分類: 御宅士

同事 – 冰屬性男子與無表情女子

整個季番看完下來,也是奇妙,竟然甜甜少女向的動畫都能品質穩定優良,反而那些主打奇幻大場面的作品卻虎頭蛇尾,成品堪憂的。

動畫改編自同名漫畫,講述雪女後裔冰室君在新入職公司的路上邂逅一面容冷靜的冬月小姐,但因爲情感細膩的冬月小姐常常關心幫助冰室,讓本來冷靜的冰室因爲情緒波動而常常引起身邊的風雪暴。而其實在兩人的公司除了有雪女後裔,也會有妖狐後裔的狐森小姐和不死鳥後裔的火鳥君,及長相神似佛祖的佛陀部長。而雖然在這樣被神魔後裔圍繞著的工作環境,但都是會做著一般白領們會做的日常通勤事:爲了項目加班,員工旅游,下班聚會……在這些日常裡面,冰室會因爲冬月偶爾不自知的細心幫助而動心,日積月纍,冰室是已經深愛這個情緒總不會有太大變動的女同事。

其實會想,看這樣的題材,樂趣是什麽呢?幻想與有神奇力量的人共事的場景會發生什麽奇怪的事嗎?其實動畫也説不上表現太多這些妖怪後裔的神奇力量,也就比較多筆墨敘述冰室常常因爲冬月的小舉動而情緒波動能力失控的情況。狐森小姐的妖狐能力,更多是表現為她有一條毛茸茸的大尾巴,總是讓人忍不住去薅的。而火鳥君呢,則更多是他的衝動性格。但其實這三位妖怪後裔,都會有各自鍾情的人類同事作伴,並都會默默發生了奇妙的情愫。

也就總結看點成一句:就是看六位年輕的妖怪和人類同事,彼此間的欲言又止的情愫唄~

少女 – 銀砂糖師與黑妖精

輕小説改編番,本來都多少有預感動畫圍繞自强女主如何凴一己之力對抗男性主導的制度,故事會是如何的傻白甜主角光環的,但就想不到這“甜”的程度會如此的肆無忌憚。

就話説,故事講述自小與身爲砂糖師的母親相依爲命的少女,安,在母親離世後自己是如何自强獨自前往參加王室品鑒會,從而可以以銀砂糖師的身份為母親升魂日時製作砂糖菓子。在路上安購買了一黑妖精,夏爾,來保護自己的安全,卻不知這黑妖精過去有著一段悲痛的過去,導致他往後對人都充滿敵視,但無奈妖精的命都被掌控在人類手持的妖精翅膀之上。黨夏爾遇見安之後,嘲笑她的天真,但卻不知在日復一日的相處之後,已被安德天真所感動,也不覺已經默默愛上這個人類女孩。總會在安身陷危險之時,及時趕到將她營救,這中間無論是經過了多少誤會傷害,又付出過多少的代價,夏爾都會在所不惜。

就,這故事的各項設定都是很套路的設計:女主角身邊一直有一個傲嬌的男主角,兩人一路冒險的旅途上會遇見不同的男配角們,他們或者是給女主角造成考驗,也可能給女主角帶來幫助,更有可能對女主角一見鍾情與男主角形成競爭的關係。故事的脈絡雖然始終圍繞安爲了實現自己的理想如何經歷重重考驗,但其實是看她如何“俘虜”男角,又如何將身邊的女配們打敗,無不讓這些女配角們成爲女主角的手下敗將,無論是暗戀喬納斯的凱希抑或是對夏爾一見鍾情的工坊千金布莉潔。

觀衆一開始選擇追看這番,就是因爲它畫風精美療愈,尤其在一幕是描繪夏爾的翅膀,紋路是何其精緻華麗,是能讓觀衆明白爲什麽人類對妖精會如此執著。而整部下來,作畫都相當穩定絲毫不見有崩壞的場景,雖然故事實在太老套了。而在塑造人類與妖精主僕關係和鋪墊兩個種族過去敵對歷史,又是可見用心。

