卡牌少女 – 戰鬥少女選擇者

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讓觀眾有所超出預料的卡牌遊戲動畫,雖然有那麼點的百合向,也雖然有那麼點的少女向而並非所以為的卡牌遊戲的主題。沒有對卡牌遊戲動畫所習慣刻畫的戰略性,而更多體現是戰鬥少女們之間的友誼以及羈絆,以及卡牌遊戲背後每一個少女內心的心靈殘缺與孤獨。

本來作為一種偏向於男孩文化的卡牌遊戲,卻放置在了少女們的世界當中,本來該會詮釋出熱血的主題卻體現出的是陰鬱壓抑。自小被寄養在奶奶家的少女因緣際會的接觸到正在流行的卡片遊戲[WIXOSS],更成為了一個[選擇者],通過不斷的卡牌對戰來獲得實現希望的可能。實現少女們內心的夢想似乎已經是習以為常的主題了,但如果這實現的“夢想”不過是一場詛咒呢?當少女們真的通過和卡牌當中的夥伴經過一場場戰鬥後能夠實現夢想了,卻發現夢想不過是要轉由卡片夥伴代替自己來完成,而自己則會被封印在卡片當中,等待下一次替代下一個[選擇者]少女實現夢想來回到現實中。一個個無限的輪迴在少女們當中蔓延擴散,這一切都只因為一個孤獨的少女所誕生出來的詛咒。

當中每一個少女都有著他們內心的無力和秘密,遊月喜歡著自己的孿生弟弟,內向的一衣想要交到知心的好朋友,心狠手辣的晶遭受過毀容的傷害,戰鬥力超強的伊緒奈其實是卡片中的少女……每一個選擇者背後都有著他們的秘密,前篇12集基本是在於鋪墊每一個角色的這些秘密,以及他們為這些秘密所做出的犧牲;後篇12集則對戰勝戰敗的少女們所經歷這一切遭遇的謎底揭示。

可以理解這都是一個少女的人格分裂所誕生出來的詛咒,但也因為這詛咒才讓每一個有所經歷的少女能夠得到內心的解放,或者也是因為這一次少女之間的戰鬥,讓他們依靠自己實現內心的願望。

其實動畫有些頗挑戰道德底線的情節,少女之間的百合情結且不談,遊月和孿生弟弟香月之間的曖昧更上升為真實的愛情更是讓動畫觀眾所詫異劇本的大膽。

緬懷 – 棺姬嘉依卡

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結局的倉促,無疑讓動畫的觀眾大受打擊,本來一直都得以平穩鋪墊卻因如此的結尾而讓人憂傷,多麼可惜。雖不求多麼反轉的情節安排,但也可言之應當的結束,聊以滿足2季22集的故事。

一個肩負着遠超出其體型的棺材的少女,尋找着他父親散落人間的屍體遺骸,以緬懷這個曾經的惡魔皇帝。少女叫做嘉依卡。後來她僱傭了曾經的亂破師,托魯和阿卡莉,沒有血緣關係的兩兄妹,協助她一路的尋找之行。他們要找回當年殺死皇帝的八英雄,要從他們手中“拿”回遺骸,那些寄有強烈魔法思念材料的道具。

但其實,尋找遺骸的嘉依卡並不只有一個,而除了白色的,還有紅色的,藍色的,黑色的……他們都失去了明確的記憶,只知道要尋找父親的遺骸。而其實,他們都不過是惡魔皇帝想要在被英雄殺死後的復活計劃,嘉依卡的存在就不過是作為一個道具般。

其實,甚喜歡動畫中這種對嘉依卡的複數設定而分佈有不同人格再標誌以不同顏色,相同的容貌又不同標識,總覺得在觀看過程中享受着奇妙的感覺,或可能覺得這是一種收集的感覺。隨着故事推進,不斷有新的嘉依卡出場,而將各有差異的他們收集起來。

