公主 – 薩爾達傳説:王國之淚

較之前作的《荒野之息》,對《王國之淚》最大的感想就是冒險過程中沒有那麽孤獨了,作爲主要角色的新生代賢者們可以以靈魂形態般陪伴在林克身邊,幫助玩家觸發特殊技能。在最後boss戰之前更是上演“一夫當關萬夫莫開”的熱血少年漫畫橋段,老土得讓玩家頗爲歡喜。

也是因爲玩過前作《荒野之息》了,所以在開始游玩游戲的時候就已經有了基本的游玩路綫計劃:開啓所有地圖(完成)→“龍之淚”任務綫(完成)→解開所有神廟(未完成)→完成四大神殿(完成)→開啓所有地底地圖(未完成)……就是原計劃在攻略最終boss之前是會把所有支綫元素完成的。但按這計劃完成時,會發覺有種對游戲故事的撕裂感,會覺得游戲製作該是期望玩家主綫與支綫的完成是相互穿插的……吧,過去與現在的劇情是相互補足的……吧。回頭看,尤其是“龍之淚”任務綫該是與地圖開啓進度同步進行的,當把最後的賢者喚醒然後最終要面對加儂多夫之前才會發現薩爾達公主所在及真實身份,並再次重拾被腐蝕的大師之劍。或者該是以這樣的敘事順序來進行。但這也是開放式世界游戲的兩難,所以最後玩家享受到的是游戲樂趣卻沒有本作更出彩的故事樂趣……

而説到這個故事樂趣,當然要説“龍之淚”任務綫,也就是講述薩爾達穿越千年之前海拉魯王國剛建立時候的故事,解釋千年之後的薩爾達和林克在海拉魯王宮地底發現的乾尸和斷臂的來由。“龍之淚”的任務綫,先是找到英帕,然後在忘卻神殿觸發任務綫。而玩家是可以根據忘卻神殿遺跡下的地圖來依序尋找海拉魯天地異變之後出現的圖騰遺跡,並通過發現這些圖騰遺跡來挖掘薩爾達回到千年之前所經歷的記憶:從千年之後被時之勾玉傳送到千年之前的薩爾達,邂逅當時的海拉魯國王勞魯和王后索尼婭,并在他們的帶領下拜訪有可能幫助回到未來的王姐米涅魯,但無奈加儂多夫的入侵并沒有給到薩爾達時間來發現其他回到未來的方法。勞魯與王后的犧牲及封印戰爭的失敗,與未來已知的加儂多夫的重新蘇醒,都逼得薩爾達只能孤注一擲。所以玩家是通過這串“龍之淚”任務鏈來發現薩爾達爲了留在未來的林克能夠對抗即將蘇醒的加儂多夫,才吞下了時之勾玉化身成白龍,將原來被腐蝕了的大師之劍給重鑄再煉,這犧牲的代價就是薩爾達以龍之身等待千年才能將大師之劍重新給到林克的手上。其實回頭想,薩爾達也就是開場林克完成了起始空島挑戰後縱身一躍時,在天邊飛過的白龍。

而之所以說游戲各地區解任務的順序建議是隨著“龍之淚”任務綫來進行,是因爲玩家可以隨著對薩爾達千年前回憶來解開,從而逐漸堆砌起對薩爾達犧牲自己拯救未來的痛惜感情。玩家也是可以通過各地區的支綫任務,來瞭解到薩爾達曾經在海拉魯各地如何將遭受過災厄加儂破壞後的地方給逐步恢復重建的。如果説《荒野之息》看到的薩爾達公主是成長摸索的階段,那麽《王國之淚》則是承擔起一國之君後的擔當。

起源 – 薩爾達傳說:禦天之劍HD

哪怕原作是已經10年前在Wii上首發的遊戲,但因為Switch首發的『薩爾達傳說:荒野之息』所帶來的聲譽,使得機會讓當年未接觸此原作的玩家可以感受這部佳作,畫面哪怕並非是完全重制,但起碼是因應新機能而得到了高清化重置。所以呢,玩家對畫面也並沒有什麼大意見啦,雖則人設確實不完全玩家喜好呀,而且能夠用Joy-con雙搖桿體感控制呀,玩著就是新鮮呀!

-故事-
回到了荒野之息的幾千年前,薩爾達公主也都還不是薩爾達公主,林克也還不是精靈林克。他們都只是天上世界的一對青梅竹馬,两人都只是天空洛夫特上的飛行騎士學院的學生,薩爾達作为校长的女儿,是校園裡面的優秀學生,而林克則是遲遲未能掌握飛行要領的勇敢少年。而兩人就在畢業的當天,因爲一股神秘的黑暗力量突襲而被分開了,林克爲了找到墜落到神秘大地之上的薩爾達,決定在神劍精靈法伊的帶領下探索這片以往人類所不曾踏足的大地之上。在追尋薩爾達的一路上,林克是闖過了三片神秘而陌生的地區,既有森林又有沙漠和火山,都是過去在天空之上所不曾認識過的地貌,且在這些陌生之地上,他既會遇到陌生的友人,也會遇到强大的勁敵,以及重重地機關險阻。而玩家要如何化解這些機關,達到强敵,將薩爾達從危難中解救出來,就是這次游戲的目的了。

