作者: chequel

機器人 – ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist

如無意外,這游戲會是玩家今年最喜歡的游戲(雖然才不過是第一季)。玩家是再次發現自己原來對這種有夥伴能夠一路陪伴自己冒險的游戲是多麽的情有獨鍾。

-玩法-
其實這游戲的玩法是很傳統的“銀河惡魔城”玩法:玩家操控角色在2D橫向的世界裏冒險,一路經過不同的場景地圖,一路結識到新夥伴(技能),而這些新夥伴既可以幫助通過之前一直阻擋前路的機關,又能夠幫助玩家組合出在對抗敵人時可以更加有效的攻擊。只是Ender Magnolia是將以往的技能套進了主角夥伴身上,主角要發動某個技能就等於是在召喚某個夥伴。而玩家游歷不同的區域地圖來解鎖推進劇情的同時,還能夠解鎖到這些夥伴過去所發生的故事,以及這些故事如何側面來講述游戲主角所遺忘的過去。所以玩家在對抗BOSS的時候期待最後能夠將他們拉攏在自己的麾下,並期待他們的故事演出。很喜歡每次通關BOSS戰後,都能夠看到他們的記憶演出,朦朧的畫面就猶如機械生命體被損壞後那種殘破的記憶檔案,這種記憶不全的檔案猶如主角的身份拼圖,就會促使玩家對BOSS戰有欲罷不能的想法(哪怕每一場對戰都頗有挑戰性),希望能夠最終將從開始鋪下對主角懸念的揭示。

-故事-
講述在遙遠而未知的烟霧之國,這是個依靠地底蘊藏大量魔力而興盛繁榮的國家。但因爲國家内家族之間的爾虞我詐,使得本來爲了人類未來服務的[機械生命體],卻因爲莫名從地底湧出的穢霧而變得不聽使喚,更變成會攻擊人類的怪物。

其實玩家通關游戲之後,會不禁覺得這又是一個關於人類的貪婪和仇恨作祟的故事,一切的慘劇都源於人類的作繭自縛。哪怕境況如何的不堪,人性的惡毒與殘忍都不見得會收斂。爲了滿足自己的欲望,甚至不惜將自己的兒子進行改造,將機械生命體用作發泄欲望的工具。多少弱小而善良的生命,就是因爲那些權貴而遭逢悲劇。

悲劇的故事,猶如游戲營造的黑色氛圍那般讓人壓抑,所稀少能感受的希望就是玩家手中操縱的主角及他們的夥伴,他們彼此之間的羈絆就是末世之下的花朵,不爲穢霧所感染而凋零。

精神世界 – Figment

這個游戲真是個驚喜的發現,本以爲是一如過去在NS上發行的獨立動作游戲那樣,低幀且動作緩慢,只是以畫面風格取勝。但游玩過後,才覺這游戲遠非所以爲的固有印象,精美的手繪畫面,但最讓玩家驚喜的當屬游戲的配樂……

先説游戲的故事吧,是講述一個少年Dusty和他的小鳥夥伴Piper,他的精神世界受到了污染,而爲了直面自己的内心恐懼,他要進入喇叭樹、鋼琴屋等世界,將污染自己内心的噩夢魔王消滅。而玩家在游玩到劇情結尾的時候,要面對最終BOSS時,玩家通過場景會讀到Dusty這個少年或者是一個曾遭遇車禍事故的男孩,他在昏迷的精神世界裏要如何自救,而又在昏迷之前,Dusty會是一個對音樂有著優秀天賦的孩子,但伴隨音樂愛好的會是讓他喘不過氣來的繁重學習壓力。

開始時説到游戲的配樂是一大驚喜,一來是要爲了烘托Dusty對於音樂的喜愛,二來是爲了使得場景更爲立體,所以每個獨立場景都有著各自的主題音樂,而在刺激的BOSS戰時更會穿插入振奮的搖滾樂。可以説,Figment的音樂絕對是它最大的賣點,而不是動作解密部分。

游戲是一如獨立動作游戲的尷尬之處,都是幀數一般從而讓玩家有種操作不能盡興的感覺。再者是謎題設計上,因爲是微引導,所以會很容易造成卡關的情況。這裏必須提到喇叭樹世界,Dusty要收集銅片的目標及場景之間的關係和游戲的引導設計是很模糊的,玩家因此一度是反復進入不同場景來尋找提示而卡關了頗一段時間,是很讓人泄氣的。

