傳承 – 異度神劍3:嶄新の未來

是該怎麽說這一次的游玩感受呢?

其實在之前第二部的DLC《黃金之國伊拉》的時候,是覺得故事得到了補完衝突因由,人物的動機也算是有所説明。而之後玩的第一部的追加《相連的未來》,則是將故事進行了延續,同時是鋪墊了與第二部之間的兩個世界的聯係。所以都是給本篇的補充。但這第三部的DLC《嶄新的未來》,玩家覺得除了是補完了第三部故事的世界觀設定外,更是將三部作品的世界更形象清楚地連結了起來。於是玩家看到了在本篇沒有出場的第一部主角修爾克與第二部主角雷克斯,雖然他們都比在自己的本篇故事裡要成長了很多也滄桑了很多,但他們能夠重新回到了玩家身邊成爲旅途的夥伴,也是滿足了玩家對兩人故事後續的好奇。

系統的精簡:
一如在過往兩作DLC的設計,游戲系統較之本篇都進行了精簡,大幅縮水了原作的收集元素和育成元素,讓玩家可以繼續游玩到原作的核心戰鬥系統時,更專注享受到故事劇情。而《嶄新的未來》,最明顯的系統精簡就是拿走了英雄職業這設計,在主劇情裡玩家可控的角色就6個,他們各自的職業都是固定的,戰鬥所承擔的職責也是固定的。但玩家可以通過在探索世界的過程中,收集到不同的角色成長道具來解鎖角色的牽絆成長能力、飾品、戰技等,從而在戰鬥過程中可以發揮出更强大的力量,挑戰更强大的敵人。而因爲這些育成道具其實都是隨著故事可探索的世界而獲得,就使得人物的成長也是隨著故事發展來進行,所以玩家覺得整個過程中的難度都會是恰恰好,雖然偶有戰敗的,但只要繼續推進劇情發現更多的解鎖道具,也就能通過强大的戰技和連鎖技能來消滅敵人。

除此外,“人和”這在原作中龐大的支綫任務系統也給精簡到了只有9號殖民地的陣營人物内。而且殖民地的人物其實都會將前兩作的劇情給延續了下來,也會將第三部裡出現的一些支綫劇情起因給鋪墊下來。

而提到延續前兩作的劇情,除了通過修爾克和雷克斯的過場動畫臺詞中偶爾提及外,當玩家來到某些場景就可以觸發劇情彩蛋回顧,修爾克和雷克斯就可以帶著玩家一起回顧過去在他們這些場景中所發生過的故事。是的,《嶄新的未來》的背景是兩個世界剛開始融合的世界,所以玩家除了遇到熟悉的主角外還能重新游歷到一些熟悉的場景。而在這次探索世界,玩家同樣需要收集不同道具來修復不同的場景設施,從而才能觸發推進更往後的故事。

故事的傳承呈現:
游戲開始,就講述了一體兩面的《異度神劍》和《異度神劍2》兩個世界開始合并的時候,在第一部出場的神官阿爾維斯,他原是作爲人類科學家使用三位一體處理器“GATE”中的“本質”在第一部以人形化身的存在,但因爲在《異度神劍2》裡作爲“GATE”中“理性”的人形化身,滅被雷克斯一行人消滅,一切始作俑者的人類科學家克勞烏斯也因爲在第一部裡化身成神的薩扎被修爾克消滅也隨之死去,“GATE”隨之關閉,作爲“GATE”中的“靈魂”的焰/光也在重生世界獲得各自獨立的身體。三位一體的“GATE”徒留下“本質”,失去了“理性”與“靈魂”的支撐,阿爾維斯不再對人類有所期盼,他進入到“始源”所塑造的第三個記錄原來兩個世界一切靈魂和記憶的第三世界——艾歐尼翁裡,要將人類所有的記錄給消滅,從而進化到一個全新的世界。代表兩個世界的修爾克、雷克斯,和人類想保持原樣永駐不變的渴望的化生“Z”合力對抗阿爾維斯(“GATE”的本質),希望可以讓兩個世界的人類能夠在融合之後的新世界繼續生存下來。

《嶄新的未來》這個故事,就補充了在《異度神劍3》裡的世界觀設定,給玩家更清楚地解釋了艾歐尼翁的由來。也讓游玩過系列作品的玩家得以重遇昔日戰友的機會,且以《異度神劍3》的系統來操作這些熟悉的角色。也以DLC這個故事,來感受到昔日的英雄如何將自己的使命傳承給後繼者們。

交匯 – 異度神劍3

作爲玩過前兩作的玩家,當看到熟悉的角色出現在這第3作中,不能不説會心感動,而且在某些場景都能夠看到前作的遺留舊痕時,就更是感觸“異度神劍”的世界或者真是迎來了它的終結,曾經在機神界和巨神界、曾經在云海世界的冒險故事,如今是都將迎來結束的時候。而在結束的時候,玩家所曾冒險過的兩個世界竟然交匯了,形成了一個全新的靜止的世界,製作組編寫了這個靜止的世界,既是讓玩家可以緬懷過往,也是帶來反思“前進”的力量。想想,玩家原來都如莫比烏斯那樣,是不希望自己的冒險世界是會完結的,都希望停留在某一個瞬間的吧。

