標籤: Nintendo Switch

王 – 聖獸之王

有時真是開始懷疑是否真如很多玩家都會對游戲暴雷抱有强烈反感的想法:這次游玩這部《聖獸之王》的時候,竟然真有種游玩感受有受到別人議論而影響的感覺,當初體驗游戲的體驗版時不是形成有强烈的期待感嗎?到最後發售但未有能力把玩不是有很强烈的無奈嗎?但當終於得機會游玩到游戲體驗版之後的内容,至最後通關游戲後,竟然有種不過爾爾的冷靜。

故事
被搶奪了王權的落難王子爲了重奪王國而集結各路英雄組成反叛軍,一路從“叛亂”的將軍手中解放世界各地的城邦。而在組成反叛軍的過程中,王子既會重踏昔日王國的土地,也會踏入妖精森林和荒野王國,更會遠赴冰雪極地和逃離追殺而躲藏成長的天使國境。這一旅途之上,他重遇舊識,初見奇人軼事,又或路見不平,諸多的因緣際會會使得他重奪王權的困阻之前纍積到强大的戰力。但其實故事仿佛在告訴玩家,這些相遇或多或少都是命運的安排,一切的相遇或者都是冥冥之中的必然。就如王子與青梅竹馬女主的共同成長,又或者在旅途之上遇見精靈王國的逃難公主,再或在冰雪極地認識的被獸人養育的人類女孩,他們和王子一樣背負有要將國家從叛軍手中解放的大命,他們的過去原來都已為今日要協助王子重奪王權殿下了前因,就等待王子來臨結出後果。

其實玩家在體驗游戲故事的過程中,是一再覺得各位角色們都或多或少與王子有千絲萬縷的關係,這種關係或者是直接或者是間接的,也是因此使得王子的這個軍隊有了複雜而又强烈的羈絆……這麽一想,怪不得游戲中的人物好感度系統可以讓玩家這麽有收藏意欲,因爲能夠從中閲讀到更多的人物經歷和性格表現。

當通關後進入到故事的結局,也揭示了這一切的緣由,歸結下來都是因爲“執念”,這種執念會因爲轉生法術而可以延續千年。

系統
玩家本來是喜歡SLG類型游戲的,尤其是R-SLG,因爲游戲過程可以結識收集到不同的夥伴角色,並在過程中體驗到他們的故事。而且不同的角色有他們各自的職業,因此在戰場上可以發揮出不同的作用。但……

在《聖獸之王》裏面,戰場之上的單位不是簡單的某個角色人物,而是由人物組成的小隊。而這個小隊是通過至多五個角色來組成,這些角色同樣是有不同的職業,也有不同的職業技能,他們可以裝備不同的武器飾品而可以獲得不同的戰鬥技能。這些擁有不同技能的角色因爲不同的小隊組合而形成了各自獨立的戰場作用,這些作用很多是如可以剋制某種職業戰力的存在,與過往熟悉的SLG游戲會有所差別。這些戰鬥小隊在戰場上就如過去SLG游戲中的某個單獨戰鬥角色,但他們在戰場的作用又不是單一化的。與敵人的每一次對戰都不是單純的戰鬥技能對決,而是根據角色AP和PP來取決每一場對戰時的技能發動時機和次數,在對戰中小隊中的各個角色或者治療或者防衛又或近戰和遠程攻擊,想想,這真有種像玩家游玩《魔獸世界》時候進入副本的小隊。游玩每一場戰役就像玩家在單獨控制多個副本小隊的感受。這些小隊的角色作用可能相似,但又有不同的職業。

只是,這游戲讓玩家進入後期最不喜歡的設定,就是戰鬥小隊可分配角色位置不夠,但大地圖上可駐扎的劇情角色卻又不夠。這種設定就讓强迫症作祟的玩家很是不舒服,總覺得有劇情角色因爲不能夠參與到多數戰爭而落後於培養的遺憾。

另外,過去已經習慣了傳統SLG游戲的玩家,對於本作更大的戰鬥樂趣體驗是要計算小隊角色之間的技能搭配,及技能發動條件的計算。這真讓玩家覺得很多的計算而失去了簡單又直接的爽快感。

末日 – 十三機兵防衛圈

玩家是真心玩不來這款游戲的了,到底是因爲現在年紀大了,對這樣邏輯連貫性閲讀有挑戰的作品實在享受不能之故。游戲前年在Switch上發佈時候有推出過體驗版,稍微把玩了部分角色的部分篇章,感受也算是中立無特別喜惡。只是後來作品被各種分析解讀,盛贊頗豐的,也就使得玩家躍躍欲試,想要看看這十三名角色之間發生了怎樣的故事,以及當中寫意的戰鬥場面在後續如何呈現。

