女同學 – 千緒的上學路

動畫第一集是驚艷的,徹徹底底地符合番名“上學路”,講述女主千緒因為沉迷遊戲而搞得自己晚睡晚起大遲到,唯有用上自己的隱藏技能,翻牆躍頂 來達到抄捷徑準時到校的目的。而這飛奔跳躍的過程中,完美地展現出女主是如何地受到ACG文化所腐蝕到中二病萌芽,將各種的不合理和眼見情況展現得何其荒誕而又“合情合理”:要如何實現不被底下的路人發現又能夠將小孩子的氣球拿回又能夠救下被流氓騷擾的女孩的複雜情況。

而於是千緒做到了!是的,動畫就是以如此一個表現女主過人動作能力的橋段來帶出整個動畫的開場,之後就是圍繞這角色設置來不斷發散,同時又將千緒身邊的好友、同學、學姐和不經意認識的流氓帶出來,將他們的性格特點以形象生動(荒誕不可理喻)的表現出來,當中的各種表現橋段設置甚是有趣而讓觀眾欲罷不能,覺得無厘頭但又可愛。

基本上動畫每一集包含有幾個小故事,這些小故事有時是相互關聯有時又是毫無關係,但會成為日後“結果”的“前因”,這種小心思的設置是讓觀眾覺得巧妙的。

現在想來,這動畫多少也是過往看過的一種套路安排:以一個主角為線索,因為TA自身的過人特點吸引來身邊形形色色的角色們,他們都會為主角所吸引,而臣服於TA,而其實他們自己也是特點(槽點)爆棚的存在,會讓人不能忽視。他們之間相互碰撞摩擦造出了各式各樣的故事(事故)。

穿越 – 超時空同居

別問觀眾為什麼會選擇愛情電影看,這麼遙遠的主題實在應該讓觀眾卻步的呀,如此陌生而缺少共鳴的事情,看著不是應該讓觀眾感受寡味嗎。誠然,這是事實,觀眾在看的時候是會徒有感動只有嚮往和嫉妒。

但雷佳音是一個可愛的存在呀,那窘然的樣貌是多麼讓觀眾歡喜呀,加之佟麗婭也同樣是讓觀眾難有厭惡的存在,於是二者一起就是那麼美好的配合。觀眾不算對國產電影有著強烈的反感,只是不屑於當下一些跟風膜拜的行徑實在噁心,就如男主角戲外早前的火熱,一時就萬千簇擁各種傾慕,是讓人覺得操作之莫名其妙而又不可理喻。到底是否因為某些人發生了時空穿梭,做出了截然不同的選擇後而出現的突然變化,而讓本來在自己的世界中悠哉樂哉的演員忽然獲得萬千崇拜。

觀眾會喜歡這樣子的主題,與過去/未來發生折射而讓時間有了折回繼而交匯的事情,更戲劇的化讓本來不相識其實羈絆複雜的兩人遇上。會喜歡戲裡面那房子的設定,本來在兩個時代的男女先後同住一個房子,因為現在的男主角貪戀權財進行實驗而出現時間裂痕,讓過去的自己邂逅現在的一個女孩,而這女孩其實卻是因為自己而害得家道中落。兩個時空的房間相互融合,所看到的場景也為此強硬得拼在了一起,本來彼此獨立的櫃子也相互拼在了一起,房子裡的這些細節甚是讓觀眾喜歡,是覺得這樣鋪墊使得故事更為立體而形象生動,而彼此兩人打開同一扇門而會帶往不同的時間又是一巧妙的設定,能夠使得這樣的穿越故事能夠說得通順可信。而當彼此在並非自己世界稍有交互的時候,則會導致世界顛簸崩塌又是讓這穿越的設定規避了『祖父悖論』的情況,要知道往往穿越題材的故事主創為了能夠將故事情感推高而罔顧科幻邏輯,而讓一些觀眾看著不適不快,所幸這戲是避免了此情況。但其實根據『蝴蝶效應』而言,這個故事的前因後果是會不成立的,大抵只能說這只是呈現了某個時間線的故事,又或者是兩個時間線相遇相撞後的突變而已。

