作者: chequel

橫版戰略 – SteamWorld Heist

自從《FFTA》後,就已經難再遇到如此一個遊戲讓自己沉迷及樂在其中的。但在Image & Form上一作《SteamWorld DIG》之後,對他們的蒸汽朋克設定情懷是饒有期待的。而於是本作看到的是跟《DIG》屬於同個宇宙時空背景但並無直接關聯,所以“蒸汽”元素是必然的,甚至是作為玩家每次任務所需要收集及消耗的主要資源。

故事發生在宇宙太空,主角所控制的女船長駕駛著飛船航行在宇宙不同的地點收集廢舊船骸裡面的資源,而在收集過程中,會遇到其他的飛船海盜、獨裁女皇軍以及外星入侵軍。而其實玩家在感受劇情的過程中,認為其實是古舊蒸汽與先進科技的對決,結局肯定會是“情懷”獲勝的啦。

作為回合製戰略遊戲,玩家已被FFTA的各種遊戲系統設定洗腦,但殊不知玩過這遊戲後,會興嘆於原來戰略遊戲是可以橫版進行而並非一定要2.5D的場景。而在2.5D場景是方格來標示移動範圍的話,那麼在橫版2D場景則以角色下面的地板橫線來標示,相應的角色攻擊也就是只有橫向的。角色主要適用的武器是遠程槍支和近身拳術。隨著遊戲的推進,玩家控制的船長會不斷收集船隊成員,成員們有著各自的故事,能力也各有不同,所擅長使用的槍支也各種各樣,有能夠使用手槍、狙擊槍、也能夠使用手提大砲的。也因為角色不同的武器限制,使得玩家要如何分配任務派遣角色就是一個考慮了。

玩家每次探索一個新區域新任務,會需要派遣1~4人不等的角色,根據各自的能力不同在戰場上發揮的作用也各有不同,就看玩家對角色是如何培養的。但極高的自由度,讓玩家完全可以擺脫角色的初始屬性優勢,根據自己的武器裝備發揮不同的戰場角色作用。

而在剛說道角色在戰場上主要會使用不同的槍支,而這些槍支的攻擊竟然還有彈道物理效果的計算,激光狙擊槍彈道多會是直線的,但如果使用的是大砲飛彈,那麼玩家在計算攻擊目標時就需要估算個弧線攻擊路線,以免導致打飛了目標,甚至更悲劇是因為場景的反彈而最終射中了自己。

玩家相當喜歡這遊戲的原因,還有它的難度是輕鬆自定的,甚至也可以在中途進行調整,遊戲時間也不會過於雍長而消耗玩家的熱情。一程地鐵下來,可能就完成了一場戰鬥了。不過既然遊戲會是跨平台的發售,這樣的效果也該是開發小組所已計算到的了。

主僕 – Downton Abbey

因為伯爵頭銜以及財產的繼承為起始,帶出伯爵一家,從上層主人到下層僕人之間千絲萬縷的故事。劇集開播於2010年,於2015年的聖誕特別篇,結束了六年的播出,也結束了在這大莊園裡,從主人到僕人他們的故事。

劇集於觀眾而言,回看是以為這會是多麼矯情的故事,但在開播第一季,成為了觀眾最大的精神支柱,甚至挖掘、想像在畫面之後的延續:伯爵(Hugh Bonneville)與他近身男僕(Brendan Coyle)的故事。

伯爵憂心著大莊園,也關心著他的三個女兒,偶爾會有出現外遇,也要擔心妻子被他人搶走,更要在妻子與母親之間斡旋;男僕與伯爵曾為同袍,但戰場上造成的傷害讓他的工作處處碰壁,初來唐頓還遭到別人的陷害,但之後的麻煩接連不斷,前妻的死亡讓自己惹上嫌疑,與女僕結婚卻經歷妻子被強暴的厄運,種種不幸終隨著時間離去,也迎來了自己的新生兒。

……以上是在畫面之前的故事,而在畫面之後呢?伯爵與男僕在戰場上曾共同經歷如何的劫難呢?而當他們回歸平靜生活時,在更衣間裡兩人獨處時有曾發生怎樣的故事呢?(要知道第一季開播,莊園裡可有男僕隱藏著自己的同性之愛。)

要說別人最大的追劇樂趣是要為當中極度還原的歷史場景服飾,或女兒們的那些動盪糾結愛情與親情,甚又或這家族裡的種種家長里短的話,那麼觀眾,這六年堅持下來的動力,就只求能盡量多的看到伯爵與男僕同鏡頭出現時所可能不經意表現出來而被遐想的曖昧。