故事(?)
關於這游戲的故事,其實互聯網上有海量的内容來梳理解讀。但玩家自己當下游玩的時候,是真的對這些海量文本敘述感到困難。尤其是故事的起源是通過零散的文本來結合敘述的,更別説這些設定内容是分散收集解鎖的,且是不連貫地解鎖,這就使得玩家哪怕收集到這些設定碎片在當下也不能解讀明白到前因後果。

雖然隨著之後可以不斷收集到更多的設定碎片,本應是可以通過組合這些碎片來組織出整個故事的全貌。但玩家閲讀到的這些碎片,感覺卻更像是不同場景的劇本碎片而已。很多發生在過去的故事更多是通過角色們的對白來表現,這就更使得玩家描繪不出來故事的畫像。

所以如果不是通過其他玩家在網絡上的故事梳理,玩家自己是真的不能看明白這游戲想要敘述的故事。在游玩後期,一直想起幾年前看過的一本日本小説《失蹤者》,想起那時候因爲被各種賣關子之後出現的失望感到失望。

系統
游戲分爲三個篇章板塊:崩壞篇、追憶篇、究明篇。篇章之間是彼此關聯,需要玩家通關某個篇章才能解鎖某一個角色篇章的後續記憶。崩壞篇,十三個主角為守護家園駕駛機兵與海量“怪獸”戰鬥的篇章;追憶篇,十三個角色的記憶片段場景,猶如一場場舞臺演出(但其實想起來,香草社的游戲都讓玩家有在看舞臺劇的觀感);究明篇,可以在這篇章回顧在崩壞篇和追憶篇收集到的關鍵詞和場景。崩壞篇與追憶篇之間相互關連,依靠相互的解鎖進度來推進,最終通過這兩個篇章的解鎖進度來收集完整究明篇中的關鍵詞。也因爲這樣的設定,使得玩家在想要閲讀故事全貌的時候,出現嚴重的信息缺失,哪怕在玩家攻略完崩壞篇和追憶篇,可以按時序來逐一閲讀究明篇的片段了,但碎片化的敘述風格始終讓玩家難以清楚流暢地梳理出這個故事。

……

又只不過,在得到其他玩家對這游戲的故事的闡明之後,知道了這個故事的大概之後,忽然有對當下自己關注内容發生了共鳴的感覺。玩家最近很愛在睡前收聽關於太陽系八大行星及宇宙無盡未知的闡述,還有對地球過去數以億年所曾發生過的分析。而《十三機兵防衛圈》則講述到了未來人類滅絕地球不再能夠生存只能在其他未知星球發現新生的可能,人類的意識可以成爲數據化來保存下來,再通過克隆人及AI技術進行“重生”。想想,其實在人類只是推測的過去數億年歷史中,是否就是在重複上演這樣的末日重生故事呢?

一些NS遊戲截圖引發的回想

話説前段時間終於是耐不住那臺初版NS上的各種大小問題:輸出電視會斷連、輸出到半途會花屏、電池健康銳降,換了一臺二手的續航版主機平板。其實當時爲了換這平板,是折騰了頗一段時間。先是誤會可以原miniSD卡可以直接換主機使用,後是做了無用功的“舊主機-PC-新主機”的游戲複製移動操作,最後都只能老老實實地重新在eshop來再花兩天時間來下載游戲。也因爲這麻煩的導出導入操作,使得最後我使用新主機賣出舊主機的過程都沒有什麽情緒觸動,毫不矯情也沒有什麽留戀……

但其實,這臺在2017年就購入的整套NS,我本該是有著無限思緒的呀!!它見證了我經歷過幾家工作單位,也陪伴我去過武漢出差呆了一個月,也帶領我感受多少個優秀玩樂體驗,也令我追憶到幾回的昔日時光,更應提及是在前兩年安撫陪伴我失意時候的彷徨……而結果,我當時真并沒有過多的思緒,到底是因爲人成熟的原因,抑或是經歷多了人變的冷漠的原因呢?

説及到當時在換主機的時候,除了有拷貝複製SD卡裏的數字游戲外,也有備份原來的截圖,但最後情況也一如游戲那樣,是不能複製粘貼到新主機上使用。所以爲了保存過去七年所留下的通關截圖記錄,這個博客就成了這些NS截圖的圖庫了吧。

紋章士 – 火焰之紋章:ENGAGE

其實在上一年這游戲推出的時候,玩家是頗爲抗拒不接受這一作的,首入眼簾的人設立繪就很讓人難以接受,這種圓圓少女眼的風格與印象中的[火焰紋章]真是風牛馬不相及,完全失去了系列作的史詩感。雖則,令玩家抗拒的另一原因是當時囊中羞澀就是了。

而隔了一年多之後,玩家是終於耐不住NS運營末期大作普通的狀況,而開始慢慢回收前兩年錯過的新作,當中就包括這部依舊還是有所抗拒的[火焰之紋章:ENGAGE],畢竟還是作爲IS製作推出的系列續作,再如何也該給一個機會來感受一下戰棋玩法的中堅者呀。

