自然 – 蟲師

Mushishi

蟲,不為人眼所見而於世界周遭存在。那是一個未知的年代,落後而原始,人們的生活圍繞自然而進行,單純而枯燥。他們會遇到諸多所不知的情況,一籌莫展於如何能夠從當中解脫出來。

額上長有角、無法脫逃於竹林、發出光亮的酒、暗藏眼瞼內的真正黑暗、糾纏不清的雨水、尾隨的沼澤……而這都因為一種生物,蟲,而發生。而因為他們的存在,也衍生出了“蟲師”這職業的出現,能夠化解蟲與人之間關係的人。他們見識到諸多惹上蟲的經歷,也從中得到將蟲從人的困擾中解除的方法。不過,也有很多情況是蟲師也無辦法解決的。

其實,蟲師的故事,不過是從日本的靈異故事中得以衍生出來的。靈異故事是因為人心而致,那蟲的故事,則是因為自然而致。其實對大和民族有著那麼的欣賞,因為他們對自然的敬畏,而讓他們能夠與自然能夠和諧地共處。當失去對自然的敬畏,而以為自己作為人類無所不能時,那種囂張跋扈必然導致自然的反噬,故事當中不乏這種人,如那以為自己那隻能夠迷惑動物的手的青年,最後也因為自己的手而招致血光之災。

自然是那麼公平而簡單的,都不過求一個平衡。你我皆是有所時限的存在,彼此和諧共處地生存度過則安,如果人心不古貪婪無度,則平衡打破遭殃的你我皆為。

征服 – 世界征服 謀略之星

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雖然原創動畫,在如今的動畫市場顯得那麼的彌足珍貴,但喜歡劍走偏鋒的原創動畫,未免有點冒險的不討喜。雖然動畫有着諸多媚俗於市場的橋段,幼女、獨眼娘、四眼娘、機器娘、面具和大叔,但主題大得會被以為是乏味——征服世界,又雖然實際小的不過是幾個中二跟很多中二們的玩面具大戰遊戲。

一個不知什麼世代的世代,男孩與父親吵架而離家出走,偶遇一個幼女,懵然不知地被幼女拉攏進了征服世界組織,開始了一場與自衛隊的對戰,後來更是與父親成為敵對陣營。而在過程中,男孩的身邊人原來都有着他所不知道的真實身份,如自己愛慕的女同學竟然是敵對陣營的隊長,自己的父親竟是敵對陣營的大BOSS,結局一場“幫幼女不幫親父”的糾結戲碼上演。

但其實,觀眾認為這動畫完全就一部禁煙宣傳動畫罷了。尤其在結局的時候,男孩爸爸所吐出來的煙成為了罪惡的武器增強道具,濃煙之後,巨大機器人得到了強化。另外一證據是EP動畫,一雜兵角色的吞雲吐霧,讓旁邊的幼女相當不適而拉上大家群起而攻之。

其實近期的動畫都愛好以國王大家所嫌棄的反派角色名號為主角,一反常態的從他們的角度來講述他們的正義。但其實呢,當看多了,就會覺得都不過是換一個毛皮的主角最高的動畫罷了。

戀愛 – 中二病也要戀愛!戀

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話說進入續篇,人物角色雖然依舊得以圍繞“中二”進行,但故事已經更多的以“戀愛”為主,六花與勇太的青澀愛情如何亦步亦趨地發展,而中間又如何被突然而至的青梅竹馬七宮給攪亂。愛情都無不外乎各種猜疑和不確定中的憂慮。

“我要如何才能擺脫對你的痴戀?”

七宮的出現無疑將六花的女主角地位給搶去,糾結的內心戲對比之下讓六花顯得單薄脆弱,三角關係使得六花的邪王真眼力量被削弱,沉溺在中二世界而對戀愛一知半解也讓六花以為半夜尋找破解封印方法可以挽留勇太,得以與他建立最終堅定的契約。一如一季,最後一集的勇太獨白總能夠讓觀眾無比的治愈,雖然過程無比的日常寡淡。

森大人和凸守那曖昧的百合羈絆隨點綴卻最見真摯,完全將主角的三角戲給狠狠地搶了下來,丹森谷競選學生會長的一集無疑是整季最見精彩而好笑的一集,也喚來了一季所奠定下來“中二”與“正常”之間的對立反差戲劇衝突。

