妖怪 – 妖怪手錶

YO-KAI-WATCH

回想對Level-5出品的遊戲,印象是怎樣的?童稚而有著趣味,但更重要的,過場動畫相當精彩有趣。那打響名號的《雷頓教授》系列不就引起動畫而深深吸引著玩家,哪怕要忍受或枯燥或已爛大街的謎題,也要堅持攻略。

但此《妖怪手錶》,則不會有各種糾結的謎題了,只有各種的妖怪收集和戰鬥。說道收集,不就完全就是對準玩家的喜好嘛!而且遊戲裡出場的那麼多那麼多的妖怪,總讓玩家欲罷不能地要啟動遊戲呀。

關於妖怪,日本豐富的怪談傳說為遊戲提供了豐富的素材,河童、鬼武士、地縛靈、天狗、雪女……太多太多(相關書籍可參考杉浦日向子的《百物語》,而整合內容也可參考《知日》雜誌的一期怪談專題)。於是玩家在遊戲的時候,更像是有種複習日本妖怪特徵設定的感覺。

遊戲的主線故事其實挺簡單的:玩家控制的小學生主角在捉甲蟲的時候誤闖入封印禁地,啟動了個扭蛋機器扭出了只妖怪Whisper,且無法擺脫它的纏繞,還被戴上了一隻能夠看到隱匿在人類世界中的妖怪的手錶,從此開始跟妖怪們結下羈絆。雖然在遊戲主線劇情的結局是主角為了將妖怪危機從人類世界解脫,關閉了妖怪與人類世界的通道,但當玩家繼續這通關存檔後,妖怪夥伴們還是會回到身邊的。

遊戲在系統上有別於以往所玩的日式RPG:玩家所帶領的妖怪隊伍共有六隻,要想替換就需要在儲存點進行。而六隻妖怪會被封印在手錶圓盤的六個格子中,但同時在場的妖怪只能夠有三隻,玩家要針對當前的敵人適時的轉動圓盤來調整攻擊戰略。多數時間玩家無法直接控制妖怪的使用招式,妖怪會因為他們的性格而出現積極戰鬥、或者消極逃避的情況,而玩家又不算完全是出於旁觀的,還是能夠在適時地附身到妖怪上,使用附身招式。但這附身招式也是有冷卻時間,盲目使用就只有等著被虐的結局了,玩家在BOSS戰時多是這情況了

要說故事線是這麼短,哪怕是收集系統有著豐富的素材,也難免會在末期是枯燥重複的呀?!所以,支線任務就撐起了主線故事之外的遊戲內容了,或跑腿或抓妖怪的,但細看任務內容,會發現這些任務都是那麼強烈的日和相聲感覺的,充滿各種無厘頭。要是看過改編動畫,這感覺就會更加強烈了,遊戲主角和Whisper就完全一捧一抖般的結合存在。

女巫 – 雷頓教授VS逆轉裁判

PROFESSOR-LAYTON-VS-Phoenix-Wright

其實這一次跨公司合作的出品,玩家個人感覺而言並沒有多麼驚艷,依舊是過去在玩此兩系列作品的感覺,是在推進過程中感受故事,了解故事,各種的解密或者爭辯都不過是為了故事而服務的。或者是並非兩系列遊戲的忠實玩家,對於遊戲過程中推進故事的大量對話文本甚是沒有耐性,這種抗拒心理對於《逆轉裁判》而言尤其是致命而不能從中感受樂趣的。

其實關於遊戲系統,基本上是逆轉裁判與雷頓教授系列的遊戲系統的結合,尋找線索、尋找提示幣、尋找謎題、進入審判;解決謎題、審判辯論。如果熟悉系列的話,都會知曉遊戲如何來玩:謎題基本是各種解密,通過觸筆來控制謎題的各種解決;審判辯論則是在審判過程中對證人們的證詞進行挖掘,從中發現矛盾之處作反駁。

而這一次的跨公司合作,更大的感受還是故事,一如過去雷頓教授系列,因為謎題的點綴以及動畫的渲染,使得玩家更多的像是在觀看一部動畫,但因為逆轉裁判系列的加入,而又有種像看小說般。但說道動畫,遊戲的動畫這次是找到骨頭社來製作,尤其在完結字幕升起看到製作名單出現“BONES”時,都有點懷疑這是不是同名公司而已。而故事,則是一個美好的而龐大的謊言劇場。

一個荒廢的村落地下,是一座巨大的遺跡,這裡的水土孕育着特別的村民,他們只要聽到遺跡古鐘的聲音就會陷入昏迷。而一場盛大的篝火祭祀,兩個任性的女孩,闖下了一場大災難,年幼的孩童無法承受這巨大的錯誤,或者將自己封入童話故事中,或者將真實給自我催眠扭曲,而為了保護這兩顆幼小的心靈,兩個孩子的父親在村落舊址建起一座巨大的城池,在當中找上一眾想忘卻曾經過去的參與者講述一個關於女巫禍害百姓的傳說。基本上,故事根據審判會分為五場,當以為每一場罪案審判都是獨立的時候,在最後會發現,每一件案件其實都是有著千絲萬縷的相互關係的,從講故事的整體性而言,這也是本作所讓玩家大贊的地方。