-系統-
説到[火焰紋章],不變的戰棋走格子玩法,可能技術差別在戰場畫面上會做得更加立體,演出更加華麗,但其實SLG的玩法始終不變。在游戲宣傳的時候,很多被提及到的是本作終於回歸了武器互剋的機制,玩家可以通過培養不同角色的職業來掌握不同的武器,再針對不同剋制的敵人來進行攻擊,從而造成敵人“BREAK”被打破無法反擊的效果。就使得整場戰爭都因爲不同參戰人員的武器組合,而爭得各種的戰鬥優勢。

而其實每一作的[火焰紋章]都會有其獨特的系統玩法,這特色或者是新嘗試又或者是經典再造。到了這一次的[ENGAGE],“結合”則是主題。玩家可以通過讓各個角色佩戴上“紋章士”戒指而獲得能力上的加成,並可以獲得與紋章士結合的能力和戰鬥技能的輔助。而這些登場的紋章士,正正是系列過往12作中登場的主角。想想,是會覺得這一作真有種想作爲系列回顧致敬的承前啓後意味,是完全可以另名《火焰紋章 特別版》的。也是因此玩家才覺得這一作又未必是系列非收不可的存在。直到故事發展的後期,主角以第13名紋章士重生之時,才告訴玩家說,這作并非作爲什麽“特別版”或者“外傳”的存在,而是系列的正統續作,哪怕角色人設與過往那種畫風是南轅北轍。

攻略完本作,玩家是有疑問:爲什麽那麽多其他玩家是盛贊本作是好玩的?這不是正常發揮嗎?特別優秀之處不都是歷作業已成熟的設計嗎?

-故事-
雖然玩家總是說這次的[ENGAGE]讓人在直覺上總有種陌生感,但其實回到故事上,本作還是走那樣的情節套路:在被邪龍侵擾了上千年的世界之中,玩家控制的“神龍繼承人”如何在不同的敵我國家之間冒險並結識不同的有爲之士,然後將他們招攬在麾下參與對抗邪龍的鬥爭之中。

玩家看到游戲發售後很多的評價都說這次的故事脚本枯燥又波瀾不驚,但當自己實際游玩體驗過後,其實又真並沒有如評價敘述那般的不濟,甚而覺得都不過正常發揮,只是可能在呈現國與國之間的鬥爭上并沒有那麽好地完成,格局上也沒有打造得那麽龐大。但諸多人物刻畫上還是能夠建立起來的,或多或小都能夠通過各種支援和羈絆對話上表現出來角色們多樣的性格特點。

不過,關於邪龍挑起千年戰爭的起源來説,確實是欠有説服力的,其行動的意圖是真讓玩家難以理解。因爲仰慕一位初始紋章士的孤傲及其特立獨行,而想要效仿並不惜屠殺對自己有養育之恩的人類,更不惜從此挑起延續千年的戰爭,這種想法之偏激是頗爲中二少年的難以理解。

本作在發售之前就公佈DLC的後續開發發售計劃,但經歷過游玩主綫故事之後的玩家,大抵是不會購入這4彈DLC。主綫登場的12位紋章士其實都已經通過各自的支綫任務來大概地回顧了各自所屬的前情故事,DLC的新增内容也不過是新增了舊作人氣角色和一條主綫外的邪龍故事線。對於無論游戲系統和故事而言,都不過是可有可無的存在罷了。

幻境 – 超級瑪利歐兄弟 驚奇

隔了一年之久,是終於購入了游戲,進入到任天堂隔了多年才推出的2D瑪利歐橫板過關續作,終於進入到“驚奇”的世界……

游戲的故事就講述瑪利歐一行人來到花花王國,不料萬年老敵人庫巴大魔王再次來襲,搶走了花花王國的驚奇花,並使用其力量與城堡合體。玩家就需要控制角色在花花王國的七大區域解決庫巴大王造成的各種異變。而所謂異變,除了是説有關卡中的各種機關和敵人陷阱外,還有一朵驚奇花,每當摘到驚奇花就會進入到截然不同的場景進行與當下截然不同的闖關冒險。

算是熟悉的游戲體驗,同樣的跳躍踩踏與變身冒險,且同樣的發現隱藏在不同機關内的收集獎勵。又有所新鮮的是當玩家拿到驚奇花後所進入到的驚奇幻境,難度或者懸崖式提高又或者通關目標突變,主打就是一個出其不意。

其實玩家的游玩過程,遠沒有在之前欣賞其他玩家整理任天堂在各種關卡設計和機關排佈時的細節心思的趣味。要説有些游戲是用來玩的,那麽玩家認爲這次的《超級瑪利歐兄弟 驚奇》并不在此,反而覺得這次變成了是用來視覺欣賞的,無論是場景藝術設計在新機能之上的呈現變得細緻了,還是各種小心思小趣味的設計,都是使得玩家在游玩觀看會心一笑的感動。