結局,戲份僅剩一兩場的一色誠再次成為整番的搶戲關鍵,掉節操的更衣室基情愛撫揉捏將動畫恥度降低了不止一兩個級別。

創世 – LOG HORIZON

Log-Horizon

同為現實世界與網絡遊戲的結合題材,同是輕小說改編動畫,所以不可少的是與前者的比較。觀眾較之會偏向與設定更為硬核的《記錄的地平線》,而《刀劍神域》在後篇媚俗狗血掉節操的設定使得本來見優的靈氣頓失。

老牌網絡遊戲[幻境神話]發生一場大坍塌,三萬多名玩家被困在遊戲世界中不能登出,但要如何成功逃出遊戲世界,至今都未能夠找到方法。高端玩家賦予術師城惠在遊戲中結識到守護戰士直繼和刺客曉,故事就從三人踏上征途而開始,一路經過解救弱小玩家,建立圓桌會議和小公會『記錄的地平線』,後發展與NPC大地人們的建交等等一系列的事件,使得整個世界在這些事件中逐漸具化成型,既是城惠在探索大坍塌之後的遊戲世界,也是讓觀眾了解故事的背景設定。

《記錄的地平線》所見優的是對於遊戲進行設定的考究及嚴謹,而不會因為故事矛盾點而莫名地引入遊戲作弊行為來作強硬解析。豐富的職業設定,無論是作為觀眾抑或玩家,都得到大大的滿足,尤其在中段,公會裡的幾個低等級玩家組隊探險的配合情節看得尤其樂趣,完全表現到網絡遊戲中不同玩家之間的配合所能夠發揮出來的強大優勢,觀眾邊看心中邊讚歎“這才是遊戲的真正!”而關於動畫的遊戲背景設定,甚是嚴謹,尤其對於不曾存在的大魔法設定,情理有所懷疑然又不可否定合理性。

其實《記錄的地平線》另一值得稱讚的是其龐大的人物陣容。雖然多數圍繞那麼幾個主角,但故事每每會進行雙線甚至多線發展,一方面是可以表現到城惠牛掰的統籌判斷能力,另一方面是讓故事得以通過多人物視角而深化飽滿。

而與其他網游動畫有所不同的是,《記錄的地平線》會較之成人化,商業+政治成為動畫另一主題,組織之間的斡旋是另一值得斟酌細味之處,不過,觀眾更淺白地偏向直接的武鬥內容。

唯一讓觀眾心存芥蒂的,人設與音樂。人設太硬朗,女主角如何也不見一美人;音樂太簡單粗暴,尤其OP簡直虐耳聒噪。

繼承者們 – 聖鬥士星矢Ω

Saint-Seiya-Omega

當被宣傳有續篇時,很多人都為新版人設而吐槽不已,但觀眾仍然抱持着最忠誠的心態去相信車田正美對系列的呵護,認為作者不會任有自己的經典遭到糟蹋。但結果說明,觀眾竟然比作者更加在乎而遭到更加的失落。

人設,續篇請來了擅長少女動畫的馬越嘉彥,於是開篇果不其然就被各種失去金屬質感而偏向緊身衣的聖衣設定給嚇到一陣。而當特寫的時候,就每每被提醒道《小魔女DoReMi》的金魚眼,雖然銳氣依舊卻少了所應該有的硬朗熱血氣質。而之後集集都畫崩就更是讓觀眾傷心不已(這東映好歹也是老牌大公司,豈可出現如此不尊重觀眾不尊重經典的畫面呀)

設定,補充上文提到的聖衣設定,原作那裝載在聖衣箱的設定在續篇竟然只是成為一顆為之的聖衣石,在星座的守護下能夠成為聖衣裝給聖鬥士身上。而風雷土水火光暗的屬性相剋設定,則一定程度細化了原作,但另一個角度也讓原作不同星座的個性化給粗暴的劃分了。

