地獄 – What Dreams May Come

人死後會前往何方?是失去軀體般的僅存心智漂浮在現世,還是墮入地獄在苦難中徘徊,抑或是升上天堂沈溺在沒有苦難的世界?電影倒是給了另一個解答⋯⋯故事根據Richard Matheson的小說改編,在受到子女同在交通意外死去的悲劇之後,丈夫也在之後的又一場交通意外死去,接連失去親人的噩耗讓留在現世的妻子徘徊在墜落地獄的邊緣。

電影通過丈夫的角度,來呈現人死後的世界。觀眾會欣然接受這”世界”的設定,人死後是會墮入到在世親人和自己所塑造出來的世界,這個世界到底是怎麼樣的,取決於離世者的心,所以觀眾看到丈夫死後的”世界”,是油畫般的壯闊華麗,那是妻子的畫作所雕琢出來的,這世界的一切都在油彩顏料的畫制下,踩踏在土地和花草上、沈浸在湖泊中,都會沾染上油彩。在視效處理之下,世界中的一切都如經過濾鏡般的披上油畫顏料的包裹,丈夫就如置身在油畫當中。觀眾相當喜歡電影對丈夫世界的刻畫,將繪畫融入到電影之中,有著兩種藝術形式交匯集結的美感。

妻子終於還是耐不住內心的愧疚感和孤獨感,選擇了自殺。而於是,她墜入了自己的地獄,被凋零包裹了自己,窩身在破落的家中,被悲劇的記憶所纏繞,完全認不出面前的男人就是自己的丈夫。其實確實,有時想,較之離世的人在世者可能更加悲慘,失去了伴侶而只有遙不可及的思念,和等待。等待自己也離開現世的到來,不在被思念折磨,而這,也是地獄呀。

觀眾在讀書的時候在電視上看到這電影的上映廣告,就為丈夫在自己死後的世界所吸引,為當中似乎充斥幻想的美好所吸引,當然也會有”所以為”的故事形成了⋯⋯

哥德 – the Addams Family

關於電影,完全就是因為童年情懷的,模糊的憶記中,觀眾曾幾何時觀看過這系列電視劇,或動畫的,是被當中的古怪所吸引的。而當多年後,得知原來系列也曾有出現過電影,就對此抱有期待了。其實觀眾一直以為印象中的亞當斯家庭中的成員都是各路鬼怪而組合而來的家庭,什麼女巫、吸血鬼、巫婆和改造人之類的,他們居住在墓園和沼澤旁邊,完全就是黑暗濃罩著的莊園內,他們以自己的鬼怪習慣過著人類的日常生活,當中會鬧出各種的荒誕笑話。

亞當斯男主人與哥哥已失散多年,這一直纏繞著他,而近期一個女醫生將流落死亡三角洲的哥哥給帶了回來,但他似乎忘記了很多過去的事情,本應了然於心的事情他都說錯了,到底這個和哥哥有著相同樣貌的男人是不是哥哥,如果不是,那他到底是誰?

電影就是在擺著一種強烈的性格反差來形成戲劇衝突,看似邪惡的一家人本來應該狡詐聰明,但卻偏偏因為親情所欺騙,而蒙蔽了自己的雙眼,誤墮入愚蠢的詭計中。看家庭中的每一個成員都一副陰森恐怖的模樣,都會以為能夠使用邪惡的力量來害人生事,但其實他們就不過是偶爾捉弄一下鄰居,猶如受虐狂般的享受各種死亡實驗,又探討死亡的美好。當看到一半的時候,觀眾覺得應該和之前所看的動畫[coco]連在一起看會更能夠享受這種死亡與家庭結合的故事,在驚悚的外表之內,其實是溫情的感動。

而話說,整部電影,最印象深刻的該是那隻「手」呀,不能說話卻能夠和家裡的成員溝通無阻,在危難時起到至關重要的通風報信作用。好玩的是,它要告訴男主人關於女主人被捉走時,它用僅有的手勢來「說話」,而男主人還真如聽著他說話般僅通過他的動作來猜到所要說的事情,還吐槽它焦急起來會口齒不清。其實整部電影,實在太多這種煞有介事的正兒八經,哥德式的形象之下是純真呀。

