標籤: ACT

黑暗 – LIMBO

不經意的被推薦,以為遊戲僅僅在場景上渲染出黑暗恐怖氛圍而已,卻不料在簡易的遊戲操作之後,是愈加複雜的機關謎題,以及解決謎題失敗後所招致的血腥殘忍結局……

鋒利的蜘蛛腳直穿胸腔,高空吊著的木箱墜下把頭顱壓爆,“吱吱”作響的電鋸把男孩割裂得粉身碎骨,敏感的激光槍擊中掃射足可以把頸項射斷……幾乎沒有一種傷害是可以讓這冒險的男孩得到稍好的結局。當以為這僅僅是從視覺上來讓玩家受到驚嚇時,那則心理建設過早了,還有從聲效上的環境營造,讓玩家受到更深層次的刺激。蜘蛛插入胸腔時的聲音,電鋸飛轉的聲音,四周死寂下的微弱聲響……往往因為已習慣微弱聲響的遊戲環境時,失手的誤操作導致男孩的不幸,都會觸發到血腥的聲響音效。

遊戲是一個黑暗絕望的故事,當然遊戲過程也是,不知何故的男孩進入到一個一片黑暗不見光敏的森林,他要尋找一個女孩,是他的姐姐,但這森林充滿危險……當男孩終於破解各種機關難題,終於穿過一面玻璃重新來到又一片森林的時候,他是終於找到姐姐,還是重新回到起點,開始不斷循環的噩夢……

絕望,是因為沒有結束,看不到盡頭的噩夢。但玩家以為帶領男孩闖過一個又一個難題機關之後,以為可以得到光明的結局時,原來,黑暗並不曾結束,而玩樂的樂趣並沒有得到,只是被電子遊戲的依賴而虐待得自己精神愈加的壓抑失落。

鬼屋 – 路易的鬼屋2

饒有期待地終於盼到曾經錯過的“路易的鬼屋”系列第二作,續作登錄到了3DS平台,玩家才終於有機會領略到以路易這個膽小弟弟角色做主角的遊戲會是如何。

而在要說這遊戲之前,先想分享下對路易這角色的情意結。其實到底是何時對路易有印象實在想不起來,曾經的馬里奧兄弟也不過是以馬里奧形象為主角,路易被鮮明提出來以獨立形象出現,真是難以再從記憶中追尋,猜想大概是馬里奧賽車時候吧。而對這角色有更深刻認識,則該是超級馬里奧兄弟RPG時代了,對於這個膽小鬼的印象才立體起來。而也因為這麼個高個子水管工弟弟卻抱着一種膽小鬼的性格,不自覺地就產生強烈的共鳴代入感。自覺也不過同樣是個有着膽小性格而徒有高大外表罷了。

前作並未曾有所接觸,只是單從遊戲名稱猜想到會是如電影《追鬼敢死隊》那般,抓着個吸塵器闖入鬼屋滅鬼的故事。而終於抓起掌機玩樂時,也確實是如猜想那般,暗黑月亮被奪下,博士請求膽小的路易闖入不同的鬼屋闖過重重難關重新將月亮寶石碎片收集完全。

其實無論故事抑或是遊戲系統都是相當的簡單,遊戲的樂趣完全不在於操作上的繁瑣多樣,而是通過控制路易闖過不同的機關解決不同的謎題來得到,當然抓鬼也是樂趣之一了。這種簡單的遊戲樂趣,也是遵循着任天堂的遊戲理念來進行。哪怕技術如何的演變,簡單樸實的樂趣才是遊戲所需帶來的。

其實要說本作在單機上做得簡單基本,也可認為這是為了要將樂趣放在聯機遊戲上,無論是全球玩家聯動抑或是單卡即可滿足面聯的低門檻,都是想讓人機對話帶回到人與人之間的遊戲對話。

金幣 – 新超級馬里奧兄弟2

當這曾經在DS平台上創造一段銷售神話的《新超級馬里奧兄弟2》要出續作時,會知道它要以如何的成品出現嗎?然後,他是淘金者。不會想到原來可能被認為只是作為一個附加挑戰元素的金幣,在續作中會成為主角,讓玩家控制角色穿梭大小關卡的同時要盡可能多地收集所出現的金幣。

