獵人 – MONSTER HUNTER RISE

遊戲算是斷斷續續地給通關了本篇,說不上是在過程中操作技巧有玩得多麼成熟了,但起碼是比當年在舊同事的PSP上和在那台遺失的3DS上玩得成熟了(怎說也是有通關了本篇故事嘛!),掌握到了這次新作裡的翔蟲技的使用。

所以,在玩了這個遊戲的可能20個小時裡面,最大的樂趣就是選用了斬擊斧,並恰逢時機的轉換武器型態及使出翔蟲技,盡可能地造成大傷害(起碼在玩家的水平而言的大傷害啦~)其實本來遊戲未發售時有出過試玩版,當時是用了雙刀,以為輕量級地武器是適合自己,卻不知就因為試玩版的時候並不熟悉的操作,而大大地勸退了興致。若不是因為後來依然不死心在發售後仍然堅持購入遊戲完整版,選擇使用了重量級的武器,或者也不會發現其實玩家自己是能夠享受這部經典IP動作遊戲的。

玩家幾乎是作為新手來開始遊戲,進入村莊之後跟隨著新手教程的指引開始冒險,接下了從一星到四星的獵殺怪物任務。現在遊戲都必然有的捏臉,在對自己的審美有著莫名自信的時候,以為自己是捏出了一個遊戲的英雄,帶領一隻可以騎乘又可以參與獵殺怪物的犬和一隻能夠輔助的貓,穿過雨林涉足荒原攀過火山走過神社,作為一個對A級大作涉獵甚少的玩家而言,這作的場景畫面也並不是那些外界核心玩家所言那般呀,玩家自己是覺得相當驚豔的,更別說因為翔蟲的原因可以跳得更高看得更遠。

而說到怪物的數量及遊戲長度,拜託,像玩家這種輕度玩家,這遊戲的體量實在不能更適合了。而且以Switch這樣的機能也可以有順暢的聯機體驗和網上的陌生獵人一起獵殺怪物農素材呀。玩家也不是有多熱衷製造裝備呀,而因為有這聯機的功能得以可以相對輕鬆的採集素材。雖然,偶爾回頭,確實是覺得自己沒有完全感受到遊戲的價值,起碼裝備的BUFF試煉效果也沒有怎麼多嘗試。更別說HR至今都還只是2級而已了,也可能是考慮自己這樣的遊戲狀態,所以當初就是購入數字版,以為自己會在閒時也打開遊戲來偶爾嘗試了。

怪物獵人,對於玩家而言,會覺得像可以輕鬆拿出來遊玩的,就像自己也並沒有多花時間遊玩的splatoon2和ARMS,是覺得自己也沒有多會玩和多花時間玩,但是就覺得既然這平台有發售新作了,就必須要擁有且能玩明白遊戲的一二。畢竟你會知道,這遊戲是必然好玩的,只是現在的你已未必有耐性遊玩主線之外的海量內容了。

格鬥 – 究極街頭霸王2

玩家真心是一個格鬥遊戲苦手,雖然年少時確曾為了參與到小朋友們的活動中而淺嘗幾作,但遊戲中複雜的操作嚴苛的反應要求,是讓玩家有心而無力繼續深入到。之不過,偶爾玩家會為了遊戲中那些肌肉發達的角色們而花癡驅使都不間斷地進行淺嘗。而前兩月,因為新作遊戲實在難覓讓自己有強烈衝動要擁有而遊玩的,於是就有一時衝動要擁有這部在NS上新推出的復刻作[Ultra Street Fighter II: The Final Challenger]。

而話說這部[Ultra Street Fighter II],年少時在遊戲機廳都是有所接觸的,曾經是多少年少學生和社會不良所圍觀聚集的格鬥名作,玩家當時也只是作為路過圍觀熱鬧的份。而當這名作復刻再臨NS呢,就,好壞心情參半吧。好者,是能夠在自在的環境下欣賞遊戲畫面上那些美妙的肌肉;壞者,是CAPCOM是多麼的貪婪,僅僅是進行小小的改良適配就發佈在任天堂這新平台上,所謂的誠意也只不過是針對NS的Joycon而設計的一個體感小遊戲,食相頗為讓讓玩家有感不悅。雖然玩家之前也在3DS上購入了[STREET FIGHTER 3D],也同樣是有這種不悅感想。

回到遊戲,熟悉的模式啦,針對NS會有調整,提供簡易的絕技發動按鍵輔助,使得哪怕是手殘如本玩家的也可以僅僅進行兩次續關就得通了遊戲,也是唯一讓人愉悅的事情了。而這通關,玩家是使用肌肉強勁的Zangief,就單單憑其寥寥無幾的招數及來去都是枯燥的摔跤招式,也是讓軟核玩家感覺甚迷的,不過,能夠通關就是了

通關后,玩家看到Zangief在雪地之上與巨熊打鬥的插畫,這又何嘗是不會讓人遐想連篇的呢!

