導力 – 空之軌跡

THE-LEGEND-OF-HEROES-FC

要不是角川遊戲在PSV上復刻這經典的進化版,都不知道自己原來早已將當年在PC版上遊玩的記憶給完全失去了,整個過程猶如接觸一款新遊戲般的欲罷不能。遊戲難度適中,劇情在每章節之間環環相扣,尤其因為那已經模糊得幾乎是完全沒有的記憶所影響下,整個一周目遊戲過程是幾乎在驗證自己對遊戲各項設定是否印象正確的。

鍾情於日版角色扮演遊戲更甚,因為這不單是在控制遊戲人物來闖關,更猶如是在閱讀一個故事,看一部動畫般,精彩!!

  1. 導力系統
    作為『軌跡』系列的開篇之作,導力系統成為遊戲玩法和劇情的關鍵。玩家通過對角色的導力器裝置“結晶迴路”調整,讓不同角色有著千差萬別的個性攻擊以及屬性優勢。
    而在故事所發生的塞姆利亞大陸上,導力系統讓大陸的人民生活發生了顛覆,這完全可以理解是另一種的“蒸汽科幻”。導力就如電力般,為大陸上各大帝國帶來不同程度的發展。但導力的發明,也讓帝國處於相互對峙的國力爭鬥態勢。為人民帶來發展便利也帶來了武器的威脅。
  2. 游擊士協會
    主角們所在的組織,他們周遊各地,在各地歷險並為各地百姓解決困難,不斷鍛煉自己提升自己的協會等級,而後能夠挑戰更具困難的任務。而玩家就是要控制主角們,在各地完成協會的任務,找失物跑腿解決攔路怪獸的,任務種類豐富多樣。但其實遊戲的戰鬥參與角色其實並不限制在游擊士協會成員,連鄰國的外交官、國家的公主、以及天才工程師都能夠參與到劇情以及戰鬥中。而之所以提到這一點,是因為玩家開始天真的以為每一個角色都會是協會成員來的,哪怕開始的時候不是,但經過與主角們的冒險後也會加入到協會中的。但最後證明,這只是玩家一個很無厘頭的想法。
  3. 艾斯蒂爾&約書亞
    玩家以為,系列遊戲之所以被喜歡,是因為遊戲故事中富有個性的角色,當中尤其是男女主角。那純純的青梅竹馬愛情在冒險的同時,也經歷了懵懂至曖昧至相互表白,但最後因為太而選擇無奈分手,彼此間的羈絆讓玩家在遊玩的過程中也受到感動。其實,這也是玩家對遊戲欲罷不能的原因,急切想知道主角們在之後會發生怎樣的故事,想讓角色快速的升級清理路上的小怪和大BOSS,觀看到故事的往後發展。

遊戲在PSV平台上發售復刻,於是PSV所特有的白金獎杯系統也特別奉上,讓喜歡本作遊戲的玩家也遭受到強烈的強迫症影響,有著想要把遊戲的獎杯完全拿下的衝動,這也就讓玩家必須選擇玩二週目甚至三週目才能滿足這衝動。

@記於2015年12月21日


隔了兩年多時間,終於迎來系列第二作,哪怕這在其他各平台都被冷飯過多少回,而玩家終於得以繼續艾斯蒂爾&約書亞的故事,結社殺手和游擊士之間的羅密歐與朱麗葉式的糾結也繼續了,遊戲的故事從約書亞為自己的過去所無法釋懷而選擇不辭而別,艾斯蒂爾在發覺愛情萌芽時卻被約書亞“拋棄”無疾而終,開篇對於她無法釋懷的描寫頗是深刻的,表現刻畫都如戲劇中的角色演出那般。

雖然遊戲的畫面是粗糙的2.5D,人物更只是簡單的Q版卡通低像素形象,對於角色的刻畫更多是通過對白文字來詮釋。所以是覺得,這系列遊戲對玩家來說,更多是以遊戲為載體串聯起來的故事書,故事書有跌宕起伏的情節和龐大繁複的人物關係。遊戲的系統設定更像是服務於遊戲故事的背景設定,讓玩家通過對遊戲的各種操作來增加遊戲的代入感而已,但其實更重點的是,想讓玩家在一場場戰鬥之後達到故事的節點來推進故事,來感受人物之間的喜怒哀樂,故事中所要刻畫人物內心的軟弱、堅強和彼此間的羈絆。