其實系統基本是延續了DS的系統設計,只是在畫面上對應3DS機能而做了前後景深的調整,更多的遊戲元素豐富是放在關卡設計上。依舊是水管磚頭蘑菇、烏龜和吃人花等機關和敵人,但因為不同的組合讓這平面動作闖關遊戲演繹了二十多年不同的樂趣。相比較同在3DS平台上的《超級馬里奧3D大陸》,會更加喜歡此作,因為沒有了立體場景所造成的落點視差的困擾,而讓樂趣不會因此削減。

如開篇說道的,此作更加著重在金幣這元素上,玩家的樂趣就是如何最大可能的收集關卡所出現或隱藏的金幣。而得到金幣的方法,有傳統的直接獲取或者頂磚塊來獲取,新增加的有讓馬里奧吃到金色花朵,成為會放金火球的噴火馬里奧,火球所擊中的機關或者敵人都會轉換為金幣。另外新增的道具是金色磚塊,馬里奧戴著這金色磚塊就能夠在跑動或者跳躍的時候自動獲取金幣。而在前作曾經出現的巨大蘑菇和微型蘑菇都有在此作中出現,讓馬里奧成為破壞大王無敵地撞飛所有擋路機關是相當過癮的樂趣。當然還有經典的狸貓裝了。

天使 – 新·光神話 帕爾提娜之鏡

作為3DS發布時大為宣傳甚至作為演示遊戲的《新·光神話》,其實,在其充分發揮到3DS機能的時候,並非那麼讓玩家欣喜。雖然在《FAMI通》上它得到40分的滿分評價。但於一個普通非硬核的玩家而言,遊戲有著它不討喜之處……

觸筆操作:
作為一款動作遊戲,《新·光神話》又加插有射擊的遊戲元素,一個關卡的設計就主要包括有射擊的開場部分,以及之後動作冒險的部分。而射擊的關卡就靠觸筆來控制主角的行動,利用搖桿來作武器攻擊瞄準,然後會根據不同武器種類而有不同的攻擊射程和攻擊威力,總共九大種類的武器似乎是讓主角Pit有很多的遊戲可能。但其實,玩家第一次通關以來,實在感覺並非九種武器都可以很好的幫助通關,有些武器就純粹得到一種樂趣而已。當然,也可以說是玩家操作水平也是樂趣的影響因素。

裸眼立體:
作為3DS榜樣式的作品,《新·光神話》的畫面有著太多值得稱讚的地方,立體人物足夠炫麗,立體景差也相當適合射擊場景。但是,到了遊戲中段,場景呈現出的複雜讓玩家相當的視覺疲勞,尤其是多邊形的透視造成的錯覺和自動鏡頭導致的死角,都讓玩家在操作上有困擾……一再掉下深淵或者被偷襲。有時候以為立體可以讓一些距離判斷得到優勢,但其實那只是“以為”而已。所以當總是過不了視差陷阱時,就鬧脾氣地把立體效果關了。

全球隨機對戰:
再重複一次對白,《新·光神話》作為榜樣式遊戲,它充分運用到3DS的功能,展示平台豐富的遊戲性,其中是WIFI全球玩家聯機對戰,對玩家而言那就最是挫自尊的。與全球的硬核玩家對戰,哪怕是以組隊模式來遊戲,也還是難掩自己操作拙劣頻頻被擊殺的窘況,更何況是亂鬥模式。

雖然以上似乎不滿稍多,但遊戲本身的樂趣是不可否認的,多樣武器的鍛造系統、不同難度關卡的挑戰,以及遊戲附送的支架……

回歸 – 惡魔城:被奪走的刻印

作為DS平台上的第三部《惡魔城》系列作品,KONAMI這次是終於做了回歸,從遊戲設計至遊戲帶出的氛圍,都重拾了過往的黑暗哥特風,尤其是細膩的人設表現尤其明顯,一改前兩作過分卡通化的設計,可以在廣岡政樹的新人設中看到前輩小島文美的奢華影子。

故事延續了《惡魔城》的模式,繼續上演人類與吸血伯爵德古拉之間的對抗,玩家控制女主角在不斷尋找遺失的記憶及刻印的過程中,挖掘出掩藏在各地的秘密和在刻印爭奪背後的陰謀與兄妹羈絆。

