電影 – 攝影機不要停!

拍電影是如何一件事呢?是遐想自己能夠參與創作其中的,成爲電影根本的創作者,而電影則呈現除了拍攝電影其實是團隊工作,不是某一個人的獨力作品,而因此太多參與者所發生的事情都會影響到電影拍攝。

參演演員搞婚外情搭上了還發生車禍東窗事發讓導演和他的息影妻子頂替出場,酗酒演員難耐眼前美酒的誘惑在節目開始直播之前就飲得爛醉,食物光敏的演員不慎飲了非指定飲料而出現腹瀉狀況,偶像演員對演出諸多要求且不配導演指示……諸多意想不到的情況使得一場關於探險廢墟的現場直播活動出現了各種意想不到的事故 。

觀衆在觀看過程中,并不是說對開始的一鏡到底的使用有多麽的讚絕,當下的技術和團隊合作要實現這樣的操作不見得多麽的困難,反是會如這“節目”的觀衆那樣,真以爲這不過是一單機直播節目平靜觀看而已。反是在之後敘説這個“節目”的拍攝事前準備和拍攝過程中的各種突發意外,會讓觀衆看得甚爲歡喜:“怎麽能夠如此多巧合又如此‘充滿智慧’的化解意外呢!”其實箇中歡喜是因爲對創作者們的堅持,罔顧是鏡頭的客觀性而讓鏡頭的角色跳出來回到導演身份對著鏡頭吼:“攝影機不要停”。就是這種跳出攝影框不合邏輯的戲中戯,產生的突兀感讓觀衆感覺有趣,這種情緒的反差完全得益於電影的故事是拍攝一隊臨時團隊如何拍攝幾個人在野外廢墟拍攝喪尸電影,戲中戲中戯的結構使得不合邏輯都可以被接受。

但其實最後,讓觀衆感覺熱血沸騰的,則是各種事故之後,所有人爲了一個俯拍鏡頭搭起了一個人肉金字塔,創造出一個震撼的惡魔覺醒畫面。

任天堂 – 任天堂明星大亂鬥 特別版

又是一款格鬥游戲(雖然任天堂定義此系列是動作游戲),將大衆玩家印象中那些要求艱澀操作扭招的傳統格鬥游戲進行簡化,將角色所有的絕技都放置在簡單的前後上下+ABXYLR的按鍵組合中,哪怕是初級玩家也能夠通過這些簡單組合案件來發出强勁華麗的招式……於是,要贏得決鬥就更直接要求到玩家的反應及操作熟練度。

早在數年前,玩家第一次在3DS平臺上接觸[明星大亂鬭]系列,當時是被圈内對系列的推崇以及ND介紹而有所期待,而當真發售後將[任天堂明星大亂鬥3DS]游戲下載到3DS内,啓動游戲並真實感受所聞名的簡單操作后,是有感系列游戲的“精妙”的。精妙在於操作確實很簡單,讓玩家很容易就明白該如何操作並能贏得決鬥……但是,要面對更强大難度更高的CP,就并非是反復幾次嘗試就能夠獲勝的了,更別説要是連上互聯網要面對全球更多對游戲有熟知的玩家會是如何的手足無措了,又而且當時的網戰環境并非如今那般的友好。其實現在的友好,也是在加速器的加持下才得以實現。

較之前作,新作對玩家來説是更加友好的,因爲故事模式的加入而可以讓玩家不再是單純爲了決鬥而決鬥的操作玩樂,而會是因爲要拯救其他的游戲英雄角色而要對抗其他被敵人附身了的夥伴們。而關於這個設定則覺得是這一作最爲讓人稱贊之處,它完全是將整個游戲史(狹隘來説是與任天堂有關的游戲史)串聯了起來,將幾十年來電子游戲發展過程中所曾出現的角色都帶了出來,將這些角色的特點通過小小共通処來讓游戲中登場的角色來演出,而顯得絲毫不見突兀而是合情合理。這就不得不為製作人櫻井政博及其團隊對所有的角色的瞭解而給予敬仰了。玩家會覺得,如果[高分少女]是以動畫的形式來展示日本電子游戲發展過程的話,那麽這[任天堂明星大亂鬥特別版]則是以格鬥游戲的形式來帶玩家瞭解近乎40年日本電子游戲發展過程中,所曾誕生過的游戲作品和當中登場的游戲角色了。

