亡國 – 異度神劍2:黃金之國伊拉

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作為一款遊戲的DLC,有著完整的故事和精簡了的遊戲系統,是讓如玩家這般輕度沉迷者是驚奇的。關於“DLC”,開始接觸這概念也要數到在3DS上的[火紋系列]了,當時都是墊下了概念覺得DLC則是對原版遊戲的一種補充和能力強化,卻直到如今在[異度神劍2]時,才知原來DLC是可以對遊戲系統的精簡化,並將遊戲的故事以完整及補完式地呈現。

系統的精簡:
較之正篇遊戲,[黃金之國]在系統上進行了精簡,首先就是對神劍同步做了簡化,劍主們都是固定與兩神劍形成羈絆,並與他們在戰鬥時進行相互戰鬥切換達到攻擊力量的疊加,繼而實現攻擊的最大化輸出。也就是讓原故事龐大的人員收集要素削弱,集中地講述故事主角們之間在這一場戰爭漩渦之中的彼此牽絆關係。

而且這種精簡設定,也通過作為故事前傳來使之成立,雖然少了戰爭上的多樣性組合,但固定的組合卻是讓玩家能夠更專注於對有限組合上的熟習,而不需要遐想更多其他的選擇多樣性。畢竟這DLC更重要的使命,是要將正篇中關於過去的故事給補完。

故事的完整呈現:
就在正篇故事中,已有插敘在五百年前所曾發生的大戰:兩個天之聖杯之間的對決如何影響到了整個世界的和平,及如何將一個繁榮的國家『伊拉』給波及摧毀的歷史。而DLC則完整地將這段歷史給呈現,在這場戰爭之下,三位劍主是如何作出最後的反抗,要將天之聖杯:滅的滅世計劃給瓦解,而在這當中他們其實是如何的乏力無法解決這個命運。

對於結局及後續,玩家都是已知的悲劇,會明白大家所做出的如何努力都是迎向必敗的境地。哪怕是將滅的滅世計劃瓦解了,『伊拉』還是被摧毀,而推動這計劃的背後黑手依舊能夠達到他們的目的,羅拉依舊會死在真的懷裡,哪怕在拯救伊拉的行動玩家通過她的視線看到是如何的奮不顧身,又是如何的身世悲慘,結局還是不可逆轉的。

劍 – 異度神劍2

對於系列遊戲尤其是續篇第二作,玩家一般是抱以抗拒態度的,先者是作品名氣太大卻在之前因各種原因錯過就實在遺憾,而續作所可能的大不如前就是相當讓玩家感到卻步的。玩家實在不想要成為“前作魅力不曾體會卻知續作敗筆”的體驗者。但遊戲發售前,前作的高口碑帶來各方的高期待,是讓玩家甘願為這在Nintendo Switch平台上的續作賭一番的,而似乎旁人的熱切期待可以排解玩家埋藏心中的忐忑。

是的,旁人的只言片語是很有積極意義的,就如遊戲中的主角們,劍主或神劍之間的強烈羈絆可以衝破一切的徬徨,只要一直在彼此的身邊,力量在持續的輸出中就能夠化解面前的一切困難或險阻。

-故事-
類似的RPG遊戲,大抵都是少年踏上冒險的征途,而箇中的因由大抵都會與少女有所關聯……被委以任務的少年與神秘組織前往被挖掘出來的古船當中找尋寶藏,卻不料發現消失多年的神劍『天之聖杯』——焰,並成為了她的劍主,與她分享同一生命,並答應要將她帶回到故鄉,樂園。那裡會是一個沒有戰爭只有幸福的地方,在兩人相遇的夢境之中,焰是這樣以為的,而少年也是這樣相信着的。而隨著旅途上所不斷遇到的人和事,“樂園”究竟是什麼,“神劍”又是什麼,而“焰”又會是什麼?

在遊戲的故事設定上,並沒有太多的峰迴路轉,一貫的熱血,為了所守護的世界和人,甘願歷盡千辛,哪怕在中途有過迷惘和懷疑,都必然會在同伴的鼓勵和自身的反省後重新站起來。因為這是主角光環呀!