故事,關於故事,其實該份兩部分來進行評述。其一,故事階段劃分,有種生硬搬套原作的觀感,『瑪爾斯篇』『十二宮篇』『新生聖衣篇』『Ω覺醒篇』,這猶如前作開篇時的推進節奏,經過人物介紹鋪墊鍛煉後進入十二宮經歷一番對決,而經過一場慘戰後轉入新篇章,再進行武術反复的雜兵戰最後進入BOSS戰,大結局。這種刻意不刻意的沿襲使得故事模式化,也受篇幅制約而經常會導致劇情無話可說般的乏味。其二,一如前作依舊也是女神雅典娜與其他神的對陣,前篇是戰神瑪爾斯,後篇是愛神帕拉斯和死神撒旦。前作所圍繞的神話體系基本是希臘神話,而這後作則已開展到了聖經體系。雖則神話體系設定擴充,但人物設定卻乏味重複,人物的性格特點難見鮮明且竟然出現反派角色在前後篇重複出現至少有兩人(水瓶座和雙子座)。故事推進過程中最雞肋的莫過於過程的諸多雜兵戰,重複的敵我角色對戰不下三回,情況尤見嚴重是後篇,幾乎讓觀眾以為這動畫是不是在不停的重播重播繼續重播。而那些所謂高潮的BOSS戰,跟變身少女系列竟然也有莫名的類似度,同樣的同伴扭轉同樣的同伴犧牲,然後同樣的匯聚同伴的力量來製造終極一擊粉碎BOSS的企圖。尤其是後篇出現有前後設定不合理的情況,常常會有主角們的力量對陣三級刻鬥士相當吃力,卻到了對付本應更強大的二級刻鬥士時又莫名地一擊必殺起來,這種種的情節硬傷使得觀眾看得相當撓頭,WTF!!

97話下來,觀眾唯一的觀感:嗚,終於都結束了這毀經典毫不留情且消費觀眾熱情的狗尾續貂了!

夢想 – 銀之匙 第2期

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平淡中的感動,也就不過於此,故事輕輕的用力卻帶出大大的共鳴。

在第1期沒有完全說白八軒的過去時,在第2期藉著其他同學的經歷來敘說一種青春的夢想與熱血。如果說第1期是八軒與觀眾一起經歷農高的迷惑,那麼第2期的八軒和觀眾們,都已經成熟習慣了農高的大小,依舊有農高裡關於現代農業的各種見聞外,還有作為一個年輕人徘徊在迷惘失敗中的重新振作,而這種振作,是藉著在農高中的人與事所體會了解到的。人生有着太多的無奈,但也伴隨很多的驚喜。

2期開篇從馬術部開始,在御影的魅力吸引下進入馬術部的八軒也開始參加了校際馬術比賽,免不了橋段上所設置主角在失敗中感受到正能量與鼓勵。而後因為八軒的性格所帶來的彆扭矛盾,則逐漸開始揭開他的過去以及與家人關係的矛盾,藉以表現為了追逐夢想所作出的捨棄和堅持。無論是駒場的投球夢抑或御影的與馬相關的未來,都是在對立中帶來感動。

雖則,其實觀眾對其中淡淡的用力帶來的感動是認為理所當然的,青春成長故事不都是如此有所失落有所成功嗎?倒是結局時,八軒和他父親關於自己的失敗所作出的反駁是讓觀眾當時頭皮一陣麻,“難道我是經濟動物失敗了一次之後就什麼都做不好了嗎?”對於活在一個“以相互比較”為價值觀的環境中,再沒有什麼反駁比此更讓人覺得振奮。

戰爭 – 新機動戰記鋼彈W

Gundam-W

一圓當年的遺憾,終於將動畫完整觀畢。沒有波瀾壯闊沒有激動不已,所有期望或激動都只存在於未能完成的曾經,當結束過後,所有的曾經以為都被證實是過高過於美好的想像。其實本應該從之後的劇場版《無盡的華爾茲》中一窺這前者的故事。

故事從AC195年殖民星發起的“流星計劃”而開始,五台假裝流星的高達降落地球,掀起了不斷的革命反革命,不斷的政權更迭與敵我轉變(地球圈聯合國、OZ、羅姆菲拉財團、殖民地、白色獠牙)。而到頭來讓觀眾發覺一切都是難以自圓其說而悶騷之極的“反戰意淫宣言”。一部完全就是為了戰爭而得以展開的動畫,卻不斷揚言出諸多讓人摸不着頭腦的戰爭與和平的理解。為了最終的和平,必須要用戰爭與極惡之人來喚起所有人對於和平的渴求及反思,當目的達到時,就將自己壯烈犧牲得以大義昭顯天下。

