作者: chequel

我是如此公司支持者

時隔多年,我最愛的韓國女子團體mamamoo終於是以4人完全體回歸推出新單曲&世界巡迴(目前也就亞洲北美洲而已);而又眾所期待之下,任天堂終於舉行了NS2開售之後的第一場綜合直面會(游戲發佈會)。但這本來是兩件讓樂迷和玩家都欣喜若狂的事情,卻總是有很多的不滿意聲音出現,而本人一種被奴隸出來的奴性思維,就總覺得這些雜音就是各種無理取鬧。

마마무(MAMAMOO) ‘4 Flowers’ MV

我都忘記自從上次的完整體發佈“ILLELLA”後,是有多期待下一次的組合回歸作品要等到什麽時候。於是這一期待就是三年時間,三年時間呀,世界在這三年間發生了多少事情!就音樂作品來説,成員也各自在自己的個人事業上前進,雖然這前進的成績各有差異,而且個人事業的經紀公司轉變更是讓聽衆本來已經習慣他們會作爲一體的印象給撕裂了。而且很多原公司曾經的運營策略都讓他們的支持者產生反感抗拒,恨不得自己支持的成員能夠早早離開這家公司,似乎就可以擺脫魔窟般。所以這一次隔了多年之後的合體回歸,在那些雜音中就成了不過是公司經營情況堪憂轉頭求自己的開山奶奶木的一次敷衍回歸。

現在我一次又一次在Threads上看到組合回歸舞臺及巡迴演唱會的記錄,除了是對歌者表演的贊美,卻是更多對原公司的責備。從這次回歸MV的眼估的低成本,到回歸租借場地的趕急及預估不足,以及入場安排的混亂……每當看到這些責備,我都心生煩厭。我是不知道RBW公司的混亂嗎?我是不知道公司曾經的下三濫嗎?但我更知道mamamoo能夠被人所認識的僥幸,也因此覺得公司承載不了他們更廣大深遠的發展。所以往後的一切不盡如人意,都只是必然的結果。但雜音們能夠接受自己的不盡如人意,能夠接受自己的懶惰疲憊,能夠接受自己對至親的罔顧;卻不能接受那些遙遠偶像的委屈,不能接受他們會出現的任何閃失。於是發生在他們身上的所有失誤都是可愛,發生在他們所屬公司身上的所有失誤都是可恨。

我真是看夠了這些小學生刁蠻思維,更是可恨這些人的自以爲是,看待自己偶像如神一般的存在,但轉頭卻會謾駡宗教的感性支持。更是可恨這些所謂Fans爲了希望自己的偶像能夠有好待遇,將他們推向自立門戶的火坑,這是多麽神經又一廂情願的可恨。如果説恨公司的不作爲,更該是恨Fans的不理智。就不知道自擔在偶像這個行業是已經到了資深位置,要想再轉頭別家經紀公司,是想得到怎樣的公司又怎樣的運營待遇?又是否真能夠有被認可的商業價值!

到底是因爲老一輩歌迷的思維,還是現在Fans的思想轉變?我總覺得作爲歌迷需要知道的是作品,我真不知道作爲歌迷需要對偶像以及他們的經紀公司有那麽多的干涉和認知。好吧,只能説這就是代溝吧。


Nintendo Direct 2026.6.9

就自從NS2發佈後,任天堂進行新游戲宣傳的時候,都是以專屬直面會的形式進行,這就招來過往玩家的集體反抗,習慣了已有的形式覺得來一次集中的大量游戲宣傳,遠比如今散裝專屬直面會有來得精彩。於是等待了一年之久後,這綜合性直面會是衆望所歸的召開了。但有得到曾經那些反對聲音的叫好嗎?可能有吧。但也看到更多是說“沒游戲”、“都是移植炒冷飯”……贊譽興奮的聲音不見多少,潑冷水的喪氣卻是雨後春筍。我常常想,任天堂到底是做過什麽事情,招來了那麽多的不待見。哪怕是創下銷售紀錄的NS,得到的流量都是負面的,是到底現在互聯網就是靠負面才能得到流量,還是任天堂就只配負面的。

本來作爲游戲媒體,不都是應該客觀的嗎,但我常常看到的都只是在責難任天堂機器性能的落後,呈現出來的游戲畫面如何的差强人意,游戲性、娛樂性這些東西根本就可以置之不理的。哪怕游戲是如何好玩,在NS2上得到了如何讓人喜悅的優化,最後得到的都還是要被連帶鄙視一下畫面性能。

