分類:

格鬥 – 究極街頭霸王2

玩家真心是一個格鬥遊戲苦手,雖然年少時確曾為了參與到小朋友們的活動中而淺嘗幾作,但遊戲中複雜的操作嚴苛的反應要求,是讓玩家有心而無力繼續深入到。之不過,偶爾玩家會為了遊戲中那些肌肉發達的角色們而花癡驅使都不間斷地進行淺嘗。而前兩月,因為新作遊戲實在難覓讓自己有強烈衝動要擁有而遊玩的,於是就有一時衝動要擁有這部在NS上新推出的復刻作[Ultra Street Fighter II: The Final Challenger]。

而話說這部[Ultra Street Fighter II],年少時在遊戲機廳都是有所接觸的,曾經是多少年少學生和社會不良所圍觀聚集的格鬥名作,玩家當時也只是作為路過圍觀熱鬧的份。而當這名作復刻再臨NS呢,就,好壞心情參半吧。好者,是能夠在自在的環境下欣賞遊戲畫面上那些美妙的肌肉;壞者,是CAPCOM是多麼的貪婪,僅僅是進行小小的改良適配就發佈在任天堂這新平台上,所謂的誠意也只不過是針對NS的Joycon而設計的一個體感小遊戲,食相頗為讓讓玩家有感不悅。雖然玩家之前也在3DS上購入了[STREET FIGHTER 3D],也同樣是有這種不悅感想。

回到遊戲,熟悉的模式啦,針對NS會有調整,提供簡易的絕技發動按鍵輔助,使得哪怕是手殘如本玩家的也可以僅僅進行兩次續關就得通了遊戲,也是唯一讓人愉悅的事情了。而這通關,玩家是使用肌肉強勁的Zangief,就單單憑其寥寥無幾的招數及來去都是枯燥的摔跤招式,也是讓軟核玩家感覺甚迷的,不過,能夠通關就是了

通關后,玩家看到Zangief在雪地之上與巨熊打鬥的插畫,這又何嘗是不會讓人遐想連篇的呢!

再回到遊戲之上,新設的模式,玩家可以通過卸下NS的左右Joycon來以第一人稱視角操作龍來發動波動拳,但,這模式也太簡單枯燥了吧,完全就是體驗過後就沒有後續的存在。

遊戲的畫面,NS作為新生代主機,好歹都是能夠提供到玩家艷麗的畫面視覺感受的,之餘,玩家還能夠切換去原始的街機畫面模式,使得玩家能夠感受經典。但玩家感受過之後呀……還是新畫面那艷麗的配色讓人感覺舒服咯,起碼龍的那身鮮肉是多美嬌紅美艷,而更顯壯實。

變身 – Shantae: Half-Genie Hero

其實玩過前作的時候,是會被那流暢的動作和攻擊所吸引,於是在續作得到高清延續的時候,是會有所期待的,會覺得能夠得到保持下來的流暢遊玩快感的。而其實續作依舊是[惡魔城]的模式,主角Shantae通過她的長髮來攻擊敵人,通過跳躍來越過不同的關卡,再結合隨著遊戲進行而獲得的不同變身能力來化解各關卡中所出現的機關。

其實橫版遊戲,對玩家操作的要求可是頗為的硬核,玩家指的是遊戲中的某些中段機關,要求玩家對跳躍的時間或者拍打翅膀的節奏是頗高的。就說玩家在第二個關卡的時候,從工廠逃離後進入了一個Shantae不斷下滑前進的滑道關卡,在她的身前或身後都會出現有滾筒阻礙前進,要抓準時機跳過,之餘還要注意滑道上出現的裂口和頭上會扔東西的敵人。而當時玩家還沒有摸得清遊戲的系統,就硬生生的反复了不下二十次的嘗試來通過了這關。

而另外,就是最後一關,Shantae要用上自己所獲得到的全部變身能力來通過各種機關,操作稍有不慎就會被機關傷到而失敗,要從保存點重新開始。這次玩家就要變身成可以飛天的神鳥,要不停地有節奏地拍打翅膀來保持水平飛行,穿過狹窄的尖刺通道。於是玩家又是硬生生地反复嘗試了不下三十次(中途還嘗試過尋找其他的可能方法),來通過這段可恨的機尖刺機關陣。