中間是有那麼幾個轉折點的,但這轉折點並沒有刻意隱藏,偽裝的聖人早早就向玩家露出了真面。兩位”天之聖杯”所代表的正義與破壞,大抵都因為與之羈絆的劍主影響之故,而焰的第一位劍主以為會是一個重要的故事轉捩點,但事實當最後都未有揭曉當中的真相,以及焰先後兩位劍主的關係。但其實故事一直講述的過程中,各路見證歷史的角色都有所暗示他們之間模糊而熟悉的感覺,牽引著玩家對這”相似”的期待。

其實挺喜歡現在這個結局,皆大歡喜又能自圓其說。不見得生硬刻意,當玩家都準備要接受大戰之後會有得有失時,驚喜的團聚會給到玩家難以言喻的欣喜,就如其他夥伴那樣簇擁在一起,圍觀經歷患難後的男女主角(們)的重逢是多麼的寶貴。

-系統-
第一次接觸系列遊戲,遊戲系統是不能再新鮮的,新鮮得玩家在上手時都有點措手不及的忙亂。但其實當熟悉遊戲戰鬥系統後,反是會沈溺不已,欲罷不能。尤其是積攢屬性球這個攻擊鼓勵玩法,是相當具有激勵性的。有時等級是不足以打敗Boss的,但就因為能夠積攢到屬性球,而可以衝破等級的限制,戰勝本來等級而言無可匹敵的Boss。

除了戰鬥系統有屬性球這個有意思的激勵玩法外,還有豐富的角色培養系統。劍主角色可以培養,同步得到的眾多神劍角色也可以培養。劍主可以因為不斷的進行戰鬥積攢經驗值來升級,積攢武器熟練度增加武器的攻擊力,也可以通過升級獲得點數激活技能環屬性來增加各種攻擊加成;神劍也可以通過不斷的戰鬥積攢對劍主的信賴度,而激活技能環,當滿足對應條件後就可以激活技能換上的技能加成。

玩家可以在多種情況下獲得神劍晶石,但所能同步得到的神劍就要看機率而言了,稀有神劍是擁有獨特角色設定及支線故事的角色,能夠同步獲得就相當看運氣的了。而玩家個人覺得,這同步機率其實也並非多麼的低,到玩家通關後也就差1/6左右的神劍未能同步到。

-音樂-
玩家會認為,[異度神劍2]中的音樂是比遊戲中的其他任何元素都要出彩的存在。戰鬥場景時的鼓舞人心的節奏,到達封閉的雪境之國時的史詩大氣,進入教廷時的莊嚴大合唱⋯⋯每個場景都能夠因為音樂的渲染而被映襯得更加深刻,更能夠將玩家沈浸入遊戲中。

[異度神劍2]是喚起了玩家久違了的對rpg遊戲的鍾情與沈迷,而此作高度的自由度和廣袤的開放世界,都是讓玩家能夠沉下心來進入到遊戲的世界,感受故事的波瀾,遊玩系統的頗具挑戰性的系統設定。

兩個王國 – 火焰之紋章:迴聲

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這是3DS平台上的第三款[火焰之紋章]系列作品,不是全新的作品,而是在新引擎之下的復刻,所以整個遊戲畫面都能夠看到[覺醒]和[命運]的影子,覺醒的3D建模,命運的戰鬥鏡頭轉換,原作迴聲的故事,算是集大成之下的作品。

-故事-
大陸被劃分為南北兩個國家,這倆國家的國王本是兄妹,但因為理念不同而曾經鬥爭不斷,直到彼此達成和約分隔南北各自為政。而多年之後,一對青梅竹馬的戰士和神官,同樣需要面臨著要刀劍相對的命運,雖然他們曾經是如此相愛珍惜彼此。

-系統-
如開篇說道的,這曾經的FC遊戲的復刻之作,繼承了同平台的先進技術,但在遊戲系統上又保持了原作的設定。轉職需要在特定迷宮的神像面前才能進行,而迷宮每次又限定只有10人可以進入,於是切記要對探險隊員合理安排,否則迷宮闖了一通,該轉職的隊員卻沒有進入而白費了時間精力。

如已經習慣了[覺醒]之後的培養系統,在本作中就會覺得有所缺失,角色之間的關係早已被寫定,角色的對話也同樣被限定,玩家就只是在不斷戰鬥中來喚起隊員之間的關係對話,要想安排某些角色之間發生些事情,就不大可能了,因為命運早已注定。

而要對隊員裝備進行調整,也沒有了新平台所常用的角色列表來進行裝備,而是需要通過排序或倉庫選項來進行安排,玩家覺得這操作是不妥欠直觀,總覺得是麻煩了的。

除此之外,系列所出現的武器相剋系統、武器耐用度都沒有出現,這改動的好與差就兩面看了,戰略性的考慮是少了一重,但戰略的多變又少了一重;因為武器耐用度而需顧慮的使用次數也是少了一重。

迷宮探險系統就也是玩家所新鮮體驗的,多少覺得這是為了在之後要進行『火焰紋章~無雙』而進行的,雖然就不過是奔跑衝刺打擊的操作,但也是能夠看到製作組對角色動作操作的一次嘗試,玩家以為這打擊感也是不錯的。