審判 – 阿魯斯的巨獸

本是今年1月番裡最爲期待的新作,看首集精良的畫面伏筆重重的劇情流暢的動作打鬥,是完全一副優秀傑作的跡象。而隨著RPG劇情主角都集齊,衆人踏上逃亡之旅後,畫功急轉直下人物走形是充斥全集,文戲要不就是大特寫要不就是大遠景,是讓原本抱有高度期待的觀衆失望至極。

女孩是實驗人體的其中一產物,她身上蘊含有拯救世界的神秘力量。爲了逃離實驗室裡實驗題體之間的自相殘殺,第22號女孩庫爾逃出了實驗室,並遇上流浪獵人吉羅。在阿魯斯的世界,有著「降祇者」和「祇守者」這融合之後能夠對抗阿魯斯魔獸的强大力量存在。庫爾和吉羅就是這樣可以結合的兩人。但因爲庫爾的力量實在太過强大,實驗室的主腦和軍隊都對她窮追不捨,於是兩人協同帶著貓型帽子的米婭一同逃離,并在途中遇上見習劍士梅蘭和醫生羅曼娜。但隨著五人的逃離,藏在庫爾身上的秘密愈加之被挖掘出來。

故事基本就是那種流浪俠客解救落難少女的套路,但就看世界觀如何來塑造。阿魯斯本是巨獸統治的國度,但隨著人類力量的進化,兩者已是勢均力敵的態勢。而看這些巨獸的形象,其實是能夠聯想到[新世紀福音戰士]的使徒形象,它們或是獸型又或是人型,形態萬千,而不變的是他們身上都有一個類似眼睛的部位,也是他們的弱點,只要被「降祇者」和「祇守者」結合後攻擊就能消滅。動畫開始兩集都花了好多的篇章來刻畫打鬥場面,就甚是精彩的,但如開篇提到,隨著動畫的故事發展到中段是變得相當難看,無論是故事的推進節奏抑或是畫面素質。雖然到最後一集時的審判大戰是稍有回升,本來庫爾因爲强大的力量而會犧牲的命運也得到扭轉。但此時又展開了新的故事轉折點,是要待之後再續。不過這種峰回路轉是早有預料,畢竟短短12話就將這伏筆重重的故事和諾大的阿魯斯世界給講完是不可能且甚爲倉促的。

其實觀衆是不會在意講故事的節奏緩慢,但更耿耿於懷的是畫面的簡陋,是最將觀衆的興致給敗退。但明明是老牌知名大廠的製作,成品卻如此差强人意,也就只能期望在可能的續篇能夠把經費追上來保證到每一集的質素吧。

背叛 – 不相信人類的冒險者們好像要去拯救世界

完全是因爲動畫名稱而注意到,哪怕知道是輕小説改編,但因爲故事的設定而覺得期望是有意思的佳作……結果還是逃離不了期望愈大失望愈大的慘劇。

故事講述四個曾被同伴、愛人、救助的人而欺騙背叛的戰士、龍人、魔法使、神官,他們在落魄的時候都沉迷在各自的不正之事(追星、美食、女色和賭博)上,這樣的四人相遇並以最低限度的信任共同進入迷宮冒險,並因此遇上傳説中的聖劍【絆之劍】。這聖劍擁有神奇的力量,能夠將擁有强烈羈絆的使用者的力量進行融合而變身,將聖劍的力量加倍發揮出來。

動畫如今完結回顧的話,是覺得這動畫能夠關注的是四個被背叛的人類,以及他們能夠合體(也就都只是跟戰士合體而已)。而且在最後一話之後,是覺得有稍微被治愈到的:你逃避在虛幻快感之中來躲藏人類的欺騙,并不罪惡。這些你所沉迷的事物是如此誠實又能夠令你愉快,逃避又如何呢,起碼還能繼續是一直以來的自己。

但!!!開始説道的“失望”,是製作組真是經費可憐製作強差人意得可以。該是四人從迷宮出來之後,畫功大幅下降,質素銳減,動作畫面銳減單個場景圖就配一長串的人物對白,要説有人物動作,都只是半身或特寫再配小範圍的説話動作。觀衆是覺得,這真是浪費了這麽好的一個題材,又這麽可以挖出人與人關係思考的故事。除了感到可惜,都還是可惜~