而除卻故事模式外,游戲必然保留了亂鬥模式,玩家可以利用switch的機能讓兩人甚至最多達八人的情況來進行簡單操作艱難決鬥的游戲。而除了本機游戲外,還可以通過互聯網來跟世界各地的玩家來進行無差別對決。而自從玩家擁有了網絡加速器後才終於感受到大亂鬥游戲的樂趣……混亂一場,雖則其實一直匹配到的都只是1V1的比賽,會因爲是跟陌生人的差不多水平的對決,會使得整場對決都充滿了變數,而使得玩家在操作時更是緊張更是慌忙亂動。但又因爲游戲的設定本來就只是簡單的按鍵操作,會讓玩家在胡亂操作中也能夠得到積極的必殺技畫面反饋。

而除卻大亂鬥本身的格鬥游戲樂趣外,玩家還能夠在[任天堂明星大亂鬥特別版]中獲得收集的樂趣。如之前說的,游戲就如一本游戲史,它通過各種“魂”來介紹各款游戲的各種角色,每當玩家戰勝了這名角色的戰鬥,就能夠獲得他的魂,並可以通過裝備這些魂而在之後的戰鬥中獲得更强大的能力加成。而這些登場的魂至少有得上千的數量讓玩家進行收集。而每周任天堂還會進行特別主題,使得戰勝這些主題的魂還能夠得到獎勵,更是使得游戲的可玩周期得到了延長。

玩家總覺得自己是格鬥游戲苦手,面對繁瑣的操作和精準的微操作要求更是望而卻步,而當遇到[任天堂明星大亂鬥特別版]後,這種自覺……其實并沒有改變。操作雖然簡單,但實際卻可以困難得讓人想摔手柄呀。

和解 – 蔚藍山

與自己和解會是怎樣的感受?當生活中的太多不如意想要尋找一個釋放自己的地方時,於是要挑戰所不可能的目標,但這是和解嗎?這是否將自己逼往另一個死胡同來傷害自己呢?是的,玩家是這樣定義主角攀上這險峰的動機的。而於是將自己内心的陰暗面也給逼了出來。而在不斷跳躍攀爬往山峰之巔前進時,内心的陰暗面在不斷的阻撓和作惡,對主角所遇見到的同路人和山腰旅館鬼魂也是。險惡的内心陰暗面,似乎是覺得只要做出這樣的事情就能夠讓主角放棄往險峰衝闖的決定。

而手握游戲控制器的玩家,又怎會讓這小困難阻礙到自己呢,哪怕在爬上山巔是有如何的險阻和機關,都不曾讓主角放棄前行的決心,雖然是有動搖的:這些連續的機關也太强人所難了吧,真是能夠讓人給通過的嗎?考驗的不單是玩家的反應能力,更是操作能力和對操作的熟練度,這熟練度還真不是失敗上幾十回能夠習得的。在通關了[森喜剛]之後,會以爲這游戲的關卡設定還是能夠攻剋到的……但當失敗了幾十回之後,就真開始懷疑自己了,懷疑自己是否適合ACT游戲,是否已經不能夠再將硬核游戲給硬撐下去了。心想,這名攀山少女該是很爲絕望,老早就想要放棄爬上高峰了吧,那些所有的傳説和衝動都不過是浮雲而已啦。中間是有試過兩次放棄的,都不得不要停下屢試屢敗的節奏,稍作緩息來調整。

現在回想,動作游戲其實最忌諱是貪婪,貪婪路途上的獎勵,貪婪速度的提升,貪婪捷徑,往往很多機關的設計就是針對住玩家的貪婪來進行。只要稍作控制並把握前進和跳躍的節奏,其實是能夠完成前進的道路的,哪怕前面的機關是如何的不可能。

其實玩家本沒有想法要開始這游戲的,因爲覺得其實自己真沒有很硬核的,評論都已經說這游戲是艱深的,當時[森喜剛]的開始就已經是對自己操作水平的真實驗證了。但VGA上的音樂表演就還是喚起了玩家躍躍欲試的衝動了,就一路携帶失敗泄氣的衝動爬上了蔚藍山。

二胎 – 快把我哥帶走

看罷電影,觀眾認為這由漫畫改編來的電影,完全是一對當下二胎政策的推廣呀~闡述着二胎政策之下,孩子們是如何相互關愛扶持,在父母作選擇時又是在當中如何發揮出決定性作用。