當然,要說難度,比早前所嘗試的大金剛是要輕度得多的,起碼這種折磨玩家的關卡也就零星幾個,還是可以堅持過去後獲得成功感的。

不過,遊戲難度只是其一,遊戲另一是Shantae在本作得到了變身能力,或者是可以變成更靈活的猴子,笨重的大象,只能夠水平飛行的蝙蝠,和攻擊微弱的紅蟹;又或者是能夠飛天的神鳥,倒吊掛起爬行的蜘蛛精,在水底自由游動的水妖,能夠鑽進狹窄紋道的老鼠;以及其他增益變身。都是能夠讓Shantae化解到冒險過程中所出現的謎題,有些還是使得玩家要反复進入某些關卡來使用新能力才能發現獲得。總之這變身能力的獲得和使用,就像是一個圈套,勾引玩家的收集癖來進行重複的嘗試。

綜上所述……玩家是喜歡前作更多,新作在畫面上是有很明顯的提高了,遊玩方式也通過變身來得到多樣化,但從遊戲方式和流暢度而言,在3DS上遊玩的前作會帶來更快樂的體驗。

大猩猩 – 大金剛 熱帶寒流

畫面精美絕不辜負所發布在的新平台,人物刻畫之生動也絕不辜負專業評論所給予的讚譽,但於玩家而言,哪怕在通關之後也只是覺得是一如大部分的橫版通關遊戲那般:關卡設計巧妙,難度設計所帶來的操作快感喜怒參半。起碼玩家在好幾個關卡的小環節上反复失敗多次最後成功所得到的滿足感就只是“哦!”……玩家是什麼時候開始對ACT遊戲有著如此不情不願的不滿足感呀。

遊戲故事:
平靜的熱帶小島嶼迎來了來自極寒之地的維京大軍侵略,他們是由企鵝、雪熊、海象等極寒生物所組成的大軍,他們揮舞手中的巨大號角將小島用冰雪佔領了下來,主角森喜剛和他的家人們都被驅離出了他們的家園。為了搶回自己的家園,他們合力闖過這熟悉又陌生的群島,將可惡的敵人擊退。

遊戲難度:
遊戲其實早在Wii U就有發布過,但奈何平台的差強人意而使得很多玩家錯過了這個遊戲。但,其實哪怕在成功的平台上發售過這遊戲,玩家也未必覺得這是錯失。對於系列作,其實玩家還真心沒有很強烈的情意結。且不說當年森喜剛是玩家所摯愛的馬里奧的“情敵”,且系列作所盛傳的硬核難度也是讓玩家卻步的事情。玩家的反應力和操作能力其實是會使得遊戲樂趣大打折扣,而讓遊戲本應提供到的樂趣出現耗損。

雖然說遊戲過程中,每個關卡是會提供三個的記錄點給玩家在遊戲過程中不至於因為失敗而要重頭開始,但記錄點與記錄點之間的機關設計是頗具挑戰的,常常是要求玩家在反复嘗試之後發現箇中奧妙然後再鍛煉自己的操作才能通過。而更讓玩家痛苦的,是這些機關是串連起來折磨玩家的,絲毫不會讓玩家有喘息放鬆的機會。

當中尤其記得有個關卡是玩家要操作森喜剛吊掛着繩索,通過自身的旋轉來敲打機關吊鐘來放下下一根的繩索來讓森喜剛可以繼續懸吊前進。而當時玩家就被這一關個連續的機關折磨損失了幾十個的氣球(因為失敗而墜落,氣球就等於是讓森喜剛可以繼續重新當前進度的機會)。玩家是反复嘗試了多次才發現通關的關鍵是要敲打吊鐘,然後再繼續反复嘗試多次來練習跳躍的時機,至今玩家對遊戲對森喜剛跳躍抓住的判斷都是存疑,才終於得以通過了這一小關卡。

至於BOSS關卡的難度設定,是可以通過反复的嘗試來發現規律,然後就要求玩家不急不慢地依著規律來行動就可以通過。較之而然,玩家會覺得挑戰性是要比各關卡設置要簡易少許的。

