是這動畫的製作手法,當中尤以跳躍的剪接和敘述時間線,將本來可能乏味的故事剪輯得懸念迭起。多角度的敘事,使得觀眾能夠從不同人物來經歷每一個矛盾點,從中能夠與角色獲得共鳴。而很多小心思的設定,使得看動畫更像是欣賞著設計、藝術,每一集的主題都會沿襲著一定的格式,如成語或諺語。而OP動畫的鏡頭轉換和角色介紹,更是讓這動畫在設計風格上獨樹一幟,讓觀眾百看不厭。

忍者 – 火影忍者:博人傳

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對於《火影忍者》,更主要接觸的會是漫畫。隨著終結,似乎一段短暫而破碎的經歷就此結束。但當子代的故事將會延續,一切都會因為這一部劇場版電影而得到承接,就會有種矛盾的心理:矛盾者,是憂心延續皆因攬財而刻意延續,將本來的美好印象破滅;也是欣喜於所熟悉的角色們的故事能夠得到延續,能夠定期的獲得熱血鼓舞。

“我們是幸運的,能夠為我們的青春追憶緬懷買單。”今天在腦裡有著對當下的如此總結。

觀影開場的時候,就自覺研究故事推進的計算:依舊模式般地會先以反派出場來鋪墊,也帶出人氣角色佐助的優先出場,之後再將新主角博人、見月、佐良娜三人組帶出場,以及已經當上七代目火影的鳴人(話說,成人後的佐助和鳴人都很醜,在動畫裡)。所意外的是插入了新型的忍術科技,算是埋了一個小小的扭轉伏筆,而這伏筆甚至延續到了結局。

以為動畫其實在圍繞“傳承”的主題,忍術科技雖然讓零基礎的人也能夠使用忍術,雖說是進步,但卻已經與傳統忍道違背,這讓鳴人開始反思,反思自己的忍道,也反思和兒子之間因為工作而疏離的關係。在這點的描繪上,覺得其實是有著成人角度的反思:愈是身在其中,愈是無法看出真相。鳴人埋頭在木葉的大小事務中,一心為著忍者村的發展,卻已無法看清這發展背後的代價……忍道以及家庭。有時愈強,未必愈強。

全片在開始鋪墊時會略嫌波瀾不驚,但當到達高潮,眾人為了救下被搶走的鳴人,而五忍齊聚時,也算是相當的帥氣。而當鳴人被救下,與佐助兩人合體對抗大反派的時候,所驚喜的是九喇嘛得到須佐能乎的盔甲保護(其實覺得是鳴人與佐助的合體),此時完全是將已完結的TV版劇情給做一個彌補,甚至是大肆滿足,觀眾當下猶如是被火燃起了早已熄滅的火星,感覺到不曾有過的激動顫抖。

妖怪 – 妖怪手錶

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回想對Level-5出品的遊戲,印象是怎樣的?童稚而有著趣味,但更重要的,過場動畫相當精彩有趣。那打響名號的《雷頓教授》系列不就引起動畫而深深吸引著玩家,哪怕要忍受或枯燥或已爛大街的謎題,也要堅持攻略。

但此《妖怪手錶》,則不會有各種糾結的謎題了,只有各種的妖怪收集和戰鬥。說道收集,不就完全就是對準玩家的喜好嘛!而且遊戲裡出場的那麼多那麼多的妖怪,總讓玩家欲罷不能地要啟動遊戲呀。

關於妖怪,日本豐富的怪談傳說為遊戲提供了豐富的素材,河童、鬼武士、地縛靈、天狗、雪女……太多太多(相關書籍可參考杉浦日向子的《百物語》,而整合內容也可參考《知日》雜誌的一期怪談專題)。於是玩家在遊戲的時候,更像是有種複習日本妖怪特徵設定的感覺。

遊戲的主線故事其實挺簡單的:玩家控制的小學生主角在捉甲蟲的時候誤闖入封印禁地,啟動了個扭蛋機器扭出了只妖怪Whisper,且無法擺脫它的纏繞,還被戴上了一隻能夠看到隱匿在人類世界中的妖怪的手錶,從此開始跟妖怪們結下羈絆。雖然在遊戲主線劇情的結局是主角為了將妖怪危機從人類世界解脫,關閉了妖怪與人類世界的通道,但當玩家繼續這通關存檔後,妖怪夥伴們還是會回到身邊的。