其實是看過動畫原版,會覺得較之動畫中的日常,這電影所敘述出來的故事則只是如一命題作文般,直白地說了個意氣之下的一句“快把我哥帶走”後所實現的願望,你的哥不再是你的哥而是別人的哥,此時才會感受到過去有一個哥哥在的時候是多麼幸福,那些曾經被自己所厭煩的捉弄原來都是那麼有趣,哪怕是被欺騙隱瞞也是因為自己是箇中人被蒙在鼓裡而已,那背後都是美好的動機……這改編是否太正經而有導向意圖了。難道不是應該要實在詮釋“快把我個帶走”這兄妹日常互動來得有趣嗎?難道真有人會相信兄妹之間是真有愛且互相關懷為了父母離婚後能夠讓對方得到更好的生活而做出犧牲選擇?

這改編得也太政治正確而乏味了吧~難道會以為獨生子女們真會因為所不曾感受過的兄弟姐妹相伴而對這樣的故事產生感動嗎?

老年化 – GOLDEN YEARS

可能在沒有如此應景的故事了,政府收緊對老年人的退休金發放,使得本來已經生活捉襟見肘的Arthur更是徬徨。而此時還遇上週末和朋友聚首的會所將要被集團收購,使得這幫衰老的老夥伴們失去了能夠定期碰面的地方。

話有說“趕狗入窮巷”,所指是有人所作為逼得他人無路可退最終引來奮身反撲的一戰,而於是這幫老人家在一次不經意的意外狀況下發現能夠致富的不義之途,更一發不可收拾在這路上愈行愈遠。類似的故事當然理解不過是一種給觀眾的意淫,能夠發洩壓抑心中多時對現實不滿的憤恨,但起碼真是能夠給到這樣的一個道途。

聽聞臨近的香港,最近發布了一政策,涉及到年齡在60~64歲之間的市民,提高的綜援領取標準逼得這年齡段的老人要重新進入社會開始工作。這政策的荒誕及無恥,竟然在官員的嘴臉下顯得是如此理所應當。如有能力可以工作,又何須申請綜援,這高齡的身體及社會的歧視現實,不也是在趕狗入窮巷嗎?而在往後想想,到觀眾年老而沒有工作能力時,可能也是被政府和社會強迫繼續工作呢。又誰讓社會老年化在繼續呢!

而要緩解老年化分擔政府負擔,將這些老人重新推向社會就是必然之舉的咯。年老的羅賓漢劫富濟貧的故事可能在不久的他日就要上演的了,反正時日無多,用自己那老邁的身軀去一搏翻身,還可能換來安逸的臨終時光呢,讓70歲還能繼續是黃金時代。

留守 – 米花之味

觀眾甚為喜歡電影海報的一抹鮮黃,女兒牽著母親的手看向鏡頭,沒有話語在眼神中……單純就是一種淡然的美,就如這故事。

觀眾其實料想不到,留守兒童的情況具體是如何的,父母為了生計而離鄉背井留下孩子給老父照顧,而沒有父母在旁管束的女兒是各種叛逆。這表現或是因為缺少管束的原因,也有是要對長期離家的母親的一種報復。叛逆期的孩子總是如此的自我。在見證了女兒不斷闖禍搗亂爭吵的時候,故事中年輕的母親開始反思,不是反思自己的錯誤,而是反思自己是否還能夠與這陌生的女兒一起生活,還是否能夠教育好這女兒了,或者將這女兒留在鄉下帶時間來教育她長大,就如自己的過去那般。

電影其實帶出了留守兒童的問題,這些孩子在落後的鄉下裡自生自滅,雖然能夠有衣穿有飯吃,但缺少文化的束縛讓她們就如放肆的野雀,野蠻生長。

直到生死在他們身邊發生時,觸動心靈的漣漪開始泛起,孩子們開始感受身上所擁有和所失去而渴望的。母女二人兩雙筷子,在油鍋兩邊合理炸起了米餅。而為了祭祀山神,母女二人闖入了石洞內,在水滴下落發出“滴滴”響的同時,跳起了祭祀的舞蹈。

現狀未必會因為一段舞蹈而會有明顯的變化,但一種恬靜在此時透過畫面傳給了觀眾,雖然觀眾對所看到的故事和現狀原來是那般無力。人類社會的發展就是如此殘酷,不存在神明的保佑挽救,卻是靠內心的信念來苦苦掙扎。

喪屍 – 今晚打喪屍

當年這電影在電台打廣告造勢似乎頗為充足,勢要拉來更多的觀眾入場看電影,而且還讓兩位男主角唱有一首主題歌,歌曲夾在電影畫面上真是相當有吸引力的,熱血又有火。尤其是那句在電影裡面的出場自我介紹”我地係天地雙龍!”