老實人 – 一個勺子

所謂的黑色喜劇,從來就不認為會給觀眾帶來喜樂,徒有各種啞然。本只為了討債,卻莫名惹來了一個傻子,並被尾隨到家裡,本想給他找回家人,卻不料落入一個又一個騙局,善良老實人成為人人欺負人人落井下石的傻子。

故事如此真實,以真實的場景手提攝像機地模仿真實,讓觀眾代入。在前半場還跟拉條子平淡地等待傻子的親人,但後半場傻子被帶走後,如何找回傻子成為了牽動觀眾的弦,始終不曾鬆懈。而當拉條子披上傻子曾經的大衣,戴上他破爛的鴨舌帽時,觀眾似乎被解答了傻子的由來,暗示著一個又一個惡循環。傻子坐在旋轉木馬上,也早已預示著惡循環的真相。

講述著當下城市發展過程中農村的演變,也表現著人性在這演變過程中的倉皇與手足無措,他們如何的墮落腐化。“人生就是這樣”村里的小店老闆重複這句台詞,也在暗示演變過程中人的無力。

吸血鬼 – 終結的熾天使

在那未知的未來,人類被莫名的病毒入侵,就只有13歲以下的小孩能夠免疫,但他們卻遭到吸血鬼大軍的追捕圈養,作為血源被困在吸血鬼堡壘中。而在裡面,兩個同樣是孤兒的小孩,策劃了要逃離這奴隸般的生活。但他們畢竟是小孩,遠不能逃過狡猾吸血鬼的眼皮。於是他們的同伴都被殘害,就只有優一郎逃出,而米迦爾則被抓下,更被吸血鬼女王變成了吸血鬼。而逃出的優一郎則被日本帝國軍所救,更成為軍隊一員。於是本來有著強烈羈絆的兩個男孩,卻分屬在敵對的陣營中,兩人在相愛相殺中相互糾纏。

再不能老套的故事了,兩個男主角的矛盾設定卻是充滿了如此耽美之情,從人設的衝撞(髮色的一黑一金,制服的一灰一白,性格的一衝動一冷靜),讓這耽美更是多了十分的矛盾的精緻藝術。於是看到日本帝國軍與吸血鬼大軍的一場又一場大戰都猶如一幀又一幀的擺姿勢硬照,而那各種異色武器也讓這些硬照更顯華美。

觀眾是不喜歡且反感男主角這種中二爛熱血性格,一腔熱情卻呈現著無腦與自私。尤其不停地強調“家人”,要將同伴從危難中解救出來,但卻將身邊更多的夥伴牽涉進更加危險的境況中。也是這種人物設定,將這個動畫顯得老氣而套路。

而關於角色之間的羈絆關係,擺脫不了的莎翁的“羅密歐與朱麗葉”模式,兩主角分屬矛盾的立場卻彼此相愛相思,要將對方從“敵方”的危險環境解救出來,但彼此都不知道這一切的矛盾不過是陰謀的兩面,沒有正義的一方沒有正確的立場。

要說動畫最讓觀眾所喜歡的,則是主角作為帝國軍而集結的五人小組,將各自有著不同弱點的同伴聚集在一個小組中,他們不斷成長,且擁有著與他們性格相對應的武器,而這些武器封印著強大的“鬼”,能夠駕馭武器就必須要克服鬼對自己內心軟弱的誘惑。成員為了獲得更強大的力量,他們如何面對內心的弱點並將之克服,是動畫開篇所積極鋪墊。

迷宮 – Pokémon Super Mystery Dungeon

在接觸遊戲之前,其實對於『迷宮』遊戲是有種抗拒的,以為遊戲的難度會對玩家相當不友善的。而且先作都會以一個角色為主角孤獨地穿越各個大陸迷宮,當中的孤寂真是讓玩家也覺得乏味難受,甚而奇妙地以為要代入角色感受這樣冒險的悲哀。直到因為接觸這一作的介紹,似乎有那麼些內容是讓玩家覺得或者可以嘗試的。

其實在之前,玩家就曾試過接觸NDS的第一作,當時一開場就碰觸到玩家是作為人類因意外而成為小精靈時,對這樣的劇情設定就有種莫名的排斥,就放棄了。而當開始此作的冒險時,玩家依舊是因神秘原因而變成小精靈,遊戲會讓玩家盡心幾個簡單問題的對話,讓玩家進行選擇,根據答案遊戲會給玩家推薦所會成為的小精靈。但玩家還是沒有遵循遊戲的推薦,選擇了另外的利歐路,現在想想,其實當時應該選擇比卡丘也會是更好的選擇。玩家不想使用遊戲的推薦,是因為玩家不想用遊戲主題精靈,當時也不喜歡萬年主角的比卡丘。但當玩家經過一週目的遊戲後,會認為其實選擇比卡丘會更適合(不過這是玩家的個人的奇怪選擇,其他選項都不會有任何影響的。這個選擇只是希望玩家能夠有更強烈的代入感進行遊戲而已。)