所以,玩家很喜歡Figment除了玩法外的各種要素。

王 – 聖獸之王

有時真是開始懷疑是否真如很多玩家都會對游戲暴雷抱有强烈反感的想法:這次游玩這部《聖獸之王》的時候,竟然真有種游玩感受有受到別人議論而影響的感覺,當初體驗游戲的體驗版時不是形成有强烈的期待感嗎?到最後發售但未有能力把玩不是有很强烈的無奈嗎?但當終於得機會游玩到游戲體驗版之後的内容,至最後通關游戲後,竟然有種不過爾爾的冷靜。

故事
被搶奪了王權的落難王子爲了重奪王國而集結各路英雄組成反叛軍,一路從“叛亂”的將軍手中解放世界各地的城邦。而在組成反叛軍的過程中,王子既會重踏昔日王國的土地,也會踏入妖精森林和荒野王國,更會遠赴冰雪極地和逃離追殺而躲藏成長的天使國境。這一旅途之上,他重遇舊識,初見奇人軼事,又或路見不平,諸多的因緣際會會使得他重奪王權的困阻之前纍積到强大的戰力。但其實故事仿佛在告訴玩家,這些相遇或多或少都是命運的安排,一切的相遇或者都是冥冥之中的必然。就如王子與青梅竹馬女主的共同成長,又或者在旅途之上遇見精靈王國的逃難公主,再或在冰雪極地認識的被獸人養育的人類女孩,他們和王子一樣背負有要將國家從叛軍手中解放的大命,他們的過去原來都已為今日要協助王子重奪王權殿下了前因,就等待王子來臨結出後果。

其實玩家在體驗游戲故事的過程中,是一再覺得各位角色們都或多或少與王子有千絲萬縷的關係,這種關係或者是直接或者是間接的,也是因此使得王子的這個軍隊有了複雜而又强烈的羈絆……這麽一想,怪不得游戲中的人物好感度系統可以讓玩家這麽有收藏意欲,因爲能夠從中閲讀到更多的人物經歷和性格表現。

當通關後進入到故事的結局,也揭示了這一切的緣由,歸結下來都是因爲“執念”,這種執念會因爲轉生法術而可以延續千年。

系統
玩家本來是喜歡SLG類型游戲的,尤其是R-SLG,因爲游戲過程可以結識收集到不同的夥伴角色,並在過程中體驗到他們的故事。而且不同的角色有他們各自的職業,因此在戰場上可以發揮出不同的作用。但……

在《聖獸之王》裏面,戰場之上的單位不是簡單的某個角色人物,而是由人物組成的小隊。而這個小隊是通過至多五個角色來組成,這些角色同樣是有不同的職業,也有不同的職業技能,他們可以裝備不同的武器飾品而可以獲得不同的戰鬥技能。這些擁有不同技能的角色因爲不同的小隊組合而形成了各自獨立的戰場作用,這些作用很多是如可以剋制某種職業戰力的存在,與過往熟悉的SLG游戲會有所差別。這些戰鬥小隊在戰場上就如過去SLG游戲中的某個單獨戰鬥角色,但他們在戰場的作用又不是單一化的。與敵人的每一次對戰都不是單純的戰鬥技能對決,而是根據角色AP和PP來取決每一場對戰時的技能發動時機和次數,在對戰中小隊中的各個角色或者治療或者防衛又或近戰和遠程攻擊,想想,這真有種像玩家游玩《魔獸世界》時候進入副本的小隊。游玩每一場戰役就像玩家在單獨控制多個副本小隊的感受。這些小隊的角色作用可能相似,但又有不同的職業。

只是,這游戲讓玩家進入後期最不喜歡的設定,就是戰鬥小隊可分配角色位置不夠,但大地圖上可駐扎的劇情角色卻又不夠。這種設定就讓强迫症作祟的玩家很是不舒服,總覺得有劇情角色因爲不能夠參與到多數戰爭而落後於培養的遺憾。

另外,過去已經習慣了傳統SLG游戲的玩家,對於本作更大的戰鬥樂趣體驗是要計算小隊角色之間的技能搭配,及技能發動條件的計算。這真讓玩家覺得很多的計算而失去了簡單又直接的爽快感。