貍貓 – 烏冬面之國的金色毛球

觀眾坦白,遇上這動畫完全是誤會,只因從動畫的海報上實在讓觀眾誤會成[半田君傳說]的正篇[元氣囝囝],於是就將錯就錯地開始了。會是料想中的治癒和溫情,在”父子”互動之中重新找回所失落的父子親情以及遺憾。

遠在大城市做網頁設計的宗太因為父親的離世而回到離開多年的故鄉,回到過去一直厭惡的烏冬麵店裡,因為店裡的高湯味道遠遠就能聞到,這成為了兒子在學校時一直被同學取笑的事情。而在回到這久違的家中時,竟然發現一個髒兮兮的小孩抱著麵粉睡在了大鍋子裡面。到底這孩子是誰?他從哪裡來?為什麼會在家裡面?

而在還未能找到答案之時,更衝擊的是這小孩竟然是貍貓變成的,但到底為什麼會躲進了烏冬麵店,而又為什麼會接近宗太?奇妙的是,宗太竟然就半推半就地將貍貓孩子給留在了家中一起生活了。是的,這是一部治癒系動畫。

於是就開始了宗太如何瞞著其他人和這貍貓男孩同居,又如何在貍貓男孩的陪伴下重新認識自己的過去、現在和將來。而貍貓波可的出現,就好像是帶有某種啟示要告訴宗太似的,隨著日子愈久,宗太所想起的事情就愈多,所遺忘的初心就愈加清晰。其實父親並沒有那麼的遙不可及,又並非那麼的疏遠,可能是因為成長,可能是因為母親的早逝,可能是因為其他的種種,讓他忘記了孩童時候所忘記的理想,忘記了所曾期盼的偶像就是父親那般,能夠帶給他人快樂的。

其實動畫的故事在溫情當中,畫風更是一種美好的烘托,偶爾的空鏡,淡淡的畫面色彩,可愛得真如普通兩歲小孩那般的波可,都使得故事在淺淺的哀愁中帶來微微的暖意。

欺騙 – 妖貓傳

觀眾都會以為,中國這第六代導演是否都已經沈迷在華麗的畫面營造工藝上了,哪怕一再的摔跟頭都要嘗試在疑幻似真的歷史上用現代的視覺特效重塑當時的華美。又其實是何時開始,現代人如此沈溺在彰顯自己對貓的熱愛,而這溺愛也必須要通過互聯網來爭取表現。而於是沈迷在華麗畫面的導演拍攝了一部關於貓妖的電影。

故事開始於倭國來的和尚來到大唐,遇到皇帝的離奇死亡,後與白居易大詩人相識,更於是拉扯出30年前楊貴妃淒厲犧牲的過去,在經歷兩位”偵探”對貓妖的意圖和楊貴妃死的真相的抽絲剝繭後,結束於默默愛慕這位驚世美人的少年如何為了自己所愛而不惜犧牲一切,包括自己的肉身。

觀眾在還沒看電影之前絲毫沒對這電影的故事作了解,僅從偶爾的新聞和劇照、預告片而猜想電影的故事模樣。但原來這模樣與實際原樣差距甚遠,而這情況還是會導致期待落差而失望。故事是一直圍繞著”貓”如何殺人,但當結局揭曉時,貓妖並不存在,存在的還是人心。開場的詭祕,以及護衛庭院的陰森本是如此迷人,而讓觀眾在大半夜觀看都心中犯寒。但當真相揭曉時,會有種被欺騙的感覺,說來是想到之前看的一本日本小說《失踪者》,同樣是稱自己作”詭計小說”,但當時讀者看來就是一種被騙了的後感,而如今也同樣。

皇帝為了自己的罪惡感而欺騙自己所愛的妃子,讓她相信自己對她的深愛;少年為了復仇,而欺騙了所有人,讓他們在追尋命案中發現為世傳頌的愛情都不過是謊言一宗;觀眾,本來是想繼續排比而寫作,導演也欺騙了觀眾,讓他以為這是貓妖如何作惡危害人間的故事,但其實回想,導演的的確確在敘說著貓妖害人的事情,只是這貓妖為人所附身來作惡罷了。

太空漫遊 – The Hitchhiker’s Guide To The Galaxy

觀眾對這電影是多麼的失望呀!!曾經對它是多麼期待,以為它在刻畫宇宙會有多麼的硬核多麼的理論而將一般觀眾拒之門外,但結果,它是那麼的平凡,觀感就如當年的[faq about time travel],以為有所硬核,但這硬核在實際呈現上讓觀眾總覺得不夠直觀,甚而有流於表面的感覺。其實,這到底是因為觀眾太過低端沒能明白電影所真表現出來的硬核科幻理論?

