夢 – 薩爾達傳説:織夢島

雖則當年在GB游戲合集的時候,有看到過這部游戲,但對於當時已經不能感受GB樂趣的玩家來説,這游戲就這只能是“知識點”般存在而已。而到了十幾年後的如今,才得以在複刻新作的時候體會到這游戲的樂趣。2D俯視的鏡頭加之重製的黏土風格畫面,讓過去的玩法在今日都能夠仍然給到玩家予樂趣。

-故事-
林克漂浮在汪洋之上,幸得一對父女的解救,來到了一座魔物充斥的神秘小島上。而隨著林克在小島上的冒險,他發現到背後所掩藏不可道出的秘密。其實想想,在當年這游戲在GB上游玩,體驗這樣一個懸疑感環環相扣的故事,尤其是通關之後真相的揭露時,那種超越時代的感受會是何其的驚喜。

-系統-
其實一如[薩爾達傳説]系列的特色,游戲的動作解密時相當有意思,當年的2D點陣描繪的織夢島世界,到了現在以3D形象塑造的黏土世界。而玩家同樣是俯視操作林克拿著他手中的劍和盾,解決一個個的機關和闖過重重的迷宮,從而得到新的能力和道具來解決之後的新謎題。這種通過在冒險過程中獲取新道具解決新謎題的玩法,是無論哪種操作形式和顯示效果都是沿襲不變。而這次的重製版,除了完全對畫面進行了重製之外,迷宮的設計上還加入了自定義的操作,可以讓玩家通過收集不同的迷宮方格板塊,來打造出自己的迷宮。但不過,這種發揮玩家個人創意的設計,還真不是人人都能夠享受到呢。

要是這次的重製的[薩爾達傳説:織夢島],玩家更多期待玩到的是游戲的故事,哪怕說這是林克冒險旅途的一次插曲,但也能完滿到他冒險歷程的認知。

假面 – 薩爾達傳說3D:梅祖拉的假面3D

MAJORA'S-MASK-3D

同樣作為復刻,較之同平台的《時之笛》,甚至較之系列,本作都更為的黑暗晦澀,無論從遊戲的故事腳本到遊戲的系統。玩家中途也一度放下了機器排斥這遊戲不願再啟動,挫敗感是一再的讓玩家苦惱。

關於遊戲系統,基本延續了前作的設計,玩家控制著林克穿梭在不同的迷宮中,利用獲得的道具解開迷宮中的一個個謎題,同時又有作品獨立的玩法:面具。玩家可以通過佩戴不同的面具,獲取面具對應的能力,如德庫矮人能夠飛和高空放炸彈、哥隆能夠滾動衝刺和變成岩石,索拉能夠在水中飛躍和放飛鏢;同時還能夠戴上其他的路人角色面具獲取各種千奇八怪的能力。

但另外一個遊戲設定,就是三天有限時間循環。玩家每次只有3天時間,當3天遊戲時間過去後,月球就會墜落,世界就會毀滅,遊戲就會結束,所以玩家就需要在3天時間內通過一個又一個迷宮,打敗迷宮BOSS,獲取四件面具,才能夠將月球墜落的命運改變。當然,玩家是沒有可能在3天遊戲時間內完成任務的,所以林克就需要吹響時之笛,穿越回到3天之前,繼續解開未完成的謎題,打敗未打敗的敵人。三天的不斷循環,所能夠保留下來的,只有迷宮中獲得面具,和存在銀行中的金錢,其他所有的道具和時鐘鎮鎮民的記憶都會被重置,所曾經幫助解決過的謎題都會被清空。而這是讓玩家苦惱的“消極”設定之一。

關於遊戲的故事,講述經歷《時之笛》大戰後的林克進入森林,被帶著梅祖拉面具的骷髏小子作弄搶走了時之笛,並被變成了德庫矮人。為了搶回時之笛和變回原樣,林克來到時鐘鎮,雖然搶回了時之笛,卻無法改變世界毀滅的命運。所幸時之笛的存在,讓林克能夠回到3天前,通過獲得四件面具,召喚四位巨人,搶回梅祖拉面具,才化解月球墜毀的危機。而在這危機當中,擔任著重要角色的骷髏小子,面具之下卻是因為孤獨而四處搗亂破壞,一切都是想要為了引起別人的注意。遊戲中對於骷髏小子的倒敘,他是那麼的孤單,被其他“朋友們”捨棄在一角,直到他得到了面具,得到了力量。然卻不知道,這力量其實也是在利用著自己,將厄運帶來這個世界。在最終大戰的時候,玩家需要利用所獲得的面具,交換和四個小孩進行捉迷藏遊戲,每次找到小孩的時候,這些戴著BOSS面具的小孩都會問林克,

“你覺得什麼是幸福呢?讓別人幸福的時候自己就真的幸福嗎?”