而其實,穿越的硬核科幻又並非這電影的關鍵呀,其實就是為了在這穿越的科幻背景下講述一對男女穿越時空的愛戀呀,讓觀眾能夠為男女主角的可愛性格和堅定感情而感動呀。雖然這“觀眾”是也是有入錯場的人員。

神探 – Sherlock Gnomes

觀眾還是鍾情於純真的童話故事,善惡有道,一切都是美好的開始美好的結束。羅密歐與朱麗葉可以終成眷屬,夏洛克和華生能夠合作無間。這動畫就是將這兩大IP作結合,讓果敢的朱麗葉夥拍自傲的夏洛克,要將搬到新家園而離奇失踪的陶瓷公仔們能夠平安回到家中,但兩人卻並不曾注意到他們的身邊人已經遭到他們的這果敢與聰明所無視了。

觀眾甚是對當中形象敦厚的Gnomeo鍾情不已,這在前作已經墊下的好感,而此新作(續集)還加上以為形象老實憨厚的Dr. Watson更是美好。於是這兩組IP組合,因為連環失踪事件而從分開的兩個故事線穿插在了一起,又再而分開了三個故事線,Gnomeo被抓後他要想方設法逃出牢籠,以為失去同伴的Sherlock Gnomes和Juliet則要從各種謎題和線索中找到這些事件背後的兇手並救出夥伴,而在中場就以為因為意外而摔得粉碎了的Dr. Watson則成了故事的反轉點。

其實這次的合作,觀眾以為是將兩大大英IP來共同講述一個關於對身邊人尊重和關注的主題。原來很多事情不是必然的,當惡意和驕傲都習以為常的時候,則成了一切悲劇的開始。

相當喜歡動畫裡對這些陶瓷娃娃的塑造,精細趣致,當鏡頭拉近的時候,會真發現這些主角們真的是陶瓷娃娃,他們的身體是會有因為時間流逝而破碎的痕跡,和因為上漆技巧而在表面出現的不同筆觸細痕,這是故事之外在視覺上相當有趣的細節之處。

死亡 – UNNATURAL

總會有很多事情讓自己料想不得,譬如又會選擇來追看一部日劇,是一發不可收拾地為這劇集的故事所吸引。當然,這選擇是因為打開電視機後百無聊賴的操作所得。

講述在厚生勞動省新設立的『不自然死因研究所』,會解剖在不自然死亡的屍體,從而發現在身體上所留下的關於事故的蛛絲馬跡。

觀眾說不上對懸疑劇有多麼大的鍾情吧,起碼觀眾膚淺的覺得懸疑劇該是有推理元素,而此劇的此元素貌似還沒有很多。反倒是會在提供了諸多推斷結果之後,再會有翻案推到重來的事情,而讓事情變得愈加揪心。開場第一集恰就是表現此特點,從國外歸來的員工離奇死亡,當都以為是因為在國外感染了病毒而死亡,並將這病毒帶回過導致傳染了其他人也死亡的時候。存在於屍體上的跡象會如申冤一般請求研究所人員能夠為自己正名。

是的,整部劇集很多時候都是以這種看似直白的答案,而其實這答案卻給當事人或死者造成錯判,使得他們的身邊人也受到牽連。在日本社會的文化內,那種不願影響麻煩到別人的想法深入骨髓,哪怕情況是親人離世了,也要為他們所造成的社會影響而愧疚不已。而『不自然死因研究所』的存在,或者是為了死者,又或者是為了生者,讓他們可以得到公正和尊嚴的離去和繼續,也讓他們受到應有的懲罰和裁決。