隔了一個多月我終於復更了

就一如標題,而之前停更的原因,則完全是因爲godaddy幾乎每年都升價他的空間服務費用,這種;升價就讓我相當不愉悅,且不説在上年中期一直出現後臺報錯的情況但也;沒有及時得到解決的處理,就更是讓我不愉悅了。而遙想柒捌捌〇的十多年間,每每令我選擇遷移的多是費用問題的了。本來只是作爲個人娛樂記錄的用途,卻爲之每年花上一千多元就確實不理智的,尤其是前兩年是失業的狀態也爲之堅持下來,不能不説一切都事緣自己的懶惰不細究更好的解決方案所致。

回到這一次吧,因友人的推薦而嘗試使用VPS來搭建博客用的空間,原以爲憑著當年學過幾個月的網頁開發以及後來在網絡公司的工作經驗讓我能夠稍爲順利地搭建成功,起碼簡單的HTML+CSS我也是略懂一二的嘛。但實際呢,遠遠超出我可想象的難度,首先VPS就是德國的服務,初次進行操作的時候接收到的提示都是德語就讓我甚是丈二和尚了。再後來看了几篇教程後,就想還是堅持繼續自己來搭建MySQL+PHP環境的,以爲憑著那麽幾句命令是可以成事的,瞎摸還是能夠整得出來的。最後呢,當然想得太簡單啦,上周從周三開始研究都是搞得廢寢忘食的程度,原計劃的減重運動也停滯了三天(本來也是隔天大魚),最後也是不想再浪費時間了就唯有求助外力才在周五晚上周六凌晨兩點才終於搞定,再次看到我自己過去十幾年的記錄。

當時的感動,想發泄分享,卻左右不見可以相談的對象。竟然在這時候才又冒出這大半年總是突然出現的孤獨感。但無論如何吧,起碼,能夠再見到這陪伴了自己十幾年的“家夥”,也是值得開心的。只是這件事提醒了我,以後進行搬家,還是應該要在舊博客仍在的時候來進行,搭環境這事可真不是我這種門外中年所自以爲能簡單進行的。

公主 – 天穗之咲稻姬

就,當時是會猶豫自己應該算是“觀衆”還是“玩家”呢。畢竟這作動畫是改編自同名游戲的,動畫的故事劇情都基本上跟著原作游戲來進行的,而游戲原作也附有演出感滿滿的過場動畫。所以現在看的這改編動畫,是不是該算是游戲過場動畫的二創呢?、

不過,都還是要走一下流程(概述一下故事)。

故事就發生在一個以日本為原型的國度的天界,而在這個天界有一名叫佐久名的公主,她本是掌管作物稻穗豐收的天神,但自幼缺少父母管教的她懶散又輕浮。直到某天因爲闖入六個從人界而來的凡人,令到佐久名犯下大錯而被貶落「鬼島」。也由此,佐久名在鬼道上認識到過去父母的英雄事跡,也學會了種植稻米的各種知識,更由心學會如何成爲一個爲人所信任的“神”。

在原作游戲中,玩家是會沉迷在各個關卡中收集種稻素材及種田的各個環節,而在動畫中,則是更著重在塑造佐久名的成長歷程的故事。所以是覺得在鬼島上學習種田和六個夥伴相處,都是令到佐久名成長為獨當一面能夠繼承父母意志的公主必經歷程。佐久名不經雕琢又被各種放任而成的懶散性格與鬼島上艱難的生存環境,形成了這部動畫最突出的衝突。所以從佐久名被流放開始與六個人類發生的各種羈絆,是在一步步見證著她的成長的。想想,如果單剝下游戲只剩下劇情來説,其實動畫是一種固定的成長題材敘事格式。所以觀衆觀看下來,驚喜是談不上,但因曾經玩過游戲原作來説,熟悉的橋段情節再現則是觀看的最大樂趣動力了。

末日 – 十三機兵防衛圈

玩家是真心玩不來這款游戲的了,到底是因爲現在年紀大了,對這樣邏輯連貫性閲讀有挑戰的作品實在享受不能之故。游戲前年在Switch上發佈時候有推出過體驗版,稍微把玩了部分角色的部分篇章,感受也算是中立無特別喜惡。只是後來作品被各種分析解讀,盛贊頗豐的,也就使得玩家躍躍欲試,想要看看這十三名角色之間發生了怎樣的故事,以及當中寫意的戰鬥場面在後續如何呈現。

