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紋章士 – 火焰之紋章:ENGAGE

其實在上一年這游戲推出的時候,玩家是頗爲抗拒不接受這一作的,首入眼簾的人設立繪就很讓人難以接受,這種圓圓少女眼的風格與印象中的[火焰紋章]真是風牛馬不相及,完全失去了系列作的史詩感。雖則,令玩家抗拒的另一原因是當時囊中羞澀就是了。

而隔了一年多之後,玩家是終於耐不住NS運營末期大作普通的狀況,而開始慢慢回收前兩年錯過的新作,當中就包括這部依舊還是有所抗拒的[火焰之紋章:ENGAGE],畢竟還是作爲IS製作推出的系列續作,再如何也該給一個機會來感受一下戰棋玩法的中堅者呀。

-系統-
説到[火焰紋章],不變的戰棋走格子玩法,可能技術差別在戰場畫面上會做得更加立體,演出更加華麗,但其實SLG的玩法始終不變。在游戲宣傳的時候,很多被提及到的是本作終於回歸了武器互剋的機制,玩家可以通過培養不同角色的職業來掌握不同的武器,再針對不同剋制的敵人來進行攻擊,從而造成敵人“BREAK”被打破無法反擊的效果。就使得整場戰爭都因爲不同參戰人員的武器組合,而爭得各種的戰鬥優勢。

而其實每一作的[火焰紋章]都會有其獨特的系統玩法,這特色或者是新嘗試又或者是經典再造。到了這一次的[ENGAGE],“結合”則是主題。玩家可以通過讓各個角色佩戴上“紋章士”戒指而獲得能力上的加成,並可以獲得與紋章士結合的能力和戰鬥技能的輔助。而這些登場的紋章士,正正是系列過往12作中登場的主角。想想,是會覺得這一作真有種想作爲系列回顧致敬的承前啓後意味,是完全可以另名《火焰紋章 特別版》的。也是因此玩家才覺得這一作又未必是系列非收不可的存在。直到故事發展的後期,主角以第13名紋章士重生之時,才告訴玩家說,這作并非作爲什麽“特別版”或者“外傳”的存在,而是系列的正統續作,哪怕角色人設與過往那種畫風是南轅北轍。

攻略完本作,玩家是有疑問:爲什麽那麽多其他玩家是盛贊本作是好玩的?這不是正常發揮嗎?特別優秀之處不都是歷作業已成熟的設計嗎?

-故事-
雖然玩家總是說這次的[ENGAGE]讓人在直覺上總有種陌生感,但其實回到故事上,本作還是走那樣的情節套路:在被邪龍侵擾了上千年的世界之中,玩家控制的“神龍繼承人”如何在不同的敵我國家之間冒險並結識不同的有爲之士,然後將他們招攬在麾下參與對抗邪龍的鬥爭之中。

玩家看到游戲發售後很多的評價都說這次的故事脚本枯燥又波瀾不驚,但當自己實際游玩體驗過後,其實又真並沒有如評價敘述那般的不濟,甚而覺得都不過正常發揮,只是可能在呈現國與國之間的鬥爭上并沒有那麽好地完成,格局上也沒有打造得那麽龐大。但諸多人物刻畫上還是能夠建立起來的,或多或小都能夠通過各種支援和羈絆對話上表現出來角色們多樣的性格特點。

不過,關於邪龍挑起千年戰爭的起源來説,確實是欠有説服力的,其行動的意圖是真讓玩家難以理解。因爲仰慕一位初始紋章士的孤傲及其特立獨行,而想要效仿並不惜屠殺對自己有養育之恩的人類,更不惜從此挑起延續千年的戰爭,這種想法之偏激是頗爲中二少年的難以理解。