“你覺得什麼是朋友嗎?你待別人友好的時候別人就會待你如朋友嗎?”

這些問題,實際上是對孤獨玩家的一次心靈拷問,消極的情緒著實讓握著遊戲機的玩家反思自己對問題的答案。其實,是否只有自己,才不會將自己丟棄,才不會背叛自己呢?而且遊戲的關鍵道具,面具,也有著對人的“虛偽”的一次映射。在面具之下,有人能夠獲得自信,有人能夠獲得認同,有人能夠獲得隱藏與欺騙。這麼一種消極的情緒蔓延,則是玩家苦苦惱的“消極”設定之二。

“消極”設定之三,遊戲難度,雖然說在操作系統上延續了時之笛的設定,但較之前作的輕鬆,時間的限制讓玩家的遊戲難度被提高,一再的挑戰失敗(最終關卡變身成哥隆和索拉通過對應的關卡難題)是對玩家娛樂的最大挫敗。

雖然消極,但不可不承認的,遊戲著實優秀,且還能夠帶給玩家反思的,這也是遊戲之難得的。

穿越 – 薩爾達傳說:時之笛3D

THE-LEGEND-OF-ZELDA-OCARINA-OF-TIME-3D

又遊戲了一回薩爾達傳說系列遊戲,依舊是林克拯救薩爾達公主的故事,依舊是利用各種道具解開迷宮中種種謎題的樂趣,也,依舊依賴攻略來解決某些不應該是謎題的謎題。

較之前在DS上的新作,這次的《時之笛》就是一個重製復刻,以適合3DS機能來做相應的修改。對比在N64的原作,此回復刻無論在系統還是畫面都做了大幅的修改,動作快捷鍵配合3DS硬件設計來修改,畫面更加細膩精緻。曾經在模擬器上遊玩過N64的原版,與這曾經的遊戲經驗比較,畫面確實更加鮮亮童話,不過依舊認為3D效果並非必然的視覺體驗,遊戲時間久了,這3D畫面也給眼睛造成負擔。

因為遊戲性確實很強,總會忍不住放下機器眼睛離開顯示屏,哪怕小精靈會定期提醒要按START來休息一下,也會惘然不顧。

《薩爾達傳說》讓玩家喜好的,往往是故事中具有系列性的迷宮,童年的尋找三神器,到成年前往不同神殿去尋找賢者,都可以對應到木、水、火、影、魂的“屬性”來製造謎題,然後再使用不斷新出現的道具來解決謎題。

遊戲名是“時之笛”,笛子在遊戲當中成為相當重要的道具元素,在過程中不斷學習笛子新旋律來獲得不同的神奇效果,譬如“千里傳音”,譬如“呼喚奔馬”,譬如“顛倒白天黑夜”,再譬如瞬間移動至不同神殿。不過記得,這些遊戲元素,在之前DS平台上的作品也有一直使用,而且是對應麥克風系統,而3DS的這次復刻之作則完全以按鍵操作完成。

N64的原作僅僅進行開場的樹迷宮就放棄了,所以其中很多有趣元素如今玩起來覺得相當新奇,又或者心領神會這些新奇樂趣其實在DS續作中曾出現。譬如抓小雞,譬如吹笛子,譬如奔馬(《夢幻の砂時計》是海船,此作《大地の汽笛》是火車,而此《時之笛》則退為奔馬)。而遊戲一個有趣的設計,是林克在少年和成年兩時空的穿越,這一設計關係着井迷宮的開啟和魂宮殿道具的獲取。而這,在攻略之前,一直就被卡住而一籌莫展如何繼續。

在遊戲通關之後,會開通一個“裡模式”,據說是故事不變而將迷宮難度做了大幅提高,而且還會如鏡像般將原來的世界做了左右對調。作為一非深度玩家,此模式,閒置!!畢竟渣操作,連BOSS都要連續GAME OVER數回才能抓到攻擊路數才勉強通關的玩家而言,增加難度就不過是自虐地削減自己的遊戲樂趣。