某刻游玩過程中突然走神,想到這次在《驚奇》新增的游玩元素,會不會在之後的《超級瑪利歐創造家》裏會出場,成爲玩家可以發揮創意的道具元素。

玩家這次呢,是一如之前在《新超級瑪利歐兄弟U豪華版》同樣選擇路易吉作爲控制角色來冒險闖關的,據説在本作中瑪利歐、路易吉、碧姫、黛西、奇諾比珂的性能都是一樣的,所以也就沒有了在前作那種會有不同角色不同操作難度的差別。闖關難度應該是有所降低的了,但要是挑戰全收集,就又是另一種操作難度了。只是這次因爲得到聯網設計,使得玩家在闖關時不再只是一個人,可以看到在某個同時游玩這個關卡的玩家以靈魂般的存在,成爲在闖關時的一個相互扶持幫助的存在,某程度而言,無論是操作難度抑或是解密難度都是有所降低(如果不開聯網功能就另説)

玩家游玩本次續作,與其説是彌補上一年未有追上話題的遺憾外,更覺得是爲了補足Switch平臺上的“必收”游戲收集吧。

神 – 真·女神轉生V

自從好幾年前在3DS平臺上玩過的《真·女神轉生IV》後,就對此系列的遊戲系統和美術設計頗爲鍾情,喜歡它略高於其他RPG游戲的難度,喜歡它各種宗教傳説元素的涉及,處處散發一種邪典的魅力,以及末世蕭條的氛圍。

-系統-
1、融合:要說“真女神轉身”系列特點,必然是可以將説服成隊友的仲魔,將其中兩者或多者融合召喚出更强大的上級仲魔,既能夠令到這上級仲魔習得素材仲魔的技能,也能獲得升級經驗的加成。玩家控制的主角,在魔界一路探險並和不同的惡魔戰鬥,並通過滿足這些惡魔各種貪婪要求從而使得他們成為隊友,繼而收集補完惡魔全書。這種收集元素滿滿的系統,完全是對上玩家的收集癖興趣。

2、立繪:更別説在這作裏製作組通過虛幻引擎實現了將所有的仲魔都3D立體化的工程,游玩過程中觀察他們當然是更爲生動的了。而且部分惡魔因爲能夠游走在世界裏成爲玩家路上的“明雷”,他們在末世的東京裏游蕩的各種動作設計,也是能夠滿足玩家對這些惡魔“生態”的好奇了。較之前作《真·女神轉生IV》中同樣作爲戰鬥明雷但只是模糊3D形體影像,本作的各種豐富又形象生動的明雷設計著實是玩家在游玩過程中的視覺享受。

3、難度:”真女神轉生”系列難度硬核是頗爲聞名的,玩家在前作已經有所體驗的了,印象中有過好幾次是初期跑攻略想各種”翹課“結果是被路上的惡魔多次攔阻,中間因爲懶得存檔而反復在一條路上死亡了好幾次要重來。如今在最新作,如此情況在前期也同樣有發生的,只是因爲已經有所預期了,哪怕存檔點也是如前作般稀缺,也沒有因爲多次失敗而泄氣。或者是因爲場景設計實在是能夠令玩家得到視覺上的娛樂,之餘是各種仲魔收集也令玩家對游戲上癮欲罷不能。不過在游戲進度推到萬古神殿時,因爲玩家自信過度而沒有細究戰鬥隊伍的屬性配置所以還是發生被路上的惡魔多次滅團的情況。

4、弱點:每一場戰鬥,會因爲隊伍配置的成員而獲得對應的行動點,如攻擊到敵人弱點或者發生暴擊,就能獲得多一次的行動點數。所以對戰鬥隊伍的技能配置就會顯得相當重要了,而通過對惡魔發動debuff技能也能夠從而獲得進攻的優勢了。同樣的戰鬥優劣勢也會發生在惡魔隊伍中,也就會令玩家除了考慮攻擊技能如何配置能夠覆蓋敵人的弱點之餘,也要考慮配置防禦屬性能夠抵抗敵人攻擊的,甚至能夠令得惡魔攻擊無效化的buff技能防禦配置。而一些惡魔還擁有他們專有的技能,是不能被融合繼承的,但這些技能也會出現有專門的演出動畫,就又回到吸引玩家要不斷收集惡魔的慾望了,從而能夠觀看到這些專有技能的特別演出。