本想借女巫來講女孩內心的黑暗記憶化解,不料關於女巫的謊言傳說將女孩逼上絕路,童話也終被揭穿……

天使的果實 – 勇者鬥惡龍IX:星空的守護者

Dragon-Quest-IX

“勇者鬥惡龍”,號稱日本的“國民級遊戲”,每作必火,加入其中,終得體會箇中因由。在枯燥的練級通關刷寶之餘,串連遊戲的劇情實應記一功,此亦是在遊戲之外個人最為關注的。

墜入凡間的天使,四散各地的世界樹之果實,充滿慾望的人類,由此三者引發出接連不斷的故事。為尋找愛人而成為不死之身的黑騎士;一個醉心研究而忘記生活的科學家及其默默支持丈夫至死不渝的妻子;為了守護年幼女兒而化作海怪的父親;為了一個經已忘記自己的初戀情人而緬懷過去沉迷雕刻的雕刻家;因為對死去主人的思念而化身為人的木偶;一個內心孤獨空虛無人知的女王;忍辱負重裝傻賣瘋但求揭露族長情人陰謀的一族之子;守候在校園角落對教育孜孜不倦的魂靈;以及因為人類懦弱的舉動而引起誤會的墮落天使……旁支細節都有著值得細嚼品味的觸人之處。尤覺得有意思的是“雕刻家”的故事,為了曾經的戀人而獨自守候山頭雕塑出一座一模一樣的曾經在那成長的小鎮,但以寄託思念之情,至死亦不得表露內心所愛。殊不知遙遠的故鄉,曾經的情人經已是年邁老婦,早已忘記當年青澀初戀的愛人。滑稽之餘是淡淡的無奈悲傷。

因是首次接觸系列作,言及縱向對比系列作的演變似乎欠缺說服。只可單獨視之,以為可窺得其玩樂之快。

  1. 紙娃娃系統:據聞上作經已引入此系統。以更為傳神地表現玩家角色的裝備情況,展現不同裝備的形象。如本人此般,尤歡喜角色的個性表現,不時更換裝備以改變形象甚為娛樂。而紙娃娃系統,在DS平台上,似乎亦只在SE社旗下的RPG作品方得呈現。
  2. 轉職系統:又是一展現個性的系統,於本人而言。四人小隊的職業組合其實並無多作研究,但求可操作四人闖蕩天下四出冒險而安然則可矣。本作的職業共12種,初級職業:戰士,僧侶,魔法師,武鬥家,盜賊,旅藝人;進階職業:戰鬥大師,聖騎士,魔法戰士,遊俠,賢者,超級明星。罔顧最佳&理應的職業配合,以為可以作:戰鬥大師+聖騎士+賢者+魔法騎士的組合,又或其他非主流尚未嘗試的職業組合。從來RPG遊戲一吸引的玩樂之處乃豐富的職業,不同的職業擁有其各自豐富的職業技能。遊戲的一樂趣就是挖掘這些需不斷鍛煉方得見識的技能發動畫面,雖然常不過是粗陋的特效表現,高級技能所體現的就不過在於數值之上。
  3. 藏寶圖系統:乃此作的新系統,亦是此作挖掘可玩性的關鍵。因此做有鍛造系統,則自然有豐富的鍛造材料需採集,如此則要經過多次的戰鬥,在無數的藏寶圖迷宮中經歷無數的BOSS戰,方得通過極其BT的刷寶率得到材料之一種。遊戲的耐玩性,原就是如此被欺騙造就,然又如此無奈地賞玩於此欺騙中。

在通關之前,一直耽於等級能力不足以抗衡劇情最終BOSS而不斷在找金屬史萊姆(系列作中著名的低血高經驗怪)刷經驗。然在此重複的運動中,以為幾乎將要由此將要造成倦怠,從而荒廢過去的記錄,成為又一因忌諱於擁有強大力量BOSS而放棄的遊戲。或又因如此幾乎將要倦怠放棄之時,以此一搏的精神,竟然輕鬆將BOSS的怨恨化解,成功將人類解救於因小情人誤會而導致毀滅之災的危險之中。當END動畫播放時,一心頭巨石沉沉卸下,以往在迷宮練級的陰霾頓時化解。人遊戲乎,戲遊人也。

有所遺憾是國內遊戲環境實在差強人意,聯機同樂共闖蕩的樂趣難以獲得,此亦乃國內大部分DS用戶的遺憾。所幸此作的WIFI系統可定時更新任務系統,以滿足單人遊戲之遊樂。然,或此亦乃一“欺騙”也。