遊戲在系統上有別於以往所玩的日式RPG:玩家所帶領的妖怪隊伍共有六隻,要想替換就需要在儲存點進行。而六隻妖怪會被封印在手錶圓盤的六個格子中,但同時在場的妖怪只能夠有三隻,玩家要針對當前的敵人適時的轉動圓盤來調整攻擊戰略。多數時間玩家無法直接控制妖怪的使用招式,妖怪會因為他們的性格而出現積極戰鬥、或者消極逃避的情況,而玩家又不算完全是出於旁觀的,還是能夠在適時地附身到妖怪上,使用附身招式。但這附身招式也是有冷卻時間,盲目使用就只有等著被虐的結局了,玩家在BOSS戰時多是這情況了

要說故事線是這麼短,哪怕是收集系統有著豐富的素材,也難免會在末期是枯燥重複的呀?!所以,支線任務就撐起了主線故事之外的遊戲內容了,或跑腿或抓妖怪的,但細看任務內容,會發現這些任務都是那麼強烈的日和相聲感覺的,充滿各種無厘頭。要是看過改編動畫,這感覺就會更加強烈了,遊戲主角和Whisper就完全一捧一抖般的結合存在。

橫版戰略 – SteamWorld Heist

SteamWorld-HEIST

自從《FFTA》後,就已經難再遇到如此一個遊戲讓自己沉迷及樂在其中的。但在Image & Form上一作《SteamWorld DIG》之後,對他們的蒸汽朋克設定情懷是饒有期待的。而於是本作看到的是跟《DIG》屬於同個宇宙時空背景但並無直接關聯,所以“蒸汽”元素是必然的,甚至是作為玩家每次任務所需要收集及消耗的主要資源。

故事發生在宇宙太空,主角所控制的女船長駕駛著飛船航行在宇宙不同的地點收集廢舊船骸裡面的資源,而在收集過程中,會遇到其他的飛船海盜、獨裁女皇軍以及外星入侵軍。而其實玩家在感受劇情的過程中,認為其實是古舊蒸汽與先進科技的對決,結局肯定會是“情懷”獲勝的啦。

作為回合製戰略遊戲,玩家已被FFTA的各種遊戲系統設定洗腦,但殊不知玩過這遊戲後,會興嘆於原來戰略遊戲是可以橫版進行而並非一定要2.5D的場景。而在2.5D場景是方格來標示移動範圍的話,那麼在橫版2D場景則以角色下面的地板橫線來標示,相應的角色攻擊也就是只有橫向的。角色主要適用的武器是遠程槍支和近身拳術。隨著遊戲的推進,玩家控制的船長會不斷收集船隊成員,成員們有著各自的故事,能力也各有不同,所擅長使用的槍支也各種各樣,有能夠使用手槍、狙擊槍、也能夠使用手提大砲的。也因為角色不同的武器限制,使得玩家要如何分配任務派遣角色就是一個考慮了。

玩家每次探索一個新區域新任務,會需要派遣1~4人不等的角色,根據各自的能力不同在戰場上發揮的作用也各有不同,就看玩家對角色是如何培養的。但極高的自由度,讓玩家完全可以擺脫角色的初始屬性優勢,根據自己的武器裝備發揮不同的戰場角色作用。

而在剛說道角色在戰場上主要會使用不同的槍支,而這些槍支的攻擊竟然還有彈道物理效果的計算,激光狙擊槍彈道多會是直線的,但如果使用的是大砲飛彈,那麼玩家在計算攻擊目標時就需要估算個弧線攻擊路線,以免導致打飛了目標,甚至更悲劇是因為場景的反彈而最終射中了自己。

玩家相當喜歡這遊戲的原因,還有它的難度是輕鬆自定的,甚至也可以在中途進行調整,遊戲時間也不會過於雍長而消耗玩家的熱情。一程地鐵下來,可能就完成了一場戰鬥了。不過既然遊戲會是跨平台的發售,這樣的效果也該是開發小組所已計算到的了。