  1. 導力系統
    作為續作,導力系統是整個遊戲故事的關鍵設定,幾乎完全沿用前作的設定,只是對於結晶迴路進行升級,使得可裝備的耀晶片等級可提高,從而可以發動更加華麗更具傷害力的導力魔法。但其實玩家在遊玩過程中,會覺得導力魔法實際在戰鬥中的使用並沒有很重要,玩家所使用到的更多是阻礙魔法和支援魔法,攻擊敵人更多使用的是不同角色特技和攻擊料理。
  2. 結社
    在[SC]中,玩家覺得更出彩的會是結社成員的刻畫,艾斯蒂爾固然是主角,她如何追尋約書亞只是這個遊戲故事的線索,串聯起其他角色們的故事,以及同伴和結社成員之間的羈絆。在終章,BOSS戰之前的四場結社成員戰鬥,和故事之前發生各地的異常事件,都是為了角色關係的刻畫進行鋪墊描寫。當中“瘦狼”瓦魯特和陣之間的殺害師傅之仇,“幻惑之铃”露茜奥拉和雪拉紮德之間的殺害馬戲團長之仇,以及小女孩“殲滅天使”蕾恩的悲慘過去。
    當中,尤其是蕾恩回憶自己的過去最是讓玩家揪心,她的描述雖然沒有很具體,但從當中只言片語中可以感受到她被父母出賣後,經歷過一段醜陋不堪的非人對待。就是通過這只言片語中,玩家串聯起蕾恩所可能遭受到的可能是那些醜陋大人們的強暴,哪怕蕾恩還只是小孩。對於結社的成員描寫,就是她最為讓玩家揪心而不能冷靜看待。
  3. 利貝爾王國
    在[SC]中,玩家會控制艾斯蒂爾和同伴們在利貝爾王國轉了兩圈,來解決各個地區所發生的神秘事件和奇異現象,並經歷四輪之塔上的激戰,並初次進入被遺忘的神秘浮游之國“輝之環”。其實這部分的設定玩家是矛盾的,因為這等於是要讓玩家進入同樣的遊戲場景兩次,挑戰相同的怪獸們兩次,雖然在第二次踏上利貝爾王國各地已經獲得了等級優勢,直接在平原上就能夠消滅怪獸,但玩家就是覺得這種操作甚是枯燥乏味,哪怕發生戰鬥是因為碰觸敵人“地雷”。

其實整個遊戲節奏上都會看到[FC]的影子,走遍各地之後,進入地底迷宮,本作是浮游城市,迎戰BOSS,然後播片。而這是好是差呢?完了這模式多次之後,就會覺得煩厭而想盡快完結旅程趕緊播片看結局。是會覺得這遊戲的樂趣不在於遊戲系統,而是遊戲所承載的故事。

@記於2018年03月16日

隕涕 – 伊蘇VIII:達娜的安魂曲

Lacrimosa-of-DANA

其實玩家當時徘徊在是[伊蘇VIII]抑抑或是[東京迷城]之間,都是Falcom出品,都為ARPG類型,而最終做下如今決定的,還是在於二者在口碑上的差距,一者是回歸一者是幾乎複製,而終於是因為口碑的回歸而選購了前者,這是稍微出乎玩家意料的結果。

同期在進行著[勇者鬥惡龍英雄集結2],於是在操作及畫面上會以為是可以等同對待的。而當實際開始攻略遊戲後,則認為這想法是不全面的。[伊蘇VIII]該有著更爽快的操作感受及打擊難度,只是在快感體驗上則不可與[英雄集結2]的割草類型比較了,畢竟難度還是放在那的。

-故事-
紅發亞特魯乘上了[倫巴底號],行駛經過神秘島嶼『賽連島』,遭遇海怪的襲擊,航船沉沒了,乘客漂流到了神秘島嶼之上。但乘客們在島嶼建起自己的『漂流村』,開始探索這座島嶼之上的秘密時,發現了藏在這島嶼之上關於世界變遷所曾發生的一次又一次的災難。而在亞特魯登上賽連島的時候,災難再一次降臨。神奇的是,亞特魯的意識也和耶坦尼亞時代的巨樹女巫產生了連結,現在與過去發生了連結。過去與現在的秘密就在兩個不同的時空串聯了起來。