主角的五個少年,尤其是希羅,完全一副的人格扭曲狀態來讓觀眾難以理解,一種無意識機器執行者的形象來執行任務維護他所理解的“正義”,報復他所理解的仇恨。以及女主角莉莉安以一種聖母的姿態出現,莫名的求死又嚮往倡導和平。男女主角那難以讓觀眾所理解的性格塑造都讓人物關係和故事推進顯得難以理解。

但拋卻故事以及人物,高達題材所更讓觀眾注意的機器人設定,則必然讓觀眾為之稱快的。完整看完動畫之後,才知道機體的演變過程及不同機體間的差別,及在戰爭中所起到的作用。至今依然認為《高達W》的機體設計是最華麗的,更別說之後再漫畫《敗者們的榮耀》及OVA、劇場版《無盡的華爾茲》中的機體重新設定了。華麗到違背了UC系列所希望依循的機械原理,偏向於更加科幻不可理喻的形象出現。但,也最是喜愛此系列的機體設定。而剛才查到,OZ的MS機體代號,都用到星座進行命名,一種意外的心思卻因為譯名而被忽視。當以為這些雜兵都不過是作為“被割草”而出現時,驚喜於他們背後的這種聯繫。

如果身處上世紀90年代中期來觀看這動畫,又是否會有上文描述到的諸種雜音觀感?而抑或會是較之純粹對於機器人戰爭所帶來熱血沸騰的興奮呢?

妖夢 – 境界の彼方

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又是這麼個世界將男女主角遺棄而讓他們得以相知相會共同面臨各種生離死別的感動之後的故事,故事是套路的,人設施固然的,細節是依舊的,於是三個月的追番都是習慣性的娛樂感受。要鼓掌嗎?大不必,實在不是什麼龐大而值得大為感動的動畫。

世界中存在着妖夢和異界士的存在,彼此相互爭鬥。而女孩栗山未來作為最後一名操控血的異界士從天而降,遇見人類和妖夢相生的男孩神原秋人,男孩體內存有強大的妖夢“境界的彼方”。女孩繼而與男孩旁邊的人們(名瀨兄妹)認識,彼此的羈絆在日常校園生活和討伐妖夢的日子中愈加糾纏。

基本上的故事類似接觸實在數不勝數,故事之外是京阿尼的種種商業導向,賣萌賣腐賣百合,賣歌賣畫賣周邊,一切不過是營銷。其中最赤裸深刻的無疑是第六話,浴室、歌舞、歌姬、舞團,還有邪惡的臭味粘液。太多的元素表現出強烈的商業意圖,角色塑造上都極力迎合觀眾,男主角的特殊屬性控(妹控&眼鏡控)不是強烈地讓觀眾產生共鳴代入感嗎?但漸漸也會開始發現,哪怕不同的故事元素搭配但也會產生一種強烈的既視感(難道觀眾不會想起《冰菓》嗎!)

平行世界 – 薩爾達傳說:眾神的三角力量2

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薩爾達公主和她的英雄林克的故事還在繼續,這次的魔王不再是加農,而是另一個世界的王國,他們的公主丟失了三角力量,而導致王國瀕臨於滅亡,於是她派出下屬去盜搶薩爾達公主的三角力量,挾持她的七位賢者,將他們和薩爾達公主封印在畫作當中。英雄林克再次拔出了勇者之劍,拯救出七位賢者和薩爾達公主,破碎了另一世界。

遊戲劇情的基本套路其實一直延續,始終圍繞的是拔出勇者之劍再通過救出七位賢者來獲得三角力量再最後將薩爾達公主救出。但此作於前作有所不同的是,過去的林克都是每次通關一個迷宮之後才獲得一個新的道具能力,幫助借助下一個迷宮的謎題。而這次的林克可以通過向另外一個世界Ravio租借道具,來一次過獲得所有的新能力,闖過所有的迷宮,通過不同的道具組合來不同地通過謎題關卡。

這次的新作,除了保留有經典的劍盾組合,還有炸彈、鏈鉤、迴旋鏢和弓箭外,還有新增的冰杖、火杖、沙杖和風杖,以及手提燈、錘子。其實每個迷宮都基本上對應一個或者兩個道具來進行設計,玩家就只需要思考如何使用迷宮所要求的道具來解開謎題通過關卡。