-惡魔-

“真女神轉生”系列,從來惡魔就是主題元素,猶如是遍佈游戲世界各地的寶可夢之於“寶可夢:系列,所以會有種説法是”真女神轉生“就是暗黑成人版的”寶可夢“。惡魔的設計取材自世界各地的神怪傳説和宗教故事,將當中出現的神魔改編成在系列出現的”惡魔“。而在本作中的惡魔,原是被坐上了王座的法之神剝奪了”智慧“的衆神,他們的智慧被受到蛇引誘的人類而吃下。當這些惡魔重新得到自己的”智慧“,就能恢復成”創毘“的狀態,獲得能夠爭奪坐上王座的資格。

而自從當年金子一馬奠下了各種惡魔的設定之後,玩家在游戲中看到的惡魔(神)都是異於過往認知的形象,都是極爲大膽陰暗的,玩家從這些形象設定中是不會認爲他們曾經是傳説中的衆神,就完完全全只是惡魔而已。接觸過“真女神轉生”,必然會注意到當中的一隻惡魔“魔羅”,形象是一根坐在四輪車上的張口嘶吼的陰莖,頗爲邪魅陰暗。當年在《真·女神轉生IV》第一次看到這惡魔時,就驚詫竟然能夠存在這樣的設定而沒有被審核修改。如今在续作中,這惡魔在3D建模下顯得更加邪惡。

另外玩家很厭惡游戲中,有頗多是引用了蛇元素的惡魔設計,甚至是有很多個蛇頭的形象,就很惡心不適。

在本作中的惡魔是被剝奪了“智慧”的神,所以是有別於過去所認知對“惡魔”的定義,它其實會包括看似正義善良的神,也會有邪惡混沌的魔。但游戲還是會給大衆認知的神與魔進行陣營的劃分,會將依然遵循法之神旨意來執行行動惡魔的名爲“天使”,而不願遵循旨意妄圖爭奪王位的惡魔則仍是“惡魔”,他們在受胎的東京(達識)之中無止境的戰爭。

-多結局-
“真女神轉生”這一系列特色就是多結局劇情路綫,玩家在故事過程中會遇見不同的夥伴與惡魔,他們會表達自己不同的取向,玩家就需要對他們的想法進行表態,這會對最終結局的發展造成影響。另外游戲還有豐富的支綫任務,玩家完成這些任務會給玩家多種的獎勵。而在這些支綫任務中,會出現委托惡魔請求去討伐敵對陣營的内容,但其實這些任務内容往往是表現出不同立場之下的矛盾,玩家是要堅定執行初衷還是瞭解敵人境況後就倒戈呢?玩家對這些支綫任務的取向就更加對最終結局的發展造成影響,你是堅持守序抑或偏向混沌?更或是破壞二元對立局面打造第三種可能?繼而再發展出第四種“真結局”可能呢?

話説游戲在角色等級成長上,前期都是設計得頗平衡的,只要玩家能夠注意各BOSS的發動技能攻擊思路,就能以低於BOSS五級的差距來攻略成功。但到了後期,如果要追求第四個結局(真結局),就要將沿路的支綫任務都要完成,而後期一個要討伐濕婆的支綫人物,其等級是高達96級的,因爲玩家一路沒有注意善用各種升級道具,導致這個任務卡了玩家頗長一段時間。但其實後期,玩家如果想通過與沿路的惡魔戰鬥來積攢經驗升級是幾乎不可能的,每場戰鬥所能獲得的經驗都微乎其微。也就逼得玩家只能通過尋找之前路上刷新的御魂來獲得升級道具,而可恨的是這些升級御魂刷新極爲之慢,刷新機制也無法捉摸。於是玩家在各種嘗試又覺得浪費時間之後,還是花了25元港幣來買了個增加練級御魂刷新幾率的DLC,從而輕鬆地練級到99,也可以輕鬆地達到了第四種結局。雖然説是輕鬆,但其實還是要思考利用弱點攻擊,尤其是在對抗最終BOSS路西法時,玩家沒有注意他的技能效果,險些就要GAME OVER重來了。

但在成功攻略完這作第四個結局後,玩家竟然又體驗到當年在游玩完《真·女神轉生IV》時候的空虛感,難道是因爲使用升級DLC的後果?但又不過,玩家在游玩這作的時候,對世界上各種神萌生了些微的興趣,會希望瞭解他們更多的故事和來由,這很大程度是因爲在這作中對每一個惡魔的介紹UI設計得頗爲好用,是能夠很方便就閲讀到他們的起源簡介。

兩個世界 – 薩爾達傳説:眾神的三角力量

之前爲了等待《王國之淚》到手,就先開玩了一下舊作《眾神的三角力量》,哪怕畫面與玩法都是上世紀的產物了。作爲2D俯瞰點陣風的《薩爾達傳説》系列,都有著相似的套路:在不同的平面箱庭地圖中冒險殺敵,然後進入不同的區域迷宮擊殺不同的BOSS救出不同的劇情人物獲得功能各異的道具,從而推進下一步的劇情並使用新出現的道具來解開新的迷宮障礙。