再回到遊戲之上,新設的模式,玩家可以通過卸下NS的左右Joycon來以第一人稱視角操作龍來發動波動拳,但,這模式也太簡單枯燥了吧,完全就是體驗過後就沒有後續的存在。

遊戲的畫面,NS作為新生代主機,好歹都是能夠提供到玩家艷麗的畫面視覺感受的,之餘,玩家還能夠切換去原始的街機畫面模式,使得玩家能夠感受經典。但玩家感受過之後呀……還是新畫面那艷麗的配色讓人感覺舒服咯,起碼龍的那身鮮肉是多美嬌紅美艷,而更顯壯實。

律師 – 逆轉裁判

Gyakuten-Saiban

對於遊戲原作,其實也是有所涉足的,雖然在當時GBA時代並沒有十足的耐性通關,於是對於原來改編遊戲第二作的故事就有所陌生了,而作為粉絲向的此動畫來說,沒有了原作的加持,觀眾就成了被孤立的存在,失去了某種共鳴樂趣,這是讓人“遺憾”的。

動畫是改編自原作遊戲的第一二作,劇情上基本沒有作過多的修改,僅是配合當下時代發展有所調整了細節,但還原程度還是讓人滿意的。。。但僅僅是對於故事劇情和人物性格特點的重塑而言,而從遊戲畫面轉換為動畫畫面,就真是差強人意了。不定期的畫崩簡直讓觀眾想翻桌的浮躁,粗糙變形得讓觀眾暈厥,到底是經費緊張還是子供向所致!要是子供向,貌似又說不過來,千尋那對乳房,無論在生時抑或死後附身在妹妹or表妹的時候,那乳房都猶如標誌般的存在,這會是子供向?但細想這動畫是A-1 Pictures的出品,素來大製作的且成品精緻,竟然允許畫崩充斥,也再次讓觀眾對之失望扣分了。

會有續作嗎?求不要!!

女巫 – 雷頓教授VS逆轉裁判

PROFESSOR-LAYTON-VS-Phoenix-Wright

其實這一次跨公司合作的出品,玩家個人感覺而言並沒有多麼驚艷,依舊是過去在玩此兩系列作品的感覺,是在推進過程中感受故事,了解故事,各種的解密或者爭辯都不過是為了故事而服務的。或者是並非兩系列遊戲的忠實玩家,對於遊戲過程中推進故事的大量對話文本甚是沒有耐性,這種抗拒心理對於《逆轉裁判》而言尤其是致命而不能從中感受樂趣的。

其實關於遊戲系統,基本上是逆轉裁判與雷頓教授系列的遊戲系統的結合,尋找線索、尋找提示幣、尋找謎題、進入審判;解決謎題、審判辯論。如果熟悉系列的話,都會知曉遊戲如何來玩:謎題基本是各種解密,通過觸筆來控制謎題的各種解決;審判辯論則是在審判過程中對證人們的證詞進行挖掘,從中發現矛盾之處作反駁。

而這一次的跨公司合作,更大的感受還是故事,一如過去雷頓教授系列,因為謎題的點綴以及動畫的渲染,使得玩家更多的像是在觀看一部動畫,但因為逆轉裁判系列的加入,而又有種像看小說般。但說道動畫,遊戲的動畫這次是找到骨頭社來製作,尤其在完結字幕升起看到製作名單出現“BONES”時,都有點懷疑這是不是同名公司而已。而故事,則是一個美好的而龐大的謊言劇場。

一個荒廢的村落地下,是一座巨大的遺跡,這裡的水土孕育着特別的村民,他們只要聽到遺跡古鐘的聲音就會陷入昏迷。而一場盛大的篝火祭祀,兩個任性的女孩,闖下了一場大災難,年幼的孩童無法承受這巨大的錯誤,或者將自己封入童話故事中,或者將真實給自我催眠扭曲,而為了保護這兩顆幼小的心靈,兩個孩子的父親在村落舊址建起一座巨大的城池,在當中找上一眾想忘卻曾經過去的參與者講述一個關於女巫禍害百姓的傳說。基本上,故事根據審判會分為五場,當以為每一場罪案審判都是獨立的時候,在最後會發現,每一件案件其實都是有著千絲萬縷的相互關係的,從講故事的整體性而言,這也是本作所讓玩家大贊的地方。

本想借女巫來講女孩內心的黑暗記憶化解,不料關於女巫的謊言傳說將女孩逼上絕路,童話也終被揭穿……

貓狗 – GHOST TRICK

Ghost-Trick

這回不打算多言系統,遊戲開場就是教程劇情,解謎遊戲本來在操作系統上就無須太多話語。也不打算多言畫面,其風格化的粗曠人物造型、二維平面無景深化場景,就讓遊戲有著其獨特之處。

想重點說遊戲劇情,簡直是DS之上的神作劇情(就劇情而言)……

我死了,我是誰?我是那個黃頭髮紅衣服躺在地上的傢伙。
是誰殺了我?那個死了一次又一次後又被我回到過去救了一次又一次的女刑警。
我為什麼會死,女警為什麼要殺死我……

當夜愈深,愈接近天亮,謎題就愈混亂,謎底卻愈清晰。

那是十年前的意外,“我”曾經挾持女孩做人質,但竟然被一外星隕石擊中而死。後來,“我”徘徊在生死之間,成了無主遊魂。哦,我不是“我”,原來我是一隻貓,一隻陪伴著孤獨的“我”的一隻貓。我是被“我”誤殺的。在我死後變成幽靈的時候,被一隻老狗誤導我是“我”。好吧,其實那隻老狗是我後來救的一隻叫砲彈的小狗,只是老狗是另一個結果產生的結局。哦,對,我有穿越的能力。什麼祖父悖論?算吧,我的過去與現在與將來是直線的,正如我所在的世界是平面沒有景深般。於是,我當了一晚的人,以為是人的其實是貓的幽靈……

這是個充滿矛盾的故事,並非指故事自相矛盾,而是在不斷推翻之前的答案。當你以為揭開一謎底後,又告訴你,你錯了,事實並非如此。而最終的最終,得到了一個結論,貓是自私狡猾的,狗是忠誠聰明的。當第一次狗遇見貓時,請求貓的拯救,結果貓拒絕了。結果小狗等了又等命運的重複而成了一隻老狗,再見到貓時,他誤導了貓而有了以上的劇情。