遊戲系統:
玩家主要就是要控制森喜剛,通過六個島嶼來奪回自己的家園。在冒險的過程中,森喜剛會得到同伴們的幫助共同化解各島嶼上的機關設置。而在NS版中,則新增了一Funky Kong的角色,對應Funky Mode,亦即是將本來有限度的各自不同的同伴能力都整合在一個角色身上,某程度上算是降低了遊戲的難度。但其實玩家還是被遊戲中的各關卡折磨得頗為痛苦。

對於橫版動作過關遊戲,其實玩家是有情意結的,只是呢,這個情意結是基於難度適中的情況。哪怕是之前的[鏟子騎士],如果不是因為豐富的武器裝備系統所給予的多樣化操作體驗,玩家也該會是覺得痛苦的。曾經的[超級馬里奧兄弟]才是類型的真愛吧~

導力 – 空之軌跡

要不是角川遊戲在PSV上復刻這經典的進化版,都不知道自己原來早已將當年在PC版上遊玩的記憶給完全失去了,整個過程猶如接觸一款新遊戲般的欲罷不能。遊戲難度適中,劇情在每章節之間環環相扣,尤其因為那已經模糊得幾乎是完全沒有的記憶所影響下,整個一周目遊戲過程是幾乎在驗證自己對遊戲各項設定是否印象正確的。

鍾情於日版角色扮演遊戲更甚,因為這不單是在控制遊戲人物來闖關,更猶如是在閱讀一個故事,看一部動畫般,精彩!!

  1. 導力系統
    作為『軌跡』系列的開篇之作,導力系統成為遊戲玩法和劇情的關鍵。玩家通過對角色的導力器裝置“結晶迴路”調整,讓不同角色有著千差萬別的個性攻擊以及屬性優勢。
    而在故事所發生的塞姆利亞大陸上,導力系統讓大陸的人民生活發生了顛覆,這完全可以理解是另一種的“蒸汽科幻”。導力就如電力般,為大陸上各大帝國帶來不同程度的發展。但導力的發明,也讓帝國處於相互對峙的國力爭鬥態勢。為人民帶來發展便利也帶來了武器的威脅。
  2. 游擊士協會
    主角們所在的組織,他們周遊各地,在各地歷險並為各地百姓解決困難,不斷鍛煉自己提升自己的協會等級,而後能夠挑戰更具困難的任務。而玩家就是要控制主角們,在各地完成協會的任務,找失物跑腿解決攔路怪獸的,任務種類豐富多樣。但其實遊戲的戰鬥參與角色其實並不限制在游擊士協會成員,連鄰國的外交官、國家的公主、以及天才工程師都能夠參與到劇情以及戰鬥中。而之所以提到這一點,是因為玩家開始天真的以為每一個角色都會是協會成員來的,哪怕開始的時候不是,但經過與主角們的冒險後也會加入到協會中的。但最後證明,這只是玩家一個很無厘頭的想法。
  3. 艾斯蒂爾&約書亞
    玩家以為,系列遊戲之所以被喜歡,是因為遊戲故事中富有個性的角色,當中尤其是男女主角。那純純的青梅竹馬愛情在冒險的同時,也經歷了懵懂至曖昧至相互表白,但最後因為太而選擇無奈分手,彼此間的羈絆讓玩家在遊玩的過程中也受到感動。其實,這也是玩家對遊戲欲罷不能的原因,急切想知道主角們在之後會發生怎樣的故事,想讓角色快速的升級清理路上的小怪和大BOSS,觀看到故事的往後發展。

遊戲在PSV平台上發售復刻,於是PSV所特有的白金獎杯系統也特別奉上,讓喜歡本作遊戲的玩家也遭受到強烈的強迫症影響,有著想要把遊戲的獎杯完全拿下的衝動,這也就讓玩家必須選擇玩二週目甚至三週目才能滿足這衝動。

@記於2015年12月21日


隔了兩年多時間,終於迎來系列第二作,哪怕這在其他各平台都被冷飯過多少回,而玩家終於得以繼續艾斯蒂爾&約書亞的故事,結社殺手和游擊士之間的羅密歐與朱麗葉式的糾結也繼續了,遊戲的故事從約書亞為自己的過去所無法釋懷而選擇不辭而別,艾斯蒂爾在發覺愛情萌芽時卻被約書亞“拋棄”無疾而終,開篇對於她無法釋懷的描寫頗是深刻的,表現刻畫都如戲劇中的角色演出那般。