故事(?)
關於這游戲的故事,其實互聯網上有海量的内容來梳理解讀。但玩家自己當下游玩的時候,是真的對這些海量文本敘述感到困難。尤其是故事的起源是通過零散的文本來結合敘述的,更別説這些設定内容是分散收集解鎖的,且是不連貫地解鎖,這就使得玩家哪怕收集到這些設定碎片在當下也不能解讀明白到前因後果。

雖然隨著之後可以不斷收集到更多的設定碎片,本應是可以通過組合這些碎片來組織出整個故事的全貌。但玩家閲讀到的這些碎片,感覺卻更像是不同場景的劇本碎片而已。很多發生在過去的故事更多是通過角色們的對白來表現,這就更使得玩家描繪不出來故事的畫像。

所以如果不是通過其他玩家在網絡上的故事梳理,玩家自己是真的不能看明白這游戲想要敘述的故事。在游玩後期,一直想起幾年前看過的一本日本小説《失蹤者》,想起那時候因爲被各種賣關子之後出現的失望感到失望。

系統
游戲分爲三個篇章板塊:崩壞篇、追憶篇、究明篇。篇章之間是彼此關聯,需要玩家通關某個篇章才能解鎖某一個角色篇章的後續記憶。崩壞篇,十三個主角為守護家園駕駛機兵與海量“怪獸”戰鬥的篇章;追憶篇,十三個角色的記憶片段場景,猶如一場場舞臺演出(但其實想起來,香草社的游戲都讓玩家有在看舞臺劇的觀感);究明篇,可以在這篇章回顧在崩壞篇和追憶篇收集到的關鍵詞和場景。崩壞篇與追憶篇之間相互關連,依靠相互的解鎖進度來推進,最終通過這兩個篇章的解鎖進度來收集完整究明篇中的關鍵詞。也因爲這樣的設定,使得玩家在想要閲讀故事全貌的時候,出現嚴重的信息缺失,哪怕在玩家攻略完崩壞篇和追憶篇,可以按時序來逐一閲讀究明篇的片段了,但碎片化的敘述風格始終讓玩家難以清楚流暢地梳理出這個故事。

……

又只不過,在得到其他玩家對這游戲的故事的闡明之後,知道了這個故事的大概之後,忽然有對當下自己關注内容發生了共鳴的感覺。玩家最近很愛在睡前收聽關於太陽系八大行星及宇宙無盡未知的闡述,還有對地球過去數以億年所曾發生過的分析。而《十三機兵防衛圈》則講述到了未來人類滅絕地球不再能夠生存只能在其他未知星球發現新生的可能,人類的意識可以成爲數據化來保存下來,再通過克隆人及AI技術進行“重生”。想想,其實在人類只是推測的過去數億年歷史中,是否就是在重複上演這樣的末日重生故事呢?

時機已至,就會回復往昔

我是終於都得以回復過往,能夠繼續闖蕩我的魔獸世界,能夠繼續在我的博客上記錄零碎。

就話説,歷經了一年多的空窗之後,我這是終於都可以重新游玩我的《魔獸世界》,繼續在裏面以一侏儒惡魔術士的角色來上天下地冒險,探索這個各路人物都鬥爭相關注的土地……

而爲了真的能夠享受到這個陪伴了我十多年花了數千元的網絡游戲,我是更換了自己的日用電腦。將陪伴了我5年有之的筆記本電腦二手賣掉而換回了一座臺式電腦。而又因爲這次換新的臺式電腦是一台機身白色的可視化機箱,使得我有了頗大的興致來配備電腦桌上的各種搭配,無一不是想要以白色爲主。顯示器伸縮支架是白色,機械鍵盤是白色,鼠標也是白色。就差鼠標墊也一起換上白色,以及挂墻的洞洞板也是換上白色的。而爲了配備這些配件,其實是遠遠超出我的日常生活預算,更爲之而又要開始分期還款的生活(但其實我都已經頂著之前iPhone15的分期在進行中的)。