-系統-
話説當年在Wii上首發的本作,就有應用到Wii的雙搖桿操控方式,就猶如林克在游戲中一手抓盾一手抓劍般,相當有沉浸感覺,所以玩家也是因爲這設定而專門購入了一套新Joy-con來游玩,感受當年錯過了的新鮮游玩方式。而當實際開始游玩后,就覺得這操控方式確實是新鮮且有意思,但因爲微操作的判定,總是會造成誤判導致攻擊無效。尤其本作林克的攻擊都是為揮劍,有縱劈、橫斬、斜砍,以及絕技旋風斬的攻擊,都會根據玩家操作搖桿時候的方向來判定攻擊方式,但就因爲搖桿的機能設計,而導致在與BOSS戰時攻擊失敗。當中玩家是必須要提及與最終BOSS終焉者對戰時,因爲需要舉起退魔之劍達到引雷的效果才能給予終焉者致命攻擊,但就因爲搖桿方向的誤判,好幾次的擧劍判定失敗,錯過了一次又一次的攻擊時機,最終導致慘敗。這過程是讓玩家好幾次想要摔手柄的了。

而除了這新鮮的體感控制方式呢,游戲是延續了薩爾達傳説經典的道具系統,玩家能夠隨著林克的冒險進程,收集到各種關鍵道具,從而破解過程中出現的各種阻攔林克前進的機關。而針對說道具,玩家是最喜歡爪索和飛甲蟲了,是完全發揮到Joy-con控制的樂趣。那種用爪索抓到控制點之後就能到達原本不能到達的地點,當繩索收縮一跳而至,這短暫的過程是説不上的痛快。而飛甲蟲呢,則是能夠以飛行替身般進行環境探索,使得林克可以在狹小的通道中尋找關鍵機關。而操作飛甲蟲就完全有一種像孩童時玩玩具飛機那樣擺弄Joy-con的操作,相當有趣,過程的判定就是另外的事情了

荒野 – 薩爾達傳說:荒野之息

BREATH-OF-THE-WILD

作為自以為是任天堂的忠實玩家,親歷任天堂這個新平台NIntendo Switch開售的成功,更是看到這同步首發的『薩爾達傳說:荒野之息』在全球範圍所引起的熱潮,是不能言及的開心及滿足,一抒憋屈了多年的不如意。當年的Wii是那麼的亮眼,無論在市場抑或口碑,都是雙贏的,但至Wii U的時候,卻是雙輸的,但其實它是那麼的美好而創新大膽呀!而所以此作能夠同步在Wii U後期發售,是給予這個“失敗”的平台一個美好的祝福……

回歸到遊戲本身,這是跟過去所熟悉的『薩爾達傳說』是不同的,它的世界更加宏大,宏大得讓玩家都不敢相信能夠擁有而玩上這樣的遊戲……林克從沉睡中醒來,什麼都沒有,就只有一個類似平板電腦般的神器道具,但它能夠用來做什麼?林克不知道,玩家也還不知道,而後來林克走出了沉睡的洞穴,明媚的陽光射入眼瞼,這是玩家也嘖嘖稱奇的世界,而其實在之後,這個世界的宏大更是一再讓玩家震撼的,實在不可不再重複:它的世界太宏大了!

而在之後,林克在玩家的手中經歷了一場又一場的試煉,解救了四隻巨獸,將薩爾達公主和海拉爾王國從惡魔加農的手中解救。是的,故事就是這麼的直接簡單,但故事線之外,還是那個宏大的世界,英雄林克要遍尋這個世界,親歷世界角落的各色人物的故事,奇景妙觀,破碎惡魔手下的各種追擊,解開各種謎題。這各種謎題,讓玩家都有一發不可收拾要將他們逐一找到逐一解開。這些謎題,環環相扣,有些他們如此明顯地坐落在眼前,林克往前衝打開封閉的大門就能夠進入;而有些他們就藏在角落之中,要找到這些角落,除了玩家的運氣,還需要對情報的收集與解讀,將這藏匿的謎題解開了,才能夠繼續進入迷宮解開進一步的謎題,或者進行試煉。

謎題,從來都是『薩爾達』系列所必然的元素,而在這平台的首發護駕遊戲,除了對經典的延續,還有對經典地重新演繹,『荒野之息』當中的收集元素簡直是要逼死強迫症玩家的存在,玩家要用手中的道具拍下在這世界中的各種奇妙生物,和其他各種神兵利器;玩家能夠讓林克在這世界奔跑的駿馬挑選上一隻,然後騎上馬背將它給馴服;林克還能夠通過在各個村落、各個迷宮寶箱,找到擁有神奇力量的各種裝備套裝,這些裝備可能會讓林克克服酷熱嚴寒,可能會讓林克爬山更快游水更快,更有或者能夠讓林克在面對守護者的時候也不再只有逃跑的份,而是能夠直面這些惡魔兵器的強大威力。

除以上,是遍布海拉爾大陸之上的,製作者所布下的極具心思的各種細節元素,是讓玩家能夠從中感受到會心微笑的,很多更是任天堂送給玩家的善意回禮。想來,其實玩家所購買的,不單是一個遊戲,更是一個世界,任天堂送給玩家的一個不曾可想像的世界。