本作在發售之前就公佈DLC的後續開發發售計劃,但經歷過游玩主綫故事之後的玩家,大抵是不會購入這4彈DLC。主綫登場的12位紋章士其實都已經通過各自的支綫任務來大概地回顧了各自所屬的前情故事,DLC的新增内容也不過是新增了舊作人氣角色和一條主綫外的邪龍故事線。對於無論游戲系統和故事而言,都不過是可有可無的存在罷了。

幻境 – 超級瑪利歐兄弟 驚奇

隔了一年之久,是終於購入了游戲,進入到任天堂隔了多年才推出的2D瑪利歐橫板過關續作,終於進入到“驚奇”的世界……

游戲的故事就講述瑪利歐一行人來到花花王國,不料萬年老敵人庫巴大魔王再次來襲,搶走了花花王國的驚奇花,並使用其力量與城堡合體。玩家就需要控制角色在花花王國的七大區域解決庫巴大王造成的各種異變。而所謂異變,除了是説有關卡中的各種機關和敵人陷阱外,還有一朵驚奇花,每當摘到驚奇花就會進入到截然不同的場景進行與當下截然不同的闖關冒險。

算是熟悉的游戲體驗,同樣的跳躍踩踏與變身冒險,且同樣的發現隱藏在不同機關内的收集獎勵。又有所新鮮的是當玩家拿到驚奇花後所進入到的驚奇幻境,難度或者懸崖式提高又或者通關目標突變,主打就是一個出其不意。

其實玩家的游玩過程,遠沒有在之前欣賞其他玩家整理任天堂在各種關卡設計和機關排佈時的細節心思的趣味。要説有些游戲是用來玩的,那麽玩家認爲這次的《超級瑪利歐兄弟 驚奇》并不在此,反而覺得這次變成了是用來視覺欣賞的,無論是場景藝術設計在新機能之上的呈現變得細緻了,還是各種小心思小趣味的設計,都是使得玩家在游玩觀看會心一笑的感動。

某刻游玩過程中突然走神,想到這次在《驚奇》新增的游玩元素,會不會在之後的《超級瑪利歐創造家》裏會出場,成爲玩家可以發揮創意的道具元素。

玩家這次呢,是一如之前在《新超級瑪利歐兄弟U豪華版》同樣選擇路易吉作爲控制角色來冒險闖關的,據説在本作中瑪利歐、路易吉、碧姫、黛西、奇諾比珂的性能都是一樣的,所以也就沒有了在前作那種會有不同角色不同操作難度的差別。闖關難度應該是有所降低的了,但要是挑戰全收集,就又是另一種操作難度了。只是這次因爲得到聯網設計,使得玩家在闖關時不再只是一個人,可以看到在某個同時游玩這個關卡的玩家以靈魂般的存在,成爲在闖關時的一個相互扶持幫助的存在,某程度而言,無論是操作難度抑或是解密難度都是有所降低(如果不開聯網功能就另説)

玩家游玩本次續作,與其説是彌補上一年未有追上話題的遺憾外,更覺得是爲了補足Switch平臺上的“必收”游戲收集吧。

兩個世界 – 薩爾達傳説:眾神的三角力量

之前爲了等待《王國之淚》到手,就先開玩了一下舊作《眾神的三角力量》,哪怕畫面與玩法都是上世紀的產物了。作爲2D俯瞰點陣風的《薩爾達傳説》系列,都有著相似的套路:在不同的平面箱庭地圖中冒險殺敵,然後進入不同的區域迷宮擊殺不同的BOSS救出不同的劇情人物獲得功能各異的道具,從而推進下一步的劇情並使用新出現的道具來解開新的迷宮障礙。

