集體潛意識 – 女神異聞錄5皇家版

游戲是凑著農曆新年Switch上有特價而購入的,又是一次不曾期待的游玩(這是在3DS時期玩家屢犯的毛病)。雖然久有耳聞名聲“P5天下第一”,但都一直沒有衝動去接觸,反而是作爲主綫系列的《真·女神轉生》是頗爲熱衷。於玩家而言,或者宗教信仰末日題材較之心理分析是更具吸引力。

雖然《女神異聞錄》出場的“陰影”和《真·女神轉生》中的惡魔都是同一設計和系統用在不同系列而已。但令玩家覺得的是,《女神異聞錄》更多是日常中人與人之間的意識羈絆連結,但《真·女神轉生》則是末日之時人與惡魔之間的交易,是截然不同的緊張感。在《女神異聞錄》中,玩家是能夠操作除了主人公之外還有他的不同夥伴,但在《真·女神轉生》就只有主人公及他一路上招募或召喚來的惡魔,那種末世孤獨感就是可想而知。而其實按過往的游玩經驗而言,玩家理應更喜歡《女神異聞錄》的,但經過本作之後,又似乎這“理”并不成立。

玩法上,《女神異聞錄》和《真·女神轉生》沒有什麽大分別。都是通過在冒險路上收集不同陰影(惡魔)來協助戰鬥,並不斷升級解鎖合成更加高級的夥伴,收集元素會是一大樂趣。而且因應游戲難度,有些高等級的陰影需要多周目才能完全合成解鎖得出,這又不如硬核的《真·女神轉生》要依靠練成高等級惡魔及合理策略才能較順利輕鬆通關完成。游玩下來,是真理解爲什麽《P5R》聲名可以如此高,它的游戲難度就已經給予很舒適的環境。

《P5R》故事上,就是講述主人公因爲受到誣衊而被迫轉至異地受觀察學習,在過程中結識到其他同樣受到大人世界所壓迫的年輕夥伴們。他們也發現自己能夠進入到扭曲欲望的殿堂,並喚醒自己内心的面具,所以組成怪盜團,專門盜取藏在這些扭曲殿堂裏的秘寶。

但除了這些扭曲之人的心靈殿堂外,其實大衆還有一座集體的殿堂,由大衆的意識形成,名為“印象空間”。玩家初始以爲這只是作爲日常怪盜團收集物品金錢而進入練級藏寶地而已,卻不知最後是作爲終極迷宮出場,同時也喚出了主角一行人這一年經歷的真正背後原因。於此,玩家從已經感覺審美疲勞的玩法中清醒了過來。主角怪盜團的遭遇,其實都是大衆那種怠惰所致。大衆那種安於現狀不求反抗,只知道盲從而安逸於自己的牢籠之中,最後集體製造出了能夠滿足他們這種怠惰的“神”。而當想到現實,那些政治人物又何不是一時從牢籠中逃出來彰顯其欲望的人,奴役那些甘於現狀的百姓呢!而讓玩家覺得絕望的是,這映射出的現時不是一時,而是綿延了整個人類歷史,深根在人類集體潛意識之中的。

神 – 真·女神轉生V

自從好幾年前在3DS平臺上玩過的《真·女神轉生IV》後,就對此系列的遊戲系統和美術設計頗爲鍾情,喜歡它略高於其他RPG游戲的難度,喜歡它各種宗教傳説元素的涉及,處處散發一種邪典的魅力,以及末世蕭條的氛圍。

-系統-
1、融合:要說“真女神轉身”系列特點,必然是可以將説服成隊友的仲魔,將其中兩者或多者融合召喚出更强大的上級仲魔,既能夠令到這上級仲魔習得素材仲魔的技能,也能獲得升級經驗的加成。玩家控制的主角,在魔界一路探險並和不同的惡魔戰鬥,並通過滿足這些惡魔各種貪婪要求從而使得他們成為隊友,繼而收集補完惡魔全書。這種收集元素滿滿的系統,完全是對上玩家的收集癖興趣。