吸血鬼 – 終結的熾天使

在那未知的未來,人類被莫名的病毒入侵,就只有13歲以下的小孩能夠免疫,但他們卻遭到吸血鬼大軍的追捕圈養,作為血源被困在吸血鬼堡壘中。而在裡面,兩個同樣是孤兒的小孩,策劃了要逃離這奴隸般的生活。但他們畢竟是小孩,遠不能逃過狡猾吸血鬼的眼皮。於是他們的同伴都被殘害,就只有優一郎逃出,而米迦爾則被抓下,更被吸血鬼女王變成了吸血鬼。而逃出的優一郎則被日本帝國軍所救,更成為軍隊一員。於是本來有著強烈羈絆的兩個男孩,卻分屬在敵對的陣營中,兩人在相愛相殺中相互糾纏。

再不能老套的故事了,兩個男主角的矛盾設定卻是充滿了如此耽美之情,從人設的衝撞(髮色的一黑一金,制服的一灰一白,性格的一衝動一冷靜),讓這耽美更是多了十分的矛盾的精緻藝術。於是看到日本帝國軍與吸血鬼大軍的一場又一場大戰都猶如一幀又一幀的擺姿勢硬照,而那各種異色武器也讓這些硬照更顯華美。

觀眾是不喜歡且反感男主角這種中二爛熱血性格,一腔熱情卻呈現著無腦與自私。尤其不停地強調“家人”,要將同伴從危難中解救出來,但卻將身邊更多的夥伴牽涉進更加危險的境況中。也是這種人物設定,將這個動畫顯得老氣而套路。

而關於角色之間的羈絆關係,擺脫不了的莎翁的“羅密歐與朱麗葉”模式,兩主角分屬矛盾的立場卻彼此相愛相思,要將對方從“敵方”的危險環境解救出來,但彼此都不知道這一切的矛盾不過是陰謀的兩面,沒有正義的一方沒有正確的立場。

要說動畫最讓觀眾所喜歡的,則是主角作為帝國軍而集結的五人小組,將各自有著不同弱點的同伴聚集在一個小組中,他們不斷成長,且擁有著與他們性格相對應的武器,而這些武器封印著強大的“鬼”,能夠駕馭武器就必須要克服鬼對自己內心軟弱的誘惑。成員為了獲得更強大的力量,他們如何面對內心的弱點並將之克服,是動畫開篇所積極鋪墊。

迷宮 – Pokémon Super Mystery Dungeon

在接觸遊戲之前,其實對於『迷宮』遊戲是有種抗拒的,以為遊戲的難度會對玩家相當不友善的。而且先作都會以一個角色為主角孤獨地穿越各個大陸迷宮,當中的孤寂真是讓玩家也覺得乏味難受,甚而奇妙地以為要代入角色感受這樣冒險的悲哀。直到因為接觸這一作的介紹,似乎有那麼些內容是讓玩家覺得或者可以嘗試的。

其實在之前,玩家就曾試過接觸NDS的第一作,當時一開場就碰觸到玩家是作為人類因意外而成為小精靈時,對這樣的劇情設定就有種莫名的排斥,就放棄了。而當開始此作的冒險時,玩家依舊是因神秘原因而變成小精靈,遊戲會讓玩家盡心幾個簡單問題的對話,讓玩家進行選擇,根據答案遊戲會給玩家推薦所會成為的小精靈。但玩家還是沒有遵循遊戲的推薦,選擇了另外的利歐路,現在想想,其實當時應該選擇比卡丘也會是更好的選擇。玩家不想使用遊戲的推薦,是因為玩家不想用遊戲主題精靈,當時也不喜歡萬年主角的比卡丘。但當玩家經過一週目的遊戲後,會認為其實選擇比卡丘會更適合(不過這是玩家的個人的奇怪選擇,其他選項都不會有任何影響的。這個選擇只是希望玩家能夠有更強烈的代入感進行遊戲而已。)