而除了嘉依卡之外,也喜歡隨之相伴的每一個旁支角色,鮮明而特立。亂破師兄妹尤甚,托魯有着堅定以及強烈的契約精神,阿卡莉則強烈的兄貴控活讓這奇妙的小隊活色不少。

其實動畫一直推進所依賴的,是嘉依卡尋找父親遺骸的故事,在故事背後的陰謀在逐步浮現而使得懸念緊扣。先是為什麼嘉依卡要如此堅定的尋找遺骸,而本應該在戰爭中死去的嘉依卡為什麼會重新出現,又為什麼嘉依卡會有不只一個,而不斷提供線索的神秘少年又是誰……不斷浮現的謎題本來在皇帝復活後,能夠步履平穩地推進是完美的,但卻將這結尾過分壓縮在兩話裡解決,甚至解決各人物的歸宿,則甚是讓觀眾所不樂於見到的。

女戰士 – CLAYMORE

CLAYMORE

漫畫連載十年有餘,終於在第155話時將這幫命途可悲的女子給了一個較為圓滿的終局,彌補了當年動畫改編後所給讀者帶來的遺憾與不滿。起碼在故事中顯得如此突兀存在的男主角拉基,在多年後不再面容青澀而多餘地圍著女主角克蕾雅身邊轉,讓他在多年後能夠堅強地站在克蕾雅面前,承擔起保護她的存在。這也是讀者找到原著漫畫後所能夠得到的滿足之一。

漫畫故事與當年的改編動畫故事相差無幾,在大陸之外的一廣袤大地上,生存有人類與妖魔,人類常年受到妖魔的欺騙殺害。為了自保,有組織發明了將人類與妖魔結合的方法誕生出半人半妖的戰士,專門為討伐妖魔而戰。這些戰士雖是人類的容貌,但擁有能夠與妖魔匹敵的戰鬥力,當他們愈加釋放壓抑身體中的妖力時,他們就越接近妖魔,甚至超於妖魔力量的以覺醒者出現,但這極度釋放妖力的結果是將不再能回覆人身。

故事所發生的中世紀背景,以及魔法與劍的冷兵器年代,都讓人聯想到其他中世紀漫畫,所不同的是漫畫以女性為主角。纖弱的身體與強大力量之間這如此矛盾不一的兩者共存於這幫半妖戰士身上,讓他們的故事是如此特別。而戰士們每代更迭,個性不一戰鬥能力各異的他們都如此鮮明地連貫着故事。而戰士們背後的龐大組織,他們的陰謀更是一大懸疑包袱,一直牽引着讀者跟隨戰士們的討伐步履去追尋。

而故事之外,漫畫日趨精緻簡練的畫風是翻讀漫畫的另一滿足,雖然情節上有那麼多的血腥暴力以及殘肢斷臂,但華麗卻不見雜亂的劃線描繪出的每一個分鏡都讓人看得相當暢快愉悅。結合在明快的故事節奏,讀者是一度因為追看而屢屢翻閱至夜深,總要期待下一個半妖戰士們所要面對的覺醒者是如何強大(有別於妖怪的千人一面和半妖戰士的統一制服,覺醒者們會因為各自能力不同而有著不同的體態容貌,而關於覺醒者的設定,讀者認為作者更多地是刻畫出女性的異形態,且當中形態都有着相當的性暗示,有著扭曲的極致之美。),而在面對強大敵人,半妖戰士們又有多少能夠得以倖存,又有多少剛出場讓人印象難忘的戰士就在一場戰役中殞命。

《獵魔戰記》的故事之所以動人,華麗細緻的畫風首為關鍵,雖然八木營養不良般的人物比例在剛閱讀時可能讓人接受不佳,但當延續下來,一直八木的畫風不斷改善的過程中,讀者與作者都找到彼此的和諧點。而之外是性格鮮明的人物設定,半妖戰士的人物繁多,每一個排名的戰士能夠在群體中凸顯出來且讓讀者有所喜好,且讓讀者能夠為他們的遭遇觸動,都是作者的高人之處。