2、立繪:更別説在這作裏製作組通過虛幻引擎實現了將所有的仲魔都3D立體化的工程,游玩過程中觀察他們當然是更爲生動的了。而且部分惡魔因爲能夠游走在世界裏成爲玩家路上的“明雷”,他們在末世的東京裏游蕩的各種動作設計,也是能夠滿足玩家對這些惡魔“生態”的好奇了。較之前作《真·女神轉生IV》中同樣作爲戰鬥明雷但只是模糊3D形體影像,本作的各種豐富又形象生動的明雷設計著實是玩家在游玩過程中的視覺享受。

3、難度:”真女神轉生”系列難度硬核是頗爲聞名的,玩家在前作已經有所體驗的了,印象中有過好幾次是初期跑攻略想各種”翹課“結果是被路上的惡魔多次攔阻,中間因爲懶得存檔而反復在一條路上死亡了好幾次要重來。如今在最新作,如此情況在前期也同樣有發生的,只是因爲已經有所預期了,哪怕存檔點也是如前作般稀缺,也沒有因爲多次失敗而泄氣。或者是因爲場景設計實在是能夠令玩家得到視覺上的娛樂,之餘是各種仲魔收集也令玩家對游戲上癮欲罷不能。不過在游戲進度推到萬古神殿時,因爲玩家自信過度而沒有細究戰鬥隊伍的屬性配置所以還是發生被路上的惡魔多次滅團的情況。

4、弱點:每一場戰鬥,會因爲隊伍配置的成員而獲得對應的行動點,如攻擊到敵人弱點或者發生暴擊,就能獲得多一次的行動點數。所以對戰鬥隊伍的技能配置就會顯得相當重要了,而通過對惡魔發動debuff技能也能夠從而獲得進攻的優勢了。同樣的戰鬥優劣勢也會發生在惡魔隊伍中,也就會令玩家除了考慮攻擊技能如何配置能夠覆蓋敵人的弱點之餘,也要考慮配置防禦屬性能夠抵抗敵人攻擊的,甚至能夠令得惡魔攻擊無效化的buff技能防禦配置。而一些惡魔還擁有他們專有的技能,是不能被融合繼承的,但這些技能也會出現有專門的演出動畫,就又回到吸引玩家要不斷收集惡魔的慾望了,從而能夠觀看到這些專有技能的特別演出。

-惡魔-

“真女神轉生”系列,從來惡魔就是主題元素,猶如是遍佈游戲世界各地的寶可夢之於“寶可夢:系列,所以會有種説法是”真女神轉生“就是暗黑成人版的”寶可夢“。惡魔的設計取材自世界各地的神怪傳説和宗教故事,將當中出現的神魔改編成在系列出現的”惡魔“。而在本作中的惡魔,原是被坐上了王座的法之神剝奪了”智慧“的衆神,他們的智慧被受到蛇引誘的人類而吃下。當這些惡魔重新得到自己的”智慧“,就能恢復成”創毘“的狀態,獲得能夠爭奪坐上王座的資格。

而自從當年金子一馬奠下了各種惡魔的設定之後,玩家在游戲中看到的惡魔(神)都是異於過往認知的形象,都是極爲大膽陰暗的,玩家從這些形象設定中是不會認爲他們曾經是傳説中的衆神,就完完全全只是惡魔而已。接觸過“真女神轉生”,必然會注意到當中的一隻惡魔“魔羅”,形象是一根坐在四輪車上的張口嘶吼的陰莖,頗爲邪魅陰暗。當年在《真·女神轉生IV》第一次看到這惡魔時,就驚詫竟然能夠存在這樣的設定而沒有被審核修改。如今在续作中,這惡魔在3D建模下顯得更加邪惡。

另外玩家很厭惡游戲中,有頗多是引用了蛇元素的惡魔設計,甚至是有很多個蛇頭的形象,就很惡心不適。

在本作中的惡魔是被剝奪了“智慧”的神,所以是有別於過去所認知對“惡魔”的定義,它其實會包括看似正義善良的神,也會有邪惡混沌的魔。但游戲還是會給大衆認知的神與魔進行陣營的劃分,會將依然遵循法之神旨意來執行行動惡魔的名爲“天使”,而不願遵循旨意妄圖爭奪王位的惡魔則仍是“惡魔”,他們在受胎的東京(達識)之中無止境的戰爭。