劇集基本是一集一個故事,會有故事相互串聯的元素,但其實是為了讓主角們可通過連續性的呈現而更得立體可信。當中,一個男孩為了戀人而向殺人犯捅刀最為讓觀眾振奮,因為他是表現出以惡懲惡的結果。男孩在戀人的葬禮上眾目睽睽之下,將虛偽的殺人犯推倒,殺人犯狼狽不堪,當眾人都勸阻男孩這是無濟於事的舉動時,那種愛人一去不復返的怨恨足以讓這話語化作虛無而讓自己動刀插入虛偽的人身上。這一改那種聖母而政治正確的橋段,當櫻花飄落,心死的男子立於樹下,米津玄司的[LEMON]唱起,所有事情一併匯演,悲愴因然而生。

悲傷嗎?悲傷。這悲傷會是你所不察覺的,為人母者所作出的任何教育訓示,所影響到的不單是她的孩子,更會影響到這孩子成人後所擦身而過的人們。這孩子會因為所曾受到過的傷害而反過來傷害其他人,用其他人來撫慰自己內心所曾失落的關愛,來完成他的一份殘忍的拼字遊戲。

有時正義,並不是通過呼喊口號來實現的,不是通過耀武揚威來揮展的。一個故事,能夠打動人心獲取觀眾共鳴的故事,能夠讓觀眾看到對未來的希望對這個國家的希望,則能夠讓觀眾能夠對之產生期盼與堅持。這或是強國的創作者至今都未醒悟或未能做到的事情。

罪人 – 闖入者

觀眾是何其歡喜看王小帥的電影,一來當然是觀眾歡喜導演的外形而愛屋及烏啦,二來則是導演的作品所圍繞的傷痕是發人反思追討的,以所曾熟悉的年代場景來表現一個年代的悲傷,箇中的悲傷是小人物們的無奈和原罪。

老婦晚年喪偶,進來總是接到一個無聲電話,而喪偶的精神狀態讓她疑神疑鬼,以為是惡作劇、以為是討債、以為是老伴回家,以及那個曾經迫害的人的追討正義。是的,老婦跟丈夫當年在支援三線建設時,為了能夠拿到回來北京的機會,不惜做出揭發工友的事情,好讓小兒子能夠在出生在北京,回到自己的家。這事情成為了埋在老婦心中的秘密,一直不為人道,除了當年同在三線建設的工友們。他們就一直留在那邊遠的工廠,而因為經濟建設發展,原來叫囂不停的機器都逐一停了下來,宿舍和廠房都已人去樓空,就如那一段衰敗的過去,逐漸為人所忘記而不知。

觀眾也是因為這電影,才知道這麼個過去,也還是計劃經濟所導致的連串的人性悲劇,以及為此而造成的家庭慘劇,和排遣不去圍繞後代的詛咒。

當年受到舉報而留下的工友,他家裡一直貧困,拉扯大的孫子在前幾天失踪了。觀眾於是聯想到了,電影平行蒙太奇所記下的是一個男孩,他殺害了一個老人,然後在他的家裡肆無忌憚地搗亂和佔用。是這個男孩嗎?他是要來報仇的嗎?

當謎底揭開時,結局是悲劇的,老婦是闖入者,他打破了一個困窘家庭的苦苦掙扎;她也闖入了兩個兒子的家,她作為母親的“使命”束縛着兩個兒子的家庭和生活。男孩必然是最貼題的闖入者,他闖入了獨居老人們的家,他闖入了秘密的謊言,也闖入了那口廢舊的窗戶所框住的世界。

 

源代碼 – 刀劍神域劇場版:序列爭戰

其實覺得[刀劍神域]的故事背景設定,就猶如當下電子科技發展流行趨勢的同步把脈,在VR之後就是AR虛擬現實,將現實中所流行的電子科技技術結合到故事的遊戲技術背景設定中,完完全全使得觀眾產生出對可見將來的遐想。