和解 – 路人超能100

溫故動畫的劇情簡介,竟然悟得這是一個自我心靈療愈過程的故事:如何與自己的内在和解,坦誠他的存在並與之平等相處。

影山茂夫的外表看似平凡不起眼,存在感極低,被戲稱為「路人」,但其實這與他是超能力者的秘密有關,他不想他自己的能力會造成別人的不幸和傷害,於是他總是與周遭保持距離。但某天陰差陽錯地闖入一神棍驅魔師的辦公室,並認了靈幻新隆為師傅,由此成了師傅的驅魔助手,而事實所有的驅魔事件的實際解決人都是茂夫,新隆也就靠他自以爲的巧舌來講成都是自己的功勞。但隨著解決的驅魔事件愈多,茂夫與周遭的人與事形成的連結就愈飯繁雜,但也因此他不再是“路人”,他一再成為世界危機邊緣的無名英雄。

但就看似能夠將種種危機都解決的無名英雄,他壓抑心中對力量失控的恐懼其實一直都伺機而動,等待某個時刻噴湧而出。其實一直以來茂夫能夠將一個個可怕的敵人打倒,都是因爲他適度釋放力量的結果。觀衆每次看到一場場激烈的打鬥,超炫的分鏡剪接,都是因爲茂夫壓抑的超能力的結果。

到最後,茂夫壓抑的力量終於失控,過去曾經結下深厚情義的夥伴、同學、舊敵都想將他從迷失中喚醒過來,但在力量已經完全占據茂夫身體的時候,這些昔日的夥伴、同學和舊敵都完全不能成爲阻力,無論他們都是身懷何其强勁的力量。然神奇的是,最後能夠將失控的茂夫喚醒過來的,卻是毫無力量只會謊話連篇的靈幻新隆。於是就還是那種日本動漫老套路:嘴炮拯救天下。又不過,新隆只是喚醒了被力量霸占身體后的茂夫的真實内心,是真實的茂夫願意坦誠面對自己過去所不願意在他人面前展露的自己,是茂夫與自己的和解……

但其實,看[路人超能100]是誰會看這跌宕劇情呀,當然是爲了看每一場打鬥場面的大膽誇張分鏡和動作演出,都超級熱血沸騰的,那種大量粗綫條表現出來的動態就相當可以表現到每一場打鬥時的激烈程度。不過,這部動畫竟然斷斷續續都6年有多,就,於觀衆而言很考驗對前情的記憶咯~

平行時空 – 薩爾達無雙:災厄啓示錄

5月就要發售[薩爾達傳説:王國之淚],就想趁著現在賦閑時間,把之前一直擱著都沒有通關的[災厄啓示錄]給玩通,或者也算是填補在這等待時間的期盼吧,又或者補習一下5年之前的故事劇情。又雖則[災厄啓示錄]的故事只是引用了原作的大部分内容,後期故事發展就已經往截然不同的方向發展了。

-系統-
就是所謂的“無雙”玩法,操控角色在人群中砍砍殺殺,擋路者死的玩法推進。根據“Y+X”鍵的組合來發動不同的技能,“Y”鍵連按愈多接“X”鍵發動的技能就越强。而游戲共有十多位的可操控角色,不同角色有不同的技能組合,就可以讓玩家每次在攻略通關時切換不同角色都能夠有新鮮的游玩體驗,哪怕相同關卡但使用不同角色也能夠獲得不同的攻略思路。

是的,“攻略思路”,不同角色的攻擊效果和範圍都有不同,那麽在面對同樣的BOSS,或者圍攻時就會衍生出不同的攻略思路。(就別奢望能夠等級碾壓了,有些時候被圍攻了也不是單純輸出就能夠輕鬆通過的)。所以就需要巧妙地利用躲避和切換不同角色的技能效果組合,才能最終通關。而且有一些支綫任務,裡面嚴苛的任務條件就會要求玩家要有更熟練的操作技巧才能通過。

其實“無雙”系統早在PSV上的[勇者鬥惡龍英雄集結2]和[真·高達無雙]已有游玩,但這次在[災厄啓示錄]裡,玩家是玩到截然不同的感受,這其中或者是因爲有原作[荒野之息]的加成,使得游戲過程中對角色的設計以及攻擊思路都能有一大概認知,就會覺得操作過程或者不是單純按鍵連招而已,會有種將自己代入到角色的緊張感。