而除了延續系列前作的遊戲系統外,新作讓林克擁有了融入牆壁成為一塗鴉的技能,通過此技能也可以讓立刻通過牆壁上的縫隙穿梭在兩個世界之間,拯救兩個瀕臨危難邊緣的國家。

與3DS上前作《時之笛》在視覺上不同,遊戲畫面上更偏向於2D設計,而得以讓畫面可以更細膩精美鮮豔地呈現。但當林克傳說去另一個世界時,黑暗的氛圍其實讓玩家更喜歡遊戲在林克所原本屬於的明亮世界當中。不過雖說偏向2D設計,但其實在視角切換的時候(如當林克成為塗鴉遊走在牆壁的時候),也其實是讓玩家感受到一個三維立體的世界,更別說某些場景為了感受到高度差,3D顯示功能的啟動還是相當有幫助的。

較之同平台的恢弘而略顯沉重灰暗的《時之笛》,新作《眾神的三角力量2》算是讓玩家能夠感受到“薩爾達系列”所本來的簡單二維畫面世界卻多變的謎題遊戲系統,得以感受到電子遊戲的無窮樂趣。而讓玩家更加欣喜的是,新作攻略過程中竟然讓玩家可以不需要攻略的幫助則可通關,相當的滿足愉悅。這也該肯定遊戲在難度設計上的恰到好處。

秩序與混沌 – 真·女神轉生IV

Shin-Megami-Tensei-IV

世界在正義與罪惡之間徘徊,但正義是什麼?罪惡又是什麼?秩序是正義嗎?混沌是罪惡嗎?秩序會因為自己所謂的正義,而對混沌進行懲戒;混沌也會因為自己的正義,而抵抗秩序的壓迫。但難道,沒有罪惡嗎?原來正義和罪惡,僅僅因為立場而有所各自的差異。

“真女神轉生”一直以這種矛盾激烈的遊戲情結來推動,遊戲過程中,不是對系統的探索,而是對故事的追究,各種選擇,最終會引領玩家到什麼樣的結局,是毀滅,又抑或倖存?

系統是傳統的RPG模式,戰鬥模式採用最原始的第一人稱視覺模式(也是玩家最不喜歡的,)玩家往往只能看到敵人的狀態而不能看到己方角色在作出行動時候的表現,而且戰鬥特技基本上是以各種屬性的傷害遞增來豐富。雖然有些技能動畫看似華麗,但深想其實是粗陋動畫特效的組合。但所幸的是,戰鬥節奏相當快速,只要等級足夠的話,否則就只有滅團重來的份了。

而說到滅團,遊戲有一個相當值得玩味的設定。玩家如果被滅團,不會即時的GAME OVER重新讀取存檔,而是會將玩家“引領到黃泉路”,只要玩家能夠支付起足夠的金錢或者3DS金幣,就能夠換得重回陽間的機會。這其中的設定,其實是要理解人類對金錢的慾望已經蔓延至地府陰曹了吧。

但其實對於戰鬥,遊戲更值得玩的,是其中怪物惡魔的融合,通過不同屬性的怪物之間的融合可以獲得更加強勁厲害的惡魔,當然也有可能是比較弱的,又或者出現意外而融合成不曾料到的怪物惡魔了。而遊戲中的怪物惡魔數量相當龐大,一直融合的結果往往無法估算,而要收集完所有的惡魔就成了遊戲相當大的樂趣推動力了。

關於怪物惡魔的設定,“真·女神轉生”系列從來都走得比較成熟的風格,於是血腥、赤裸甚至色情的惡魔角色形象實在不應意外。雖然在結尾BOSS戰遇到一隻陽具輪車這樣的怪物實在讓玩家詫異得無法操作一時的,而且這根陽具還是強烈勃起的結合在輪車上,頗為詭異。而較之如此的設定之後,之前的諸多驚悚惡魔形象,也都成了清新形象了。

龐大的惡魔怪物其實取材至世界各地的神鬼傳說,所涉及的國度廣袤時間久遠,卻也讓玩家了解到不同風土上的不同人文藝術風貌,查看怪物屬性的同時也能夠繼續按R鍵看到更詳細關於怪物源來的內容。