玩家會相當喜歡此作的劇情設定,充滿戲劇性,不斷地扭轉。玩家被長鼻葉救下並帶回小鎮,開始了作為普通小精靈的生活,會到學校上課,會跟同學們冒險,也會認識很多的新朋友,當中玩家就選擇認識了木守宮。在之後,玩家就會和這個性格有些古怪的木守宮開始了一系列的冒險,甚至更會牽涉入拯救世界的故事中。而其實,玩家被救、與木守宮的相識,其實都是被計劃的事情,因為這一切的背後都掩藏著可怕的陰謀。

而玩家會作為精靈調查團的見習團員,在不斷進入迷宮冒險與認識更多不同小精靈的冒險中,讓自己的等級提升,學習新的技能,提供技能的等級,組織更龐大的精靈關係網,從而解決更多的精靈任務,解決更具挑戰性的任務。而這些迷宮任務形式多種多樣,有迷宮拯救、也有迷宮挑戰、更有迷宮挑戰傳說精靈的任務。而解決這些任務,玩家能夠將這些任務主人收入麾下,讓他們成為自己的探險小隊隊員,與玩家一起進入更深更具挑戰性的迷宮。

另一個讓玩家願意接受這個遊戲的原因,是玩家在遊戲過程中是能夠將720只小精靈全部收集起來的,哪怕是傳說級的。而當想像某些龐大又強大的小精靈會跟自己一同進入神秘迷宮的時候,那種奇妙的樂趣實在難以形容其中的新鮮。

編輯 – 雜誌俱樂部招生中

當時在書店看到書架上的重點位置,與其他雜誌歸在一類,就無法壓抑的拿下,哪怕書價其實超出可接受範圍的。(總是有那麼一些書是不受控,看見就會想要擁有的,一是雜誌題材,二是裸男圖片)於是當這麼一本以“雜誌”為書名出現眼前,而且在書封上標註有“《小日子》創刊總編輯”這麼個推廣時,就再無理由不擁有這麼一本書了。

滿足期待的,是能夠通過作者的分享,從《數碼時代》、《Shopping Design》、《小日子》和《提案on the desk》的過去編輯經驗,在過程中所曾遇到的選題、編排、協調的各種經歷。其實一本雜誌是否好看,編輯對每一期的選題把控,封面的設計圖片的拍攝以及行文的風格觀點,還有圖文如何結合呈現,都是重點關注。這是讀者所一直認為的,也是讀者對一本雜誌是堅持還是放棄的宗旨。喜歡作者對於台灣雜誌創作的原則,不是單純的追隨潮流,而是為讀者帶來所不曾發現的生活精彩,從特殊的角度進行雜誌的編排組織。

失望的,是讀者更像是翻閱著不曾閱讀過的作者過往編採文字的摘抄複述,從一種吝嗇的閱讀而言,這是讓讀者覺得被騙的感受,有種像被送上隔夜炒飯的感覺,雖然這炒飯還是精心處理的。

而書中在結尾的時候,似乎作為一個總結的意義,這總結是作者同事所寫的,分享從作者身上所學習到的小事情:

1、編輯不是大牌明星,是打雜是場記。

2、除了日雜,商周天下壹週刊也多看看吧。

3、找外編就如招小黃,上錯車立刻換。

4、標題要擺在入口處,它就是店招。

5、從邀稿/受訪對象的作品發想。

6、幫讀者清楚標記受訪者身份。

7、要讓辛苦拍的照片有價值。

8、材料太多不能讓它全上,要取捨。

9、時間到了就要出手,不能每期都是最愛。

10、總編輯當久了一定有賤招。

其實讀者當時選這本書,更多期望是能夠從書中偷師,學習如何作為一個編輯。雖然任職網站的編輯多時,但要說有信心說自己是一個專業的編輯就還是沒有這底氣。成為人人眼中觸類旁通的奇才,讀者自以為還是差那麼十萬九千里。

少女 – 我的少女時代

觀眾一直對青春題材電影有著嚴格的選片要求,因為觀眾的青春鳏寡乏味,但電影故事作為矛盾集合體是必然與這平乏相背的,於是觀眾以一種近乎無理取鬧地去期望一部能夠滿足共鳴的青春電影。但似乎至今難覓,哪怕這一部。