『SAO事件』的四年後,一款能夠將玩家從VR的『完全潛行』狀態解放出來的新系統『Augma』面世,搭配上同時公佈的專屬遊戲[Ordinal Scale],使得玩家可以在安全的狀態機制下進行各種對抗和共鬥,在城市的某個角落就可以“穿上裝備”與BOSS進行戰鬥。在『SAO事件』倖存下來的玩家似乎都並沒有為這新產品有任何的疑慮,快樂地進入到這新的冒險中。

包括桐人和亞絲娜,尤其是亞絲娜,這新的系統讓她得到了更多的滿足感與成就感。不料,原來已墮入有心人的圈套中,『SAO事件』的後遺症並沒有徹底散去,災難中的犧牲者和他們的身邊人原來在繼續他們的故事,是償還又是追討。

終於,大家都回到所熟悉的世界,帶上新認識的夥伴們將曾經熟悉的BOSS重重包圍,凝聚曾經的力量要將危難化解。其實整部劇場版動畫下來,最欣喜的是看到大家都如往日在SAO和ALO的世界一樣,發揮着各自在團隊的角色作用,組合出完美的攻擊造成巨大的傷害,箇中的觀感暢快實在讓觀眾樂趣連連。當然,這只是整部動畫下來的唯一了,畢竟“全家福”這事情是很美妙的。

 

青春期 – DARLING in the FRANXX

動畫當初開播時,是為其精緻的畫風及特別的機器人設定而有被吸引到的,只是因為在國內的播放平台原因而讓觀眾選擇忽略。但終因同期各動畫都相形見絀而終使得觀眾必須拾起此動畫,並被動畫的故事吸引得一發不可收拾持續追看後續,哪怕看過的觀眾給予各種關於對前輩的比較和不屑。尤其會被部分觀眾關於該動畫主題的點撥,而有幡然醒悟的愈加鍾愛。

是“青春期”,是的當大家都將此動畫與同樣有深邃主題的[EVA]作比較的時候,“青春期”的命題使得動畫是那麼的如別不同。

近未來的世界,人類在地球發現了一種強大的資源,該資源更是吸引到了強大的古代生物『叫龍』,人類雖然得到了強大資源來發展科技更使得自己獲得長生不死的生命,但同時卻時刻受到『叫龍』的襲擊。而在戰爭中倖存下來的人類,利用自己的細胞來開發克隆人,利用這些克隆人結合從『叫龍』身上所得到的力量來保護自己的都市。但最終,一特別的第13都市部隊,他們有了關於自己、關於世界的好奇,在不間斷的戰爭同時也探索著所一直被封鎖的關於自己、關於世界的過去和現在。

這特別的第13都市部隊,受到『爸爸』們的嚴格監視和管治,但同時作為測試對象的他們,在縫隙之中得到了自我發展和探索的可能,出現了十幾歲小孩所都會出現的『青春期』現象。是的,在那個不可見的未來,當下所還習以為常的青春期,在未來是作為特殊現象需管理的,生命的誕生並非是胎生出現,青春期的各種情況都需要進行關注,以避免在這個充滿不可知的生命階段出現差錯。

而其實伴隨青春期的出現,則是雌性生物與雄性生物之間愛慕情緒的發生,而除了心理反應之外,生理上也有可能會出現發熱的情況。這一點是最讓觀眾覺得驚奇的設定,原本正常的情況卻因為組織的特殊性而顯得特別,特別到成為了一種監控事件。

而為何會出現這種特別?這則是因為作為『爸爸』們的孩子就不過是為了抗擊『叫龍』而存在,等待著在戰場上被殺死的壯士而已,所給他們的各種關於未來的承諾都只是空談,一切都不過是為求永生而願意失去一切的自私人們。

而動畫關於青春期少年們的這種設定之外,則是對於當中畫面所充斥的女性物化的形象,尤其是作為鏈接駕駛員與FRANXX的存在,在駕駛艙是趴著的姿勢被雄蕊駕駛員所騎乘,所充斥的性姿勢是不言而喻了。但其實可以理解,無論是對於青春期抑或是操作FRANXX時雄蕊與雌蕊的配合設定,都猶如是一種生命誕生的歌頌。