故事從男主角發現自己的王國故鄉的秘洞可以通向一個神秘都市(日本)開始,那裡惡魔施虐,人類在都市中惶恐不安,只能在地底下苟存,而當男主角愈加深入地了解這個都市,也愈加了解到自己所在的天上王國和這個地下都市之間所存在的罪惡關係。是要保護東京市民,抑或是王國百姓?是要讓天使毀滅地下人類,抑或是讓惡魔反抗天上子民。

然而,其實,原來,遊戲都不過如此的中庸,要獲得中立,則可大家歡愉,不混沌不秩序地共存。

槍械少女 – 斯特拉女學院高等科C3部

Stella-Women's-Academy-High-School-Division-Class-C3

以免讓看官同好們以為觀眾對於動畫是徹底的強迫使用者:在不喜歡之下也仍然強迫自己大量觀看,於是,觀眾對於這赤裸裸的賣肉百合動畫,不作惡言。

GAINAX的出品,在大公司製作下怎麼都該說得上是用心的,關於槍械的種種考究研習,讓這關於生存遊戲的動畫有着大量可供探究的槍械話題,當然,讀者對於這熱兵器實在是興趣寥寥的。當初追看,終究還只是因為人設。

動畫的畫面製作之精良,讓觀眾實在為之予以稱讚的,而莫論故事橋段是如何地媚俗,但在兼顧人物在高密度的“戰場”動作表現的同時,也保持人物形象的帥氣嬌媚與不時地顧及觀眾的遷就鏡頭提供“視覺服務”,也是相當值得拍掌的事情了。

故事擺脫不了少女們的校園生活,有關於生存遊戲的種種科普情節,也有校園生活中校園祭的必然橋段,普通高中女生午後的社團活動從茶話變成了抓槍互射,猜想這當中是戳中了多少毒男的萌點了。更別說六款女孩,六種形象,六種性格,供各位電視機前的觀眾多少遐想的空間。更別說開場時候,兩女主角相遇坦誠相見,百合的遐想此起彼伏了。

而動畫之後會告訴觀眾們,之後的“大禮”會接連送上,校園祭的水槍射溶紙靶胸衣,不單是動畫當中的男同學要喊爽,電視機前的男生們該也要把口水揩電視機前了。。。好吧,觀眾把其他動畫同好們想得太齷齪了。而在13話大結局的時候,大賣肉大解放是徹底奉獻給各位老觀眾的了,緊身衣在不經意間就被射得胸前光亮一塊,決勝冠軍時為贏取支持而解開胸前鈕扣露出深邃溝壑,這不是滿滿的好福利嗎!!

好吧,觀眾其實應該知道,GAINAX對於此道是相當純熟的,他們的心從來都是抱著為男觀眾的服務的,否則怎麼會有槍械和少女在一起的組合呀,槍械,想想,多麼充滿性暗示的玩意!

塔羅 – 穿越幻影的太陽

The-Sun-Penetrates-the-Illusions

這又是一次有所失望的追番感受。本以為這可能是《魔法少女小圓》的氣質,而寄之予期待,而後也被其中的塔羅元素所感染,觸發曾經對塔羅牌的興趣,然而當故事進行過程中,卻覺得種種的不如意。

角色方面,土到渣的主角最高最正氣最陽光最聖母的設定,結尾犧牲自我拯救眾人的橋段實在不能不期盼故事可以讓這樣的女主角就死在噩夢循環中。而女主角的三個小伙伴與之一起對抗“魔界”敵人,也有人被女主角所迷倒,誘發內心的黑暗心靈,黑化成性感小野貓,也有原來冷漠的女孩終於被女主角感動而融化外表的冷漠。然後這麼三女孩就鬧起了三角戀,無論過程如何相互傷害,最後都會成為三個好朋友,再加另外一個拜金女一起環遊世界……

故事方面,人類因為內心的軟弱,而會被惡魔利用,腐化心靈變成惡魔,元素塔羅牌的主角一眾們,就要將這些惡魔消滅,因為女主角擁有惡魔和元素使的血統,於是可以聽到被惡魔利用的人的真實內心呼喚,讓本來相互敵對的關係複雜了起來……其實認為,按照前輩們的慣例,通過每一張塔羅牌對應一個腐化故事的開展,最後進行人性黑暗面的主題深究,這會是一部好動畫,但奈何這動畫卻莫名其妙的在少量的人類黑化的單元故事之後,就迎來內部危機,BOSS出場遭圍剿的結局,於是爛尾的節奏就如此開始了。