玩家會相當喜歡此作的劇情設定,充滿戲劇性,不斷地扭轉。玩家被長鼻葉救下並帶回小鎮,開始了作為普通小精靈的生活,會到學校上課,會跟同學們冒險,也會認識很多的新朋友,當中玩家就選擇認識了木守宮。在之後,玩家就會和這個性格有些古怪的木守宮開始了一系列的冒險,甚至更會牽涉入拯救世界的故事中。而其實,玩家被救、與木守宮的相識,其實都是被計劃的事情,因為這一切的背後都掩藏著可怕的陰謀。

而玩家會作為精靈調查團的見習團員,在不斷進入迷宮冒險與認識更多不同小精靈的冒險中,讓自己的等級提升,學習新的技能,提供技能的等級,組織更龐大的精靈關係網,從而解決更多的精靈任務,解決更具挑戰性的任務。而這些迷宮任務形式多種多樣,有迷宮拯救、也有迷宮挑戰、更有迷宮挑戰傳說精靈的任務。而解決這些任務,玩家能夠將這些任務主人收入麾下,讓他們成為自己的探險小隊隊員,與玩家一起進入更深更具挑戰性的迷宮。

另一個讓玩家願意接受這個遊戲的原因,是玩家在遊戲過程中是能夠將720只小精靈全部收集起來的,哪怕是傳說級的。而當想像某些龐大又強大的小精靈會跟自己一同進入神秘迷宮的時候,那種奇妙的樂趣實在難以形容其中的新鮮。

進擊 – 進擊!巨人中學校

其實觀眾也稍不理解這改編動畫的意義,是作為原作的一次另類回顧好讓觀眾重溫可能已經忘記的故事記憶嗎?在這每話20分鐘的改編裡,原來作為人類天敵的巨人們不再是血腥吃人的怪物,而是能夠與人類共處但卻會搶奪人類食物的怪物,與人類同處一校而被高牆隔開。

於是在原來正常人物比例原作故事中的橋段,在這改編中以不同的角度演繹,譬如原作是把主角的母親吃下的橋段在改編後是搶奪了主角的便當而結下仇怨。而立體機動裝置不再是作為與巨人抗敵的武器,而只是作為清潔高牆用的。主角們不再會有犧牲,哪怕幾乎每一次出場都會咬斷舌頭也不會死去(這個原作梗觀眾覺得是大贊的,原作觀眾該都能夠記起森林之戰的慘烈犧牲吧)之餘,動畫中還以各種惡搞原作梗來充斥,人物關係不變但人物矛盾則從另一個角度來詮釋,甚至在原作動畫中還沒涉及在這改編中已經提前鋪墊了,譬如貝爾托特在夏季慶典邀約亞妮的一段,讓原作還停留在成功抓住女角人的劇情上有了些微的旁支理解。

要是實在接受不了原作血腥的情節,要想用這改編來感受原作的魅力……其實不可能,這是讓原作觀眾感受各種改編梗惡搞梗而存在。

機器人–Chibi Robo! ZIP LASH

Chibi-Robo!ZIP-LASH

要是都是由一個甩繩索的動作設定,是否會讓玩家聯想更加經典文明的那個“釣魚女孩”呢?差不多都是橫版過關遊戲(其實嚴格來說“釣魚女孩”該算是豎版的吧),而過關解密攻擊一個關鍵要素都是甩的動作,女孩是甩魚竿,而這小機器人則是甩連在自己屁股上的電線插頭。但就這麼一個插頭,則玩出很多有意思的解密動作。

收集元素:
其實現在的橫版過關遊戲為了能夠增強耐玩性,都會在每個關卡中佈置了可收集道具,玩家在冒險的過程中收集完所有的道具,來獲取闖關界面中的勳章,這對於當下都是處女座的玩家而言是必須要完成收集完滿的。而這些道具除了經典的金幣外,還會有走失的小機器人,和迷路的外星人,以及躲在角落中的玩具們。解救外星人還能夠獲得獎勵,會是金幣也可能會是零食。對了,遊戲中相當具有情懷的,收集了全球(多數是日本)流行的零食糖果,而玩具們都會要求小機器人能夠將他們想要的零食帶給他們,從而給予相應的獎勵。