我常常想,這些評論背後的玩家,是喜歡任天堂的游戲才購買游玩呢?還是喜歡集體取暖才嘗試游玩的。就都不知道自己所購買的這臺游戲機是能玩到什麽樣的游戲,是都盲目期待些什麽?然後昨天在網上某個視頻看到其他用戶這麽評論,對這次直面會的非議,更多是因爲這些游戲不能夠在NS上游玩了,他們的電腦模擬器不能夠游玩到了,讓免費午餐不能夠再享受到了。

當然,還有其他評論是真擁有了機器,是期待能夠在新平臺上繼續玩到在NS曾經經典的續作,但這些期待又是否理性呢?這一場直面會已經從《火焰紋章》、《異度神劍》、《塞爾達傳説》等續作&重製都公佈直接陸續到來了。還不滿意的話,那是否就是自己不理性的期待導致當下的落空呢?那麽哪怕直面會再如何的豐富,得到的也只是任天堂“拉完了”的評價。

毀滅 – 我的英雄學院

就這樣子不經意又斷斷續續地將動畫看完了,8季的長度,從當年2016年首播第一季開始,來到今年播出的最後一話[more],動畫連載了整整10年之久。10年的時間,動畫内外都經歷了諸多,動畫内的英雄們經歷了生死,世界瀕臨破壞;動畫外,因爲人物的名字而被牽涉入政治議題而遭到中國全面下架被消失,更持續不間斷地牽扯到其他涉日議題的風波。

-觀感-
在觀看動畫前期,都會被1年A班的學生們的各種英雄個性所吸引,並因爲這幫同學們慢慢學會如何利用自己的個性並彼此合作對抗學院外的犯罪事件而感動。觀衆是可以看到動畫組從連載初期表現同學們的粗疏個性演出,到後期正邪對壘世界瀕臨毀滅邊緣時候的悲壯演出,這種進步過程既是證明動畫逐漸受到觀衆的喜愛,也是動畫組爲此而獲得更多預算的表現。爲此,一直追看下來的觀衆,就真是只有感動。但又老實説,其實在連載到中期,觀衆是有出現審美疲勞的,總是覺得動畫的節奏怪怪的,這種觀感尤其到第四季壞理篇時最為明顯。現在回想,估計是因爲動畫的高潮每次都是以每一集的中段展開,然後到完結的時候就埋下懸疑的尾巴勾起下一集的追看;再者動畫在表現正邪對峙的場面,很多時候都是以一種實力明顯的不均等但又莫名緣由的拖劇情,就會呈現出一種讓觀衆有很不爽快的觀看感受,就覺得很多時候就是爲了勾起觀衆的好奇和刻意拖延,才將每集高潮設計得這樣斷斷續續又戛然而止的。

-個性-
在《我的英雄學院》世界裏,幾乎人人都有自己的個性。這種個性多是遺傳自父母,但呈現出來可能是單一個性,也可能是複合個性,但也有可能是一個“無個性”的普通人,但在人人都是有個性的世界裏,“無個性”反而成爲了稀有人種。而個性這種天生伴有的生理表現,也會因爲其個性效果的差異而直接影響主人後天的性格轉變。無個性作爲在這個世界如絕對弱者般的存在,就會容易受到周遭的輕視;有些個性又可能因爲沒有帶來什麽效果,也同樣會滑落到普通人般的;但帶來毀滅效果的個性又可能會因爲造成恐慌,而受到別人的排擠疏遠。

看完動畫,是會思考,“個性”是否有好壞?因爲個性會影響人性的轉變,而壞人有了强大的個性,那個性就是“壞”的嗎?正如壞理的個性是“人體回溯”,是能夠將人體回溯到先前的狀態,這也就可能會讓人能夠從傷壞狀態恢復,也可能會將人回到不曾誕生在這個世界的狀態。那麽這“個性”是好還是壞呢?