這一次的溫故,在對比《王國之淚》劇情下,會發覺其實兩個世界的相互影響這關鍵是貫穿這個系列的玩法。《眾神的三角力量》裏林克可以通過在兩個世界穿梭,通過在兩個世界獲得不同道具解開不同謎題挑戰一個個BOSS來推進劇情發展;而在《王國之淚》裏,是薩爾達回到過去的世界重鑄了大師之劍來讓林克在現世可以直面蓋儂多夫,就發現其實是一樣的組合模式:都是裏(過去)世界對表(現在)世界的影響,期間的因果先後關係并不在製作者的考量中,只要令到玩家感受自己的選擇能夠對海拉爾大陸造成影響就是最適合的玩法,因而產生的時間綫問題也是玩家自我腦補了。要這樣想的話,其實《王國之淚》出現的時間綫問題就不是問題的了呀,人家製作的時候都不在意這事情。

回到《眾神的三角力量》,劇情是講述作爲七賢者之一的薩爾達公主被挾持到了黑暗世界,而作爲主角的林克需要穿梭在光明與黑暗世界之間拯救七賢者並打敗大魔王蓋儂,將海拉爾大陸從危難之中拯救出來。而要從危機重重的黑暗世界生存下來,林克必須要找到大師之劍並在各個區域收集到不同的强大道具來把一座座的迷宮給攻略下來,而因爲每次進入新的區域都會出現各種不同的障礙,於是就用到最新獲得的道具和魔法來破壞這些障礙來前進。所以看似是沒有明確任務,但劇情進度也會推著玩家按照製作者沒有明説而是隱藏在NPC閑話之中的指示來進行,原來所謂的“弱引導”在當年是早已形成。

但又然而,當年的這種弱引導在路途遙遠且敵人繁密出現的地圖上,玩家游玩起來卻是相當硬核有難度且煩人,每次尤其出現要在兩個世界之間穿梭解謎的時候都會叫人浮躁,再而且以前的攻擊判斷并沒有那麽容易控制,更別説被擊中的判斷了,很容易就會出現冒著貧血的風險來通關迷宮後半程,畢竟路上的回復道具并沒有那麽容易獲取,無論是血量還是魔力量都是捉襟見肘。這就必須要提到在最後面對最後BOSS蓋儂的時候,需要通過用魔法點亮房間令到蓋儂現身才能對他造成傷害,這時候魔力量要是在之前通關迷宮的時候被消費空了,那你就只能回到迷宮外面重新收集了,也別妄想可以通過重生或者找大妖精來恢復的,你只能夠再收集金幣去女巫那買魔力藥或者割草碰運氣收集魔力瓶的了。總之玩家是覺得《眾神的三角力量》或者迷宮并不是最大難度,而是在攻略過程中如何有效使用資源才是最大的難度。

所以感謝Nintendo Switch Online這SNES模擬器的隨時存檔功能,真的大大降低了游戲過程的難度,讓玩家可以隨玩隨存隨時S/L大法,最後看到林克成功拯救塞爾達公主和海拉爾大陸,並得以許願讓犧牲了的賢者和叔叔都得到重生。

公主 – 薩爾達傳説:王國之淚

較之前作的《荒野之息》,對《王國之淚》最大的感想就是冒險過程中沒有那麽孤獨了,作爲主要角色的新生代賢者們可以以靈魂形態般陪伴在林克身邊,幫助玩家觸發特殊技能。在最後boss戰之前更是上演“一夫當關萬夫莫開”的熱血少年漫畫橋段,老土得讓玩家頗爲歡喜。

也是因爲玩過前作《荒野之息》了,所以在開始游玩游戲的時候就已經有了基本的游玩路綫計劃:開啓所有地圖(完成)→“龍之淚”任務綫(完成)→解開所有神廟(未完成)→完成四大神殿(完成)→開啓所有地底地圖(未完成)……就是原計劃在攻略最終boss之前是會把所有支綫元素完成的。但按這計劃完成時,會發覺有種對游戲故事的撕裂感,會覺得游戲製作該是期望玩家主綫與支綫的完成是相互穿插的……吧,過去與現在的劇情是相互補足的……吧。回頭看,尤其是“龍之淚”任務綫該是與地圖開啓進度同步進行的,當把最後的賢者喚醒然後最終要面對加儂多夫之前才會發現薩爾達公主所在及真實身份,並再次重拾被腐蝕的大師之劍。或者該是以這樣的敘事順序來進行。但這也是開放式世界游戲的兩難,所以最後玩家享受到的是游戲樂趣卻沒有本作更出彩的故事樂趣……