而角色除了等級提升來提供更强的攻擊力外,也能夠通過鍛造來組合出具有更多不同攻擊效果以及增加攻擊力的武器。但也還是那句,別以爲通過數值碾壓就能夠輕鬆對付某些BOSS,那個可惡的敵人防護系統會使得你的攻擊大減,就非要造成敵人破防了才能輸出大量的傷害。

游戲是依賴每一場主綫戰役來推進,每通關一個主綫戰役就增加開放一些支綫任務,這些支綫任務或者是增加不同角色的血量又或者技能招式,又或者必殺技能槽;又或者完成之後會給予一些任務素材,有些支綫任務就是爲了交付不同的任務素材來完成再開放更多的設施。

-故事-
是覺得游戲的劇情滿足了玩過[荒野之息]的玩家,因爲玩家玩過原作是縂覺得有種孤獨的感覺,就是災難發生後世界崩潰的100年,林克就只能獨自去面對一場又一場的戰役。但在這[災厄啓示錄]是發生在100年前,四英傑都還沒犧牲,都陪伴在林克和薩爾達一旁,並能控制四神獸對抗强大的災厄大軍。而且在災厄加儂蘇醒的危機一刻,也得到新四英傑穿越時空來將前輩解救,都算是彌補了玩前作時的百年蘇醒后身邊昔日戰友都已犧牲的惋惜感。

人文關懷 – 龍的學校在山上

又其實呢,較之之後出版的[龍可愛的七個孩子],這本[龍的學校在山上]就反是更具人文關懷,“龍”在這九篇小短故事裡,是有種比喻般的存在,如被看作是人類生存威脅,又或是奇珍異獸,又或是社會異類……

[歸鄉],挺無奈的故事,勇者消滅魔王后歸鄉,但人類并沒有爲此而感恩戴德,反而是多了彼此間的敵對與相互利用脅迫。你就會想,其實惡魔的存在,有時候是否也是應該,起碼能夠實現某種和平,雖然期間要會有所犧牲弱小,但起碼不會是自相殘殺。

[魔王],從另一個角度來講述童話[美女與野獸]。假如被野獸挾持的少女不是普通村姑而是一公主,那麽被挾持的少女又是否只能靠自己一己之力來拯救野獸呢?就因爲是公主,所以士兵們都會爲了拯救她而冒險,也就可能結束了一段情緣。

[魔王城問題],帶來了一個很現實而從前不爲人想過的問題:魔王被殺後,他的城堡該如何處置。於是同樣的,魔王這個威脅被除掉後,人類“惡”的劣根性就冒出來。爲了消滅惡魔的英雄被遺忘,當中的不忿也讓英雄冷眼這些人類在危機仍然處處的城堡裡掙扎求存。

[支配],原來人類所信的創世神竟然是外星人,哪怕惡魔竟然是外星人製造出來的滅世工具。就一個很有趣的小短篇,會是讓讀者再多個角度來想象這個世界的存在。

[代紺山尋妻記],一個出乎意料的英雄救美故事,你以爲是祭奠深山農夫來換取農田豐收,卻不知作物欠收是因爲山神離開了,而這山神竟然是這被奉獻出去的農夫。這整個小故事就是充滿了反轉與驚喜。

[現代神話],開篇提到的人文關懷,就是指這個故事。在故事裡,人類(猿人)和人馬(馬人)是能夠共存的社會,他們一起生活工作并能共同組織家庭。但因爲彼此的身體機能差異,就會因此而在工作環境中有不公情況的發生,這種不同“物種”之間的矛盾真如不同“人種”之間的矛盾發生。

[升學天使],同樣是將本來在其他故事裡面魔幻存在的生物日常化,長有翅膀的人能夠和普通人和諧共處。而這種特別的人類有著常人所不能理解的苦惱,他們可能有著他們的優勢,其實就會像生活中那些可能各種條件較優越的人,他們都會有著自己的苦惱和困擾是不爲其他人所能體會的。