也就説到底,其實好壞,取決於主人,是英雄還是敵人,都取決於主人如何運用他的“個性”。是拯救危難,還是破壞世界,取決於主人的選擇。

-毀滅-
最讓觀衆看完覺得憤怒又哀傷的角色,必然是死柄木弔。他的壞,是被刻意誘導而成的,他的悲劇實在太殘忍傷痛了。只因爲他是傳奇英雄ONE FOR ALL志村菜奈的孫子,他就被刻意培養成只會破壞的敵人,被植入個性“崩壞”,並親手殺死了自己的至親們。觀衆知道曾經發生的這一切陰謀後,也就會氣憤ALL FOR ONE的罪不可赦,那種自誕生就出現的“惡”是多麽的可憎,就更反襯出結尾時候他追著弟弟而喊著“沒有你的世界,我該怎麼活下去啊!!”的醜陋可笑。更當想到ALL FOR ONE這終極BOSS躲在死柄木弔背後曾經所做過的多少壞事,曾經所殺害過的多少人,曾經多麽的雄壯,最終也就落到醜陋且無力的攀爬嬰孩。就如此形象地感受到什麽是天生的“惡”,那種天生對力量的追求,對“毀滅”的癡迷是多麽的可憎。

-飯田天哉-
A班班長飯田天哉就是觀衆的菜,帶著一副方方正正的眼鏡,雙目炯炯有神又算高大的身形,性格墨守陳規又迂腐,正義感又爆炸強的班在,真是讓觀衆迷戀。更別説讓主角綠谷出久在迷惘時感受到同學們的支持,飯田在其中就發揮出關鍵的最後一棒作用。

人類自救 – POKOPIA

玩家在之前是真的覺得完全不會想要玩這游戲的,就是覺得本來已經一直有在玩著《動物森友會》的了,這種會長時間游玩的游戲也實在不想再花時間去經營打造環境的了。不料因爲游戲發售之後,所關注的YouTuber都有介紹到這游戲,看過這游戲的玩法以及收集寶可夢的玩法,以及其中所呈現出來的寶可夢生態後,就使得玩家的想法發生了180度的轉變,好想玩玩看餒。

在未開始游玩的時候,會覺得這游戲其實是可以長期游玩的,因爲給寶可夢們搭建玩家所理想給他們栖息的住所就是很花時間的,想都不想就決定收數字版的游戲。而最後在昨晚通關游戲主綫後,玩家就又覺得其實這游戲是可以有個終點的,其實是未必需要收藏數字版的游戲呀。但又不過……這游戲的盒裝版也是要下載數據到主機佔空間呀!!

玩家一直覺得自己是不會受劇透影響到樂趣的玩家(觀衆)來的,所以哪怕早已知道游戲的玩法以及劇情發展,也不會影響實際游玩的樂趣。畢竟本來玩家也沒想過要玩這游戲的嘛。游戲是玩家控制百變怪,從長眠中醒來,但醒來的世界已不見人類的存在,本來熟悉的環境都似乎不再,所看到的都是滿目蒼夷,穨垣敗瓦。沒有人類之餘,連寶可夢都只見有巨蔓藤博士。所幸得到巨蔓藤博士的帶領,玩家一步一步地通過搭建栖息地來把其他同樣處於長眠狀態的寶可夢給喚醒,並從其中一些寶可夢身上學習到更多的技能,從而可以將坍塌的世界給重建起來,提升不同場景的環境指數,使得更多寶可夢從沉睡中醒來,回到這個世界,更加可以去到更遠的地區。當玩家控制的百變怪重新踏遍這個坍塌的世界時,它也發現到人類所留下的記錄,而隨著這些記錄收集得越多,所重新描繪出來奔潰之前的世界也越來越完整,也能夠重新發掘人類離開這個世界的原因,以及爲了離開而所做的事情,玩家是覺得游戲過程中收集記錄並拼凑出世界崩塌的背後真相是游戲故事最引人入勝之處。隨著拼凑出來的故事越詳細,就會越加覺得在原版游戲中登場的反派火箭隊并非簡單的邪惡,他們并非如舊游戲那樣的會搶奪其他訓練家的寶可夢,他們其實會爲了人類的未來及被遺留在地球之上的寶可夢而進行各種的安排計劃(還有以爲無名黑客啦)。

作爲沒有玩過《我的世界》玩家,其實也并沒有很能享受游戲中的高自由度,游戲中的場景幾乎都是又方塊組成的,這些方塊或者可以是地板、岩壁,也可以是草皮、沙地。而玩家可以用這些方塊搭建出玩家所希望重現的世界,這也是這游戲最大的游玩樂趣(吧)。