每個平凡觀眾都在心中壓抑著不甘平凡的躁動,於是期望在電影中能夠實現這種反叛,於是哪怕一個從來甘於平凡的少女為了一個學好的叛逆的少年勇於在全校師生面前反抗教導主任,對他的不公平對待以行動反抗,更喚起所有同學們已經壓抑已久的不滿。少女並非是少女,而是觀眾曾經被壓抑的勇氣的投射。

台灣,始終是心之所往能夠居住的地方,那能夠與人共處的城市生活環境,書店、文具店、集市、快餐店、“咖啡廳”,電影中的每一個場景都如此熟悉卻又如此陌生,在電影中的每一個角落都已經隨著歲月流逝。本地觀眾看到的是記憶,但遠方觀眾看到的是嚮往。

那些年》是男生們的青春,那麼此片是否算是女生們的青春呢?反正,都不會是觀眾的青春,觀眾在片中看到的不是青春,依舊是過去所曾希望在台灣電影看到的台灣人文。

進擊 – 進擊!巨人中學校

其實觀眾也稍不理解這改編動畫的意義,是作為原作的一次另類回顧好讓觀眾重溫可能已經忘記的故事記憶嗎?在這每話20分鐘的改編裡,原來作為人類天敵的巨人們不再是血腥吃人的怪物,而是能夠與人類共處但卻會搶奪人類食物的怪物,與人類同處一校而被高牆隔開。

於是在原來正常人物比例原作故事中的橋段,在這改編中以不同的角度演繹,譬如原作是把主角的母親吃下的橋段在改編後是搶奪了主角的便當而結下仇怨。而立體機動裝置不再是作為與巨人抗敵的武器,而只是作為清潔高牆用的。主角們不再會有犧牲,哪怕幾乎每一次出場都會咬斷舌頭也不會死去(這個原作梗觀眾覺得是大贊的,原作觀眾該都能夠記起森林之戰的慘烈犧牲吧)之餘,動畫中還以各種惡搞原作梗來充斥,人物關係不變但人物矛盾則從另一個角度來詮釋,甚至在原作動畫中還沒涉及在這改編中已經提前鋪墊了,譬如貝爾托特在夏季慶典邀約亞妮的一段,讓原作還停留在成功抓住女角人的劇情上有了些微的旁支理解。

要是實在接受不了原作血腥的情節,要想用這改編來感受原作的魅力……其實不可能,這是讓原作觀眾感受各種改編梗惡搞梗而存在。

大聖 – 大聖歸來

久聞其名,也終將與之會一面。在一現象級般的熱鬧下錯過,而當周遭都靜下來時,以為能夠見其真容。不再陳詞畫面當中的進步與不足,倒是想表達其中所看到一些中國動畫的歷史痕跡。

觀眾的思維固化守舊,始終以為最美好的中國動畫還是葫蘆兄弟那般的剪紙動畫,太有自己的性格與氣質,無論是畫面抑或故事、音樂。而在這後輩裡面,在新技術之上,在已經被好萊塢動畫所訓練出的審美之上,竟然覺得是瞥到前輩們的印記。是流兒在某個鏡頭中的雙眼,有著中國筆墨畫的大眼白小黑瞳,不過於模仿強調大眼睛帶來的天真觀感,倒有古典畫像中的模樣。但那也就僅僅是一個鏡頭,或是不經意之為,卻讓觀眾過目難忘。

而國樂的使用是必不可少,但可惜電影對聲音及畫面的配合處理是讓觀眾失望的,音樂的節奏與畫面不同步讓觀眾大大出戲。再之餘,是在流兒去敘說自己的“飛”的遐想時,卻竟然開始配樂出一首現代感極強的歌曲,更是將這本來開場還算傳統古典的故事帶偏,似乎要告訴觀眾這會是一個“勇敢”的故事(雖然故事真能夠掰出這麼個點)但這無論從節奏抑或演唱其實跟故事都完全不能夠帶給觀眾和諧觀感的歌曲,成了這動畫最大的敗筆。之餘,在多場打鬥場面,音效與畫面的不同步更是讓觀眾感覺失落的。

所幸,編劇讓那垂下的小手並非是結束,而是給予了希望。作為沙僧忠實觀眾,不能看到他在這“前傳”中現身實在又是一個失落的,既然連小白龍都能夠出場,取經團隊的第四人竟然不能出鏡,也只能以為這是給續集的一個伏筆期待的藉口。

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