而説到這個故事樂趣,當然要説“龍之淚”任務綫,也就是講述薩爾達穿越千年之前海拉魯王國剛建立時候的故事,解釋千年之後的薩爾達和林克在海拉魯王宮地底發現的乾尸和斷臂的來由。“龍之淚”的任務綫,先是找到英帕,然後在忘卻神殿觸發任務綫。而玩家是可以根據忘卻神殿遺跡下的地圖來依序尋找海拉魯天地異變之後出現的圖騰遺跡,並通過發現這些圖騰遺跡來挖掘薩爾達回到千年之前所經歷的記憶:從千年之後被時之勾玉傳送到千年之前的薩爾達,邂逅當時的海拉魯國王勞魯和王后索尼婭,并在他們的帶領下拜訪有可能幫助回到未來的王姐米涅魯,但無奈加儂多夫的入侵并沒有給到薩爾達時間來發現其他回到未來的方法。勞魯與王后的犧牲及封印戰爭的失敗,與未來已知的加儂多夫的重新蘇醒,都逼得薩爾達只能孤注一擲。所以玩家是通過這串“龍之淚”任務鏈來發現薩爾達爲了留在未來的林克能夠對抗即將蘇醒的加儂多夫,才吞下了時之勾玉化身成白龍,將原來被腐蝕了的大師之劍給重鑄再煉,這犧牲的代價就是薩爾達以龍之身等待千年才能將大師之劍重新給到林克的手上。其實回頭想,薩爾達也就是開場林克完成了起始空島挑戰後縱身一躍時,在天邊飛過的白龍。

而之所以說游戲各地區解任務的順序建議是隨著“龍之淚”任務綫來進行,是因爲玩家可以隨著對薩爾達千年前回憶來解開,從而逐漸堆砌起對薩爾達犧牲自己拯救未來的痛惜感情。玩家也是可以通過各地區的支綫任務,來瞭解到薩爾達曾經在海拉魯各地如何將遭受過災厄加儂破壞後的地方給逐步恢復重建的。如果説《荒野之息》看到的薩爾達公主是成長摸索的階段,那麽《王國之淚》則是承擔起一國之君後的擔當。

關於我的貓眼林克

就話説上周5·12的時候,《薩爾達傳説:王國之淚》是正式發售公佈了,但奈何之前預定得遲,又不想違反自己的原則收數字版,所以至如今大家都能在海拉爾世界冒險的時候,我這還在苦等物流動態更新。而其實之所以有這“會有結局的綫性游戲有實體絕不買數位”的原則,可能是因爲當年在3DS的時候,急不及待想玩護航的《薩爾達傳説:時之笛3D》於是就直接在eShop上購買下載了數字版,然後感受這一款滿分之作。但當我第一台3DS不見了之後,我回頭就想其實之前我不應該買數字版的,否則我就不需要在之後要趁著活動減價而重新再買一次呀。尤其是當之後,我又買了《薩爾達傳説:穆修拉的面具3D》實體版。要是某天屁股痕想看自己的收藏,卻見在同一個平臺上的先後兩作卻是不同的介質,就有種强烈的遺憾是頗爲叫人不適。所以到了如今在NS的平臺上,就很發神經地堅持那什麽鬼原則。

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瑪利歐兄弟 – 超級瑪利歐兄弟電影版

作爲任天堂游戲忠實玩家的觀衆來説,這電影是今年最期待的作品了,而觀看過後,真是不負期待的,裡面是爆炸滿的游戲彩蛋與情懷,要不是國内無一不是僞3D影院播放和觀衆欠債失業中,是恨不得一刷再刷的精彩電影。一如在影視評分的結果所呈現,觀衆所喜歡的不是作爲單單一部電影的娛樂,而是作爲游戲電影它所帶來的感動。