彩蛋银河 – 超級瑪利歐銀河電影版

照明娛樂是再次跟任天堂合作推出了一部“瑪利歐”系列游戲元素爆炸滿的電影,遙想3年前的首部作品,今次的續作則更是塞了更多的游戲彩蛋元素,而且更是將一些任天堂旗下的其他IP元素(星際火狐、皮克敏)也囊括到這個宇宙中。觀衆觀後感覺喜悅的是,瑪利歐的世界有得更加的龐大且任天堂旗下的IP有得更多的機會與觀衆(玩家)所認識。

雖然,專業影評人們就很不買賬這部電影(又)。但於自小都是玩任天堂游戲長大的觀衆而言,這電影就是再一次的娛樂大作呀,又雖然觀衆是覺得這電影會更像是一部一個半小時的游戲廣告啦

故事(觀衆也是贊同影評人所説這電影的劇情就很趕急的)講述瑪利歐和弟弟路易吉在金字塔下發現到小恐龍耀西,繼而在參加碧姬公主的生日晚會的時候被委以重任幫公主管理蘑菇王國,因爲公主受命要遠赴銀河太空拯救被庫巴兒子綁架的羅莎麗娜公主。故事就有兩組人馬兩條故事綫展開,最終爲了相同的目標而再次聚到一起,破壞庫巴的陰謀也救回重聚的碧姬公主羅莎麗娜公主兩姐妹。

電影其實就如過去系列游戲的故事那樣的簡單又直接,沒有什麽的峰回路轉,有的就是直接的正邪對抗。而圍繞這簡單的故事,就是精美細膩的動畫,人物細被描繪到讓觀衆都納悶是不是説的是“玩具”的冒險故事,因爲建模得實在太光滑的了(不算缺點)。豐富的瑪利歐銀河世界的刻畫:繁複而龐大的不同星球環境(對應《超級瑪利歐銀河》的各種關卡場景設定以及以及各種敵人小兵),塞下了衆多的系列設定元素(對應瑪利歐的各種道具變身,看這些道具除了在游戲登場之外的使用)……一如當時看前作的時候感想,看這電影最大的樂趣就是在畫面中挖掘在游戲中熟悉的道具場景到了大熒幕上如何的重現,這些路人兒童和非游戲迷大人所不能享有的樂趣。

而且真是好愛在高潮時,製作組巧妙地將經典的2D游戲畫面結合到瑪利歐與碧姬公主闖過小庫巴設下的重重機關橋段,以及緊接瑪利歐和路易吉吞下各自不同的變身道具(鑽地與雲朵)後如何絕佳配合地對抗小庫巴,這些滿滿的經典游戲彩蛋都是令觀衆要起立拍手叫好的程度。

孤獨 – 年少日記

作爲東方傳統家庭教育環境下長大的孩子,那種父母的打擊教育真是深有共鳴,但或者該説是所幸,觀衆的成長環境未至於如電影那般的壓迫。是呀,哪怕單純作爲觀衆,也能夠感受到鄭有傑(男主角)的成長環境之痛苦壓抑,就如弟弟長大之後的自白:我們從來不曾將他當作是家人。當已經是作爲留級生的鄭有傑因爲家中父母的沉重壓力而令他小小年紀就失眠,白天上課也爲此而打瞌睡被老師抓起來罰站,也爲此而受到全班同學的嘲笑,包括自己的弟弟。透過鏡頭觀衆都能夠感受到當下的孤獨與無助,也爲此反思檢討過去作爲學生,是否也曾這樣會取笑學習成績不好的同學,從而好像仿佛可以爲此獲得老師的青睞。

電影在敘説的不單是家庭暴力,而是一個孩子如何在一個感受不到愛的孤獨環境之下的無助。自出生懂事以來,鄭有傑都是處在不被期待且都是被否定被比較的家庭環境,這是多麽難以想象的痛苦,而且這還是個只有十歲的小孩。

觀衆的成長過程,也曾有過這樣的經歷:當時觀衆小學不知道幾年級開始要背誦唐詩,鄰居家的小朋友可能自小就有這方面的學習,觀衆的背誦量就爲此被比較了下來,父親當下那種自以爲是的比較言辭大大地打擊到年少的觀衆,當時還不知道自尊心為何物的觀衆單覺得一股强烈的不適在心頭翻湧,徑直地衝進厠所强忍委屈的淚水。現在回想,或者就是一種覺得不被愛的受傷感受吧。