其實玩家是為這雙線故事給吸引到的,在懸念設置上是能夠牽動着玩家繼續追逐下去的。到遊戲後半程,玩家以為這並非只是在玩遊戲,更像是在追看一部動畫,在而玩家同時在推動著故事的進行,控制着角色穿梭不同的場景,傳送不同的水晶石之間,然後演出一場又一場不同的過場動畫。這出動畫的故事,會有人壯烈犧牲,會有人被古代巨獸襲擊而亡,更有很多路人角色因為海怪的襲擊而葬身大海,而玩家所控制的主角,則必然是帶領著生存下來的漂流村村民,抵抗過一場又一場的突襲,終於逃離神秘島嶼。

-系統-
玩家也覺得好奇,為什麼一直以為自己在PSV玩動作遊戲是相當陌生的,但其實回顧,基本在平台上的遊戲經驗都是ACT為主呀,那有什麼原因覺得在[伊蘇VIII]之上的操作是充滿新鮮感的呢?單純因為操作都是通過R鍵+四個功能鍵的組合來讓角色使出不同的攻擊技能,而感覺新鮮有趣嗎?有時候玩家都覺得自己的操作簡直是渣得讓旁人髮指,每一場戰鬥都覺得自己是毫無章法及反應,單純胡亂按鍵組合再偶爾碰巧得到個閃避或格擋BUFF來贏過一場又一場的惡戰。而且,還畢竟只是普通難度而已。

使用不同的技能能夠積累熟練度,當熟練度達到一定程度後,就能夠領會新的技能。對於收集癖玩家而言,這可是相當具有吸引力來堅持玩樂下去的。而說道收集癖,現在的遊戲沒有提供一定元素給玩家進行收集,都不好意思推出了,譬如收集任務、收集地圖景點、收集人物好感度、收集素材記錄、收集菜譜,等等,為求讓玩家能夠更多的時間沉浸在遊戲世界當中。而這些當然也是作為PSV那獎杯系統所會出現的成就內容了。不過玩家不愛咯

-角色-
角色設定而言,玩家倒覺得可謂是相當的老土,主角亞特魯幾乎是無口般的存在,但又會在關鍵時候當起了領導者喔。什麼?一直都是這樣,這是特色?好咯。而女主角,其實該算是巨樹女巫呢抑或是貴族長女蘭可莎呢?前者勇敢無畏後者傲嬌智慧,不同的性格不同的髮色,不過傲嬌性格似乎是更能夠讓人愛憐的吧。不過玩家當然會喜歡漁夫大叔薩哈德,壯健如牛,粗魯又怕鬼,強烈反差真是玩家的意淫神物。而『運送者』胡麥爾身負繼承父親遺願而誤打誤撞加入隊列,雖則前期連玩家都對他抱有懷疑,而且總覺得對他的攻擊控制操作實在困難。充滿身世槽點的甩槌女孩莉歌塔,攻擊強度及攻擊範圍是讓玩家歡喜的,但她的身世實在讓玩家覺得充滿問號呀。在這麼個充滿古代種的兇惡世界裡,這麼個小女孩竟然可以生存下來,哪怕有『前輩』鯨頭鸛和『師傅』金剛王的照顧,能夠生存下來,而在之後探險家塔納托斯漂流到島上教這個小女孩認字學說話,這整個過程都充滿了三次元玩家所難以理解的成長設定。

其實在遊戲開場,玩家所控制的亞特魯能夠在船上認識不同的乘客,而這些乘客在海難之後是否都會漂流到神秘島嶼之上呢?如果玩家可以繼續在島上進行搜索,是否可以找到其他失踪的乘客呢?而隨著漂流村民的增加,所能夠探索的島嶼範圍也能夠繼續拓展,直到將整個島嶼都能夠搜索個遍。玩家其實會期待這樣的遊戲設定的,但結果被找到的乘客就只有20多人,而餘下的呢,是沉入大海抑或成為巨獸的食物了呢?