-多結局-
“真女神轉生”這一系列特色就是多結局劇情路綫,玩家在故事過程中會遇見不同的夥伴與惡魔,他們會表達自己不同的取向,玩家就需要對他們的想法進行表態,這會對最終結局的發展造成影響。另外游戲還有豐富的支綫任務,玩家完成這些任務會給玩家多種的獎勵。而在這些支綫任務中,會出現委托惡魔請求去討伐敵對陣營的内容,但其實這些任務内容往往是表現出不同立場之下的矛盾,玩家是要堅定執行初衷還是瞭解敵人境況後就倒戈呢?玩家對這些支綫任務的取向就更加對最終結局的發展造成影響,你是堅持守序抑或偏向混沌?更或是破壞二元對立局面打造第三種可能?繼而再發展出第四種“真結局”可能呢?

話説游戲在角色等級成長上,前期都是設計得頗平衡的,只要玩家能夠注意各BOSS的發動技能攻擊思路,就能以低於BOSS五級的差距來攻略成功。但到了後期,如果要追求第四個結局(真結局),就要將沿路的支綫任務都要完成,而後期一個要討伐濕婆的支綫人物,其等級是高達96級的,因爲玩家一路沒有注意善用各種升級道具,導致這個任務卡了玩家頗長一段時間。但其實後期,玩家如果想通過與沿路的惡魔戰鬥來積攢經驗升級是幾乎不可能的,每場戰鬥所能獲得的經驗都微乎其微。也就逼得玩家只能通過尋找之前路上刷新的御魂來獲得升級道具,而可恨的是這些升級御魂刷新極爲之慢,刷新機制也無法捉摸。於是玩家在各種嘗試又覺得浪費時間之後,還是花了25元港幣來買了個增加練級御魂刷新幾率的DLC,從而輕鬆地練級到99,也可以輕鬆地達到了第四種結局。雖然説是輕鬆,但其實還是要思考利用弱點攻擊,尤其是在對抗最終BOSS路西法時,玩家沒有注意他的技能效果,險些就要GAME OVER重來了。

但在成功攻略完這作第四個結局後,玩家竟然又體驗到當年在游玩完《真·女神轉生IV》時候的空虛感,難道是因爲使用升級DLC的後果?但又不過,玩家在游玩這作的時候,對世界上各種神萌生了些微的興趣,會希望瞭解他們更多的故事和來由,這很大程度是因爲在這作中對每一個惡魔的介紹UI設計得頗爲好用,是能夠很方便就閲讀到他們的起源簡介。

終焉 – 奧丁領域LEIFTHRASIR

雖然當時是因為3DS遊戲出現空窗期,而增置了PSV,但其實一直以來都覺得機器會是作為補充般的存在,又或是作為高達愛好者的遊戲專用機而已,並非會期待能在當中獲得相當喜悅的遊戲作品。但直至遇到此《奧丁領域》,流暢的操作體驗,多樣的攻擊技能組合,以及浪漫的故事情節,會讓玩家不可否認其為一讓人愛不釋手的佳作,哪怕是發售在SONY的遊戲主機上。

遊戲故事
這應該理解為是北歐神話的故事背景,因為奧丁王這角色的出現,他是一魔王,他擁有女武神大軍,而他的兩個女兒更是當中的驍勇戰士,他也另外有一對失散的龍鳳胎子女,也因為這失落的子女情緣,讓他對常伴身邊的女兒卻不甚重視。甚而發生為了得到力量而犧牲自己女兒的幸福,於是女武神女兒與黑暗騎士的愛情故事,因為承諾關係而開始,而圍繞這對痴男怨女身邊所發生的連場惡戰,更是將世界引向末日的結局。這對被至親遺棄的男女,成為了末日之後倖存下來的生命起源。

故事除了女武神及黑暗騎士外,還有失落王國的公主和受到詛咒的王子,妖精國公主和失落王國王子,各自的命運,會因為不同的強敵而迎來不一樣的人生結局。

遊戲系統
關於系統,會想起製作公司Vanillaware的類似作品,其實無論是畫面抑或遊戲的技能研習系統,都與該作有如出一轍的感覺。但《奧丁領域》又有著其更扣人心弦讓玩家拿起機器就不願放下的吸引力。