[龍的學校在山上],短篇集的同名故事。這個故事是會理解裡面的“龍”就是“動物”,龍的不同種族就如動物的不同物種,龍也會有自己專門的“動物園”為游客游覽,學校也會有專門的科目來研究,而龍也有成爲一般交通工具的替代品來去到達艱難險峻地點。但其實養育龍的高昂成本也成爲了研究龍的巨大難題,希望將龍融入到人類的日常生活為人更多瞭解但卻必須面對龍對比其他物種實在有著太多的成本難題要考量。

[廢物],就一個挺諷刺的短篇,將本來研究螞蟻的實驗嘗試到人類身上,聚集一班懶惰的人試驗到底這些懶惰的人在不便環境下最後會怎樣,結果是這些人會有人開始[工作]起來,而最後留下來的人就是廢物中的廢物了。這結果最後是刺激到這“廢物”用薪水(獎金)買一套西裝決心去找工作了。

這個短篇集,是讓讀者看到所謂“龍”,其實就是“生物”,就是各種形式的人,他們的生存是怎樣的,人性會是千姿百態又特別的。

記憶 – MONCAGE

過去的記憶猶如一個六面正方體牢籠,將人生中的畫面一一記錄,而每一個記憶畫面也是相互影響關聯,人的一生也或就如此:每一個人生片段都彼此相連。

其實MONCAGE的玩法也説不上新鮮,早在幾年前已有游玩過相同玩法的[THE GARDENS BETWEEN],都是使用相鄰兩個畫面(場景)中不同物件的視覺差來製造出解密關鍵道具。這次新鮮的是,將主角人生經歷的不同場景都分別擠壓在一個正方體的五面上演出,也就解密道具會相對更多(説不上複雜)一丟丟。而且演出也會有景深切換場景切換的變化,也就使得謎題會相對困難一丟丟。這就提到一個謎題是卡了玩家好一段時間:頂畫面是一艘行駛中的快艇,玩家可以掌舵控制行駛方向;側部有一畫面是一個房間,裡面有一張雙層床,下層放油一個行李和一個機關,謎題明顯是要使用行李移動到機關上來解決謎題。但玩家就擺弄了各個畫面都未能發現解決謎題的關鍵道具,就因爲發現改變快艇的前進方向是可以發生慣性引起行李側翻移動的。當下會覺得,其實有時謎題未必是你是否機智,還與你的運氣有關呀,你運氣到了自然就能夠發現箇中奧秘。

而這類型游戲的樂趣,其實更多像是在享受游戲想要講的故事,在這些故事所要表達的情緒。在[MONCAGE]裡,是看到故事的主人公本來還是鄉間擁有快樂同年的孩子,但因爲戰爭的發生不得不背井離鄉,而後在戰場上所發生的一切殘忍經歷,使得他患有戰後創傷後遺症。從戰場上歸來的他,身邊一切都已物是人非。一如在[THE GARDENS BETWEEN]的游玩感受,通關後是覺得整個游戲就如一篇詩章,優美而哀傷,無論是每一個場景設計又或是音樂。

整個故事脈絡更多是通過玩家收集散落在每個場景的照片來串聯起來,然後就會明白每一個場景和道具的設計意義原來都與故事密切聯係的。

容器 – 多重人格偵探

在要分享關於這部漫畫的閲後感前,想先說一下關於與這部漫畫的因緣……

那可能是中學的時候,廣州的荔灣廣場還是一個城市商業中心,商場裡面有各種類型的商店,無論是書店、服飾店、抑或是各種飯店。絕不是如今爲了鎮壓怨靈都只留下玉石銷售的集散地。那時候讀者就經常和女同學在負層的動漫周邊店裡閑逛,看各種翻版口袋漫畫書。那時候國家對文化產品的審核完全不是如今的嚴格,實體經濟也絕不是如今的蕭條慘淡。某天就又和同學來到漫畫店,當時讀者是正值青春期,對於各種大尺度題材都饒有興趣。尤其是這本當時被包裝“未滿18周歲不宜閲讀”的漫畫(好像是有這樣包裝:>),當然是要忐忐忑忑地將只是有2、3本的漫畫拿去櫃檯結賬。其實當時只是看了封底的文案簡介而已,也並不知道漫畫中的畫面内容,單純猜想到可能是懸疑題材,而且“多重人格”的新鮮詞於當時的讀者而言也確實有吸引力的。後來回到家后,翻看内容,驚詫畫面何其震撼,遠不只是過去所看的色情漫畫那麽的簡單,其充斥的暴力血腥遠超當時的心理承受能力。所以最後都不能完整將當時購入的3本漫畫看完,每次翻閲都會警惕在之後會有很多殘忍的畫面在等待。最後漫畫也是在讀者某次清理家裡舊物的時候給處理了,但從此對於這部漫畫就留有印象:一種覺得不好看又徒有暴力色情的噱頭而已。