-系統-
作爲系列第3作的系統設計,講述的故事是[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界發生碰撞交匯的故事,於是在戰鬥系統設計上,竟然就真融合了過往兩作的系統特色,一個是通過時間來積攢戰技CD能量,一個是通過攻擊命中來積攢戰技CD能量,兩個系統特色原本是分屬於在[異度神劍3]裡「科維斯」與「安格努斯」的戰鬥特色,但因爲銜尾蛇系統,使得敵對的雙方發生融合,彼此能夠使用到對方。其實這也印證了「科維斯」與「安格努斯」這兩個國家其實是來自[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界。

而因爲整個冒險過程,主角團會認識不同的英雄(軍務長),並由此可以繼承他們的職業並習得職業專屬戰技,當轉換其他職業的時候,也能夠繼續使用之前已轉職習得過的部分戰技,并能進行不同的融合戰技,從而提升靈銜等級,當變身成銜尾蛇的時候銜尾蛇戰技的攻擊與範圍就會變得更加強。

而[異度神劍1]能夠通過積攢[隊伍計量表]來觸發連鎖攻擊,[異度神劍2]是通過積攢屬性球來追擊高攻擊值,[異度神劍3]則是既可以通過變身銜尾蛇打出高攻擊,也可以進入連鎖攻擊循環打出倍數攻擊。這種結合了前兩作的戰鬥系統設計,就既有自身特色也融合到故事背景的設定。

-角色-

很喜歡這次新作的角色設計,主角團6人組是串起整個世界,玩家也是控制著主角團來將這個世界描繪出來,也帶出每一個殖民地裡性格各異的軍務官和執政官。尤其是作爲主角團支援角色般出現的軍務官,他們的身上都同樣肩負著10年壽命的詛咒,而他們的過去其實也都因爲這10年不斷戰爭的命運有著各自的悲傷。這些悲傷的過去都使得這些軍務官的故事線千差萬別,而主角團一路冒險就如收集游戲般將他們的故事和職業進行收集,更通過英雄任務來提高這些英雄職業的等級來觸發更多的戰技。這些英雄任務又是將這個世界描繪得更加立體而又深刻,每個軍務官的過去可能都有著各自的無奈和苦衷,通過這些英雄任務是一方面能夠更瞭解人物的過去,另一方面又是更瞭解在這樣充滿戰火的世界裡人是如何生存和做出不同的抉擇。

玩家是覺得,無論是游戲的背景設計,抑或是每個人物的故事,都是爲了要詮釋“生命”的價值。作爲反派的莫比烏斯,他們雖然視其他生命如草芥,但其實他們之所以是莫比烏斯,就是因爲在“有限的生命”面前,他們選擇了逃避迎接完結的一刻,他們選擇壓迫其他的生命來獲取自己的永生。能夠說可恨嗎?確實,有些莫比烏斯執政官的手法之殘忍是相當可恨。但同時也是可悲的,因爲他們的怯懦是顯得他們相當弱小又卑微。

共存 – 異度神劍 終極版

玩家真的很喜歡在Nintendo Switch上同年發售的[異度神劍2],無論從人設、音樂、系統抑或是故事,都完完全全是符合玩家的喜好。於是當前年公佈會重製系列第一部時,是頗爲開心的,首先就是當年在Wii上發售時的人物建模和畫面都給到重做和高清化,玩家是真的難以接受當年的人設,太不好看了,所以後來說在3DS平臺上有被原版移植的時候,也完全不爲所動,小熒幕上還顯示如此模糊的游戲畫面,就很不愉悅的,哪怕說地圖有多麽壯闊,故事有多麽跌宕都不能化解游戲過程中的不快。所幸的是,6年之後有得到重製,音樂得到保留,游戲的故事除了原版之外還附有原來的DLC劇情[相連的未來],等於是現在能夠用一盤游戲的價錢就能享受當年“正篇+DLC”的配置呀。

因爲玩家其實是作爲新玩家來游玩這部[異度神劍 終極版],也就等於是新游戲般看待的。好玩嗎?好玩,作爲地圖探索游戲而言。系統也較之[異度神劍2]簡化了,起碼沒有了神劍配置這環,純粹就是戰技搭配和人物戰鬥站位的配合,還有裝備搭配以及寶珠熔煉這兩個裝備系統啦。所以,就戰鬥系統來説,玩家會更喜歡2,能夠連招來創造高傷害值的爽快感。

-系統-
如剛才提到,游戲的戰鬥主要就是以3個出戰角色的搭配,玩家在操作角色在自動戰鬥時適時使用帶有不同效果的戰技,從而製造連擊打出具有更高傷害的連鎖攻擊。另外,在本作還有一個預知系統,因應劇情提及主角修爾克所繼承的神劍蒙納多,能夠賜予使用者預知未來的能力,所以在戰鬥的時候,當面對生死一刻的時候就會出現提示,玩家就能根據提示來抉擇是否根據預知所見采用對應的手段來化解危機。但不過,這預知未來的能力是會消耗一[隊伍計量表],如果計量表不足就不能使用預知未來進行及時處理,又或不能將戰鬥不能的角色復活,但如果積攢足夠的隊伍計量表,又能夠發出强勁的連鎖攻擊,這連鎖攻擊是也能夠造成敵人各種異常狀態連擊的,從而可以打出更加可觀的傷害。就只不過,到了後期,玩家也還是需要修改游戲難度才能通關啦哈~