但其實觀衆開始的時候,是對電影稍不抱期待的,一來是不想電影會讓一些非玩家的觀衆“染指”所愛而對這品牌指手畫脚,二來是擔心電影的出品糟蹋了這品牌而令玩家不滿所愛。所幸現在成品出來呢,是觀衆口碑大爆也打破記錄的,都算是將兩個顧慮給化解了。任天堂精神股東的多慮……

電影的故事呢,就是雙生兄弟(?)瑪利歐和弟弟路易吉誤闖入異世界,弟弟是被傳送到魔王庫巴掌控的暗黑之國,而瑪利歐則是幸運地被傳送到蘑菇王國,而原來庫巴正大肆四處入侵,下一個目標就正是蘑菇王國,他要强娶碧姬公主。爲了拯救蘑菇王國和路易吉,瑪利歐在碧姬公主的陪同下找到森林王國的咚奇剛,向森林王國借軍對抗暗黑之國。雖然中間被暗黑之國的軍隊襲擊損失慘重,但在最後大戰之時,還是能夠化險爲夷,並最終實現了“超級瑪利歐兄弟”的稱號。

故事其實很簡單直綫(也就是老套),但當觀衆看到電影裡所描繪出來的蘑菇王國世界,那條彩虹跑道,藏於海底的怪獸,能不夠感動嗎!更別説開場時候,瑪利歐兄弟在城市工地的奔跑情節,一個前進的長鏡頭,瑪利歐兄弟都在一個平面上攀爬跳躍,完全就像玩家在2D游戲時的冒險前進,不同的只是在電影裡面是瑪利歐兩兄弟自己在奔跑。而之後在瑪利歐來到蘑菇王國,在奇諾比奧帶領下穿梭在城市湧動人潮中時,完全就像[超級瑪利歐 奧德賽]的某個城市管卡,在3D世界中奔跑跳躍攀爬穿梭,是能讓觀衆感嘆這個場景的複雜奇妙又龐大。

而作爲玩家看這電影,最大樂趣就是挖掘各個場景中對應系列游戲的各種彩蛋小心思,這些小心思又是如何巧妙地隱藏在不同道具或情節之上,既不會顯得突兀又能讓玩家心領神會。單就説奇諾比奧帶瑪利歐去找碧姬公主所經過的蘑菇王國,就能發現[前進!奇諾比奧隊長]、[超級瑪利歐創造家]的彩蛋,以及還有[路易吉洋樓]、[森喜剛]、[瑪利歐賽車]等“瑪利歐世界”的系列游戲彩蛋了。除此之外,任天堂自家其他游戲的彩蛋元素更是數不勝數遍佈電影之中,每發現一個就都像獲寳般地驚喜,會自豪於這是一般觀衆所不能體會到的感動與樂趣。

要説改編電影,如果都能製作得像這一部游戲改編電影的精良,都能有這部電影般尊重原作,細緻地復原原作玩家/讀者所感受過的世界,又怎會不讓人感動,又怎會不讓普通觀衆都能受到影響呢!

三國 – 火焰之紋章:風花雪月

自從在3DS平臺之後,系列新作在新平臺NS的首作,所料想到的口碑與銷量雙豐的結果。而玩家也淺嘗則止于三個戰爭國家綫路的“金鹿綫”,當中原因肯定是因爲金鹿學級長那種曖昧不明的對白,讓人浮想與之發生同性情緣的可能(結果是否定),於是玩家最終還是在有家室的大叔將軍。説來,自3DS上鎖發售的[覺醒]之後,新作品的各種嘗試設定都能夠在這新作中看到延續及强化。