當一直作爲被比較的對象,樣樣都很優秀的弟弟,知道哥哥爲什麽選擇輕生後,過去在家中所曾目睹過的父親暴力“教育”哥哥的傷害情景都一一再現在腦海中,也從此開始對父親疏離,這既是對父親的怨恨,也是對自己曾經旁觀行爲的檢討。

電影由弟弟長大成了哥哥曾經夢想成爲的老師後,在學校發現一封不知是哪個學生寫的遺書,而由此引起了弟弟找回已經藏起來了很久的哥哥在輕生之前寫下的日記。電影也反應到當時香港社會接連發生的少年輕生事件,或也是想喚起大衆對學生少年們的心理情況關注,既給予他們更多的愛,也給予更多的理解和溝通。

昨晚選擇看這部電影,也不知道是否因爲近期看到導演父親的相關新聞的原因,畢竟鄭中基在戲中飾演的父親與現實中導演的父親還真有幾分相似,這也讓觀衆想到電影中描寫的父親形象是否也有參照到現實。是否戲中那個自詡是白手興家的愛面子更多過愛自己家人的父親,會是現實中説出讓火災災民重返舊居做斷捨離的高官父親?實際的言論確實是使人感受到作爲政府高官的冷血又不近人情,就如戲中兒子已離世但也爲了體面而隱瞞真相説是病逝的那般行徑。

教育我成長的書籍也隨父親的離開而散去

今天的時候,終於是換了睡床,那是父母們結婚的嫁妝,父親一直都不捨得丟棄,哪怕後來他已經睡了新的床,舊床還是留在了我的房間,他自己偶爾也可以睡上去。如今隨著他的離開,這張舊床也終於是被我丟棄了,畢竟這床架都已經40多年了,木皮也早已老化破裂了,床支架也搖搖欲墜要靠一箱裝有舊衣服的箱子給撐著,以及我那堆讀書時候的教科書。

所以隨著這張舊床的丟棄,我這堆早已包著塑料袋保存但被層層灰塵封著的教科書,也要迎來我將他們作爲廢紙賣掉的時候。回想這些教科書,是從小學到中學再到大學的零星保存,以前好幾次我都想將這些舊書給丟棄,但都會爲此而跟父親爭吵,在他的觀念中,所有這些教育我知識的書籍都是寶藏,都是應珍貴保存不可丟棄的。他總是會自豪自己讀書時候的那些舊書都有好好保存在老家的行李箱中。

是呀,在他離開後,收拾他留在家裏的舊物時,就能找到一沓一沓堆在堆在衣櫃各個角落的舊書,無論是功夫讀物抑或他的工具書。說他是珍貴保存嘛,其實真不算是,但要說他待之如廢物嘛,又不至於,就多少有點拖泥帶水的儲物癖。對比他的兒子,真是混亂無章。

其實從什麽時候開始,我的收納理念就是丟棄。依靠各種丟棄來空出更多的收納空間,無論所丟棄的是曾經多麽珍視的雜志或者電腦軟件,到了想要整理收納的時候,眼前看到的都不過是霸占空間的廢紙垃圾。説起這些曾經教育我知識的教材和輔導書,也是填有我曾經作爲好學生的點滴記憶……高三準備高考的時候,背誦各種古詩名篇是必然的事情,但于那時已經沉迷電腦游戲的我而言,默寫就是我最討厭的事情。爲了滿足我認真備考的幻想,某個周六放學後,就乘上地鐵一號綫前往天河購書中心,買上一本口袋本的唐詩小讀本。以爲之後將它兜在口袋裏隨手拿出來看上兩眼,背書默寫的的討厭事就會化作于無。

是呀,我從來讀書都是買書如山倒,讀書如抽絲,所以就有了一堆一堆的教材輔導書。不過也因如此嘛,父母的這張舊床到了後來已經殘破不堪,也能夠得到支撐,還是能夠繼續讓假期回家的我有張床可以安穩睡上,讓跟母親閙矛盾時的父親也能夠有張床來躲藏度夜看手機的。

制度 – 毒舌大狀

當年上映錯過,隔了多年才終於在電視上一睹這部票房收穫大作,但於觀衆而言嘛,就……終於明白爲什麽會有聲音說黃子華的電影角色都是演他自己。此番終於真的完整看完他的一部主演電影後,才真體會到此番話的意思。作爲演員,他真的還是太被自己的“黃子華”身份給限制了,限制了觀衆對他所飾演角色的信任。而且,作爲導演,都還是想利用他的身份來號召票房,也就猶如拿起了一把雙刃劍了。