爆炸 – 東京殘響

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有那麼一幫孩子,他們自幼就失去身份,他們所被賦予的就只有一個個的數字。他們被研究開發超強頭腦能力,但實驗的結果是孩子們接連的夭折。有三個小孩恐懼於命運就如此結束,他們決意逃走,但當跑到鐵欄處時,其中的女孩失敗了,她被抓回去了,而兩個男孩得以逃走,開始他們之後對這個研究及研究背後的組織和國家的報復……

動畫在開始接連的爆炸案以及警察追查的對弈過程中,有著一個背景是希臘神話俄狄浦斯的故事,並不單單是弒父娶母,另有典故是人面獸身的斯芬克斯,他在神話中給俄狄浦斯謎題,就如兩個男孩成人後在一宗宗的爆炸恐怖案中給警察們的謎題。

雖然動畫看似是頗大陣容的背景設定,動則是牽涉到整個警察局及美日秘密組織,但主角也基本只是圍繞兩個男孩化身的“斯芬克斯”和警察們。警察看似正義一方,阻止一場又一場的恐怖襲擊,但當逐漸深入,會發現一起起的恐怖襲擊以及兩個男孩背後,掩藏着重重更加心寒的陰謀,核武。動畫開場時,兩個男孩入侵的研究所竊取的,正是核武關鍵,鈽。

當細看而聯繫時事,會發現動畫故事與當下日本“自衛軍”和“核武”話題是有所政治影射的。監督一廂情願的希望,以不惜讓整個日本通訊電力癱瘓而倒退的代價,也要化解一場核災難。

俄狄浦斯的命運是注定的,三個孩子的未來也是必然的死亡,但如結尾所言,“讓世界知道我們曾經存在過。”著實讓人悲傷的願望。

時間 – BUDDY COMPLEX

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機器人動畫來去都已經難覓過往那種熱血激動,徒求過時的審美也能夠得到稍微的滿足。而《BUDDY COMPLEX》算是稍微能夠滿足到此項的,不算過分的賣肉和男男曖昧點綴,機器人能夠踏實地在2D CG進行,畫面也嚴謹慎重,都算是比較難得的可以靜下心來的內容了。

故事的開啟從高中生渡瀬青葉和女同學弓原雛遭到不知名機器人襲擊而穿越到74年後的未來,並因此而開始成為自由條約聯合軍的駕駛員,與迪奧少尉共同駕駛LUXON和BRADYON抗擊佐基利亞軍。動畫關於機器人駕駛員的設定是他們能夠相互聯結,而得以短暫性提高機器人機能,但這聯結就要求到駕駛員能夠高度得同步,甚至能夠將記憶和思想都同步一致。也因為這一設定,而得以讓過去和未來的兩男主角能夠結下羈絆。彼此由不信任到相互理解明白,至最後分離的不捨。

動畫另一讓觀眾稱讚的是對於時間的考究,尤其那相隔一季度之後的完結上下兩篇。其中為了能夠阻止滅絕武器的發動,而進行超高速移動,實現時空跳躍,不斷返回來實現改變歷史。這一段的設定,對於一般保持娛樂目的的觀眾而言是頗艱辛的。而之後關於男女主角三人不停往返重複的時間輪迴,更是叫人費思這輪迴的。

整部動畫下來說不上什麼大驚喜的,讓觀眾欣喜的是關於時間跳躍的設定是有一定考究娛樂性的。

獵人 – HUNTERXHUNTER

HUNTERXHUNTER

轉眼動畫原來已經播送幾乎有四年,從開播時候的對比到之後完結時的各種不捨以及對冨樫拖稿的各種不滿。不過動畫能停在小傑重遇父親的情節,也一定程度上算是完整的結局。而至於漫畫如今所停載的黑暗大陸篇是否能夠迎來動畫化的一天,或者說漫畫完全動畫化的一天,真要看冨樫大人是否還有熱情延續這漫畫的創作。