-系統-
好感培養:自[覺醒]之後,玩家與角色之間的互動能夠提高彼此的好感度,這也影響到在戰場上的戰力加成。當然,角色之間的好感互動動畫也是推進玩家積極培養的原因啦。而在這次的[風花雪月]中,玩家可以通過在校園内和角色們對話送禮尋物及烹飪共餐茶話會等環節,來提高好感度。

當中的尋物和茶話會就相當有意思了,玩家在校園内游走的時候,常常會撿到失物(這校園内的人也太大意了吧,這還能夠上戰場也就只有游戲能夠生存),玩家就需要針對失物結合不同人物的喜好來找到失主。如果,玩家不想提高那失主好感,就留著在身也不相干。而另外的茶話會,就是每次休息的時間可以找不同的角色來進行的,每次茶話會都會有三次舉動選擇的機會,而所作出的舉動能夠符合角色的期待,就能夠繼續攀談,否則就只能對談中斷,下次再聊了。

而角色們都會在大概的位置來停留,這又讓玩家想起[命運]裡面,角色在城裡都會站在大概的位置,玩家能夠在這些位置來進行互動。而在[風花雪月]中,據説失物的位置都對應上一次站在這裡的角色……不過玩家沒有嘗試過這個參考項。

神器系統:在[風花雪月]中,神器好像成了家常便飯般的正常存在,在游戲的世界裡有三個國家,而國家裡面又有著諸多貴族,他們的血統都對應有著能夠發揮神器的能力,而説來這些神器又是上古女神所“留下”的戰具,具有能夠改變戰局的强大力量。

轉職系統:説來,玩家更喜歡前作們的設計,能夠更有個性化且符合角色性格的職業特色。而在[風花雪月],基本上是留給玩家自由培養的,只要不考慮角色的技能職業加成……之所以提到,是因爲很多過場動畫都不會隨所選擇的角色職業來進行改變,這玩家的代入感給大大削弱咯,玩家希望看到自己培養的角色能夠切實的加入到故事。都已經是暗殺者的了,但在劇情動畫時卻不是身穿職業裝卻是便裝。這種生硬的切換很是困惑。

而原來,在[風花雪月]中,值得能夠提出來的進步和改變,有時候是為老玩家所不屑的部分。但想想,在已經固化的設計中,只是對機數的玩樂,久了就確實是讓人覺得新意寥寥。就如如今的新作,在玩通一個故事綫之後,玩法基本都已經能夠挖掘完畢,能夠推動玩家可以反復通關的,就只能是不同故事線的劇情了。

-故事-
就説在芙朵拉大陸之上,三股相互制衡的勢力彼此拉扯。而在這中間存在有一所士官學校,三國都派有他們的王位繼承人在學校中學習。而玩家就是一個自幼在校外原理塵囂的謎之少年/少女,跟隨父親來到了這學校,並在因緣際遇之下成爲了一名老師,帶領自己所指導的學級學生參與各種戰爭和紛擾。而原來,這三股勢力及在學校背後的信仰女神的賽羅司教,都有著暗湧的不安在蠢蠢欲動,企圖要翻身出來掀起一場大戰。

跳躍 – 新超級瑪利歐兄弟U豪華版

有時候都會疑惑自己到底是不是太過胡亂花錢了,現在常常一個情況是:只要是任天堂製作的游戲都會衝動地買入收藏,完全不顧自己是否能夠享樂這游戲。就說這個複刻游戲,就徹徹底底地引起玩家的疑惑了。玩家根本就手殘玩不來這游戲呀……好吧,當時玩家在攻略「大金剛 熱帶寒流」和 「蔚藍山」也是這樣懊惱的,後來也得以基本通關了。而到了如今,這部曾經在Wii U上發佈如今將正篇和資料篇整合一起在NS平臺上發售的續作,玩家也是能夠憑藉笨拙的手指動作給通關了……正篇。