莫論林涼水經歷如何的起跌,後來想違背良心西施效顰還是抵不過自己的良心發現。但其實想想,這樣的角色成長,又何不是重複黃子華曾經演過的角色橋段設計呢,更別説一些動作和“金句”的出現,都猶如演員的自身影子在詛咒般。

電影中,金遠山都是自視作爲法律制度的守護者出現在法庭上的檢控席上。而林良水後期遭到自由限制,都是在各種“制度”下的藉口來進行。而林涼水能夠逃出趕及終審在法庭上的唇槍舌戰,心理戰,又何不是在制度之上的游走。電影經常提及到“制度”,本應是限制人們的行爲,但卻成了富人的工具,何不諷刺呢!

其實會想,當年電影的票房旺收,是否香港觀衆對現實法律制度失望的一次狂歡呢?現實的公義得不到伸張,那麽戲劇中的富人就得不到庇護。

歷史 – 薩爾達無雙:封印戰記

游戲故事作爲《王國之淚》千年前劇情的補充,結局是已知又不可逆轉的,玩家在游玩過程中就如拾起那被隱藏的歷史,再見曾經的英雄爲了封印加儂多夫而不惜付出龐大代價的故事。

玩家從薩爾達公主的角度回到千年前海拉魯王國,跟隨勞盧國王與索尼婭王妃的脚步,一步步踏上過去海拉魯王國的土地,並結識剛剛結盟的各種族族長,爲了抵抗步步緊逼的加儂多夫的入侵,勞盧國王還收集了各路英雄,無論是獨行俠客劍士,抑或是王國護衛,再或是尋找扎根地的卡拉莫,他們都爲了在瀕臨滅亡邊緣的海拉魯王國付出自己的點滴力量。雖然以玩家角度,這些角色都是新認識的朋友夥伴,但他們的强大力量在戰場上都發揮出不可或缺的作用。較之前作《災厄啓示錄》是以操作熟悉的角色來戰鬥,本作則是以一衆全新的角色來游玩砍殺强敵。

本玩家有點莫名爲什麽其他玩家對這設計有所微詞,覺得“無雙”類游戲應該是以熟知的角色進行游戲才有沉浸感有趣。但其實因爲是千年前的歷史,與《王國之淚》是完全不同角度來切入,所以以大量原創角色是大可理解的。除了主角群(薩爾達公主、勞魯國王、米涅魯王姐、勇者魔像、卡拉莫)外,還有代表四大種族的四大賢者,更有各個種族下的另外兩名參戰角色。這些參戰角色所揮舞的武器各有不同,各自的絕技都有各自特色(雖然武器之間其實還是有類近之處的)。比如代表海利亞族的托克薩和奇紐雖然沒有自己的種族能力(水、火、冰),但他們能夠使用餘料製造的能力,將在戰場上收集到的素材附加到武器之上,賦予武器各種不同的攻擊屬性。使得兩位角色雖然看似沒有强大的與生力量加持而相形見拙似的,其實從餘料製造這能力來説是給予了他們更强大的力量補足。

説起「餘料製造」,如《災厄啓示錄》是延續《曠野之息》的能力設定,在本作則同樣是延續了《王國之淚》中林克所擁有的能力設定,如「倒轉乾坤」,玩家可以控制角色發揮「倒轉乾坤」的能力來改變敵人襲擊過來的道具路徑,使之成爲反攻敵人的强力攻擊。另外還有「通天術」,雖然不是作爲玩家的攻擊方式,但同樣作爲劇情發展的關鍵橋段出現在本作中。

雖然本作出場了豐富的原創角色,但爲什麽沒有在千年之後的海拉魯王國歷史中出現呢?本作給出的解釋則結合到本作的主要角色勇者魔像的設定之上了,因爲「魔像」的能力實在太强大了,是能夠影響戰場勝負的關鍵存在,爲了避免魔像所可能引起的災難後果,薩爾達公主和米涅魯王姐決定將銷毀一切在封印戰爭中與之相關的一切人與事的記錄。這設定也算是頗好的給予兩作間的關連予以解釋,甚至還是給予左納烏族的歷史有豐富的想象空間。

記憶 – 回憶愛瑪儂

讀者近幾年都會一直有個念頭纏繞:世界到底是什麽?這個世界的起點是怎樣?終點又將會是怎樣呢?繼而產生另外的問題:我到底是什麽?是四十年記憶的產物嗎?因爲每分每秒,每年每月每日的積纍而組成了“我”。而別人所看到的“我”,就不過是這些記憶的肉身載體。