故事開始於一個早上,如常的起床卻毫無預兆地遇上拆遷隊,只因為自己的家位於公路規劃線上,而原來此時的地球人也同樣遇到這樣的情況,他們所居住生存的地球竟然同樣擋在了宇宙公路上,必須被毀滅以繼續宇宙的工程。故事中奇妙的比喻相當黑色而有趣,然而悲哀的是,這種黑色的幽默幾乎就結束於此了。

而然後電影的男主角就被外星好友從地球毀滅中救了下來,乘上了拆遷隊的便車,也因此開始了被宇宙拆遷隊追殺的逃亡之旅。一次又一次的空間跳躍,讓逃亡四人小隊既避開了危難,又陷入下一次的新危難。而原來踏上這逃亡之旅,更是因為要找到宇宙終極答案的終極問題,到底答案是”42″所對應的問題是什麼?這答案似乎就只有這一早穿著睡袍綁著毛巾的男主角的腦袋能夠得到。

電影在對宇宙中不同星系不同星球的刻畫都是點到即止的筆觸,不會太花俏但又不至於寒酸,起碼有個現在電視劇的特效水平吧。於是對宇宙理論的視覺呈現算是可以勉強可接受的,畢竟是要有幽默感的。尤其全宇宙人民都翹首期待終極答案的盛況上還是,額,有點大場面的,雖然人們的特效化妝真的有點,奇妙~不過有點有趣的是,在有旁白的時候,敘說宇宙中的深邃係數情況時,以動畫的形式來圖文並茂時,也是挺生動而讓觀眾這種有低端科幻觀點能夠明白到個因為所以的。

但真的,如果認為電影很精彩的話,那麼觀眾絕對是不夠硬核來給予這肯定的。

劍 – 異度神劍2

對於系列遊戲尤其是續篇第二作,玩家一般是抱以抗拒態度的,先者是作品名氣太大卻在之前因各種原因錯過就實在遺憾,而續作所可能的大不如前就是相當讓玩家感到卻步的。玩家實在不想要成為“前作魅力不曾體會卻知續作敗筆”的體驗者。但遊戲發售前,前作的高口碑帶來各方的高期待,是讓玩家甘願為這在Nintendo Switch平台上的續作賭一番的,而似乎旁人的熱切期待可以排解玩家埋藏心中的忐忑。

是的,旁人的只言片語是很有積極意義的,就如遊戲中的主角們,劍主或神劍之間的強烈羈絆可以衝破一切的徬徨,只要一直在彼此的身邊,力量在持續的輸出中就能夠化解面前的一切困難或險阻。

-故事-
類似的RPG遊戲,大抵都是少年踏上冒險的征途,而箇中的因由大抵都會與少女有所關聯……被委以任務的少年與神秘組織前往被挖掘出來的古船當中找尋寶藏,卻不料發現消失多年的神劍『天之聖杯』——焰,並成為了她的劍主,與她分享同一生命,並答應要將她帶回到故鄉,樂園。那裡會是一個沒有戰爭只有幸福的地方,在兩人相遇的夢境之中,焰是這樣以為的,而少年也是這樣相信着的。而隨著旅途上所不斷遇到的人和事,“樂園”究竟是什麼,“神劍”又是什麼,而“焰”又會是什麼?

在遊戲的故事設定上,並沒有太多的峰迴路轉,一貫的熱血,為了所守護的世界和人,甘願歷盡千辛,哪怕在中途有過迷惘和懷疑,都必然會在同伴的鼓勵和自身的反省後重新站起來。因為這是主角光環呀!