游戲系統就不過是延續了系列游戲的設定,玩家可以控制包括瑪利歐在内的四個角色,通過跳躍和不同的變身來穿梭重重難關,從酷霸王的手中救回桃花公主。而在每個關卡中,除了機關外,也會有三塊閃爍的大金幣等待玩家去獲取。因爲獎勵機制的刺激,玩家心理往往就被這三塊金幣影響,不惜冒險困難的操作來獲取這金幣,但往往代價是機會的喪失。

這些天,玩家們在網上都評論著「超級瑪利歐創作家2」,而被當中一個評論提醒到,其實玩「瑪利歐」就是爲了玩各種有趣而具挑戰性的關卡設計,當玩家可以通過一連串的機關后,就是能夠得到滿足感,這種滿足感和觀看戲劇所得到的滿足感或也無異。於是當玩家終於通關了正篇的時候,又確實是得到滿足感呀。

任天堂 – 任天堂明星大亂鬥 特別版

又是一款格鬥游戲(雖然任天堂定義此系列是動作游戲),將大衆玩家印象中那些要求艱澀操作扭招的傳統格鬥游戲進行簡化,將角色所有的絕技都放置在簡單的前後上下+ABXYLR的按鍵組合中,哪怕是初級玩家也能夠通過這些簡單組合案件來發出强勁華麗的招式……於是,要贏得決鬥就更直接要求到玩家的反應及操作熟練度。

早在數年前,玩家第一次在3DS平臺上接觸[明星大亂鬭]系列,當時是被圈内對系列的推崇以及ND介紹而有所期待,而當真發售後將[任天堂明星大亂鬥3DS]游戲下載到3DS内,啓動游戲並真實感受所聞名的簡單操作后,是有感系列游戲的“精妙”的。精妙在於操作確實很簡單,讓玩家很容易就明白該如何操作並能贏得決鬥……但是,要面對更强大難度更高的CP,就并非是反復幾次嘗試就能夠獲勝的了,更別説要是連上互聯網要面對全球更多對游戲有熟知的玩家會是如何的手足無措了,又而且當時的網戰環境并非如今那般的友好。其實現在的友好,也是在加速器的加持下才得以實現。

較之前作,新作對玩家來説是更加友好的,因爲故事模式的加入而可以讓玩家不再是單純爲了決鬥而決鬥的操作玩樂,而會是因爲要拯救其他的游戲英雄角色而要對抗其他被敵人附身了的夥伴們。而關於這個設定則覺得是這一作最爲讓人稱贊之處,它完全是將整個游戲史(狹隘來説是與任天堂有關的游戲史)串聯了起來,將幾十年來電子游戲發展過程中所曾出現的角色都帶了出來,將這些角色的特點通過小小共通処來讓游戲中登場的角色來演出,而顯得絲毫不見突兀而是合情合理。這就不得不為製作人櫻井政博及其團隊對所有的角色的瞭解而給予敬仰了。玩家會覺得,如果[高分少女]是以動畫的形式來展示日本電子游戲發展過程的話,那麽這[任天堂明星大亂鬥特別版]則是以格鬥游戲的形式來帶玩家瞭解近乎40年日本電子游戲發展過程中,所曾誕生過的游戲作品和當中登場的游戲角色了。

而除卻故事模式外,游戲必然保留了亂鬥模式,玩家可以利用switch的機能讓兩人甚至最多達八人的情況來進行簡單操作艱難決鬥的游戲。而除了本機游戲外,還可以通過互聯網來跟世界各地的玩家來進行無差別對決。而自從玩家擁有了網絡加速器後才終於感受到大亂鬥游戲的樂趣……混亂一場,雖則其實一直匹配到的都只是1V1的比賽,會因爲是跟陌生人的差不多水平的對決,會使得整場對決都充滿了變數,而使得玩家在操作時更是緊張更是慌忙亂動。但又因爲游戲的設定本來就只是簡單的按鍵操作,會讓玩家在胡亂操作中也能夠得到積極的必殺技畫面反饋。