而以上提到的只是關卡中的收集元素,當小機器人回到自己的宇宙機艙的時候,通過amiibo還能夠激活扭蛋機,通過金幣來玩扭蛋機,隨機獲得扭蛋玩具(也就是有可能獲得重複的扭蛋),這些扭蛋玩具的數量之龐大,可不是單一次通關就能夠收集完的,還有一些稀有扭蛋就更是要玩家多闖關收集金幣才能有機會獲得了。而在玩家通關之後,扭蛋機將不再限制每天的次數,還有機會獲得隱藏第七區域的亞洲關卡。而除了扭蛋之外,還有現在流行的換裝元素,通過輸入關卡密碼,小機器人只要成功解救對應關卡的外星人,就能夠獲得關卡特殊服裝。任天堂的頭號人物“馬里奧”服裝就是必然會在其中的。

關卡設定:
遊戲每個區域共有六個關卡,當都通關六個關卡後,就能夠激活BOSS關卡,打敗BOSS就能夠進入下一個區域。而這六個關卡除了會圍繞一個基本的世界主題之外,也會在某一個關卡在遊戲形式上會有別於其他關卡的,有可能不是橫版動作來通關的,有可能是需要玩家駕駛潛水艇、控制氣球在天空戰鬥、或者踩滑板衝關、又或者拉著飛艇在海上奔馳,都會打破原來基本一致的遊戲模式帶來不一樣的樂趣。

電影橋段:
提到這麼一點就覺得遊戲的特別用心之處,
譬如當小機器人經過一場划水奔馳後,他的前方被汪洋阻擋了前路,他就用手中的電線畜力往遠方一甩,就將大海劈開兩邊,就如摩西分紅海那般。
在譬如是對決終極BOSS的時候,小機器人會駕駛巨型機器人與外星舉起人在海面上進行拳擊對打,整個場景都讓玩家之前聯想《Pacific Rim》,如出一轍的觀感。

遊戲的創新之處說不上特別,但在很多小心思小細節上都讓玩家覺得輕鬆有意思而幽默,而在操作和打擊感上都是當下手機橫版過關遊戲所無法營造的。

兄妹 – 血界戰線

終於等到這被延遲了一季的最終集,觀眾多麼艱辛地尋覓前面劇情的記憶來理解這結局的開篇。整部動畫那極具熱血風格的絕招畫面讓觀眾印象深刻,而那跳躍的敘事節奏以及爵士風情十足的音樂意圖要然觀眾感受動畫強烈的紐約都會印象。

動畫差不多以完全原創於漫畫劇情基礎上來進行,於是加入了有小黑(絕望王)和小白這兄妹的出現,一個因為那一夜大崩壞而“誕生”的孤兒兄妹。哥哥為了將在事故中喪生的妹妹留下,而不惜犧牲自己的身體作交換與絕望王,而其實妹妹的生命則依附於結界。同樣是兄妹,開場湖畔的主角妹妹在湖畔讀著哥哥的信,講述自己在「赫爾沙雷姆茲·羅特」(崩壞的紐約)的經歷,而他倆其實也是相互犧牲的兄妹,妹妹不惜犧牲自己的雙眼來換給哥哥『神之義眼』。而這兩對兄妹的交匯點,也是因為這雙義眼而形成。

在開始接觸動畫的時候,對當中的CV完全沒有理解,只是聽聞這幾乎是《銀魂》的翻版,而當真開始追看,一聽就認出雷歐納的聲自阪口大助(《銀魂》志村新八),而粗魯的扎布是中井和哉(《銀魂》土方十四郎),而之後當小黑和小白出場,那傲嬌的聲音一聽就是釘宮理惠(《銀魂》神樂),而這次的釘宮更是一人分飾三角“小白/小黑/絕望王”,這也是觀眾在最終回才詫異感受到。

如開篇提到,為了營造動畫中的紐約都會感覺,音樂大力採樣爵士樂,時而會有搖滾的加入。於是結合那些穿插末日都會感的場景,音樂的鋪墊,使之整個故事都顯得那般的隱約悲傷。

其實動畫本來是作為動作題材,理應該能夠體現連場動作打鬥,但觀眾卻以為並非如預期的。雖然主角們在發招的時候畫面中出現的那些極富視覺渲染力的大字相當的熱血,但除了這些擺架勢的鏡頭外,就很少再有其他更加精彩的動作場面了。