中間是有那麼幾個轉折點的,但這轉折點並沒有刻意隱藏,偽裝的聖人早早就向玩家露出了真面。兩位”天之聖杯”所代表的正義與破壞,大抵都因為與之羈絆的劍主影響之故,而焰的第一位劍主以為會是一個重要的故事轉捩點,但事實當最後都未有揭曉當中的真相,以及焰先後兩位劍主的關係。但其實故事一直講述的過程中,各路見證歷史的角色都有所暗示他們之間模糊而熟悉的感覺,牽引著玩家對這”相似”的期待。

其實挺喜歡現在這個結局,皆大歡喜又能自圓其說。不見得生硬刻意,當玩家都準備要接受大戰之後會有得有失時,驚喜的團聚會給到玩家難以言喻的欣喜,就如其他夥伴那樣簇擁在一起,圍觀經歷患難後的男女主角(們)的重逢是多麼的寶貴。

-系統-
第一次接觸系列遊戲,遊戲系統是不能再新鮮的,新鮮得玩家在上手時都有點措手不及的忙亂。但其實當熟悉遊戲戰鬥系統後,反是會沈溺不已,欲罷不能。尤其是積攢屬性球這個攻擊鼓勵玩法,是相當具有激勵性的。有時等級是不足以打敗Boss的,但就因為能夠積攢到屬性球,而可以衝破等級的限制,戰勝本來等級而言無可匹敵的Boss。

除了戰鬥系統有屬性球這個有意思的激勵玩法外,還有豐富的角色培養系統。劍主角色可以培養,同步得到的眾多神劍角色也可以培養。劍主可以因為不斷的進行戰鬥積攢經驗值來升級,積攢武器熟練度增加武器的攻擊力,也可以通過升級獲得點數激活技能環屬性來增加各種攻擊加成;神劍也可以通過不斷的戰鬥積攢對劍主的信賴度,而激活技能環,當滿足對應條件後就可以激活技能換上的技能加成。

玩家可以在多種情況下獲得神劍晶石,但所能同步得到的神劍就要看機率而言了,稀有神劍是擁有獨特角色設定及支線故事的角色,能夠同步獲得就相當看運氣的了。而玩家個人覺得,這同步機率其實也並非多麼的低,到玩家通關後也就差1/6左右的神劍未能同步到。

-音樂-
玩家會認為,[異度神劍2]中的音樂是比遊戲中的其他任何元素都要出彩的存在。戰鬥場景時的鼓舞人心的節奏,到達封閉的雪境之國時的史詩大氣,進入教廷時的莊嚴大合唱⋯⋯每個場景都能夠因為音樂的渲染而被映襯得更加深刻,更能夠將玩家沈浸入遊戲中。

[異度神劍2]是喚起了玩家久違了的對rpg遊戲的鍾情與沈迷,而此作高度的自由度和廣袤的開放世界,都是讓玩家能夠沉下心來進入到遊戲的世界,感受故事的波瀾,遊玩系統的頗具挑戰性的系統設定。

失敗者 – 犬屋敷

會喜歡這樣有所反叛的故事設定:朝氣蓬勃未必就是正義勝利,衰老頹敗又並非是邪惡失敗。

動畫用了整整一話的時間來描寫58歲的上班族犬屋敷壹郎在生活中是如何的失敗者,家人對他漠不關心,年齡老邁又潦倒,還被檢測出有癌症,徘徊在生命和生活的邊緣,似乎要對社會有報復心理也是必然的套路。但他是老實而對生活是逆來順受的,那隻撿來的流浪狗成了他失敗生活的唯一依靠。當UFO降臨,對他的身體進行了改造,觀眾是以為這只流浪狗會成為一個故事轉捩點關鍵。

動畫的正義主角並非慣例所應該的熱血而代表著未來的希望,他愚笨而遲鈍,對於身體的改變及所擁有的能力始終都未能反應過來。要不是因為邪惡的獅子神皓在得到身體的改造後開始無差別殺戮後,他的朋友對他疏遠而接近犬屋敷一郎,那麼力量上的差距或者就會更加懸殊而更反叛。

開篇說道的反叛,是因為還是高中學生而未來本應有著無限可能的獅子神皓,卻成為了邪惡。生命的脆弱又不堪一擊,激發了潛藏內心的惡魔。於是,冷血的殺戮開始。觀眾在旁觀獅子神皓隨機闖入他人家中,無緣由的殺害,其實會感覺不安的,是會聯想到所曾看過的一宗日本罪案,罪犯是同樣的冷血同樣的無情,而聯想之後就會有疑問:是日本年輕一代有問題嗎?還是這個民族有問題嗎?又抑或是這個年代有問題?