雖然遊戲的畫面是粗糙的2.5D,人物更只是簡單的Q版卡通低像素形象,對於角色的刻畫更多是通過對白文字來詮釋。所以是覺得,這系列遊戲對玩家來說,更多是以遊戲為載體串聯起來的故事書,故事書有跌宕起伏的情節和龐大繁複的人物關係。遊戲的系統設定更像是服務於遊戲故事的背景設定,讓玩家通過對遊戲的各種操作來增加遊戲的代入感而已,但其實更重點的是,想讓玩家在一場場戰鬥之後達到故事的節點來推進故事,來感受人物之間的喜怒哀樂,故事中所要刻畫人物內心的軟弱、堅強和彼此間的羈絆。

  1. 導力系統
    作為續作,導力系統是整個遊戲故事的關鍵設定,幾乎完全沿用前作的設定,只是對於結晶迴路進行升級,使得可裝備的耀晶片等級可提高,從而可以發動更加華麗更具傷害力的導力魔法。但其實玩家在遊玩過程中,會覺得導力魔法實際在戰鬥中的使用並沒有很重要,玩家所使用到的更多是阻礙魔法和支援魔法,攻擊敵人更多使用的是不同角色特技和攻擊料理。
  2. 結社
    在[SC]中,玩家覺得更出彩的會是結社成員的刻畫,艾斯蒂爾固然是主角,她如何追尋約書亞只是這個遊戲故事的線索,串聯起其他角色們的故事,以及同伴和結社成員之間的羈絆。在終章,BOSS戰之前的四場結社成員戰鬥,和故事之前發生各地的異常事件,都是為了角色關係的刻畫進行鋪墊描寫。當中“瘦狼”瓦魯特和陣之間的殺害師傅之仇,“幻惑之铃”露茜奥拉和雪拉紮德之間的殺害馬戲團長之仇,以及小女孩“殲滅天使”蕾恩的悲慘過去。
    當中,尤其是蕾恩回憶自己的過去最是讓玩家揪心,她的描述雖然沒有很具體,但從當中只言片語中可以感受到她被父母出賣後,經歷過一段醜陋不堪的非人對待。就是通過這只言片語中,玩家串聯起蕾恩所可能遭受到的可能是那些醜陋大人們的強暴,哪怕蕾恩還只是小孩。對於結社的成員描寫,就是她最為讓玩家揪心而不能冷靜看待。
  3. 利貝爾王國
    在[SC]中,玩家會控制艾斯蒂爾和同伴們在利貝爾王國轉了兩圈,來解決各個地區所發生的神秘事件和奇異現象,並經歷四輪之塔上的激戰,並初次進入被遺忘的神秘浮游之國“輝之環”。其實這部分的設定玩家是矛盾的,因為這等於是要讓玩家進入同樣的遊戲場景兩次,挑戰相同的怪獸們兩次,雖然在第二次踏上利貝爾王國各地已經獲得了等級優勢,直接在平原上就能夠消滅怪獸,但玩家就是覺得這種操作甚是枯燥乏味,哪怕發生戰鬥是因為碰觸敵人“地雷”。

其實整個遊戲節奏上都會看到[FC]的影子,走遍各地之後,進入地底迷宮,本作是浮游城市,迎戰BOSS,然後播片。而這是好是差呢?完了這模式多次之後,就會覺得煩厭而想盡快完結旅程趕緊播片看結局。是會覺得這遊戲的樂趣不在於遊戲系統,而是遊戲所承載的故事。

@記於2018年03月16日

劍 – 異度神劍2

對於系列遊戲尤其是續篇第二作,玩家一般是抱以抗拒態度的,先者是作品名氣太大卻在之前因各種原因錯過就實在遺憾,而續作所可能的大不如前就是相當讓玩家感到卻步的。玩家實在不想要成為“前作魅力不曾體會卻知續作敗筆”的體驗者。但遊戲發售前,前作的高口碑帶來各方的高期待,是讓玩家甘願為這在Nintendo Switch平台上的續作賭一番的,而似乎旁人的熱切期待可以排解玩家埋藏心中的忐忑。

是的,旁人的只言片語是很有積極意義的,就如遊戲中的主角們,劍主或神劍之間的強烈羈絆可以衝破一切的徬徨,只要一直在彼此的身邊,力量在持續的輸出中就能夠化解面前的一切困難或險阻。