雖然如此,但擁有新的設備,能夠嘗新的快樂其實原超負債的壓力。比如現在敲打著的機械鍵盤,這種嶄新的敲擊感覺真的是過往使用過的任何一個鍵盤都無法比擬的。也就明白爲什麽機械鍵盤的價格是會如此的高了。另外還有新的鼠標,較之鍵盤的新鮮感雖是一般,但能夠知道自己是算中手,針對性的選擇來讓我的手掌得以趴臥的使用感受也是一件美事。

這次在選購新的電腦配件設備的時候,是真的讓我見識到現在的電腦設備已經變得多麽的精緻又客制化.專有名詞之多實在讓我這等普通非3C關注用家感覺困苦的。

前幾個月我的博客都各種設置問題,往往想要修改任何的默認設置都會跳轉去報錯頁面。這使得我有著很强烈的欲望要遷移去blogger來繼續記錄所觀所閲所聼的。要不是因爲這些天都在追《魔獸世界》的任務進度,沒有閑情耐心來空出時間來遷移的話,就真的已經在blogger的後臺來寫這篇日志的。於是趁著今天這周末藉口在家獨處之機,想要進行遷移的時候,偏看到一篇文章分析wordpress和blogger的比較,博客的擁有權不確定性就讓我卻步了。也正是這時候,我在嘗試換一個新wordpress主題的時候,發現之前困擾的設置的問題竟然修復了。這馬上打消了我的遷移意願了。而當下用著新的機械鍵盤來敲打這篇日常記錄,聽著按鍵的一下下敲擊聲,感覺真的是超療愈的。

有時候吧,生活於我未必是要如何的層出不窮,能夠平穩往復,其實又何嘗不可呢。

靈魂 – 魂石

自從上一次閲讀過的《死囚樂園》之後,對片岡一生的畫風有著別樣的注意,雖説不上喜歡,但也是欣賞其精緻的走綫和大氣又複雜的構圖,以及血腥又殘暴的畫面内容。到了這一部是講述關於人類靈魂的作品,也會因爲複雜的走綫和繁複的場景描繪,觀看也是有沉重的感受。

“人類命運的九成由靈魂來確定,而不能按照命運進行的靈魂則會碎散開來,防止這種事發生,妥當地管理靈魂這些就是櫻井與天野的工作。”故事就是講述這兩位可以看到人類靈魂的“清潔工”,在清潔沒有按照命運進行的人生的工作中,一路見著人間萬種,也發現真實的自己及被忘卻的過去。

其實覺得故事是可以按那種單元故事來進行長期連載的,畢竟在到故事主綫高潮之前,都是圍繞兩人所解決的靈魂偏離的委托進行,過程中見證人世間的種種恩怨情仇,或殘忍或溫情。但讓讀者料想之中又料想之外的是,故事只連載了四本單行本就結束了,解決了數起委托之後就已是進入到關於櫻井過去的主綫。“料想之外”,是如剛才説到的委托内容還可再豐富;“料想之中”則是這樣的關於死亡設定之沉重,是一直讓讀者不得喘息的。再者,片岡一生的畫風也是太壓抑了,無論人物設計抑或各種構圖和畫面元素堆叠,都是令讀者感受視覺壓迫的。

一些NS遊戲截圖引發的回想

話説前段時間終於是耐不住那臺初版NS上的各種大小問題:輸出電視會斷連、輸出到半途會花屏、電池健康銳降,換了一臺二手的續航版主機平板。其實當時爲了換這平板,是折騰了頗一段時間。先是誤會可以原miniSD卡可以直接換主機使用,後是做了無用功的“舊主機-PC-新主機”的游戲複製移動操作,最後都只能老老實實地重新在eshop來再花兩天時間來下載游戲。也因爲這麻煩的導出導入操作,使得最後我使用新主機賣出舊主機的過程都沒有什麽情緒觸動,毫不矯情也沒有什麽留戀……

但其實,這臺在2017年就購入的整套NS,我本該是有著無限思緒的呀!!它見證了我經歷過幾家工作單位,也陪伴我去過武漢出差呆了一個月,也帶領我感受多少個優秀玩樂體驗,也令我追憶到幾回的昔日時光,更應提及是在前兩年安撫陪伴我失意時候的彷徨……而結果,我當時真并沒有過多的思緒,到底是因爲人成熟的原因,抑或是經歷多了人變的冷漠的原因呢?