當人們為了永生不死而不惜喪失自己的生育能力,喪失對生命延續的渴求,而人類和『叫龍』所真正面對的敵人則是一幫捨棄肉體的外形侵略者,生命的延續對他們而言毫無意義。結尾,那種在你的身體內為了面對強大的VIRM敵人而跨越億萬光年的高歌,則更有大義凜然的壯闊波瀾,因為這也是為了還在地球上的生命得以延續的犧牲。

忍界大戰 – 火影忍者疾風傳:究極忍者風暴3

作為一『火影忍者』的讀者,而又同時在異鄉百無聊賴的時候,一款熟悉的IP遊戲似乎能夠安撫異鄉遊子。但然而當身在其中玩樂的時候,所期望的似乎又有所距離。

其實是一款格鬥遊戲。遊戲分為兩個模式,故事模式、街機模式和任務模式。故事模式影響到街機模式、任務模式所可以進行操作的角色,隨著故事模式的攻略,玩家可以解鎖更多的角色進行使用。而街機模式又可以分為本機對戰、本地對戰和全球對戰,使得玩家哪怕是一個人在家中也能夠盡享忍術對戰的樂趣;而任務模式則是要求玩家在對戰中完成各種條件來完成任務,從而獲得拼圖完成不同的圖片謎題。不同的遊戲模式是多麼簡單粗暴的。

而在對戰系統,會有別於玩家所以為的格鬥遊戲,忍者角色們會有查克拉能量條,會隨著玩家所使用的忍術而消耗,又會隨著玩家在戰鬥過程中的攻擊而積攢。玩家就要根據戰鬥情況而巧妙地發動忍術,造成敵人更大的傷害。同時,本作玩家除了可操作的角色外,還有兩名支援角色伴在操作角色身旁,根據玩家的操作而進行支援的攻擊或救助,並有可能發動組合技攻擊,造成更強大的傷害。而在每場戰鬥之前,都會有兩種模式供玩家選擇,兩種戰鬥模式對應兩種戰鬥難度和戰鬥道具,而在故事模式中選擇不同的戰鬥模式可以在勝利後解鎖兩種劇情成就,獲得兩種不同的支線劇情。

而玩家在這看似粗暴而其實又有所講究的遊戲系統中……得不到所期望的樂趣。首先畫面實在讓玩家無法接受,畢竟機能限制,使得畫面總是蒙著一層薄霧。雖則能夠流暢地呈現打鬥時候的激烈戰況,但朦朧的畫面與鋸齒清晰的人物輪廓都是讓玩家有種說不上的難受。但其實玩家是能夠接受NS系統的機能不足,但這勉強的呈現多少有種不是滋味的體驗。而在格鬥系統上,作為3D格鬥,三維的場景使得操作要求相當高,尤其在後段要連續對決多個人柱力時,場景的障礙物都使得玩家的躲避操作受到影響。而其實遊戲對於玩家發動忍術的操作要求也是相當嚴苛的,以玩家這種胡亂摁擊按鈕的操作在BOSS級角色對戰時就只有等著被虐的份了。

於是,玩家在最後將故事模式一周目通關了,也並沒有掌握到遊戲的真實操作樂趣。也只求是在遊戲中體驗原來已在漫畫中體驗過的故事,但故事模式中的過場場景也實在粗糙簡略,在已經習慣了開放世界的世代之下,這種有限範圍的場景和有限的場景收集元素實在讓玩家覺得乏味而寡淡。

動盪兒女 – 邪不壓正

要說姜文的電影,從什麼時候開始成為了他太太周韻的頌歌,所曾被讚譽的指桑罵槐又是否是無心之舉。民國三部曲後兩部接連的與觀眾出現錯失,是否也有所說明導演和觀眾之間出現了一些誤會而不自知的。

