標籤: 3DS

平行世界 – 薩爾達傳說:眾神的三角力量2

薩爾達公主和她的英雄林克的故事還在繼續,這次的魔王不再是加農,而是另一個世界的王國,他們的公主丟失了三角力量,而導致王國瀕臨於滅亡,於是她派出下屬去盜搶薩爾達公主的三角力量,挾持她的七位賢者,將他們和薩爾達公主封印在畫作當中。英雄林克再次拔出了勇者之劍,拯救出七位賢者和薩爾達公主,破碎了另一世界。

遊戲劇情的基本套路其實一直延續,始終圍繞的是拔出勇者之劍再通過救出七位賢者來獲得三角力量再最後將薩爾達公主救出。但此作於前作有所不同的是,過去的林克都是每次通關一個迷宮之後才獲得一個新的道具能力,幫助借助下一個迷宮的謎題。而這次的林克可以通過向另外一個世界Ravio租借道具,來一次過獲得所有的新能力,闖過所有的迷宮,通過不同的道具組合來不同地通過謎題關卡。

這次的新作,除了保留有經典的劍盾組合,還有炸彈、鏈鉤、迴旋鏢和弓箭外,還有新增的冰杖、火杖、沙杖和風杖,以及手提燈、錘子。其實每個迷宮都基本上對應一個或者兩個道具來進行設計,玩家就只需要思考如何使用迷宮所要求的道具來解開謎題通過關卡。

而除了延續系列前作的遊戲系統外,新作讓林克擁有了融入牆壁成為一塗鴉的技能,通過此技能也可以讓立刻通過牆壁上的縫隙穿梭在兩個世界之間,拯救兩個瀕臨危難邊緣的國家。

與3DS上前作《時之笛》在視覺上不同,遊戲畫面上更偏向於2D設計,而得以讓畫面可以更細膩精美鮮豔地呈現。但當林克傳說去另一個世界時,黑暗的氛圍其實讓玩家更喜歡遊戲在林克所原本屬於的明亮世界當中。不過雖說偏向2D設計,但其實在視角切換的時候(如當林克成為塗鴉遊走在牆壁的時候),也其實是讓玩家感受到一個三維立體的世界,更別說某些場景為了感受到高度差,3D顯示功能的啟動還是相當有幫助的。

較之同平台的恢弘而略顯沉重灰暗的《時之笛》,新作《眾神的三角力量2》算是讓玩家能夠感受到“薩爾達系列”所本來的簡單二維畫面世界卻多變的謎題遊戲系統,得以感受到電子遊戲的無窮樂趣。而讓玩家更加欣喜的是,新作攻略過程中竟然讓玩家可以不需要攻略的幫助則可通關,相當的滿足愉悅。這也該肯定遊戲在難度設計上的恰到好處。

秩序與混沌 – 真·女神轉生IV

世界在正義與罪惡之間徘徊,但正義是什麼?罪惡又是什麼?秩序是正義嗎?混沌是罪惡嗎?秩序會因為自己所謂的正義,而對混沌進行懲戒;混沌也會因為自己的正義,而抵抗秩序的壓迫。但難道,沒有罪惡嗎?原來正義和罪惡,僅僅因為立場而有所各自的差異。

“真女神轉生”一直以這種矛盾激烈的遊戲情結來推動,遊戲過程中,不是對系統的探索,而是對故事的追究,各種選擇,最終會引領玩家到什麼樣的結局,是毀滅,又抑或倖存?

系統是傳統的RPG模式,戰鬥模式採用最原始的第一人稱視覺模式(也是玩家最不喜歡的,)玩家往往只能看到敵人的狀態而不能看到己方角色在作出行動時候的表現,而且戰鬥特技基本上是以各種屬性的傷害遞增來豐富。雖然有些技能動畫看似華麗,但深想其實是粗陋動畫特效的組合。但所幸的是,戰鬥節奏相當快速,只要等級足夠的話,否則就只有滅團重來的份了。

而說到滅團,遊戲有一個相當值得玩味的設定。玩家如果被滅團,不會即時的GAME OVER重新讀取存檔,而是會將玩家“引領到黃泉路”,只要玩家能夠支付起足夠的金錢或者3DS金幣,就能夠換得重回陽間的機會。這其中的設定,其實是要理解人類對金錢的慾望已經蔓延至地府陰曹了吧。