這一次的溫故,在對比《王國之淚》劇情下,會發覺其實兩個世界的相互影響這關鍵是貫穿這個系列的玩法。《眾神的三角力量》裏林克可以通過在兩個世界穿梭,通過在兩個世界獲得不同道具解開不同謎題挑戰一個個BOSS來推進劇情發展;而在《王國之淚》裏,是薩爾達回到過去的世界重鑄了大師之劍來讓林克在現世可以直面蓋儂多夫,就發現其實是一樣的組合模式:都是裏(過去)世界對表(現在)世界的影響,期間的因果先後關係并不在製作者的考量中,只要令到玩家感受自己的選擇能夠對海拉爾大陸造成影響就是最適合的玩法,因而產生的時間綫問題也是玩家自我腦補了。要這樣想的話,其實《王國之淚》出現的時間綫問題就不是問題的了呀,人家製作的時候都不在意這事情。

回到《眾神的三角力量》,劇情是講述作爲七賢者之一的薩爾達公主被挾持到了黑暗世界,而作爲主角的林克需要穿梭在光明與黑暗世界之間拯救七賢者並打敗大魔王蓋儂,將海拉爾大陸從危難之中拯救出來。而要從危機重重的黑暗世界生存下來,林克必須要找到大師之劍並在各個區域收集到不同的强大道具來把一座座的迷宮給攻略下來,而因爲每次進入新的區域都會出現各種不同的障礙,於是就用到最新獲得的道具和魔法來破壞這些障礙來前進。所以看似是沒有明確任務,但劇情進度也會推著玩家按照製作者沒有明説而是隱藏在NPC閑話之中的指示來進行,原來所謂的“弱引導”在當年是早已形成。

但又然而,當年的這種弱引導在路途遙遠且敵人繁密出現的地圖上,玩家游玩起來卻是相當硬核有難度且煩人,每次尤其出現要在兩個世界之間穿梭解謎的時候都會叫人浮躁,再而且以前的攻擊判斷并沒有那麽容易控制,更別説被擊中的判斷了,很容易就會出現冒著貧血的風險來通關迷宮後半程,畢竟路上的回復道具并沒有那麽容易獲取,無論是血量還是魔力量都是捉襟見肘。這就必須要提到在最後面對最後BOSS蓋儂的時候,需要通過用魔法點亮房間令到蓋儂現身才能對他造成傷害,這時候魔力量要是在之前通關迷宮的時候被消費空了,那你就只能回到迷宮外面重新收集了,也別妄想可以通過重生或者找大妖精來恢復的,你只能夠再收集金幣去女巫那買魔力藥或者割草碰運氣收集魔力瓶的了。總之玩家是覺得《眾神的三角力量》或者迷宮并不是最大難度,而是在攻略過程中如何有效使用資源才是最大的難度。

所以感謝Nintendo Switch Online這SNES模擬器的隨時存檔功能,真的大大降低了游戲過程的難度,讓玩家可以隨玩隨存隨時S/L大法,最後看到林克成功拯救塞爾達公主和海拉爾大陸,並得以許願讓犧牲了的賢者和叔叔都得到重生。

公主 – 薩爾達傳説:王國之淚

較之前作的《荒野之息》,對《王國之淚》最大的感想就是冒險過程中沒有那麽孤獨了,作爲主要角色的新生代賢者們可以以靈魂形態般陪伴在林克身邊,幫助玩家觸發特殊技能。在最後boss戰之前更是上演“一夫當關萬夫莫開”的熱血少年漫畫橋段,老土得讓玩家頗爲歡喜。

也是因爲玩過前作《荒野之息》了,所以在開始游玩游戲的時候就已經有了基本的游玩路綫計劃:開啓所有地圖(完成)→“龍之淚”任務綫(完成)→解開所有神廟(未完成)→完成四大神殿(完成)→開啓所有地底地圖(未完成)……就是原計劃在攻略最終boss之前是會把所有支綫元素完成的。但按這計劃完成時,會發覺有種對游戲故事的撕裂感,會覺得游戲製作該是期望玩家主綫與支綫的完成是相互穿插的……吧,過去與現在的劇情是相互補足的……吧。回頭看,尤其是“龍之淚”任務綫該是與地圖開啓進度同步進行的,當把最後的賢者喚醒然後最終要面對加儂多夫之前才會發現薩爾達公主所在及真實身份,並再次重拾被腐蝕的大師之劍。或者該是以這樣的敘事順序來進行。但這也是開放式世界游戲的兩難,所以最後玩家享受到的是游戲樂趣卻沒有本作更出彩的故事樂趣……