故事實在簡單而直接,但因為導演的個人風格加持,依舊使得簡單變得不簡單,他的那種單口相聲般的對白,氣都不見喘的對話,於觀眾而言是有審美障礙的,實在有點膩煩這種有種耍小聰明的手法。但導演在美術上的考究依舊是讓觀眾心悅誠服的,北平藍天下,在樓頂上穿梭的無名俠士是散發出別有一番的俠義氣慨。電影完畢,觀眾可能不會記得故事的點滴,反而會被當中蒼穹之下碧綠房頂所吸引。會嚮往像男主角那般在樓頂之上飛奔跳躍,如履平地,會以為那是那個時代的俠義豪傑吧。

在動盪時代,所有卑微和偉大都糾纏不清。無論是多麼偉大的宏圖偉略,背後都隱藏了讓人所不齒的圖謀;又無論所曾經多麼的怯懦卑賤,他日都將迎來拯救萬民的偉任;又無論身體如何殘障命運如何多舛,在大是大非之前那都成了原來束縛雙腿的支架,為了能讓自己能跳得更遠跑得更快而給予的考驗。

女人 – 橘子紅了

隨著年歲愈長,對往日所錯過的諸多都有強烈的彌補追求心態,就如這一部[橘子紅了],尤記得電視劇播出時正是在高中最繁忙的學習備考時期,然總奈不住沉悶在自修時塞著耳機聽收音機裡提及這部當時在播的電視劇,主持人敘說故事的悲涼淒慘,生動形象而讓聽者也望能觀之一二。但時月流逝,真要觀看的時候卻難尋。直至如今得以獨自一人居住時,哪天喚起了這衝動來拾起衝動。其實回想,到底是什麼事情讓觀眾如此堅定而念念不忘此劇?

男主角黃磊嗎?
是的,觀眾不否認一直迷戀黃磊的文藝書卷氣。哪怕如今已將油膩愛將道理的形象活然呈現鏡頭前,但也不能磨滅往日的俊氣才情。所以在劇中所塑造出的熱血而又懦弱的耀輝,又會是多麼的讓觀眾愛恨難斷。他的熱情和直率,俊朗而單純最是讓觀眾喜愛;他的優柔寡斷而怯懦,最後成了傷害自己愛人最深的,則又最是讓觀眾厭惡。或者就是因為黃磊的飾演,才不致讓觀眾恨之深入。

女主角周迅嗎?
其實觀眾對她並不至於說喜惡,偶有情緒是覺得她在大熒幕的作品是否過於密集。但會喜歡她在劇中所飾演的秀禾,那種單純和潔淨是能夠讓觀眾理解的,那個時代的女子是多麼的選擇艱難,生命就如那雙被束縛著的腳,每做一件事都規行矩步,絕不敢越雷池半步。當這個識字的女孩對愛情有所期待及追求的時候,已是他人妻,擔起了為他人傳宗接代的命運。

到底,觀眾也不過是一種對得不到的情懷的追討,對當時那追求成熟的期待的追討。當今日,人已成熟時,或自覺是時間來感受這個故事。所以可以理解劇集所使用的音樂是如此的詭秘而陰沉,那是多麼生動地表現出一個少艾初為人妻時對這個大家庭的徬徨對那不曾見面的丈夫的恐懼。也可以欣賞到角色的衣著是多麼的形象而立體地描繪出每一個角色。

劇集雖然離播出已過十多年,畫面的成色也見蒼老,但故事和角色都是那麼讓觀眾牽心感動。就如結尾的一首[飄搖],低沉的歌聲吟唱的是一個女子不得自由而嚮往自由的無奈。與之對比,是耀輝和秀禾在喝醉時,坐在小船上所哼唱的歌謠,清朗得打破了整部劇集的陰沉,但那也是唯一的一次美好。

或者,所謂的愛情,是可一不可再的感動。

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