編年史 – 高達G世紀:起源

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老實說,當時是以為自己對高達題材是有多麼狂熱的執著,會以為作為模型玩家及動畫觀眾,對題材是有著多麼堅定的熱情。哪怕遊戲創下400元的高價記錄,是玩家所曾經擁有過的最貴的遊戲,會覺得這是作為高達愛好者所應該體現的。

而且『高達G世紀』系列作為戰棋類遊戲,更是會迎合對該類型情有獨鍾的玩家好感,畢竟豐富的可控角色及同伴機體,無論是從一種被陪伴的感覺抑或是收集的樂趣,都是得到了滿足。

然而,玩家是高估了自己的情結也低估了遊戲的份量篇幅,整個遊戲展現了自動畫U.C.0079開始之後的整段戰爭史,從不同側面來看戰爭雙方,地球聯邦與吉翁共和國,在這場戰爭之中的各自立場,或正義或罪惡。戰爭之中,沒有一方是無辜的,當戰火燃起的時候,所有人都被波及。玩家基本是控制G世紀原創角色來參戰,會猶如旁觀者一般可以在戰場之中穿梭,可以駕駛原創機體,也可以駕駛動畫出場過的所有機體,只要玩家能夠收集到這些機體。

其實這遊戲,就是讓玩家在經歷過不同的年代篇章,經歷不同的戰場,通過不停的殺敵破壞,在戰鬥系數累積、機體開發、設計、交換或俘獲,來進行機體收集,豐富玩家的記錄。於是可以確定,這遊戲完全就是FANS向的,如不是為了收集所鍾情的機動戰士機體、發現不同的機體使用不同武器攻擊時的過場動畫,實在很難有毅力堅持十數部篇章各自數量不一的篇章戰場。因為其實遊戲模式是相當單一的,故事場景更是談不上。遊戲模式就是控制不同的機動戰士在戰場中移動選擇敵人選擇攻擊方式選擇攻擊武器,就不斷的重複這種模式,再而發生經典場面放出動畫CG推動劇情。

遊戲中所登場作品列表:

機動戰士GUNDAM(包括劇場特別版)
MSV
MS-X
M-MSV
MSV-R
機動戰士GUNDAM MS IGLOO
機動戰士GUNDAM MS IGLOO – 1年戰爭秘錄 –
機動戰士GUNDAM MS IGLOO – 默示錄0079 –
機動戰士GUNDAM MS IGLOO2 -重力戰線-
機動戰士GUNDAM 第08MS小隊
機動戰士GUNDAM 外傳 THE BLUE DESTINY
機動戰士GUNDAM外傳 殖民地墮落之地
自護前線 機動戰士GUNDAM 0079
機動戰士GUNDAM 相逢宇宙
機動戰士GUNDAM外傳 宇宙、閃光的盡頭…
機動戰士GUNDAM戰記 Lost War Chronicles
機動戰士GUNDAM戰記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081
機動戰士GUNDAM外傳 Missing Link
機動戰士GUNDAM CROSS DIMENSION 0079
ハーモニー・オブ・ガンダム
機動戰士高達 戰場之絆
機動戰士高達 基連之野望
機動戰士GUNDAM0080 口袋裡的戰爭
機動戰士GUNDAM0083 STARDUST MEMORY
機動戦士ガンダム ファントム・ブレット
機動戰士Z GUNDAM
機動戰士Z GUNDAM劇場版
Ζ-MSV
ADVANCE OF Ζ 泰坦斯的旗下
GUNDAM SENTINEL
機動戰士GUNDAM ZZ
機動戰士GUNDAM 逆襲的夏亞
CCA-MSV
機動戰士GUNDAM UC
機動戰士GUNDAM UC-MSV
機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威 (DLC)
GUNDAM G之复国运动 (只有 YG-111 Gundam G-SELF Perfect Pack作為隱藏機登場)
機動戰士GUNDAM THE ORIGIN(在12月DLC追加)
機動戰士鋼彈 鐵血的孤兒 (Gundam Barbatos Lupus在12月DLC追加)
GUNDAM創戰者TRY (在2月DLC追加)
機動戰士GUNDAM CDA年輕彗星的肖像(在2月DLC追加)
機動戰士GUNDAM Thunderbolt(在2月DLC追加)
∀GUNDAM (只有System-∀99 ∀Gundam作為最終頭目登場)
SD GUNDAM GX
SD Gundam World Gachapon warrior
其他高達系列作品

看這作品列表,就會明白如果作為強迫症玩家所需要面對的是多麼龐雜的內容,而在這龐雜內容面前所表露出來的不是讚歎而是厭倦疲憊的話,那麼『高達』情結是有多麼的深也是可想而知的了……說的就是玩家自己:<

