放學後 – 放課後少年

Houkago-Shounen

遊戲出奇的短,劇情時間就只有暑假前的一個半月中的放學後時間。遊戲就在盡力呈現日本昭和50年代年間小孩們的童年樂趣,喚起一種復古情懷,其盡力呈現也包括可遊戲的時間,放學後至飯前……

原來中日兒童其實都有著如此類似的成長過程,原來亦是放課後少年。放學後,跟同學一起走回家,到家第一件事不是翻開作業本做作業,而是放下書包鎖上大門去小區找小朋友玩到同學家裡玩。那時候的耍樂精神真是一去不返,今若再讓本人上他人家閒扯耍樂,就完全是折磨事一樁。再好玩好不過自家狗窩。到同學家玩什麼?玩紙娃娃,玩紙牌……在小區玩什麼?玩四驅車,玩捉迷藏……然後六點左右母親就在小區叫喊:“吃飯了,你這衰仔到時候就知道回家了嘛!(大概)”就如修仔在遊戲中的一切情況。

以為這會是一個小遊戲集合般的遊戲,實際不然,樂趣在於對那個年代童年樂趣的還原。雖然有收集橡皮車、洋片這些收集性樂趣,也有彈珠、呼啦圈、鞦韆、跳飛機這些考驗玩家節奏控制的小遊戲,但若期望能在當中可以通過昔日遊戲獲得新一番樂趣的,明顯會失望而回,KONAMI無心如此作為。遊戲無論在場景,角色,故事,橋段都在重塑當年的環境,簡單,富足,也讓玩家在當今浮躁不安的社會氛圍中,重新回歸到昔日童趣,算是一種自我遊樂治愈的過程。

貓狗 – GHOST TRICK

Ghost-Trick

這回不打算多言系統,遊戲開場就是教程劇情,解謎遊戲本來在操作系統上就無須太多話語。也不打算多言畫面,其風格化的粗曠人物造型、二維平面無景深化場景,就讓遊戲有著其獨特之處。

想重點說遊戲劇情,簡直是DS之上的神作劇情(就劇情而言)……

我死了,我是誰?我是那個黃頭髮紅衣服躺在地上的傢伙。
是誰殺了我?那個死了一次又一次後又被我回到過去救了一次又一次的女刑警。
我為什麼會死,女警為什麼要殺死我……

當夜愈深,愈接近天亮,謎題就愈混亂,謎底卻愈清晰。

那是十年前的意外,“我”曾經挾持女孩做人質,但竟然被一外星隕石擊中而死。後來,“我”徘徊在生死之間,成了無主遊魂。哦,我不是“我”,原來我是一隻貓,一隻陪伴著孤獨的“我”的一隻貓。我是被“我”誤殺的。在我死後變成幽靈的時候,被一隻老狗誤導我是“我”。好吧,其實那隻老狗是我後來救的一隻叫砲彈的小狗,只是老狗是另一個結果產生的結局。哦,對,我有穿越的能力。什麼祖父悖論?算吧,我的過去與現在與將來是直線的,正如我所在的世界是平面沒有景深般。於是,我當了一晚的人,以為是人的其實是貓的幽靈……

這是個充滿矛盾的故事,並非指故事自相矛盾,而是在不斷推翻之前的答案。當你以為揭開一謎底後,又告訴你,你錯了,事實並非如此。而最終的最終,得到了一個結論,貓是自私狡猾的,狗是忠誠聰明的。當第一次狗遇見貓時,請求貓的拯救,結果貓拒絕了。結果小狗等了又等命運的重複而成了一隻老狗,再見到貓時,他誤導了貓而有了以上的劇情。

密室 – 最後之窗:真夜中的約束

Last-Window

或只有任天堂本社才能開發出最適合自家平台的遊戲……

《最後之窗》作為《黃昏旅館》的續作,保持了前作系統沒作改動,玩的是故事劇情。無疑,系列作在劇情把控上將懸疑氛圍拿捏相當準確,緩緩而盡,以旅館中的不同住客的背後故事作延伸拓展,看似沒關係的人物,背後都隱藏了與秘密陰謀有關的故事,隱藏的秘密由此逐章揭開。

AVG遊戲一很大的標誌就是文字,依靠人物文字對話來推動劇情,但其實這也是筆者覺得矛盾之處。作為解謎遊戲,其必然有利用DS機能開發的謎題,覺得此作的解謎系統開發得相當優秀,尤其是結尾尋找密室一段:玩家擁有指示地圖,對應密碼表,小鑰匙,通過指示地圖得到的符號又如何解破密碼表,而得到的密碼又該如何輸入,小鑰匙又該何時使用……謎題都是環環相扣,認為此謎題設置得相當具考驗性,也因此覺得寥寥數個的謎題不夠過癮滿足。較之會更覺得同社作品《雙重記憶》可玩性要高。

遊戲關鍵還是在於扣人心懸的腳本,在答案判斷上也是給了充足的難度降低,只要對人物間的對話稍加留意,都可以順利完成(雖如此,其實亦GAME OVER數回)。

遊戲的音樂是此系列作的一特色,輕快的爵士樂渲染出濃郁的美國風情。而當角色進入旅館四樓,又轉而以低沉幽深,暗示充滿陰謀的環境。

《最後之窗》作為一小品之作,卻是相當的精良討巧,誠意有加。沒有炫目的畫面,沒有高深的系統,只有簡單的灰度畫面與文字框選項,所有都是從簡開發進行,然而又有著讓人稱道的玩樂之處。