但當真的看到電影時,觀眾就摸頭了,這到底是什麼事?這電影到底是不是如要講給觀眾知的那樣,在喪屍橫行的時候,兩個本是遊手好閒的青年如何利用他們用身邊物改造出來的武器自救亦救人。不是呀!!!!它原來竟是要講香港當下青年如何自省如何殺死內心的心魔成為自己的英雄。好呀,就算是有著如此的中心思想,通過畫面和故事來隱喻背後的議題也是可以呀,也是能夠通過火熱的打鬥和喪屍滿城來讓觀眾沸騰呀。結果成品不是呀,竟然是一個不斷將角色推向”無聊”的絕望。是的,無聊。角色們看似身上都備有上好的角色特點能夠讓他們在喪屍暴動中倖存下來,但結果卻是被各種婆婆媽媽所纏繞牽絆,竟然還如8點半師奶劇那樣陳腔濫調。

預告裡面的打鬥場面,竟然就都已經在預告和主題歌mv裡面出來了,正片就已經沒有更多了。而原來裡面更多的設定都不過是設定而已,沒有意義的呀。看完電影會覺得,其實電影裡面的動畫反而比真人參演的部分還要精彩好看呀⋯⋯難道,動畫部分才是正片?真人演出部分就不過是肥龍在衝破內心膽怯時的心理鬥爭而已。

如果真這樣說的話,好囉~~

女同学 – 遊戲3人娘

如無特別意外,本動畫應該是2018年的年度動畫了,實在太愛這動畫,這三個女孩子,以及他們身邊所出現的形形色色的人物,都太瘋癲可愛了。

畫風:
你不能夠想像,在如此畫風清新的動畫裡,三個女孩子會因為所遭遇到的各種奇葩事情而流露出他們不為人察覺的一面,以顏藝異常的演出展現當下或尷尬或詭思的瞬間,講述出女孩子之間看似親密實質心思處處的互動關係。尤其在第二話時,角色內心的小惡魔出現而通過黑白混亂的畫面呈現帶來角色的陰暗思想。要說這動畫最為觀眾所給予盛讚的,定是數角色們這些豐富的表情演出呀,和清新的畫風形成強烈的反差太叫人深愛了。

橋段:
其實觀眾在看的時候,常出現這樣的疑問:這真能夠過審播得出來嗎?哦,深夜動畫。裡面實在出現太擦邊球的情節了,小女生們的心思(其實是為了服務肥宅吧)太危險具挑逗性了吧,真要對好朋友的乳房有如此好奇而又充滿嫉妒心嗎?對在學校裡玩充氣游泳池就這麼有挑戰慾望嗎?對於男性和生殖過程就有著如此強烈的求知欲嗎?腐女的內心世界就是這麼的矛盾而不可侵犯嗎(其實這一段是覺得和[日常]是有著如此強烈的“致敬”感)?

角色:
雖然動畫是圍繞三個“遊戲部”的女生之間的奇怪故事,他們一個是外表冷靜實際卻陰暗而小氣,一個雖有外國人長相實質卻是地道日本人(不會說英語),另一個則傻傻笨笨原來真是個富家大小姐。他們時而有小聰明相互計算,時而又共同進退為了各自的小心思。而同時在他們身邊所出現的同學老師和僕人,其實都充滿角色槽點,譬如女裝“男”同學,被主人“調教”過的男僕,以為自己秉公辦事的學生會長,單純的同好會指導老師……

如果說當年的[日常]是開拓了日常題材的始創者,那麼如今[遊戲3人娘]則該算類型的繼承者了。

正義 – 熒幕判官

當購買遊戲之後,才知道遊戲其實是多平台且在移動平台商店的加價要低於Switch時,心中是有一小突兀,而這情況在之後購買多款獨立遊戲時,也是同樣情況……而其實一款遊戲的價格,到底取決於什麼?它的製作水準、它所擁有的元素、它的創意?