-故事-
類似的RPG遊戲,大抵都是少年踏上冒險的征途,而箇中的因由大抵都會與少女有所關聯……被委以任務的少年與神秘組織前往被挖掘出來的古船當中找尋寶藏,卻不料發現消失多年的神劍『天之聖杯』——焰,並成為了她的劍主,與她分享同一生命,並答應要將她帶回到故鄉,樂園。那裡會是一個沒有戰爭只有幸福的地方,在兩人相遇的夢境之中,焰是這樣以為的,而少年也是這樣相信着的。而隨著旅途上所不斷遇到的人和事,“樂園”究竟是什麼,“神劍”又是什麼,而“焰”又會是什麼?

在遊戲的故事設定上,並沒有太多的峰迴路轉,一貫的熱血,為了所守護的世界和人,甘願歷盡千辛,哪怕在中途有過迷惘和懷疑,都必然會在同伴的鼓勵和自身的反省後重新站起來。因為這是主角光環呀!

中間是有那麼幾個轉折點的,但這轉折點並沒有刻意隱藏,偽裝的聖人早早就向玩家露出了真面。兩位”天之聖杯”所代表的正義與破壞,大抵都因為與之羈絆的劍主影響之故,而焰的第一位劍主以為會是一個重要的故事轉捩點,但事實當最後都未有揭曉當中的真相,以及焰先後兩位劍主的關係。但其實故事一直講述的過程中,各路見證歷史的角色都有所暗示他們之間模糊而熟悉的感覺,牽引著玩家對這”相似”的期待。

其實挺喜歡現在這個結局,皆大歡喜又能自圓其說。不見得生硬刻意,當玩家都準備要接受大戰之後會有得有失時,驚喜的團聚會給到玩家難以言喻的欣喜,就如其他夥伴那樣簇擁在一起,圍觀經歷患難後的男女主角(們)的重逢是多麼的寶貴。

-系統-
第一次接觸系列遊戲,遊戲系統是不能再新鮮的,新鮮得玩家在上手時都有點措手不及的忙亂。但其實當熟悉遊戲戰鬥系統後,反是會沈溺不已,欲罷不能。尤其是積攢屬性球這個攻擊鼓勵玩法,是相當具有激勵性的。有時等級是不足以打敗Boss的,但就因為能夠積攢到屬性球,而可以衝破等級的限制,戰勝本來等級而言無可匹敵的Boss。

除了戰鬥系統有屬性球這個有意思的激勵玩法外,還有豐富的角色培養系統。劍主角色可以培養,同步得到的眾多神劍角色也可以培養。劍主可以因為不斷的進行戰鬥積攢經驗值來升級,積攢武器熟練度增加武器的攻擊力,也可以通過升級獲得點數激活技能環屬性來增加各種攻擊加成;神劍也可以通過不斷的戰鬥積攢對劍主的信賴度,而激活技能環,當滿足對應條件後就可以激活技能換上的技能加成。

玩家可以在多種情況下獲得神劍晶石,但所能同步得到的神劍就要看機率而言了,稀有神劍是擁有獨特角色設定及支線故事的角色,能夠同步獲得就相當看運氣的了。而玩家個人覺得,這同步機率其實也並非多麼的低,到玩家通關後也就差1/6左右的神劍未能同步到。

-音樂-
玩家會認為,[異度神劍2]中的音樂是比遊戲中的其他任何元素都要出彩的存在。戰鬥場景時的鼓舞人心的節奏,到達封閉的雪境之國時的史詩大氣,進入教廷時的莊嚴大合唱⋯⋯每個場景都能夠因為音樂的渲染而被映襯得更加深刻,更能夠將玩家沈浸入遊戲中。

[異度神劍2]是喚起了玩家久違了的對rpg遊戲的鍾情與沈迷,而此作高度的自由度和廣袤的開放世界,都是讓玩家能夠沉下心來進入到遊戲的世界,感受故事的波瀾,遊玩系統的頗具挑戰性的系統設定。