終焉 – 奧丁領域LEIFTHRASIR

雖然當時是因為3DS遊戲出現空窗期,而增置了PSV,但其實一直以來都覺得機器會是作為補充般的存在,又或是作為高達愛好者的遊戲專用機而已,並非會期待能在當中獲得相當喜悅的遊戲作品。但直至遇到此《奧丁領域》,流暢的操作體驗,多樣的攻擊技能組合,以及浪漫的故事情節,會讓玩家不可否認其為一讓人愛不釋手的佳作,哪怕是發售在SONY的遊戲主機上。

遊戲故事
這應該理解為是北歐神話的故事背景,因為奧丁王這角色的出現,他是一魔王,他擁有女武神大軍,而他的兩個女兒更是當中的驍勇戰士,他也另外有一對失散的龍鳳胎子女,也因為這失落的子女情緣,讓他對常伴身邊的女兒卻不甚重視。甚而發生為了得到力量而犧牲自己女兒的幸福,於是女武神女兒與黑暗騎士的愛情故事,因為承諾關係而開始,而圍繞這對痴男怨女身邊所發生的連場惡戰,更是將世界引向末日的結局。這對被至親遺棄的男女,成為了末日之後倖存下來的生命起源。

故事除了女武神及黑暗騎士外,還有失落王國的公主和受到詛咒的王子,妖精國公主和失落王國王子,各自的命運,會因為不同的強敵而迎來不一樣的人生結局。

遊戲系統
關於系統,會想起製作公司Vanillaware的類似作品,其實無論是畫面抑或遊戲的技能研習系統,都與該作有如出一轍的感覺。但《奧丁領域》又有著其更扣人心弦讓玩家拿起機器就不願放下的吸引力。

遊戲會根據五個不同的角色展開,通過這五個角色在同一條時間線的不同角度,來感受故事的不同側面,不過,這也出現讓玩家用不同角色對戰相同場景相同BOSS的尷尬情況,如若不去細究時間線,必然會出現對故事理解混亂的情況,就如玩家,基本只知道五個角色都被命運牽著往世界終焉作應驗的故事主線。但這種通過不同角度來呈現故事,又可以理解為不一樣的審美體驗,在乎的是玩家的理解。

而五個不同的角色,有五套不同的攻擊武器和技能樹,玩家通過在不同場景收集到不同的技能水晶石,開啟不同的技能,而通過擊殺敵人收集魔素,就能夠讓技能等級提高,從而讓角色在發動技能時造成更大的傷害。但其實讓玩家覺得暢快淋漓的,就是玩家可以在殺敵時造成持續的連擊,通過按鍵組合發動普通攻擊、技能攻擊等,加上魔藥對敵人會造成持續傷害,更使得連擊次數會讓玩家痛快不已,哪怕玩家其實並不知道當時手上所進行的按鍵組合是怎樣的。

角色們通過殺敵所獲得的經驗只有很少量的,殺敵提供給角色就只是修煉技能等級所需的魔素,角色要提升等級,就需要通過在冒險過程中收集食材,通過在戰場品嚐來獲取大量的經驗值以不斷地提升角色等級。

ODIN-SPHERE-LEIFDRASIR

遊戲畫面
都說遊戲會像舞台劇一般,就是因為在發生故事劇情的時候,畫面就會出現角色四周場景變暗,燈光聚焦在角色身上,他們會因為劇情而演繹著內心的獨白,配合上他們的對白,更是讓故事的呈現顯得古典而優雅,哪怕這是一個動作遊戲。

遊戲的場景看似橫版,但其實角色的前進並非只是直線進行的,在評級戰場中會是圓圈行進。這種形式的場景表現,於玩家而言會是新鮮的,也會是一種不一樣的審美體驗,起碼讓角色不會出現依靠場景邊緣逼死BOSS的“作弊”攻擊。

依賴於PSV的強大顯示機能,無論是人物角色抑或是背景風光又或是技能特效,都是細膩華麗的,會猶如畫面飽和滿膩,就猶如油畫一般的配色,這又再讓這遊戲是古典美麗的。

雖然,玩家是不喜歡“畫面為王”的遊戲評價思路,但在擁有足夠有趣的遊戲體驗外,還能夠擁有賞心悅目的視覺體驗,自是讓人欣喜滿足的。