於是動畫給出了獅子神皓的一個緣由:列車站的一起自殺事故;父母破裂的婚姻關係;同學之間的欺凌……生命得不到愛的關懷,那麼的脆弱;愛,那麼的可恨。

而與犬屋敷一郎形成強烈反差的,是獅子神皓在得到能力後很快就掌握到如何使用,並將之發揮出無限的可能,於是世界的悲劇就開始了。

觀眾覺得,如此強烈對比的兩個人物,動畫所通過他們要說的,遠不應只是年代的價值觀差異,及對主流的叛逆反應。當隕石要墜落地球之際,英雄和惡魔都不惜犧牲自己來拯救,那是因為地球有他們所珍視的人,結局的主題還是回歸主流的。哪怕在之前是經歷過如何慘烈的死亡和災難,創作者在描寫殺戮的時候畫面處理是如何的抑制、橋段如何的放肆,最終告訴觀眾的,還是世界的大愛。

成長 – GOROGOA

玩家實在忍不住要說一下,自己買了價格較貴的Switch版本,而本來在iOS上的價格要便宜好一大截,但當時自己卻完全沒有考慮其他平台單純因為見到Switch版本的發布新聞而馬上充值eShop點數買下遊戲,第一週目在2個小時左右通關後才知曉原來在其他平台上也有發售此作。忽然覺得自己的感受,就猶如是費盡千辛終於召喚出了巨龍,卻被巨龍無情地傷害了一般。

要問玩家當時為什麼會欣賞此作,會覺得是因為“畫”這個概念。在介紹短片中,遊戲所呈現的,是可以通過對四個方格裡的或相連或無關的畫作聯繫起來,而這種聯繫,是可以因為景深移動的聯繫,也可以是因為平面移動的關聯,使得謎題的關鍵會更加著重於平面視覺上的思維,相當符合玩家這種自以為藝術感優異的人。

但當實際遊玩之後,才發現,除了如期待的圖畫解謎之外,更有神秘之中瀰漫憂傷的音樂,隨著音樂,根據遊戲當中一幅幅的畫作所串聯起來的故事,會感受到一種愈加濃郁的憂傷瀰漫心頭,隨著不停的回憶遊戲當中的男孩所經歷,這憂傷愈發沉重。沉重得讓玩家略有畏懼於在碰觸故事,但又無法化解對於遊戲當中所錯過的故事旁枝末節,以及未能解讀明白的前因後果。

這遊戲,是屬於也只能夠在“遊戲”這藝術形式才能體現其詩意的。這詩意,有所憂傷,也有所深邃哲學,故事是穿越了時間和空間的束縛。於是想起了在年初所看的電影[ARRIVAL],同樣也是呈現出了超越大眾對於“時間”的理解,像是給予今年一個前後呼應的句號。

媽媽 – 大手牽小手

關於“母親”的題材電影是觀眾所不能夠輕易去碰觸的,猶如是會被啟動開關般,將不曾啟動過的感觸涕零觸發。觀眾在看這電影的預告片時,就已經不能自已地被輕輕碰觸了那開關。尤其是鮑起靜對母親角色的演繹,實在駕輕就熟得能夠穿過熒幕就刺中了觀眾的內心,使得鼻子一酸。

其實較之預告,全片是略顯那麼些微的冗餘,觀眾甚至覺得其實完全都不需要著筆墨去講述母子矛盾關係的前因後果,單純講述生離死別就已經能夠讓觀眾感動不已了。

媽媽有兩場戲:一,讓兒子舍下自己在老人院所說的氣話,“你走啦,希望來生我還可以做你媽媽。”母愛的偉大,在於會將一切都背在自己的肩上而不捨孩子受到絲毫傷害;二,臨終在病床讓兒子轉過身去一分鐘,“……一分鐘”這一句話,媽媽所用盡全身力氣說出讓自己背過身去而不捨看著自己離開,這三個字的台詞演繹得那麼沉重,感情之濃厚,演繹之複雜,足以讓觀眾第一次感受到因為看電影而哭是怎樣的體驗。