但其實對於戰鬥,遊戲更值得玩的,是其中怪物惡魔的融合,通過不同屬性的怪物之間的融合可以獲得更加強勁厲害的惡魔,當然也有可能是比較弱的,又或者出現意外而融合成不曾料到的怪物惡魔了。而遊戲中的怪物惡魔數量相當龐大,一直融合的結果往往無法估算,而要收集完所有的惡魔就成了遊戲相當大的樂趣推動力了。

關於怪物惡魔的設定,“真·女神轉生”系列從來都走得比較成熟的風格,於是血腥、赤裸甚至色情的惡魔角色形象實在不應意外。雖然在結尾BOSS戰遇到一隻陽具輪車這樣的怪物實在讓玩家詫異得無法操作一時的,而且這根陽具還是強烈勃起的結合在輪車上,頗為詭異。而較之如此的設定之後,之前的諸多驚悚惡魔形象,也都成了清新形象了。

龐大的惡魔怪物其實取材至世界各地的神鬼傳說,所涉及的國度廣袤時間久遠,卻也讓玩家了解到不同風土上的不同人文藝術風貌,查看怪物屬性的同時也能夠繼續按R鍵看到更詳細關於怪物源來的內容。

故事從男主角發現自己的王國故鄉的秘洞可以通向一個神秘都市(日本)開始,那裡惡魔施虐,人類在都市中惶恐不安,只能在地底下苟存,而當男主角愈加深入地了解這個都市,也愈加了解到自己所在的天上王國和這個地下都市之間所存在的罪惡關係。是要保護東京市民,抑或是王國百姓?是要讓天使毀滅地下人類,抑或是讓惡魔反抗天上子民。

然而,其實,原來,遊戲都不過如此的中庸,要獲得中立,則可大家歡愉,不混沌不秩序地共存。

鬼屋 – 路易的鬼屋2

饒有期待地終於盼到曾經錯過的“路易的鬼屋”系列第二作,續作登錄到了3DS平台,玩家才終於有機會領略到以路易這個膽小弟弟角色做主角的遊戲會是如何。

而在要說這遊戲之前,先想分享下對路易這角色的情意結。其實到底是何時對路易有印象實在想不起來,曾經的馬里奧兄弟也不過是以馬里奧形象為主角,路易被鮮明提出來以獨立形象出現,真是難以再從記憶中追尋,猜想大概是馬里奧賽車時候吧。而對這角色有更深刻認識,則該是超級馬里奧兄弟RPG時代了,對於這個膽小鬼的印象才立體起來。而也因為這麼個高個子水管工弟弟卻抱着一種膽小鬼的性格,不自覺地就產生強烈的共鳴代入感。自覺也不過同樣是個有着膽小性格而徒有高大外表罷了。

前作並未曾有所接觸,只是單從遊戲名稱猜想到會是如電影《追鬼敢死隊》那般,抓着個吸塵器闖入鬼屋滅鬼的故事。而終於抓起掌機玩樂時,也確實是如猜想那般,暗黑月亮被奪下,博士請求膽小的路易闖入不同的鬼屋闖過重重難關重新將月亮寶石碎片收集完全。

其實無論故事抑或是遊戲系統都是相當的簡單,遊戲的樂趣完全不在於操作上的繁瑣多樣,而是通過控制路易闖過不同的機關解決不同的謎題來得到,當然抓鬼也是樂趣之一了。這種簡單的遊戲樂趣,也是遵循着任天堂的遊戲理念來進行。哪怕技術如何的演變,簡單樸實的樂趣才是遊戲所需帶來的。

其實要說本作在單機上做得簡單基本,也可認為這是為了要將樂趣放在聯機遊戲上,無論是全球玩家聯動抑或是單卡即可滿足面聯的低門檻,都是想讓人機對話帶回到人與人之間的遊戲對話。