回到動畫,其實觀看下來是認為相當忠實於漫畫劇情的了,尤其進入後期在製作上更是精美有心思。在節奏把握上並不拖泥帶水,爽快的劇情推進甚是讓觀眾拍掌。而劇情快速推進的同時,所犧牲的是漫畫劇情鋪墊的刪減,如小傑在鯨魚島與凱的相遇,動畫並沒有進行此段的描述,反之導致在『螞蟻篇』的開場顯得突兀而莫名。而後直接進入『獵人考試篇』,雷歐力、酷拉皮卡和奇犽相繼出場,跟著漫畫的劇情如實呈現。其實對比第一版動畫的時候,更加會覺得前作在人物羈絆營造和人物性格塑造上所下的功夫是值得肯定的。而後作在製作嚴謹下,無論是獵人世界觀設定、抑或劇情推進,其實都是為了滿足原漫畫而進行,甚至該說是補足完美化漫畫的“豪邁”畫風。

而其實作為漫畫《HUNTERXHUNTER》,算是結合了冨樫義博過往創作的經驗而就的,總能夠看到熟悉的舊作的設定影子,四人組、鬥技場、黑暗大陸(魔界)和父親,以及各式怪物設定,而另一是大量的文本解釋。在動畫製作來說,則是用了大量的旁白與靜態畫的插敘進行,而這尤見『螞蟻篇』大量的留白畫面結合深沉的旁白,從另一個角度鋪墊出壓抑的劇情氛圍。

因為一版動畫之後,冨樫義博有連載螞蟻篇後續的『獵人協會選舉篇』的故事,而讓新版在改編素材上得到豐富,也算是讓動畫得到一定程度的圓滿。只是在這一段中,四人組並沒有共同出場,也是一種遺憾。

夏日 – Captain Earth

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真不知道如今的機器人動畫是怎麼了,又或者,曾經喜歡看機器人動畫的觀眾是怎麼了,彼此都不歡喜彼此的。似乎自從那部晦澀的神作之後,機器人動畫都喜歡上走這種設定複雜繁瑣的故事路線,在戰爭與人的主題中間徘徊,外星人總愛侵襲地球,而人類對於自身的原罪總是如此捍衛堅定。

講故事的推進手法已經並非過去那種一集一集將故事累積推進,而過去基本一話一故事的設定原來如今早已落後,更重筆墨在主線的堆砌累積。地球隊長的誕生,是說起主角真夏大地,父親本是 宇航員因意外而死亡,當重臨舊地——種子島,過去的回憶醒來,當遇到種子島上空的外星組織行星齒輪突襲時,大地誤打誤撞地進入了地球組織GLOBE所開發的機器人Earth Engine Impacter,並擊退了這一場危機。

開場基本是大同小異的橋段設定,只是後來仲夏騎士四人組的成立,兩男兩女的組合模式,大抵會認為跟過去所見有所不同,但其實細想,也基本不過是“后宮”設定,只不過這后宮有男寵而已。

動畫的畫面嚴謹精緻是大贊的,更為認可的是機器人沒有使用三維技術繪製,這點在當下實在是難能可貴。始終認為要表現機器人的精細科幻感覺,始終還是二維動畫形式呈現更加見功。

關於角色,正方主角基本是無甚亮點徒有槽點的。倒是行星齒輪七人眾反見出彩。動畫25話,如分開上下半,則前十三話是對行星齒輪成員設定的解釋鋪墊,每一個人在未甦醒真身時都有著各自不愉快的過去,當重新擁有力量後,藏在內心的“反人類”才見精彩。但其實本來觀眾習慣是種設定是該對應主角一方進行,卻不料如今是用在反派身上。這預期反差著實讓觀眾有所不適。

另一不適的,是始終看不慣如今動畫對女體的故意賣弄。當然,動畫畢竟是大眾娛樂商業產品而已,而廣大男性觀眾貌似更具商業市場價值,那麼為之進行的畫面與劇情處理也是應該且不得不予以理解明白的。

但其實,什麼時候,曾經喜歡看的,能夠好好講故事的機器人動畫,能夠再見呢!