塔羅方面,其實關於塔羅牌的設定,早在CLAMP的《魔卡少女小櫻》中已見前例,當時確實讓觀眾稍有接觸到塔羅牌的膚淺設定,而在這動畫中,每次ED都有關於不同牌陣的介紹,確實讓觀眾有所被這心思所感動到的。但動畫除了人物組織設定以及女主角的占卜師身份之外,就看不出跟塔羅牌有什麼關係了,更不要說在使用到塔羅牌黑化人類的時候根本是看不出所使用的塔羅牌與故事的任何關係。

只能說,這動畫除了百合外,還留有什麼?!不要告訴觀眾說是正能量,觀眾不要聽不要聽。

絕望 – 彈丸論破

DANGANRONPA

所有早期PV推廣都讓這動畫被寄予厚望,繁複的人物角色,充滿未知可能的的黑白熊設定,讓這遊戲改編動畫有了讓觀眾所關注的着眼點,諸多角色似乎告訴觀眾其中必然有着可以深挖的元素。加之之前對密室解密遊戲的嘗試,對相同類型的改編實在沒有不追看的理由。

而從來,被寄予期待的,都有失望的可能。動畫開篇的鋪墊是可以的,但之後快速的動畫節奏以及各種欲言又止且故意造成信息不平衡來營造懸疑的手法,都大大打擊觀眾的熱情。而且這種主角必勝的基調還是那麼讓觀眾厭棄,而其他的配角,就必然只有成為主角踏上勝利之路的踏腳石而已了。主角苗木誠每每被霧切響子告知證據的時候,都會故弄玄虛的隱藏答案,壓抑到動畫結束才給出答案。

動畫與其說是解謎,倒不如認為是給解謎遊戲的影像攻略罷了。故事將十五個學生禁錮在封閉的校園空間中,在相互廝殺的過程中迫使倖存下來的學生查處當中的陰謀,這種動畫or遊戲劇情有“大逃殺”+“9時間9人9扉”+“逆轉裁判”的味道,各種相容,但也有各種都不是的怪調。

其實動畫在人設方面是見優的,處理大量豐富的人物時能夠塑造出人物的個性來,但那種必死的氣質滲透在人物當中,除了開場被誤會是女主角結果卻第一個被殺的女同學。從這一點上,動畫在衝突處理上,是有所值得肯定的。但主題的話,想要深刻卻乏力最後至無賴地草草結尾,只能說是讓觀眾傷心的事了。

噢,觀眾想起玩家當年的《9時間9人9扉》的遊戲還留在NDS的燒錄卡上沒有通關呢。

食物 – 銀之匙

Silver-Spoon

好幾年前,觀眾曾經發生這麼一意外:家人準備過節食材,要生宰一隻活雞,觀眾要抓着雞翅好讓割喉放血,但當刀一揮活雞一掙扎,觀眾就於心不忍而手軟把雞給掉在了地上,深紅色的雞血汩汩地湧出流在地上一灘。

其實,動畫的男主角八軒就猶如此,對於本來活蹦亂跳的家禽家畜生命抱以憐憫之心,對於農牧業有著各種難以融入其中的陌生感,本來不過是以逃避的心態來到這農業高中,於是門外漢的心態看本來是理所應當的農業生產過程,就不經意地引起了與同學、與家禽農畜的重新審視。

到底食物是什麼?到底家禽農畜又是為什麼?理想,又是什麼。

學校裡面的所有學生都是有着繼承家業的願景,只有八軒,一個由城市來的學生。所以,才會出現有給剛出生的小豬起名字(豬肉蓋飯)的事情。一個名字的出現,就是一種羈絆的出現。而當小豬長大到適合供銷的時候,離別是必然的事情,但這離別則意味着羈絆的不再,曾經的親愛將化為他人的腹中物。吃,有時會是如此罪惡的事情,讓自己也會感到厭惡難以接受。但偏偏有時候人會有這麼種執念。不能挽留在身旁,也要將之以另一種形式相伴一生,譬如化作自己身體裡面的養分,化作自己的肉體。而結果,豬肉蓋飯也真如其名般。