都說這是《惡魔城》在DS平台上的一次系列作回歸,在DS平台上的前兩作都為了觸控和雙屏做了相應的遊戲系統的修改更新,卻引來部分玩家的詬病。但其實,這於新接觸系列作的玩家而言,這些修改只是可以更好的利用DS來感受遊戲性而已。譬如前作採用雙主角的設定,讓玩家覺得遊戲的另一種新穎樂趣。而在此作,回歸到了按鍵操作上,強調按鍵組合所引出的遊戲樂趣,通過裝備上不同的刻印來組合出不同的技能效果。觸屏操作就僅是作為二週目時發動男主角瞬移技能時才用到。

但其實,較之過往前作,本作還是有所修改,首先是採用了女性主角,雖然這不是第一次,如前作的雙主角中就有一個女性,但作為完全的主角故事線,這次的女性角色還是第一次。其次是武器,以往的主角都是採用鞭的武器,而此作的主角則是有多種武器和魔法供使用選擇,最終武器也是一個全屏攻擊的技能。對於喜歡鞭這種長距離攻擊的玩家而言,這修改就或多或少是遺憾,但也僅是對資深玩家而言吧。

而其實另一個回歸,該算是難度設計了。普通難度模式下,如果沒有熟練的操作技巧,其實也是會遇到關卡的瓶頸,某些BOSS的攻擊組合和攻擊判定也著實考起了玩家的操作熟練度和手指靈活性。當然,有所難度也讓部分玩家慨嘆終於找回昔日玩《惡魔城》的挑戰快感,這更別說普通難度下通關後的追加元素,更是提高了不止一倍的難度,而滿足各種通關條件後所追加的元素是吸引部分玩家不斷挑戰的動力,當然,也還是部分玩家而言。

無敵狸貓 – 超級馬里奧3D大陸

要是在這個3DS銷售緩慢期還沒有推出“馬里奧系列”,是否意味着3DS失敗的局面已定呢?可以回溯以往任天堂的每一次的新機型發布,都會同步推出馬里奧系列的新作,以確保以本社的力量來展現新機能,讓第三方製作商了解新機型的創意所在。但3DS的推出並沒有同步推出“馬里奧系列”新作,而是依靠着第三方準備不充分的作品來營造似乎熱鬧的局面。所幸,在一年之後,終於迎來本作《超級馬里奧3D大陸》。

基本還是以往的遊戲模式,通過跳躍來呈現動作遊戲感,同時結合到3D機能來豐富場景的變化。因為裸眼3D所實現的前後景差,而讓局限在二維平面世界的縱向動作跳躍走動變得複雜起來,三方向移動變化使得場景可製造的機關愈加豐富。而且3DS本身的機能提高,也讓畫面演繹得更加細膩。閃光效果、蒲公英、砲彈、火球、小蘑菇……在新機能上表現得更加細膩活潑,是比《超級馬里奧DS》的三維更加精緻的畫面演繹。

而本作的道具集中在狸貓裝上,因為複雜的場景變化,狸貓裝所可以提供的空中滑翔特技得到了大大發揮,而火球裝以及偶然出現的飛鏢裝則只是在遊戲中起到點綴的意義。但這種點綴並非說遊戲將這些經典內容忽略了,就如火球裝,有些場景機關就需要火球來點燃火炬才能開啟,有些寶物需要飛鏢才能擊中獲得。

並非說新作是完全的優秀,有時候因為放在了3D立體環境中,所可能出現的視覺差會影響玩家的落點判定。3D的世界可以說是讓遊戲系統得到創新,但一定程度而言也讓老玩家感到不適,而打擊了暢快的遊戲感。要知道,玩“馬里奧系列”,很多時候是因為所可以達到的虐兵快感。

此作有一個有意思的設置,如果玩家在一個關卡中失敗了5次,則會在關卡開始提供無敵狸貓裝,如果失敗了10次,則直接有翅膀送玩家直接到關卡終點。其中設定,是自知遊戲難度而挽留玩家遊戲滿足情緒的舉動嗎?

« 上一頁