漫畫講述的就是關於一段綿延了數十億年的記憶,從地球生命伊始便積纍的這個記憶,叫做愛瑪儂。愛瑪儂會記得自己作爲單細胞生物在大海中漂流的過去,以及自己生物進化繁殖過程的演變。愛瑪儂不是具體的某顆細胞,某個動物,某個人,而是一個記憶,這個記憶會隨著繁殖後代而延續。當承載愛瑪儂的生物繁殖出下一代的時候,上一代的愛瑪儂就會失去作爲愛瑪儂的所有記憶。因爲這樣的能力,愛瑪儂見證著地球生物誕生以來這數十億年的歷史,可能歡欣可能悲傷可能憤怒,都被一代一代地如刻在基因之上的繁衍遺傳下來。

時間對於這樣的記憶有什麽意義呢?毫無意義。

但又想想,或者也不然,時間起碼有作爲愛瑪儂見證歷史的刻度般的存在意義。但曾經身邊認識的人呢?已經見證世界演變數十億年的記憶,見儘無數的悲歡離合,人性的光明與陰暗。曾經愛過恨過的人,有限的時間生命,對於無盡的記憶而言,或者都不過是如螻蟻般罷了。

在讀漫畫之前,看開篇故事會以爲這不過是如往常有永生生命的女孩冷眼看衆生的情節而已。但隨著愛瑪儂與在船上邂逅的男孩訴説自己真實身份的時候,讀者才驚喜漫畫的設定是如此突破窠臼。

升級 – 牧場物語: 來吧!風之繁華市集

哇哦,玩家還真想不到自己竟然會通關一部《牧場物語》系列游戲的。説起這部重製的游戲,原版是出自2008年的NDS游戲《牧場物語DS: 來吧風之繁華集市》,當年好像也是稍微有游玩過的,只是當時可以玩到的游戲實在太多了,這種要靜下心來重複勞動耕作畜牧的操作玩法也就沒有很多的耐性來玩通關該作,淺嘗則止了。十多年後,Marvelous竟然想到該作並想到要重做,並在多平臺上(包括PC)更新,但,這系列游戲就是應該在掌機上游玩呀,誰要坐著在電腦前面玩呀。於是,雖然玩家雖然買的是NS2版本的卡帶,但其實更多時間是在NSLite上游玩的,雖然畫面上是有了大升級,在大屏高配置的機器上游玩在視覺上是真能夠有相當明顯提升的享受。但,這種不需要太高操作要求的玩法,臨睡前躺在床上抓起掌機稍微玩上游戲中的一周就很滿足了呀。

游戲講述的是玩家控制的主角來到微風鎮,原來小鎮曾經擁有過名聲外揚的市集,因爲牧場主人的離開而使得市集門可羅雀,微風鎮也隨之日漸被人遺忘。爲了讓市集及小鎮重現往日榮光,主角接下這個燙山芋成爲牧場主,逐步重新開墾已經荒廢的田地再次種植農作物,擴建農舍養育更多家畜產出更多的產物,並不斷升級農具從而提高農作物的品質。主角除了每日重複的農活外,也會爲了復興市集而去認識微風鎮上的鎮民並解決他們的不同煩惱需求。當跟某位年輕鎮民有更頻繁的交流時,更會發生更緊密的關係,最終甚至可以踏入婚姻的殿堂。

較之原作,這次重製作品,在畫面上有個必然的大升級,從原來的2D升級成了3D畫面,3D立繪也更貼近到原版的人設風格。另外,隨著這麽多年後的發展,農作物也有得更多的豐富。玩法上除了原本的農活和參加市集售賣農產品的玩法外,更增加了風車農物加工和風箏飛行的玩法,都使得玩家在游玩時的效率有得提升,迎合當下急促社會節奏下的玩家要求。

除了迎合新時代快節奏的玩家要求外,社會風氣的改變也促使到游戲增加可以跟同性角色發生情侶關係的選項。游戲中的主角爲了復興市集,需要滿足不同鎮民和市集檔主的請求,隨著游戲進度,請求的難度也隨之增加,都會跟玩家的牧場產物有著密切關係,之外,也要留意經常在路上或某些場景道具上埋有的小物件,持續的收集會對最後市集達到世界級評比有著密切關係(比如紀念幣)。

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