-故事-
游戲的故事背景設定在遠古時代的世界,曾經共存有一機神和一巨神,兩神曾經的相互鬥爭造成他們的遺骸成爲了後代各種族所生存的大地——機神界&巨神界。但巨神們曾經的戰爭也由兩界上的生命繼續著。而游戲的男主角修爾克就意外得到了神劍蒙納多,並想持著這把神劍想爲自己的青梅竹馬菲奧娜報仇,於是他就踏上了這段復仇之旅。一路上他結伴另一夥伴萊恩,救下第六殖民地的救傷病卡露娜,也遇見了海恩塔族的混血公主梅莉亞,重遇菲奧娜的哥哥丹邦,諾彭族的勇者力奇。當他們一行人踏上這條復仇之路時,原來也是踏上了一條與世界存亡息息相關的道路。讓玩家會料想不及的是,故事原來所面對的敵人也有著他們自己的仇恨,以爲自己是為正義而戰嗎?原來也在為邪惡舖橋搭路,將世界往深淵再推了一步。

有說[異度神劍1]是較深刻反轉,[異度神劍2]是較少年王道。但玩家自己覺得,又確實是這麽説,起碼1是可能是較之年長少年的重新認識自己和世界故事吧,2則是少年的一路熱血和成長的故事。無論是1或2,主角都是有得到成長的,價值都是上升曲綫的。所以要説很王道嘛,有那部主角無敵論的是不熱血王道呢試問!

-人設-
這也是當初會選擇游玩此作的一大原因,角色被修飾美型太多了。少年感不好嗎?這麽熱血的英雄救美的故事,畫面美型一點也賞心悅目啦。而且梅莉亞公主這麽美,而且癡心一片默默守候身旁,就修爾克爲啥還要選擇青梅竹馬菲奧娜呢,哦,算是重生延續機神與巨神過去的情緣咯。畢竟繼承未解情緣這事情也算是美事一樁咯(酸!)

-音樂-
不知道是不是因爲2所培養出來的挑剔胃口,在本作裡還是會注意到游戲OST,但就覺得沒有之前在玩2那時候的那麽突出,會讓人有種聽著欲罷不能的感受。音樂還是很配合不同的場景和故事情節的,在結局主題曲的時候也還是能夠唱出一切歸於日常的抒懷。但還是因爲有比較就覺得稍不如續作(先入爲主的鍋唄!)

亡國 – 異度神劍2:黃金之國伊拉

Xenoblade-Chronicles-2-Torna---The-Golden-Country

作為一款遊戲的DLC,有著完整的故事和精簡了的遊戲系統,是讓如玩家這般輕度沉迷者是驚奇的。關於“DLC”,開始接觸這概念也要數到在3DS上的[火紋系列]了,當時都是墊下了概念覺得DLC則是對原版遊戲的一種補充和能力強化,卻直到如今在[異度神劍2]時,才知原來DLC是可以對遊戲系統的精簡化,並將遊戲的故事以完整及補完式地呈現。

系統的精簡:
較之正篇遊戲,[黃金之國]在系統上進行了精簡,首先就是對神劍同步做了簡化,劍主們都是固定與兩神劍形成羈絆,並與他們在戰鬥時進行相互戰鬥切換達到攻擊力量的疊加,繼而實現攻擊的最大化輸出。也就是讓原故事龐大的人員收集要素削弱,集中地講述故事主角們之間在這一場戰爭漩渦之中的彼此牽絆關係。

而且這種精簡設定,也通過作為故事前傳來使之成立,雖然少了戰爭上的多樣性組合,但固定的組合卻是讓玩家能夠更專注於對有限組合上的熟習,而不需要遐想更多其他的選擇多樣性。畢竟這DLC更重要的使命,是要將正篇中關於過去的故事給補完。

故事的完整呈現:
就在正篇故事中,已有插敘在五百年前所曾發生的大戰:兩個天之聖杯之間的對決如何影響到了整個世界的和平,及如何將一個繁榮的國家『伊拉』給波及摧毀的歷史。而DLC則完整地將這段歷史給呈現,在這場戰爭之下,三位劍主是如何作出最後的反抗,要將天之聖杯:滅的滅世計劃給瓦解,而在這當中他們其實是如何的乏力無法解決這個命運。

對於結局及後續,玩家都是已知的悲劇,會明白大家所做出的如何努力都是迎向必敗的境地。哪怕是將滅的滅世計劃瓦解了,『伊拉』還是被摧毀,而推動這計劃的背後黑手依舊能夠達到他們的目的,羅拉依舊會死在真的懷裡,哪怕在拯救伊拉的行動玩家通過她的視線看到是如何的奮不顧身,又是如何的身世悲慘,結局還是不可逆轉的。