當時在遊戲商店第一次看到的時候,是被遊戲截圖中特別的畫風所吸引到,爾後在遊戲視頻中所呈現出一上世紀台灣電視新聞報導風格畫面的時候,是更為被這特別的遊戲復古元素所吸引。故事發生在上世紀的台灣,當時候的新聞資訊幾乎只有靠電視廣播和報章媒體來傳播,有限的信息傳播使得新聞事實的真相可以被單方面操縱,尤其是相關人士是有權有勢的。而就是在這樣一個時代,一個在破碎家庭長大的孩子,成長過程中遭受到種種的不公對待,這種對待包括父親、校園師長和同學們,他們對這家境不幸的孩子並不是給予關懷,卻是更多的鄙夷傷害。

這鄙夷傷害,因為這男孩是特別的,他竟然被同齡人發現現實世界中的不公和莫名其妙,父親和老師之間的齷齪事,校園對孩子們倒模化的教育,及虛偽的成人世界對孩子們童真世界的入侵,就赤裸裸地呈現在這孩子面前。而就是因為這孩子的特別,他被特別對待,被當作壞孩子地否定,否定他的所有努力和爭取。哪怕在成年之後,也是要將他迫害摧毀,而傷害他的人卻並不會受到任何的懲罰。因為這些人知道這個世界的“真相”,知道這個世界的遊戲規則。

玩家就是要控制這男孩,在他的幼兒時期、少年時期和成人時期,通過各種小遊戲:華容道類、節奏類、潛入類的,來感受他所經歷過的各種不公對待。但最後,玩家會發現哪怕自己如何努力來完成這些小遊戲,最後的結局竟然都還是絕望且悲傷的。

遊戲長度可能120分鐘左右,猶如進行了一部互動電影,而購買遊戲就如購買了一張電影票,去感受一個對現實感覺絕望和不公的故事。因為畫面元素那種復古的風格,如上世紀教材那種的1:1身材比例的童稚兒童人像,更與故事的殘酷形成諷刺的對比。而在報導新聞時所製造出來的新聞報導片段,慘白的畫面和報導話語,更鋪墊出這社會大眾“公正”的諷刺。而當男孩最後要發現父親被殺的真相而遇到兇手時,兇手的自白更是讓這“公正”顯得荒誕而愚昧。

購買到的這遊戲,就如過往購買到的現實題材電影票那般,感受過後是讓人有反思的。

身體 – 工作細胞

想像不到的大受歡迎與熱議,一部動畫片因為其內在所包含的關於人體細胞的故事而讓平常那些對動畫嗤之以鼻的自以為是觀眾也給予讚譽,是何等的難能可貴。而這態度的轉變,真是因為動畫的製作之精良?抑或是因為當下大眾對於身體的不安,而如此一部輕鬆詮釋的動畫讓他們得以檢討自己的身體?當然,血小板的設定真的是可愛萌人的啦。

動畫改編自柿原優子的同名漫畫,將組成人體的多個細胞進行擬人化,將人體的運作以正常社會運作的形式做展現,而人體所遭受到的各種身體傷害或病毒侵害,都以一災難片般的效果呈現,是讓那些對自己身體似懂非懂其實一知半解的觀眾藉此可以知道身體裡的運作是如何一種形式進行着的,自己平時對待身體又是如何地傷害着居住其中的細胞們。細胞們辛勤工作,為了維持所在身體的生命能夠繼續又是如何的恪盡己責,他們各司己職,有運輸營養物資,有抵抗入侵病毒,有幼小卻團結一致修復傷口,也有在危難出現多時後才現身的,也有只是在一旁觀察記錄的,也有平時不過是沉默蒙面人在面對兇惡病毒時能夠變身面帶微笑卻能夠發揮下手果斷的……會料想不到原來身體裡其實是高手林立的。

動畫基本就是以一話介紹一種身體細胞的模式來進行,除了中間和大結局是花上兩話的篇幅來介紹身體出現大災難時(癌細胞蔓延&大失血)的情況。觀眾是能夠因此以稍微了解到自己的身體的,某些內容,但也只是冰山一角的構造。是會覺得,人體的內部又豈是如人類社會那麼簡單的二維社會呢:縱向控制/引導&橫向合作/敵對。人類對自己身體的了解其實還是太少太少了,動畫所呈現的也只是從細胞來進行呈現,如果繼而將整個人體構造進行擬人化的敘述,所能想像這動畫應該能夠給作者帶來可觀的持續版稅吧。

下一頁 » « 上一頁