而説到這個故事樂趣,當然要説“龍之淚”任務綫,也就是講述薩爾達穿越千年之前海拉魯王國剛建立時候的故事,解釋千年之後的薩爾達和林克在海拉魯王宮地底發現的乾尸和斷臂的來由。“龍之淚”的任務綫,先是找到英帕,然後在忘卻神殿觸發任務綫。而玩家是可以根據忘卻神殿遺跡下的地圖來依序尋找海拉魯天地異變之後出現的圖騰遺跡,並通過發現這些圖騰遺跡來挖掘薩爾達回到千年之前所經歷的記憶:從千年之後被時之勾玉傳送到千年之前的薩爾達,邂逅當時的海拉魯國王勞魯和王后索尼婭,并在他們的帶領下拜訪有可能幫助回到未來的王姐米涅魯,但無奈加儂多夫的入侵并沒有給到薩爾達時間來發現其他回到未來的方法。勞魯與王后的犧牲及封印戰爭的失敗,與未來已知的加儂多夫的重新蘇醒,都逼得薩爾達只能孤注一擲。所以玩家是通過這串“龍之淚”任務鏈來發現薩爾達爲了留在未來的林克能夠對抗即將蘇醒的加儂多夫,才吞下了時之勾玉化身成白龍,將原來被腐蝕了的大師之劍給重鑄再煉,這犧牲的代價就是薩爾達以龍之身等待千年才能將大師之劍重新給到林克的手上。其實回頭想,薩爾達也就是開場林克完成了起始空島挑戰後縱身一躍時,在天邊飛過的白龍。

而之所以說游戲各地區解任務的順序建議是隨著“龍之淚”任務綫來進行,是因爲玩家可以隨著對薩爾達千年前回憶來解開,從而逐漸堆砌起對薩爾達犧牲自己拯救未來的痛惜感情。玩家也是可以通過各地區的支綫任務,來瞭解到薩爾達曾經在海拉魯各地如何將遭受過災厄加儂破壞後的地方給逐步恢復重建的。如果説《荒野之息》看到的薩爾達公主是成長摸索的階段,那麽《王國之淚》則是承擔起一國之君後的擔當。

傳承 – 異度神劍3:嶄新の未來

是該怎麽說這一次的游玩感受呢?

其實在之前第二部的DLC《黃金之國伊拉》的時候,是覺得故事得到了補完衝突因由,人物的動機也算是有所説明。而之後玩的第一部的追加《相連的未來》,則是將故事進行了延續,同時是鋪墊了與第二部之間的兩個世界的聯係。所以都是給本篇的補充。但這第三部的DLC《嶄新的未來》,玩家覺得除了是補完了第三部故事的世界觀設定外,更是將三部作品的世界更形象清楚地連結了起來。於是玩家看到了在本篇沒有出場的第一部主角修爾克與第二部主角雷克斯,雖然他們都比在自己的本篇故事裡要成長了很多也滄桑了很多,但他們能夠重新回到了玩家身邊成爲旅途的夥伴,也是滿足了玩家對兩人故事後續的好奇。

系統的精簡:
一如在過往兩作DLC的設計,游戲系統較之本篇都進行了精簡,大幅縮水了原作的收集元素和育成元素,讓玩家可以繼續游玩到原作的核心戰鬥系統時,更專注享受到故事劇情。而《嶄新的未來》,最明顯的系統精簡就是拿走了英雄職業這設計,在主劇情裡玩家可控的角色就6個,他們各自的職業都是固定的,戰鬥所承擔的職責也是固定的。但玩家可以通過在探索世界的過程中,收集到不同的角色成長道具來解鎖角色的牽絆成長能力、飾品、戰技等,從而在戰鬥過程中可以發揮出更强大的力量,挑戰更强大的敵人。而因爲這些育成道具其實都是隨著故事可探索的世界而獲得,就使得人物的成長也是隨著故事發展來進行,所以玩家覺得整個過程中的難度都會是恰恰好,雖然偶有戰敗的,但只要繼續推進劇情發現更多的解鎖道具,也就能通過强大的戰技和連鎖技能來消滅敵人。

除此外,“人和”這在原作中龐大的支綫任務系統也給精簡到了只有9號殖民地的陣營人物内。而且殖民地的人物其實都會將前兩作的劇情給延續了下來,也會將第三部裡出現的一些支綫劇情起因給鋪墊下來。

而提到延續前兩作的劇情,除了通過修爾克和雷克斯的過場動畫臺詞中偶爾提及外,當玩家來到某些場景就可以觸發劇情彩蛋回顧,修爾克和雷克斯就可以帶著玩家一起回顧過去在他們這些場景中所發生過的故事。是的,《嶄新的未來》的背景是兩個世界剛開始融合的世界,所以玩家除了遇到熟悉的主角外還能重新游歷到一些熟悉的場景。而在這次探索世界,玩家同樣需要收集不同道具來修復不同的場景設施,從而才能觸發推進更往後的故事。