遊戲會根據五個不同的角色展開,通過這五個角色在同一條時間線的不同角度,來感受故事的不同側面,不過,這也出現讓玩家用不同角色對戰相同場景相同BOSS的尷尬情況,如若不去細究時間線,必然會出現對故事理解混亂的情況,就如玩家,基本只知道五個角色都被命運牽著往世界終焉作應驗的故事主線。但這種通過不同角度來呈現故事,又可以理解為不一樣的審美體驗,在乎的是玩家的理解。

而五個不同的角色,有五套不同的攻擊武器和技能樹,玩家通過在不同場景收集到不同的技能水晶石,開啟不同的技能,而通過擊殺敵人收集魔素,就能夠讓技能等級提高,從而讓角色在發動技能時造成更大的傷害。但其實讓玩家覺得暢快淋漓的,就是玩家可以在殺敵時造成持續的連擊,通過按鍵組合發動普通攻擊、技能攻擊等,加上魔藥對敵人會造成持續傷害,更使得連擊次數會讓玩家痛快不已,哪怕玩家其實並不知道當時手上所進行的按鍵組合是怎樣的。

角色們通過殺敵所獲得的經驗只有很少量的,殺敵提供給角色就只是修煉技能等級所需的魔素,角色要提升等級,就需要通過在冒險過程中收集食材,通過在戰場品嚐來獲取大量的經驗值以不斷地提升角色等級。

ODIN-SPHERE-LEIFDRASIR

遊戲畫面
都說遊戲會像舞台劇一般,就是因為在發生故事劇情的時候,畫面就會出現角色四周場景變暗,燈光聚焦在角色身上,他們會因為劇情而演繹著內心的獨白,配合上他們的對白,更是讓故事的呈現顯得古典而優雅,哪怕這是一個動作遊戲。

遊戲的場景看似橫版,但其實角色的前進並非只是直線進行的,在評級戰場中會是圓圈行進。這種形式的場景表現,於玩家而言會是新鮮的,也會是一種不一樣的審美體驗,起碼讓角色不會出現依靠場景邊緣逼死BOSS的“作弊”攻擊。

依賴於PSV的強大顯示機能,無論是人物角色抑或是背景風光又或是技能特效,都是細膩華麗的,會猶如畫面飽和滿膩,就猶如油畫一般的配色,這又再讓這遊戲是古典美麗的。

雖然,玩家是不喜歡“畫面為王”的遊戲評價思路,但在擁有足夠有趣的遊戲體驗外,還能夠擁有賞心悅目的視覺體驗,自是讓人欣喜滿足的。

少女 – 新・世界樹の迷宮 千年の少女

The-Millennium-Girl

『世界樹迷宮』系列,當年在DS平台時代就有所接觸,但因其高強的起始難度就望而卻步了,往往都只是淺嚐則止就已放棄。而幾年之後,ATLUS在正統續作推出多部之後,開始回頭“重製”,以“新”的名義來繼續將迷宮系列延續。

為之的“新”,其實就是在初代的遊戲基礎模式上增加了故事模式,使得原來都只是玩家自定義的角色玩法,變得更加生動且具有代入感。所以如果當年曾經玩過系列第一作的玩家,更大的意願會是嘗試通過故事模式來感受系列遊戲的樂趣。

『世界樹迷宮』所特色的是它的自繪迷宮地圖系統,玩家通過對迷宮的探索,在3DS下屏上繪製對應的地圖及進行對應的關注標記,從初代的最大限度玩家手動繪製,到了現在“新”作更加友好的自動記錄繪製(關注標記還是留給玩家進行個性記錄的),可感受到遊戲系統的逐步完整。

回到“新”的話題,就是遊戲增加了故事模式,讓本來其實讓玩家一定遊玩時間後會有玩樂疲勞的系統有了另外的遊玩點,不再是枯燥的練級,而是被故事所推動攻略迷宮。故事所講述的是玩家遇見一謎樣的失憶女孩,協同三個夥伴進入世界樹迷宮當中,探尋女孩背後的秘密。故事模式下,玩家所控制的角色職業是固定的,高地武士、守衛戰士、醫師、法師和槍手。這些職業角色隨著角色等級的提高,能夠獲得技能點,讓玩家自行選擇技能發展路線。而在這新作中,還有一個法石系統,玩家通過戰鬥過程中收集到法石,並裝備上法石所帶有的技能,讓戰鬥有了更多的變化可能。