怨 – HUNTERXHUNTER:The LAST MISSION

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作為貪婪島篇與螞蟻篇的過渡劇場版,觀眾猜想這原創劇情的意圖更多在於對會長這關鍵角色作一個預熱介紹,也為之後他在大戰中的悲壯形象作一個鋪墊。於是劇場版的因由從會長的過去帶出,結局也將會長與舊日同袍的羈絆作一個解釋。

作為獵人協會一明一里的存在,會長屬於明面的權威,而其實在獵人協會之內,存在另一組織“黑暗”,負責進行不為人知的陰謀行動。但這黑暗面終究迎來被組織抹殺的命運。而滿載被背叛的怨恨,“黑暗”的會長傑德抱著怨念死去,但其“怨”並沒有隨著死亡而消散,更召來三個同樣背負背叛命運的遺族,靠著“怨”對獵人協會和會長進行報復。

於是動畫就出現了原創的能力概念“怨”,與獵人們所使用的“念”對峙。但其實這個“怨”也就只是為此劇場版而稍作登場,往後的原著漫畫絲毫沒有提及此概念,猜想冨樫義博也並不屑於會沿用劇場版的此設定。

而一如多數劇場版動畫那般,套用著RPG模式,不同主角與不同敵人進行單挑對決,而結局也必然是“邪不能勝正”的。但猜想編劇是自作聰明的想要給之後小傑的覺醒埋下伏筆,讓他受到“怨”的影響失控而能力爆發。但終究這“怨”是不正之力,是因為憤怒而激發起的負面能量,一如在螞蟻篇中小傑因為凱特被彼特殺死而激發強烈的憤怒而導致失控過分膨脹。

騎士 – SHOVEL KNIGHT

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真是出乎意料的佳作,哪怕GAMETRAILERS的測評都贊可,不實際感受玩過,也都不能如此確定遊戲之高素質,無疑成為今年ACT遊戲的一最佳。在通關之後,敝以為遊戲是ZELDA和MARIO的結合,將橫版通關與道具解密融合在一起,但之後被提醒,如此結合,更多體現是《惡魔城》的風格。

其實遊戲通過8-bit的畫面和音樂來呈現最本真的樂趣,多少覺得此設定是有反潮流的意圖,不以絢麗的畫面和波瀾壯闊的劇情,而是以傳統闖關遊戲的故事配合像素矩陣畫面,讓玩家更加專注在操作遊戲的過程中。而雖然表現上是一種復古反潮流,但實際操作感上卻是毫不滯後的。

遊戲劇場是講述神盾騎士和鐵鏟騎士本是四處闖蕩冒險的好搭檔,但一次二人要進去命運之塔探險的時候,不料遭到黑暗魔法力量的偷襲,神盾騎士被封印在塔中無法和鐵鏟騎士共同逃出。為了解救神盾其實,鐵鏟騎士踏上他的英雄救美之行。

故事比較簡單直線的流程,玩家就是要控制鐵鏟騎士一路擊敗不同的騎士,一路收集不同的道具,幫助順利進入命運之塔,將親密搭檔解救。

而收集道具,就是遊戲比較好玩之處,鐵鏟騎士可以使用魔法杖、魔法球、魔法拳套以及魔法劍等道具,在這些道具幫助下可以更順利地解開重重關卡,更順利地擊敗守在各關卡中的騎士。當然,如果玩家操控技巧足夠強的話,也是可以不需要這些道具幫助就能夠通關的。本玩家在開始三個關卡就是因為不知道這系統設定,單靠使用一般的跳躍攻擊和橫向攻擊來過關的。而如果玩家錯過在關卡中收集相關道具的話,也可以在村莊裡面向旅行商人重新購買。所以,一路上收集的金錢就相當重要了。