其實對於日本這個國度,對於他們對自然的敬畏之心,多有敬佩欣賞。食物是上天賜予的佳物,所以必須以感恩的心去對待。一隻豬、一桶牛奶、一袋大米,並非理所當然的存在,他們之上凝聚了多少人的勞動心血,又多少天地的土壤雨水滋潤。也往往因為有這種對自然的敬畏、對食物的尊重,才會有對生產過程中的嚴謹和認真。所以,才會有因為一台巨型拖拉機而引起的全校學生轟動,又會因為一新鮮的批薩而誘發了全校師生的合作,興奮和期待。

但這種對食物的執著和追求,於一個信奉無神論的國度而言,是如此難以理解的。因為,食物,不過是用來賺錢的工具而已,所散發的都是一樣的銅臭。

遺傳基因 – 銀河機攻戦隊MAJESTIC PRINCE

MAJESTIC-PRINCE

雖然對動畫開篇以及中段的各種日常穿插很是莫名其妙,但作為機戰類型動畫,在應該呈現具備的元素上還是有所實現了觀眾的期待。JURIA-SYSTEM這圍繞人類求生潛意識的挖掘開展,算是有所創新的,而核心機器人插入機甲裝備的機器設定也是一新鮮的設定了。但過分媚俗的人物設定和橋段,卻相當打擊觀眾的興致。

機器人系統
該算是從《新機動戦記W》開始,對於機器人系統開始有所在意,之後福音戰士的傳感系統更是延伸至今的《Pacific Rim》依舊熱衷。而《銀河機攻戰隊》(下文簡稱MJP)算是有所創新地開拓出將人的求生本能鏈接至機器搭載機能上。駕駛員因為面對所可能出現的危機而產生的惶恐逃生掙扎的意識,喚起機器人的“同步率”,繼而愈加施展出機體的潛能。畢竟所有機器都是由烏魯加魯機的基本技術所修改而成的,未知外星敵人的技術潛能實在能夠提供足夠施展“外掛”的可能。於是結局機甲大變身開出能量羽翅完全在情理之中,也著實讓觀眾為之振奮激動一番。

人物設定
自從動畫開始被宣傳平井久司的名號時,就已經讓這動畫背負起了各種不公,只因這名號承擔着太多的媚俗。然而確實不負眾望,各種媚俗(但如這樣就怪罪到著名畫家頭上又是否有所不公)。最讓觀眾反感的是Rabbits小隊五人中的入江環,童顏巨乳各種賣肉各種俯拍擠乳,那控制室裡面的壓胸駕駛姿勢徹底讓觀眾扶額,更不要說拉上貧乳釘宮桂參加外拍活動時的泳裝照,不禁發問:能有節操點嗎!!主角役要成為漫畫英雄,男二是男主的親哥而有強迫性胃病,再是四眼男三對槍支狂熱的屌絲狀,外加後半加入的性別未知的精分男(女)四。人物身上佈滿槽點的性格設定是要滿足觀眾們的吐槽意欲嗎?!

故事情節
關於故事情節,讓觀眾無所適從,到底是想說什麼。戰事之外穿插駕駛員的生活,游泳可以說上一話,男女邂逅可以說上一話,駕駛員參與商業或非商業活動又可以說上一話,監督是想要說駕駛員們在激戰之外還有很多有趣的日常生活嗎?而因為他們各自不同的性格特點於是在生活中發生了種種意想不到的趣事。拜託,這要深邃還是要幽默呀?這要熱血還是要乏味呀。再看動畫編劇,志茂文彦,上世紀90年代至今都重點在於創作機器人動畫的大編劇,卻不料經歷幾十年的市場洗刷後,會創作出一部如此夾雜了各種媚俗於市場而又並不見得和諧的動畫。最後幾話還竟然狗血地爆出兄弟父親的親屬關係,更不要說結尾爆出讓觀眾一直以為是女主的公主竟然是主角聖母大人。

外星人因為自己的遺傳基因而自豪凌駕於人類的種種智慧和力量,但人類卻因為遺傳基因而締結出讓人始料不及的親屬關係和潛藏能力。而讓外星人烏魯加魯所不能明白的是,人類不是為了自身所作出的犧牲舉動,違反自我求生意識的情況。其實,動畫在於對人性閃光點的描述刻畫上,還是有值得肯定之處的。