故事的傳承呈現:
游戲開始,就講述了一體兩面的《異度神劍》和《異度神劍2》兩個世界開始合并的時候,在第一部出場的神官阿爾維斯,他原是作爲人類科學家使用三位一體處理器“GATE”中的“本質”在第一部以人形化身的存在,但因爲在《異度神劍2》裡作爲“GATE”中“理性”的人形化身,滅被雷克斯一行人消滅,一切始作俑者的人類科學家克勞烏斯也因爲在第一部裡化身成神的薩扎被修爾克消滅也隨之死去,“GATE”隨之關閉,作爲“GATE”中的“靈魂”的焰/光也在重生世界獲得各自獨立的身體。三位一體的“GATE”徒留下“本質”,失去了“理性”與“靈魂”的支撐,阿爾維斯不再對人類有所期盼,他進入到“始源”所塑造的第三個記錄原來兩個世界一切靈魂和記憶的第三世界——艾歐尼翁裡,要將人類所有的記錄給消滅,從而進化到一個全新的世界。代表兩個世界的修爾克、雷克斯,和人類想保持原樣永駐不變的渴望的化生“Z”合力對抗阿爾維斯(“GATE”的本質),希望可以讓兩個世界的人類能夠在融合之後的新世界繼續生存下來。

《嶄新的未來》這個故事,就補充了在《異度神劍3》裡的世界觀設定,給玩家更清楚地解釋了艾歐尼翁的由來。也讓游玩過系列作品的玩家得以重遇昔日戰友的機會,且以《異度神劍3》的系統來操作這些熟悉的角色。也以DLC這個故事,來感受到昔日的英雄如何將自己的使命傳承給後繼者們。

平行時空 – 薩爾達無雙:災厄啓示錄

5月就要發售[薩爾達傳説:王國之淚],就想趁著現在賦閑時間,把之前一直擱著都沒有通關的[災厄啓示錄]給玩通,或者也算是填補在這等待時間的期盼吧,又或者補習一下5年之前的故事劇情。又雖則[災厄啓示錄]的故事只是引用了原作的大部分内容,後期故事發展就已經往截然不同的方向發展了。

-系統-
就是所謂的“無雙”玩法,操控角色在人群中砍砍殺殺,擋路者死的玩法推進。根據“Y+X”鍵的組合來發動不同的技能,“Y”鍵連按愈多接“X”鍵發動的技能就越强。而游戲共有十多位的可操控角色,不同角色有不同的技能組合,就可以讓玩家每次在攻略通關時切換不同角色都能夠有新鮮的游玩體驗,哪怕相同關卡但使用不同角色也能夠獲得不同的攻略思路。

是的,“攻略思路”,不同角色的攻擊效果和範圍都有不同,那麽在面對同樣的BOSS,或者圍攻時就會衍生出不同的攻略思路。(就別奢望能夠等級碾壓了,有些時候被圍攻了也不是單純輸出就能夠輕鬆通過的)。所以就需要巧妙地利用躲避和切換不同角色的技能效果組合,才能最終通關。而且有一些支綫任務,裡面嚴苛的任務條件就會要求玩家要有更熟練的操作技巧才能通過。

其實“無雙”系統早在PSV上的[勇者鬥惡龍英雄集結2]和[真·高達無雙]已有游玩,但這次在[災厄啓示錄]裡,玩家是玩到截然不同的感受,這其中或者是因爲有原作[荒野之息]的加成,使得游戲過程中對角色的設計以及攻擊思路都能有一大概認知,就會覺得操作過程或者不是單純按鍵連招而已,會有種將自己代入到角色的緊張感。

而角色除了等級提升來提供更强的攻擊力外,也能夠通過鍛造來組合出具有更多不同攻擊效果以及增加攻擊力的武器。但也還是那句,別以爲通過數值碾壓就能夠輕鬆對付某些BOSS,那個可惡的敵人防護系統會使得你的攻擊大減,就非要造成敵人破防了才能輸出大量的傷害。

游戲是依賴每一場主綫戰役來推進,每通關一個主綫戰役就增加開放一些支綫任務,這些支綫任務或者是增加不同角色的血量又或者技能招式,又或者必殺技能槽;又或者完成之後會給予一些任務素材,有些支綫任務就是爲了交付不同的任務素材來完成再開放更多的設施。

-故事-
是覺得游戲的劇情滿足了玩過[荒野之息]的玩家,因爲玩家玩過原作是縂覺得有種孤獨的感覺,就是災難發生後世界崩潰的100年,林克就只能獨自去面對一場又一場的戰役。但在這[災厄啓示錄]是發生在100年前,四英傑都還沒犧牲,都陪伴在林克和薩爾達一旁,並能控制四神獸對抗强大的災厄大軍。而且在災厄加儂蘇醒的危機一刻,也得到新四英傑穿越時空來將前輩解救,都算是彌補了玩前作時的百年蘇醒后身邊昔日戰友都已犧牲的惋惜感。

下一頁 »