遊戲另外一個設定就是沒有生命次數限制,如果騎士不慎被打倒或者掉下深淵,可以通關扣除金錢來在保存點重新開始遊戲。這設定怎看怎覺得有點熟悉,而又有異於早期遊戲的玩法,一定程度上這是降低了遊戲的難度,使得遊戲對玩家更加友好。

而除了以上提到的道具系統外,還有一個成就系統,但玩家操縱的鐵鏟騎士滿足一定條件後就能夠獲得成就記錄。這也就是對於那些比較追求完美的玩家有意義了,其中一個成就是“不需要犧牲一次生命就可以通關”的成就,就真是相當具挑戰性了,於本玩家而言,也可直接無視的了。當然,遙想8位機時代,那些無傷完美通關的高手玩家真是比比皆是,從這角度來說,遊戲也是對當時的致敬。

說道致敬,再回想開篇時候提到的反潮流,會覺得遊戲製作者更加意在是對經典的致敬,就說遊戲畫面上所使用的技術,就是使用8位機NES的配色系統,是要更實在的回顧經典了。而這種經典的情懷,或也只是對曾經經歷過那一段遊戲年代的玩家才能有所共鳴了。

怪咖 – LEVEL E

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作為一個以為自己是多麼富姦粉的讀者,其實對於這部更發揮其惡搞品味的作品理應該更有共鳴且喜聞樂見。但其實一如之後《HUNTERXHUNTER》那般,大量的設定以及文字解釋,讓浮躁的讀者相當不適。

“哥是要看刺激大氣的畫面而不是讀書讀字!!”

開篇的無厘頭已鋪下了往後的基調,就莫論之後各種設定如何的脫線了,都不過應該是料想中的情況。所以莫論王子來到地球所引起的騷動,以及無聊搞出來的原色戰隊,還有跟同樣脫線的外星公主的婚事。但其實讀者更為看重的是漫畫對於外星人的各種設定,其實這“設定”早在《幽遊白書》魔界篇的時候已見端倪,到了《LEVEL E》就不過是將身份調整一下而已,大體形象都不過是那麼的千奇百掛。其實從個人出發,讀者認為冨樫義博是個頗壓抑的人,而於是通過各種誇張的形象線條來宣洩其心中的壓抑。

再者,雖然其他人偶爾會吐槽其畫風猶如草圖般,但其實讀者認為其用線之繁瑣細緻(尤其是廣角場景)是可見畫工之高明的。而且人像的繪畫,是有偏向寫實一面的。但奇怪的是,這細緻反而體現在此中短篇作品中,而到了之後的《HUNTERXHUNTER》且已再少見這種細緻寫實了,反而更多是情緒化的用筆宣洩。

王子為了滿足自己的怪癖,畫了一個吃人魔的故事,也建了一個RPG冒險遊戲,而這無聊,又何不是一個冨樫義博的自畫像呢!

蛇 – 目隱都市的演繹者

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其實說,在之前追看此番時,觀眾被吐槽是未得明白動畫箇中的樂趣,聲優。當追番完畢,再回看其他觀眾的評價,錯失的還有原起始由音樂人Jin發起的“陽炎計劃”的多媒體項目,而如今的動畫不過是項目中的分支,而且是不被原著聽眾所接受的動畫改編。

但觀眾以為,足矣。

首先觀眾欣喜的是動畫大色塊的畫面以及那抽象化的構圖,這深邃的畫風儼然非多數觀眾所接受的娛樂,但然於部分人而言,這晦澀的畫面演繹出別樣的視覺樂趣。且那低飽和度的配色也是另一打擊觀眾意欲。但這些,皆為觀眾所喜聞樂見的。