穿越時空的公主 – 火焰之紋章:覺醒

S-RPG遊戲始終是玩家所鍾情的遊戲類型,兼具了SLG的策略性同時還有RPG的角色培育推進,這種多角色策略培養樂趣實在讓孤獨的玩家感受到被一眾戰友簇擁的意淫。作為任天堂自家製作的標誌性遊戲,幾乎每一個平台都會有一作出品,哪怕如今S-RPG類型已經不再流行,但對於核心玩家而言,所沿襲下來的遊戲系統以及不變的劇情主旨都讓玩家得到樂趣和感動。

畫面
進入到3DS時代,畫面自然有了大幅度的提高,哪怕是在地圖畫面,多變的地形效果也有了更加細緻的表現。更別說進入到戰鬥場景,多變的視角鏡頭即時轉換讓對決更加有了視覺樂趣,而法術動畫以及特技動畫更是華麗有加。這種機型平台進步後對應遊戲的相應系統提高是老生常談的話題了,也就不作過多熬述了。對,部分關鍵劇情所帶出的過場動畫是徹底把玩家給感動到了,雖然本作人設實在不符合玩家喜好,但細膩精緻的動畫表現讓這遊戲過程中的別樣趣味增色不少。

系統
遊戲系統沿襲了前作的設定,採用基本的SLG回合策略制,玩家一直鍾情的遊戲制式,輕鬆悠閒而不需要因為即時演算而不能放下機器被強迫。在遊戲劇情推進過程中,玩家的隊伍將會不斷壯大,戰友人員將會陸續加入,豐富的職業系統讓每一個人物都有着在戰場上鮮明的作用位置。物理攻擊的有劍、斧、矛和弓,法術攻擊的有攻擊魔法和治愈魔法,同時還有特殊職業如舞孃的能夠以舞蹈技能來提供戰場人員多一次的行動機會。如之前說,人員將會不斷增加,但是人物鮮明的性格會讓戰鬥之餘的劇情有了更加好玩的內容。人物之間會因為戰場上的合作支援而增加彼此的羈絆,當關係到了一定階段時還可以結婚(奈何遊戲太過主流,沒有提供同性伴侶關係,否則玩家必定用自創角色來和主角王子完成一段駭俗情愛)。結婚之後,還可以生出下一代,在某些外篇關卡中遇到這些從未來回到過去的下一代角色,並將他們招至隊伍中。當然,其實這兩代關係是大致設定好的,不同角色之間的搭配只是可能影響到下一代人物的形象元素(如髮色)而已。因為3DS有聯網功能,所以玩家可以在eShop上購買篇外的地圖關卡,不過日常官方也會同步新的免費地圖關卡讓玩家攻略,在上面,玩家還可以和前代的角色進行戰鬥或者合作,並將這些角色進行收集。但讓玩家收集癖相當覺得不悅的是,收集這些前代角色到隊伍是有人數限制的,而玩家後悔想要只收集本作人物時,卻發現無法將這些已收集的篇外前作角色給刪除,使得隊伍傭雜而礙眼。

劇情
遊戲劇情可追述到系列第一作,講述伊利斯王國的王子遇見一個失去記憶的陌生人(玩家),而在一場天地異變之時,遇見了一幫非人類的屍兵,和一個持有世界上不可能有第二把的聖劍的迷之劍士。而原來這一切的相遇,都是一段穿越時空拯救未來的計劃。在強烈的羈絆之下,依舊唱着亙古不變的友誼與信念。哪怕那個一路陪伴自己征戰沙場的戰友其實是流着滅世龍王之血的惡魔之子,也對他不離不棄。

玩家認為遊戲開場時候的劇情相當具有電影蒙太奇的感覺,本以為是倒敘的劇情推進手法,原來是平行時空的故事。

穿越 – 薩爾達傳說:時之笛3D

又遊戲了一回薩爾達傳說系列遊戲,依舊是林克拯救薩爾達公主的故事,依舊是利用各種道具解開迷宮中種種謎題的樂趣,也,依舊依賴攻略來解決某些不應該是謎題的謎題。

較之前在DS上的新作,這次的《時之笛》就是一個重製復刻,以適合3DS機能來做相應的修改。對比在N64的原作,此回復刻無論在系統還是畫面都做了大幅的修改,動作快捷鍵配合3DS硬件設計來修改,畫面更加細膩精緻。曾經在模擬器上遊玩過N64的原版,與這曾經的遊戲經驗比較,畫面確實更加鮮亮童話,不過依舊認為3D效果並非必然的視覺體驗,遊戲時間久了,這3D畫面也給眼睛造成負擔。