成長 – GOROGOA

玩家實在忍不住要說一下,自己買了價格較貴的Switch版本,而本來在iOS上的價格要便宜好一大截,但當時自己卻完全沒有考慮其他平台單純因為見到Switch版本的發布新聞而馬上充值eShop點數買下遊戲,第一週目在2個小時左右通關後才知曉原來在其他平台上也有發售此作。忽然覺得自己的感受,就猶如是費盡千辛終於召喚出了巨龍,卻被巨龍無情地傷害了一般。

要問玩家當時為什麼會欣賞此作,會覺得是因為“畫”這個概念。在介紹短片中,遊戲所呈現的,是可以通過對四個方格裡的或相連或無關的畫作聯繫起來,而這種聯繫,是可以因為景深移動的聯繫,也可以是因為平面移動的關聯,使得謎題的關鍵會更加著重於平面視覺上的思維,相當符合玩家這種自以為藝術感優異的人。

但當實際遊玩之後,才發現,除了如期待的圖畫解謎之外,更有神秘之中瀰漫憂傷的音樂,隨著音樂,根據遊戲當中一幅幅的畫作所串聯起來的故事,會感受到一種愈加濃郁的憂傷瀰漫心頭,隨著不停的回憶遊戲當中的男孩所經歷,這憂傷愈發沉重。沉重得讓玩家略有畏懼於在碰觸故事,但又無法化解對於遊戲當中所錯過的故事旁枝末節,以及未能解讀明白的前因後果。

這遊戲,是屬於也只能夠在“遊戲”這藝術形式才能體現其詩意的。這詩意,有所憂傷,也有所深邃哲學,故事是穿越了時間和空間的束縛。於是想起了在年初所看的電影[ARRIVAL],同樣也是呈現出了超越大眾對於“時間”的理解,像是給予今年一個前後呼應的句號。

水管工 – 超級瑪利歐 奧德賽

想想,玩家對系列是否真有那般熱忱,抑或單純是一種童年情意結的彌補?雖則玩家真的玩當年的超級馬力歐兄弟是也有一定的能耐,尤其在近幾年終於圓滿了一直未通關的遺憾,且現在在3DS上還有一個VC版在,以為可以偶爾拿來滿足情結。而接觸3D版的遊戲就可追溯到[超級馬力歐3D世界DS]和[超級馬力歐3D大陸],在任天堂雙屏平台上開始,其實兩款都是在發售後好評如潮的作品,但記得玩家當時的遊玩感覺都是冷靜的,哪怕[超級馬力歐3D大陸]給到玩家是裸眼3D來完美配合3D場景,是有驚艷新奇的,但總覺得那種愉悅感是欠缺的,如今此作[超級馬力歐 奧德賽]也是。

遊戲的劇情主線實在不需要再多費話語介紹了,還是套路的魔王庫巴搶奪了碧奇公主作新娘,而馬力歐也繼續英雄救美,只是本作得到了禮帽精靈『凱比』的幫助而闖過了不同的世界,將各個被庫巴所破壞的世界恢復回往日繁華,最終當然是可以從庫巴手中救回碧奇公主。

會讓玩家為這遊戲感動的,是因為與庫巴大戰之後能夠附身在庫巴身上逃出異空間的關卡。在本作中,玩家有時會需要控制馬力歐進入到2D世界,畫風突然就切換回當年8-bit風格場景,這種致敬設定元素一種感動。當兩者感動結合起來,玩家在最終關卡竟然可以控制到當年擋在面前的8-bit庫巴,能夠跳躍能夠噴火,玩家就不再冷靜了。玩家又會疑惑了,任天堂竟在這作中將懷舊致敬元素帶出來,是否有種最終一搏的壯烈感。

一直有留意到一些評論說,[馬力歐]系列並非看表面那般的輕度休閒向,反是相當的硬核向。而玩家以前也並沒有這般的體會,但到了此作,玩家是承認了,尤其是當通過一周目之後,還有更多的關卡月亮等著玩家回去繼續收集,而這些在一周目過程中沒有找到或收集到的月亮,多是要求玩家純熟的操作技巧才能找到或者拿到。

還是能讓玩家覺得此作有意思的,是此作豐富的收集元素:每一個關卡世界都會有特色的衣服和帽子、飛船貼紙、雕像給到玩家通過收集金幣或關卡貨幣來進行購買,而有著強烈收集欲但其實又渣操之極的玩家,也只能夠痛苦地偶爾作嘗試,一再地嘗試失敗就只能飢渴地看著商店裡面未能收集到的衣服和帽子套裝,感嘆紙娃娃收集系統實在是太可惡。