其次,龐大的角色陣容。開篇基本以每一個非目隱團主角為一集故事,引出他們原來的生活和過去,以及他們獲得[蛇]的能力的因由,而之後就逐步揭開目隱團、陽炎眩亂和美杜莎的故事。最後結局所有人集合破壞了“父親”的陰謀。而且,對於這麼龐大人物架構的團隊設定,必然的好感存在。再加之不同角色所擁有的不同超能力,雖然刻畫上都不過輕描淡寫,但足夠讓觀眾感覺個性所在。

而關於故事,在以上兩種基礎上,故事的要求似乎變得不再那麼重要了,基本能夠首尾相同則滿足了,哪怕中間故意玩的故弄玄虛,及關於美杜莎故事的童話背景描述。當然過程中是頗考驗觀眾耐性的,其中的概念通過畫面來呈現會尤顯得晦澀難懂。

失憶 – 一週的朋友

ONE WEEK FRIEND

動畫有說明男主角為什麼對女主角情有獨鍾,在人人都疏遠覺得這女孩不友善的時候,會想要跟她做朋友呢?又是什麼事情堅定起了男主角的心,經歷一次又一次的懷疑後,仍然說出那句“請和我做朋友吧!”

雖然女孩關於朋友的記憶只能保持一週的時間,但男孩堅持一週又一週地說著同樣的自我介紹,與女孩在天台上經歷一次又一次看似熟悉的午餐時間,直到女孩用日記的方式將與男孩相處的點滴記錄下來,在每週記憶重置的時候,通過門後的提醒去翻開日記的文字試圖想起上一週的經歷和感受,雖然這一切的經歷和感受都不過是通過過去的文字所呈現,其實對於這重新一周的女孩而言,都不過停留在文字上的意義。

猶如一個很美好的童話:雖然女孩外表很冷漠,但內心其實有著一顆溫柔的心,自從小學之後就不曾有過普通女生所曾經歷過的平常事;而雖然男孩承受着每一次的希望和失落,但仍不曾放棄過對女孩的執著與堅持。

男女主角之外,或會因一個看似冷漠的男閨蜜和一個呆萌的女閨蜜這兩個之間曖昧又不失直白的配角而有了不少的樂趣。也再次證實了一個配角總比主角搶眼的定論,兩配角之間的這從小學開始的同伴同學關係,女配的冒失而斷斷續續的延續至今,卻終因男女主角的關係的思考而莫名有了勇氣向男配提出類似表白的想法。

觀眾早已過了或沒有了得以為這青澀愛情而感動的年歲,但為所描繪的淡淡青蔥歲月而樂在其中,閒逸的享受這淡淡的故事和畫面。

寶藏 – 龍孃七七七埋藏的寶藏

Nanana's-Buried-Treasure

到底是現在心態原因抑或已經落後於潮流,觀眾發覺如今每次所追看心儀的動畫,都並不能得到期望的滿足和愉悅。本來選擇的時候已經抱著熟悉的元素進行,人設畫風,以及對故事的猜測是圍繞寶藏來進行的單元性推進。

於是故事由男主角被流放到七重島,並在出租屋裡遇到被殺害後不能成佛而困在房子裡的七重島創始人龍孃七七七,然後男主角就誤打誤撞地開始他在島上的尋寶冒險,也認識了同校裡面的冒險社成員,在島上闖蕩通關一個又一個的探險謎題。

如此的故事設定,理應該認為這是能夠頗好發揮的動畫吧,然而情節推進節奏控制是如此的莫名,每次寶藏關卡都還沒交代清楚或者每次的戲劇矛盾所在都沒有形成就開始了闖關,然後就開始迎接下一場的鋪墊,往往故事就這麼莫名的開始結束,觀眾都還沒有看明白箇中的所以然來就已經結束了,雖然又差不多每次都不過是給七七七買布丁結束,故事總有野心想埋下伏筆欲言又止,但這遮遮掩掩的控制卻並沒有控制多麼自如。人物是在逐漸立體起來,但人物所要推進出來讓觀眾得到滿足的故事卻並沒有道明。

雖然有著優秀的畫面製作素質,但或也因為原著輕小說那同樣讓人撓頭的故事,導致這動畫改編後的成品也並不那麼賞心悅目。

武器 – SOUL EATER NOT!