兒子也有兩場戲:一,為了要圓滿曾經給予媽媽要實現她願望的諾言,而在酒樓裡唱起蹩腳的[每當變幻時],是有些微刻意的蹩腳,但在歌詞及原有的旋律之下,還是會被感動到,還是會念想到自己也是作為兒子的所作所為,還是會想到歲月變幻的殘酷;二,在媽媽臨終病床邊,強忍著悲傷說出如孩童般的話語,這話語或是撒嬌又或是悲痛。但真的感同身受。

媳婦也有一場戲,是要彌補在結婚時未能給婆婆遞茶的遺憾,觀眾覺得王菀之在這一句是那麼的真實而可信,會因此相信她這個媳婦的演出是真實的。

而其實說道的這些,在預告片中都是作為精華被告知,全片就不過是將這些精彩的場景以前因後果串聯起來而已。但,觀眾就是被感動到了。

家人 – COCO

當家人與夢想在面前需要做出選擇時,必須捨棄一方才能守護另一方,那該怎麼選?是要盡到作為一家之主守護家人的責任,抑或是為了自己的夢想而舍家人而去?

動畫在開場講述前因時所用到的剪紙敘事,有意思且又有美感,使得這個鋪墊不致沉悶枯燥。其實又是會讓觀眾關於“COCO”這片名的疑問一直縈繞,這到底是人名還是可可豆?在剪紙連環畫結束後,答案也揭曉了。但其實COCO並非作為主角,為什麼會作為電影片名這高度存在?疑問就繼續了。

動畫鮮有地將一個抉擇擺在一個小男孩面前,他要因為家庭的禁忌而放棄自己所一直喜愛的音樂嗎?而偶像的話語又是如此具有力量,讓小男孩可以不惜舍家人而去更犯下盜竊之罪來實現自己的夢想。在情節的鋪排上是相當有意思的,一環扣一環緊密相連的,小男孩的抉擇都是因為上代人的話語所影響,當隨著劇情的推進,觀眾就會發覺這些影響是理所應當但又矛盾的。抉擇,往往也是讓人矛盾而糾結的。

小男孩錯誤地進入到亡靈的世界,這也正呼應了故事所發生的地點墨西哥。

墨西哥有這麼個傳統節日,亡靈節。在世的家人為了來年得到先人的保佑,會進行一番的慶祝祭司來讓逝去的家人可以回家過節。動畫就帶出了再深一層關於亡靈的描述,他們死後所存在的亡靈世界,繁華熱鬧,並不見得陰森恐怖,反是燈火通明夜夜笙歌。而在亡靈節當天,他們會因為家人將自己的舊照擺放家中得到召喚可以走過花瓣橋回到家中。但如果家人沒有對他們祭祀同時也慢慢遺忘他們的時候,亡靈就會真正的離開這個世界,煙銷魂散。

小男孩發現自己的偶像竟然是自己的太爺爺,更是堅定了自己的夢想,在亡靈的世界哪怕是遭到太奶奶的要挾也在所不惜。在尋找太爺爺的祝福的同時,也遇到落魄的同伴,他希望能夠在女兒忘記自己而消失於世之前,能夠再見到女兒,因為自他離家追夢卻客死他鄉之後,就再也不曾見到自己所愛的女兒了。

作為有一點觀影經驗的觀眾而言,這種橋段設置都是能夠讓觀眾跟隨着故事料想到往後的情節及人物關係變化是怎樣的了,能夠讓觀眾喜愛且感動的,就又是電影在處理這些被料想到的情節是如何鋪設的。家人們化解誤會合力衝破難關最終戰勝邪惡得以團聚,這就是必然的了,但爭分奪秒要挽回COCO對爸爸的回憶而利用家人們所仇恨的音樂來拯救太爺爺最終的團聚一刻,就始終是那麼的感動。

於是在COCO耳旁唱起那首[Remember Me]時,稚嫩的歌聲與衰老孱弱的歌聲合唱起來的時候,感動在心頭洶湧,“記住我,記住我,記住我……”可能,這是愛最卑微的懇求而又如此珍貴摯誠,所能留給離去者的,就是對他們一直的掛念。

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