而除卻大亂鬥本身的格鬥游戲樂趣外,玩家還能夠在[任天堂明星大亂鬥特別版]中獲得收集的樂趣。如之前說的,游戲就如一本游戲史,它通過各種“魂”來介紹各款游戲的各種角色,每當玩家戰勝了這名角色的戰鬥,就能夠獲得他的魂,並可以通過裝備這些魂而在之後的戰鬥中獲得更强大的能力加成。而這些登場的魂至少有得上千的數量讓玩家進行收集。而每周任天堂還會進行特別主題,使得戰勝這些主題的魂還能夠得到獎勵,更是使得游戲的可玩周期得到了延長。

玩家總覺得自己是格鬥游戲苦手,面對繁瑣的操作和精準的微操作要求更是望而卻步,而當遇到[任天堂明星大亂鬥特別版]後,這種自覺……其實并沒有改變。操作雖然簡單,但實際卻可以困難得讓人想摔手柄呀。

水管工 – 超級瑪利歐 奧德賽

想想,玩家對系列是否真有那般熱忱,抑或單純是一種童年情意結的彌補?雖則玩家真的玩當年的超級馬力歐兄弟是也有一定的能耐,尤其在近幾年終於圓滿了一直未通關的遺憾,且現在在3DS上還有一個VC版在,以為可以偶爾拿來滿足情結。而接觸3D版的遊戲就可追溯到[超級馬力歐3D世界DS]和[超級馬力歐3D大陸],在任天堂雙屏平台上開始,其實兩款都是在發售後好評如潮的作品,但記得玩家當時的遊玩感覺都是冷靜的,哪怕[超級馬力歐3D大陸]給到玩家是裸眼3D來完美配合3D場景,是有驚艷新奇的,但總覺得那種愉悅感是欠缺的,如今此作[超級馬力歐 奧德賽]也是。

遊戲的劇情主線實在不需要再多費話語介紹了,還是套路的魔王庫巴搶奪了碧奇公主作新娘,而馬力歐也繼續英雄救美,只是本作得到了禮帽精靈『凱比』的幫助而闖過了不同的世界,將各個被庫巴所破壞的世界恢復回往日繁華,最終當然是可以從庫巴手中救回碧奇公主。

會讓玩家為這遊戲感動的,是因為與庫巴大戰之後能夠附身在庫巴身上逃出異空間的關卡。在本作中,玩家有時會需要控制馬力歐進入到2D世界,畫風突然就切換回當年8-bit風格場景,這種致敬設定元素一種感動。當兩者感動結合起來,玩家在最終關卡竟然可以控制到當年擋在面前的8-bit庫巴,能夠跳躍能夠噴火,玩家就不再冷靜了。玩家又會疑惑了,任天堂竟在這作中將懷舊致敬元素帶出來,是否有種最終一搏的壯烈感。

一直有留意到一些評論說,[馬力歐]系列並非看表面那般的輕度休閒向,反是相當的硬核向。而玩家以前也並沒有這般的體會,但到了此作,玩家是承認了,尤其是當通過一周目之後,還有更多的關卡月亮等著玩家回去繼續收集,而這些在一周目過程中沒有找到或收集到的月亮,多是要求玩家純熟的操作技巧才能找到或者拿到。

還是能讓玩家覺得此作有意思的,是此作豐富的收集元素:每一個關卡世界都會有特色的衣服和帽子、飛船貼紙、雕像給到玩家通過收集金幣或關卡貨幣來進行購買,而有著強烈收集欲但其實又渣操之極的玩家,也只能夠痛苦地偶爾作嘗試,一再地嘗試失敗就只能飢渴地看著商店裡面未能收集到的衣服和帽子套裝,感嘆紙娃娃收集系統實在是太可惡。

其實在本作發售前,任天堂都已經說明了馬力歐的職業已經不再限於是水管工了,於是在不同世界所穿上的不同服裝就更是證明了馬力歐的職業多樣化。水管工?可能也就只能夠回到FC時代。

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