-難度-
這是對以往作品所不曾提到的,玩家是覺得在這一次的[迴聲]有某些關卡,要想能夠全員平安的通過,除了戰略考慮、角色站位安排,也要靠敵我雙方的亂數凹點來撐過。尤其是Alm路線後面的幾個關卡,玩家是反复使用齒輪到幾乎次數用完了才能勉強將敵人消滅而又同時保住所有的戰友角色。而Celica路線,還真要感謝其中一個牧師角色,能夠召喚幻影士兵,幫助拉住敵人的仇恨從而可以讓戰友們能夠安全地作出攻擊。雖然其實兩路線都曾經試過主角死亡……

命運 – 火焰之紋章:命運

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多年前看過一部基耶斯洛夫斯基的《Przypadek(機遇之歌)》,所大概說的是一個男人所可能遇到的三段命運支流。如今在[火焰紋章]系列的最新一作[命運]中,也讓玩家做出不同的抉擇,從而體驗到不同的命運之路。

-故事-
暗夜王國與白夜王國長年戰爭。一直受到兄弟姐妹寵愛的暗夜四王子在一次出外執行任務的時候誤被白夜王國救下,更被告知其實自己是被擄走多年的四王子。兩國大戰再一次要展開的時候,玩家所控制的王子將有做出選擇,是要回到自己所一直成長的暗夜王國,還是回到自己真正的家庭白夜王國,又抑或是選擇與兩國為敵走自己所堅信的第三條路呢?[命運]就由這個選擇而演繹出不同的故事。

三個故事基本都是28個關卡,最終關和第27關連在一起,意味著玩家如果最終關失敗了,就得重新將第27關再攻略一次。這在暗夜王國就尤其折磨,當玩家以為通過雙路線巧妙利用傳送樓梯來合力將暗夜國王打敗後可以松一口氣時,最終關BOSS的地圖炮攻擊、強力兵種會不停刷新,讓玩家苦苦嘗試都意興闌珊,終究得降低難度才能夠觀看第二個遺憾結局。要問Takumi在玩家心中的陰影面積嗎?

-系統-
不同的故事,有不同的遊戲卡帶,(不過玩家也可以只購買一個遊戲卡帶再下載另外兩個版本路線補丁),對應有不同的難易度。白夜基本可以理解是面向初級玩家,玩家可以通過不同的挑戰練級來提升角色能力來碾壓過關;暗夜則是面向資深玩家,無法主動練級提升角色能力,到後段關卡更是考驗玩家的排兵列陣能力;而中立路線的透魔王國則難度上處於兩者之間,玩家可以不斷練級,但關卡的兵力到後段關卡也是有一定難度的,要想無損傷通關則要多加思考戰路。

在攻略暗夜王國時,玩家尤其苦惱,多次都要利用S/L大法來重新嘗試不同的戰術和兵種組合。

-改動-
玩家說不上是遊戲系列的忠實支持者,而起碼在帶來新希望的《火焰紋章:覺醒》還是有多次遊玩經驗的,當年的GBA三作也是有所體驗過的,雖然是基本忘記系統設定的了。於是以為這次的續作是基本延續《覺醒》的系統和人物3D建模,角色的界面也大同小異,只是給過場動畫的3D人物補回了雙腳。所一直沿用的武器耐久度,這次被多數捨棄了,雖然法杖還是有使用次數的限制。且在轉職系統上,更利用上了角色羈絆來帶出更多的轉職選擇。

而還有個大改動,就是增加了城池的設定。玩家通過贏取戰爭獲得DRAGON POINT建設城池設施,玩家要購買武器、補充物品、鍛造升級武器、查看動畫音樂記錄等等,都是通過在城池設施內進行。但其實,玩家覺得這個系統略乏味。雖然會有外敵入侵城池的關卡,戰略上和常規會有所不同,因為有了城池設施及防衛設施的協助。除此之外,玩家以為那些購買和聊天的操作也不需要依靠一個城池實體來完成,而且這一設定讓玩家完全忽略了劇情地圖的推進。玩家不否認有《覺醒》的先入為主原因,但這也是因為前作沒有一些畫蛇添足般的元素。

想想《火焰紋章》系列的吸引之處,所關注的就是眾多的出場角色,要想透魔篇能夠將原來暗夜王國和白夜王國的戰友都收入,這是多麼美好的事情呀!以及對角色的培養,這個培養出了是人物屬性的提升外,也有角色之間的羈絆培養。當玩家聽到遊戲竟然能夠有同性戀愛的元素,有種萬語千言縈在心卻一語難言盡的感受呀。而在當看到暗夜王國多數女角色的露出度是多麼不合理是,就又是別樣滋味在心頭了。其實玩家不單是喜歡《火焰紋章》系列,更該是喜歡具有多樣性的SLG類型遊戲。