Soul-Eater-Not!

本抱著強烈的期望開追此續篇新番,豈料原作動畫在爛尾之後的此一番外篇續作,爛得不是一兩個等級。惡俗的橋段,崩塌的畫面,讓人乏趣的看點……在毫無期待的追看過程中迎來了結束。實在不能不吐槽大久保篤是有多缺錢多創意匱乏而想深挖SOULEATER的老財。

動畫其實作為原做《SOUL EATER》的副線,才新開了一個“NOT”的設定,死武專其實分為EAT和NOT兩種學生,EAT是較之優秀能夠抗衡魔女的學生,但NOT可能就只是作為輔助的存在。而主角春鳥鶇本只是普通女孩,卻一天不經意地變成了武器才被挖掘進入了死武專,更認識了另兩個女孩美美和阿妮亞,而此三個女孩的死武專生活就是如此開始了。

其實如果動畫能夠單純走日常故事路線是可以接受的,但偏偏要與原作那樣走冒險動作情節,於是這混雜的設定相當讓人莫名,也對NOT這設定讓觀眾摸頭腦,最後三人還能夠挑戰連EAT都未必能輕鬆解決的魔女謝烏拉。這都是因為主角光環嗎?!

但其實動畫最讓觀眾難以接受的是動畫有著前作極具風格化的畫風前提,這續篇竟然寡淡得毫無特色,甚至人物走形得讓觀眾不忍目睹。更別說成為賣肉主角的美美,那無知的面容下的各種走光搖乳情節。

唯一讓觀眾欣慰的是,結尾武器打破了只能配屬一個工匠的設定,讓鶇可以根據是美美抑或阿妮亞而變成是利矛抑或鋒斧,結尾那必殺就不過是常規的高潮主角光環設定了。

歷史 – 封神演義

Hoshin-Engi

在漫畫之前,讀者一直以為這不過是稍有不同的中國神怪小說改編漫畫,哪怕在漫畫3/4的進程的時候也依舊是這麼個想法,而直到女媧的出現,女媧背後的故事後,才讓讀者驚覺,這漫畫所飽含的哲學內涵竟有如此深邃。

當殷周的故事都在如此熟悉的推進中,甚而讓讀者有興趣去翻查對比90年代的電視劇時,後隨着仙界大戰的開始結束,大量的人物出現而又被封神之後,封神計劃一次又一次被推翻發現真實的時候,幕後的女媧,歷史的道標出現了。

女媧原來是外星人,與同伴從自己的故鄉逃難來到地球。故鄉的災難導致女媧想要在這看似熟悉的地球上重演故鄉的一切,糾正故鄉的錯誤,而開始導向着她所理想的世界歷史,無論是殷周的大戰抑或是之後一次又一次的世界戰爭革命,都似乎在她的一次又一次重複的導向中往理想的模式進行。直到不知第幾次的歷史重演,被仙界的仙人發現當中的真相時,歷史開始失控。

是的,從這裡開始就帶出地球、歷史、人類的起源的思考,到底所生存着的地球所經歷過的歷史,是客觀的事情抑或是主觀而成呢?故事的結尾在偏向唯心的進行,而人類也不過猶如螻蟻一般地存在,被擺弄。可能如今所敲的每一個字所想的每一個事,都不過是受到操縱的事情。

漫畫早在中學還在熱衷翻看動漫志的時候而大熱,更是為當時的COSPLAYER所熱衷扮演當中的眾多角色。而讀者當時還真無力去拜讀經典,直到多年後的如今。當時也只是道聽途說,直到如今才發現其中的如此重口味和暴力。