-女性受害者-
但十幾年后的如今,心智也有所成熟,也算見多識廣又對人類感覺有加冷漠了。可能也因此就莫名覺得可以再次嘗試翻閲這部曾經未看完的漫畫吧。(在當下其實想到,既然之前都能看完[烙印勇士]的話,那麽這套[多重人格偵探]都該可以承受得住的。)但開篇就再次迎接男主角一個人格小林洋介的女友遭到虐待:强奸后被截除四肢更作爲貨物寄回給男友,這獵奇畫面還是何其震撼,還是耐不住會切身代入這名受害者身上,想到被捉來虐待的當下會是何其無助又驚恐,當知道自己所遭到極度殘忍對待時又是何其絕望。其實讀者對人彘是無論何時都絕對無法承受的,也是很痛恨人類爲什麽想到這種如此殘忍的虐待同類的手法。也就是因爲這樣的代入感,讀者過去是無法繼續閲讀漫畫後面的故事。而且隨著讀者往後看這漫畫,其實是會納悶爲什麽男性都是這樣的慘無人性,而女性在這漫畫裡對身體的自主權都那麽缺失,要不就是受控于作者,要不就是受控于故事的惡犯,幾乎就不曾看到她們能夠在男女對立的上位。於是會思考日本男性作者對女性角色存在是有什麽考量的,是作爲胴體羅列販賣色情的作用嗎?她們的犧牲就能夠帶來讀者更强大的官能刺激嗎?但讀者是不喜歡這種惡趣味,如果故事是要講人格可以不斷複製又不斷衍生,那麽作爲人格容器存在的軀體就應該男女并存,犧牲也該是男女并舉,絕不是故事開篇所描繪的:受害人就只會是女性。讀者這種感受是反感,絕不是因爲故事所描繪出來的獵奇殺人畫面令人不舒服。

-獵奇殺人-
其實這一次閲讀,讀者對漫畫的開篇描寫是挺着迷的,會因爲男主角身上的不同人格與每一宗連環殺人事件所可能的關係而期盼故事後續的發展。但隨著無差別殺人事件之後,所有的殘忍殺人事件串聯起來的故事真相,就讓讀者的期盼直插谷底。作者你這算是懸疑偵探故事嗎?你完全就是科幻胡説罷了呀。先是人格培養,再是複製人,最後是大腦入侵,真是什麽話都讓你說完説滿啦。而且故事的舞臺牽扯到美日之間的陰謀計劃,但你在人物上卻單薄乏力,所有矛盾就集中在主角團内部,市民百姓就幾乎是背景板螻蟻般存在,要死多少就死多少,莫論死了多少人,社會都像不曾發生過大型社會事件一般,相較之下,就能夠看到浦澤直樹在描繪故事背景的時候功力之高超。這種就好像那些特攝片裡面的城市大樓,巨大的怪獸和超人搏鬥造成各種破壞損傷,但對大衆的影響都幾近於無,就叫讀者難以信服。

而且,開篇的獵奇殺人,隨著人格的死亡也改變了方向,將本來的舞臺給擴大到作者無法把控的程度,使得故事變得魔幻且不貼近現實,多重人格的存在給講成了人類滅絕計劃一般,解離人格就成了化學反應般,彼此結合就生成了新的人格。而這整個故事背後的目的,就是要將某個人格喚醒出來……其實到後來,讀者是真不明白個所以然了,幾乎就是看作者要如何將這樣混亂又充滿駁斥位的故事給講完罷了。讀者是懷疑,故事風格的這樣前後變化,到底是不是因爲漫畫被日本多個縣城點名黑名單所以為之的。

到頭來,是覺得當年自己那麽驚恐這部漫畫,是不是有點傻,想起那時候某部動漫雜志會定期更新日本連載漫畫的情節描述,當時看到這[多重人格偵探]也是敬而遠之,生怕看到文字的隻言片語都會引起噩夢,而其實才知道:故事都講成了什麽鬼呀!