因為遊戲性確實很強,總會忍不住放下機器眼睛離開顯示屏,哪怕小精靈會定期提醒要按START來休息一下,也會惘然不顧。

《薩爾達傳說》讓玩家喜好的,往往是故事中具有系列性的迷宮,童年的尋找三神器,到成年前往不同神殿去尋找賢者,都可以對應到木、水、火、影、魂的“屬性”來製造謎題,然後再使用不斷新出現的道具來解決謎題。

遊戲名是“時之笛”,笛子在遊戲當中成為相當重要的道具元素,在過程中不斷學習笛子新旋律來獲得不同的神奇效果,譬如“千里傳音”,譬如“呼喚奔馬”,譬如“顛倒白天黑夜”,再譬如瞬間移動至不同神殿。不過記得,這些遊戲元素,在之前DS平台上的作品也有一直使用,而且是對應麥克風系統,而3DS的這次復刻之作則完全以按鍵操作完成。

N64的原作僅僅進行開場的樹迷宮就放棄了,所以其中很多有趣元素如今玩起來覺得相當新奇,又或者心領神會這些新奇樂趣其實在DS續作中曾出現。譬如抓小雞,譬如吹笛子,譬如奔馬(《夢幻の砂時計》是海船,此作《大地の汽笛》是火車,而此《時之笛》則退為奔馬)。而遊戲一個有趣的設計,是林克在少年和成年兩時空的穿越,這一設計關係着井迷宮的開啟和魂宮殿道具的獲取。而這,在攻略之前,一直就被卡住而一籌莫展如何繼續。

在遊戲通關之後,會開通一個“裡模式”,據說是故事不變而將迷宮難度做了大幅提高,而且還會如鏡像般將原來的世界做了左右對調。作為一非深度玩家,此模式,閒置!!畢竟渣操作,連BOSS都要連續GAME OVER數回才能抓到攻擊路數才勉強通關的玩家而言,增加難度就不過是自虐地削減自己的遊戲樂趣。

金幣 – 新超級馬里奧兄弟2

當這曾經在DS平台上創造一段銷售神話的《新超級馬里奧兄弟2》要出續作時,會知道它要以如何的成品出現嗎?然後,他是淘金者。不會想到原來可能被認為只是作為一個附加挑戰元素的金幣,在續作中會成為主角,讓玩家控制角色穿梭大小關卡的同時要盡可能多地收集所出現的金幣。

其實系統基本是延續了DS的系統設計,只是在畫面上對應3DS機能而做了前後景深的調整,更多的遊戲元素豐富是放在關卡設計上。依舊是水管磚頭蘑菇、烏龜和吃人花等機關和敵人,但因為不同的組合讓這平面動作闖關遊戲演繹了二十多年不同的樂趣。相比較同在3DS平台上的《超級馬里奧3D大陸》,會更加喜歡此作,因為沒有了立體場景所造成的落點視差的困擾,而讓樂趣不會因此削減。

如開篇說道的,此作更加著重在金幣這元素上,玩家的樂趣就是如何最大可能的收集關卡所出現或隱藏的金幣。而得到金幣的方法,有傳統的直接獲取或者頂磚塊來獲取,新增加的有讓馬里奧吃到金色花朵,成為會放金火球的噴火馬里奧,火球所擊中的機關或者敵人都會轉換為金幣。另外新增的道具是金色磚塊,馬里奧戴著這金色磚塊就能夠在跑動或者跳躍的時候自動獲取金幣。而在前作曾經出現的巨大蘑菇和微型蘑菇都有在此作中出現,讓馬里奧成為破壞大王無敵地撞飛所有擋路機關是相當過癮的樂趣。當然還有經典的狸貓裝了。

天使 – 新·光神話 帕爾提娜之鏡

作為3DS發布時大為宣傳甚至作為演示遊戲的《新·光神話》,其實,在其充分發揮到3DS機能的時候,並非那麼讓玩家欣喜。雖然在《FAMI通》上它得到40分的滿分評價。但於一個普通非硬核的玩家而言,遊戲有著它不討喜之處……