基本通關故事模式後,所有的劇情動畫都能夠收集到,還能夠有故事角色們的對白音頻收集,可惜美版遊戲沒有附帶日語聲優的音軌,讓更喜歡日語語音的玩家是頗為可惜。遊戲除了主線的探索迷宮元素外,各種收集元素也是延長可玩性的必然手段,只是這種把怪獸換個配色的收集元素,其實又真意義減分的。

秩序與混沌 – 真·女神轉生IV

Shin-Megami-Tensei-IV

世界在正義與罪惡之間徘徊,但正義是什麼?罪惡又是什麼?秩序是正義嗎?混沌是罪惡嗎?秩序會因為自己所謂的正義,而對混沌進行懲戒;混沌也會因為自己的正義,而抵抗秩序的壓迫。但難道,沒有罪惡嗎?原來正義和罪惡,僅僅因為立場而有所各自的差異。

“真女神轉生”一直以這種矛盾激烈的遊戲情結來推動,遊戲過程中,不是對系統的探索,而是對故事的追究,各種選擇,最終會引領玩家到什麼樣的結局,是毀滅,又抑或倖存?

系統是傳統的RPG模式,戰鬥模式採用最原始的第一人稱視覺模式(也是玩家最不喜歡的,)玩家往往只能看到敵人的狀態而不能看到己方角色在作出行動時候的表現,而且戰鬥特技基本上是以各種屬性的傷害遞增來豐富。雖然有些技能動畫看似華麗,但深想其實是粗陋動畫特效的組合。但所幸的是,戰鬥節奏相當快速,只要等級足夠的話,否則就只有滅團重來的份了。

而說到滅團,遊戲有一個相當值得玩味的設定。玩家如果被滅團,不會即時的GAME OVER重新讀取存檔,而是會將玩家“引領到黃泉路”,只要玩家能夠支付起足夠的金錢或者3DS金幣,就能夠換得重回陽間的機會。這其中的設定,其實是要理解人類對金錢的慾望已經蔓延至地府陰曹了吧。

但其實對於戰鬥,遊戲更值得玩的,是其中怪物惡魔的融合,通過不同屬性的怪物之間的融合可以獲得更加強勁厲害的惡魔,當然也有可能是比較弱的,又或者出現意外而融合成不曾料到的怪物惡魔了。而遊戲中的怪物惡魔數量相當龐大,一直融合的結果往往無法估算,而要收集完所有的惡魔就成了遊戲相當大的樂趣推動力了。

關於怪物惡魔的設定,“真·女神轉生”系列從來都走得比較成熟的風格,於是血腥、赤裸甚至色情的惡魔角色形象實在不應意外。雖然在結尾BOSS戰遇到一隻陽具輪車這樣的怪物實在讓玩家詫異得無法操作一時的,而且這根陽具還是強烈勃起的結合在輪車上,頗為詭異。而較之如此的設定之後,之前的諸多驚悚惡魔形象,也都成了清新形象了。

龐大的惡魔怪物其實取材至世界各地的神鬼傳說,所涉及的國度廣袤時間久遠,卻也讓玩家了解到不同風土上的不同人文藝術風貌,查看怪物屬性的同時也能夠繼續按R鍵看到更詳細關於怪物源來的內容。

故事從男主角發現自己的王國故鄉的秘洞可以通向一個神秘都市(日本)開始,那裡惡魔施虐,人類在都市中惶恐不安,只能在地底下苟存,而當男主角愈加深入地了解這個都市,也愈加了解到自己所在的天上王國和這個地下都市之間所存在的罪惡關係。是要保護東京市民,抑或是王國百姓?是要讓天使毀滅地下人類,抑或是讓惡魔反抗天上子民。

然而,其實,原來,遊戲都不過如此的中庸,要獲得中立,則可大家歡愉,不混沌不秩序地共存。