交匯 – 異度神劍3

作爲玩過前兩作的玩家,當看到熟悉的角色出現在這第3作中,不能不説會心感動,而且在某些場景都能夠看到前作的遺留舊痕時,就更是感觸“異度神劍”的世界或者真是迎來了它的終結,曾經在機神界和巨神界、曾經在云海世界的冒險故事,如今是都將迎來結束的時候。而在結束的時候,玩家所曾冒險過的兩個世界竟然交匯了,形成了一個全新的靜止的世界,製作組編寫了這個靜止的世界,既是讓玩家可以緬懷過往,也是帶來反思“前進”的力量。想想,玩家原來都如莫比烏斯那樣,是不希望自己的冒險世界是會完結的,都希望停留在某一個瞬間的吧。

-系統-
作爲系列第3作的系統設計,講述的故事是[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界發生碰撞交匯的故事,於是在戰鬥系統設計上,竟然就真融合了過往兩作的系統特色,一個是通過時間來積攢戰技CD能量,一個是通過攻擊命中來積攢戰技CD能量,兩個系統特色原本是分屬於在[異度神劍3]裡「科維斯」與「安格努斯」的戰鬥特色,但因爲銜尾蛇系統,使得敵對的雙方發生融合,彼此能夠使用到對方。其實這也印證了「科維斯」與「安格努斯」這兩個國家其實是來自[異度神劍1]和[異度神劍2]的世界。

而因爲整個冒險過程,主角團會認識不同的英雄(軍務長),並由此可以繼承他們的職業並習得職業專屬戰技,當轉換其他職業的時候,也能夠繼續使用之前已轉職習得過的部分戰技,并能進行不同的融合戰技,從而提升靈銜等級,當變身成銜尾蛇的時候銜尾蛇戰技的攻擊與範圍就會變得更加強。

而[異度神劍1]能夠通過積攢[隊伍計量表]來觸發連鎖攻擊,[異度神劍2]是通過積攢屬性球來追擊高攻擊值,[異度神劍3]則是既可以通過變身銜尾蛇打出高攻擊,也可以進入連鎖攻擊循環打出倍數攻擊。這種結合了前兩作的戰鬥系統設計,就既有自身特色也融合到故事背景的設定。

-角色-

很喜歡這次新作的角色設計,主角團6人組是串起整個世界,玩家也是控制著主角團來將這個世界描繪出來,也帶出每一個殖民地裡性格各異的軍務官和執政官。尤其是作爲主角團支援角色般出現的軍務官,他們的身上都同樣肩負著10年壽命的詛咒,而他們的過去其實也都因爲這10年不斷戰爭的命運有著各自的悲傷。這些悲傷的過去都使得這些軍務官的故事線千差萬別,而主角團一路冒險就如收集游戲般將他們的故事和職業進行收集,更通過英雄任務來提高這些英雄職業的等級來觸發更多的戰技。這些英雄任務又是將這個世界描繪得更加立體而又深刻,每個軍務官的過去可能都有著各自的無奈和苦衷,通過這些英雄任務是一方面能夠更瞭解人物的過去,另一方面又是更瞭解在這樣充滿戰火的世界裡人是如何生存和做出不同的抉擇。

玩家是覺得,無論是游戲的背景設計,抑或是每個人物的故事,都是爲了要詮釋“生命”的價值。作爲反派的莫比烏斯,他們雖然視其他生命如草芥,但其實他們之所以是莫比烏斯,就是因爲在“有限的生命”面前,他們選擇了逃避迎接完結的一刻,他們選擇壓迫其他的生命來獲取自己的永生。能夠說可恨嗎?確實,有些莫比烏斯執政官的手法之殘忍是相當可恨。但同時也是可悲的,因爲他們的怯懦是顯得他們相當弱小又卑微。

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