觸筆操作:
作為一款動作遊戲,《新·光神話》又加插有射擊的遊戲元素,一個關卡的設計就主要包括有射擊的開場部分,以及之後動作冒險的部分。而射擊的關卡就靠觸筆來控制主角的行動,利用搖桿來作武器攻擊瞄準,然後會根據不同武器種類而有不同的攻擊射程和攻擊威力,總共九大種類的武器似乎是讓主角Pit有很多的遊戲可能。但其實,玩家第一次通關以來,實在感覺並非九種武器都可以很好的幫助通關,有些武器就純粹得到一種樂趣而已。當然,也可以說是玩家操作水平也是樂趣的影響因素。

裸眼立體:
作為3DS榜樣式的作品,《新·光神話》的畫面有著太多值得稱讚的地方,立體人物足夠炫麗,立體景差也相當適合射擊場景。但是,到了遊戲中段,場景呈現出的複雜讓玩家相當的視覺疲勞,尤其是多邊形的透視造成的錯覺和自動鏡頭導致的死角,都讓玩家在操作上有困擾……一再掉下深淵或者被偷襲。有時候以為立體可以讓一些距離判斷得到優勢,但其實那只是“以為”而已。所以當總是過不了視差陷阱時,就鬧脾氣地把立體效果關了。

全球隨機對戰:
再重複一次對白,《新·光神話》作為榜樣式遊戲,它充分運用到3DS的功能,展示平台豐富的遊戲性,其中是WIFI全球玩家聯機對戰,對玩家而言那就最是挫自尊的。與全球的硬核玩家對戰,哪怕是以組隊模式來遊戲,也還是難掩自己操作拙劣頻頻被擊殺的窘況,更何況是亂鬥模式。

雖然以上似乎不滿稍多,但遊戲本身的樂趣是不可否認的,多樣武器的鍛造系統、不同難度關卡的挑戰,以及遊戲附送的支架……

無敵狸貓 – 超級馬里奧3D大陸

要是在這個3DS銷售緩慢期還沒有推出“馬里奧系列”,是否意味着3DS失敗的局面已定呢?可以回溯以往任天堂的每一次的新機型發布,都會同步推出馬里奧系列的新作,以確保以本社的力量來展現新機能,讓第三方製作商了解新機型的創意所在。但3DS的推出並沒有同步推出“馬里奧系列”新作,而是依靠着第三方準備不充分的作品來營造似乎熱鬧的局面。所幸,在一年之後,終於迎來本作《超級馬里奧3D大陸》。

基本還是以往的遊戲模式,通過跳躍來呈現動作遊戲感,同時結合到3D機能來豐富場景的變化。因為裸眼3D所實現的前後景差,而讓局限在二維平面世界的縱向動作跳躍走動變得複雜起來,三方向移動變化使得場景可製造的機關愈加豐富。而且3DS本身的機能提高,也讓畫面演繹得更加細膩。閃光效果、蒲公英、砲彈、火球、小蘑菇……在新機能上表現得更加細膩活潑,是比《超級馬里奧DS》的三維更加精緻的畫面演繹。

而本作的道具集中在狸貓裝上,因為複雜的場景變化,狸貓裝所可以提供的空中滑翔特技得到了大大發揮,而火球裝以及偶然出現的飛鏢裝則只是在遊戲中起到點綴的意義。但這種點綴並非說遊戲將這些經典內容忽略了,就如火球裝,有些場景機關就需要火球來點燃火炬才能開啟,有些寶物需要飛鏢才能擊中獲得。

並非說新作是完全的優秀,有時候因為放在了3D立體環境中,所可能出現的視覺差會影響玩家的落點判定。3D的世界可以說是讓遊戲系統得到創新,但一定程度而言也讓老玩家感到不適,而打擊了暢快的遊戲感。要知道,玩“馬里奧系列”,很多時候是因為所可以達到的虐兵快感。

此作有一個有意思的設置,如果玩家在一個關卡中失敗了5次,則會在關卡開始提供無敵狸貓裝,如果失敗了10次,則直接有翅膀送玩家直接到關卡終點。其中設定,是自知遊戲難度而挽留玩家遊戲滿足情緒的舉動嗎?

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