説及到當時在換主機的時候,除了有拷貝複製SD卡裏的數字游戲外,也有備份原來的截圖,但最後情況也一如游戲那樣,是不能複製粘貼到新主機上使用。所以爲了保存過去七年所留下的通關截圖記錄,這個博客就成了這些NS截圖的圖庫了吧。

紋章士 – 火焰之紋章:ENGAGE

其實在上一年這游戲推出的時候,玩家是頗爲抗拒不接受這一作的,首入眼簾的人設立繪就很讓人難以接受,這種圓圓少女眼的風格與印象中的[火焰紋章]真是風牛馬不相及,完全失去了系列作的史詩感。雖則,令玩家抗拒的另一原因是當時囊中羞澀就是了。

而隔了一年多之後,玩家是終於耐不住NS運營末期大作普通的狀況,而開始慢慢回收前兩年錯過的新作,當中就包括這部依舊還是有所抗拒的[火焰之紋章:ENGAGE],畢竟還是作爲IS製作推出的系列續作,再如何也該給一個機會來感受一下戰棋玩法的中堅者呀。

-系統-
説到[火焰紋章],不變的戰棋走格子玩法,可能技術差別在戰場畫面上會做得更加立體,演出更加華麗,但其實SLG的玩法始終不變。在游戲宣傳的時候,很多被提及到的是本作終於回歸了武器互剋的機制,玩家可以通過培養不同角色的職業來掌握不同的武器,再針對不同剋制的敵人來進行攻擊,從而造成敵人“BREAK”被打破無法反擊的效果。就使得整場戰爭都因爲不同參戰人員的武器組合,而爭得各種的戰鬥優勢。

而其實每一作的[火焰紋章]都會有其獨特的系統玩法,這特色或者是新嘗試又或者是經典再造。到了這一次的[ENGAGE],“結合”則是主題。玩家可以通過讓各個角色佩戴上“紋章士”戒指而獲得能力上的加成,並可以獲得與紋章士結合的能力和戰鬥技能的輔助。而這些登場的紋章士,正正是系列過往12作中登場的主角。想想,是會覺得這一作真有種想作爲系列回顧致敬的承前啓後意味,是完全可以另名《火焰紋章 特別版》的。也是因此玩家才覺得這一作又未必是系列非收不可的存在。直到故事發展的後期,主角以第13名紋章士重生之時,才告訴玩家說,這作并非作爲什麽“特別版”或者“外傳”的存在,而是系列的正統續作,哪怕角色人設與過往那種畫風是南轅北轍。

攻略完本作,玩家是有疑問:爲什麽那麽多其他玩家是盛贊本作是好玩的?這不是正常發揮嗎?特別優秀之處不都是歷作業已成熟的設計嗎?

-故事-
雖然玩家總是說這次的[ENGAGE]讓人在直覺上總有種陌生感,但其實回到故事上,本作還是走那樣的情節套路:在被邪龍侵擾了上千年的世界之中,玩家控制的“神龍繼承人”如何在不同的敵我國家之間冒險並結識不同的有爲之士,然後將他們招攬在麾下參與對抗邪龍的鬥爭之中。

玩家看到游戲發售後很多的評價都說這次的故事脚本枯燥又波瀾不驚,但當自己實際游玩體驗過後,其實又真並沒有如評價敘述那般的不濟,甚而覺得都不過正常發揮,只是可能在呈現國與國之間的鬥爭上并沒有那麽好地完成,格局上也沒有打造得那麽龐大。但諸多人物刻畫上還是能夠建立起來的,或多或小都能夠通過各種支援和羈絆對話上表現出來角色們多樣的性格特點。

不過,關於邪龍挑起千年戰爭的起源來説,確實是欠有説服力的,其行動的意圖是真讓玩家難以理解。因爲仰慕一位初始紋章士的孤傲及其特立獨行,而想要效仿並不惜屠殺對自己有養育之恩的人類,更不惜從此挑起延續千年的戰爭,這種想法之偏激是頗爲中二少年的難以理解。

本作在發售之前就公佈DLC的後續開發發售計劃,但經歷過游玩主綫故事之後的玩家,大抵是不會購入這4彈DLC。主綫登場的12位紋章士其實都已經通過各自的支綫任務來大概地回顧了各自所屬的前情故事,DLC的新增内容也不過是新增了舊作人氣角色和一條主綫外的邪龍故事線。對於無論游戲系統和故事而言,都不過是可有可無的存在罷了。

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