其實在本作發售前,任天堂都已經說明了馬力歐的職業已經不再限於是水管工了,於是在不同世界所穿上的不同服裝就更是證明了馬力歐的職業多樣化。水管工?可能也就只能夠回到FC時代。

瘋 – MARIO+Rabbids:KINGDOM BATTLE

其實玩家很喜歡玩戰棋類遊戲,尤其是在有限的角色又可以對他們進行能力的個性育成的話,於是這一融合了任天堂和育碧兩大IP的遊戲成了期待之作,哪怕在發售之後原來的高口碑有所減退也不曾影響玩家的實際體驗,雖然末段因為難度的提高讓玩家是洩氣了丁丁的

-故事-
主角是瘋兔們,因為意外而闖入到馬里奧所在的蘑菇王國,並對這個王國造成了大大小小不同程度的搗亂和破壞,使王國幾乎成為了一個“瘋兔王國”。而要將蘑菇王國變回原貌,玩家就需要通過控制“掃地機客人”Beep-O帶領着馬里奧和幾只沒有參與破壞卻成為COSER的瘋兔們(其實玩家也不確定應該如何來形容這五隻模仿馬里奧角色的瘋兔),進入四個不同的奇幻世界,找出能夠將蘑菇王國從危難之中解救出來的方法。

-系統-
1、戰棋:如開篇說,遊戲類型是SLG戰棋,通過劇情來串聯起各個戰場。在今年E3的時候,就被這以馬里奧IP撐起的戰棋遊戲所吸引,另一吸引就原因當然是這在Switch平台上的新遊戲呀。玩家完全可以在戰略過程中感受到超級馬里奧兄弟的遊戲元素穿插其中。這“穿插”既包括在世界的場景元素設置,也包括在主角角色的攻擊設置,當中尤其是跳躍。以戰棋遊戲而言,基本都是在2.5D場景之下,玩家控制不同的角色通過移動獲取地理優勢,然後通過不同的攻擊或技能來擊敗敵人。而本作則還加入了跳躍和滑行的移動攻擊來增加了戰略方式,使得戰場更具機動性。而關於跳躍,自必會想到在玩馬里奧時他的一攻擊方式就是通過跳躍踏踩敵人,玩家當時發現這一細節設置時,不由得就會心微笑。

隨著遊戲的推進,玩家所能夠操作的角色可以增加至10個,當中是5個馬里奧系列角色和5個瘋兔角色,不同角色會有不同的個性武器和能力,玩家就需要考虑不同的場景特點来組合具有勝算的角色組合(其實馬里奧必須要上場,也就是所要考慮的角色組合就是其餘二人,而這其餘二人又必須包括有瘋兔角色在當中,好累~~)。而除了以上的戰場考慮外,還需要顧及到敵人的角色能力,尤其是一些攻擊力超強還有附加技能的敵人角色,如女武神,都會是阻礙玩家完美通關的絆腳石。(玩家就是在遊戲末段的好幾場戰鬥都不能完美勝利而幾乎想放棄攻略)

所幸的是,遊戲提供了玩家在全部角色都陣亡的時候可以重新再戰的機會。

2、解謎:每一次戰鬥之間,在劇情串聯之時,Beep-O帶領馬里奧他們冒險之時,會遇到一些機關謎題攔在他們面前。這些謎題可能就是搬箱子、激活機關轉換平台、機關反射調整之類的,謎題不算深奧卻可以將戰鬥的緊張思路調整過來,也相當有意思的。而且玩家每次通關一個世界,就能夠獲得新的能力,這些新的能力可以將在初次冒險時所不能通過的機關破解,發現新的收集元素或隱藏戰場。

3、培育&收集:玩家在每一場戰鬥之後都能夠獲得評價,這評價可以決定所能夠獲得的獎勵,這些獎勵可以是金幣也可以是能量寶石。金幣可用於購買武器,能量寶石則可以激活不同角色的新技能,從而可以使得角色更具個性也更具戰略性。

而這些金幣和能量寶石除了可以在戰場上獲得外,也可以在冒險的道路上發現獲得,這些金幣和能量有時會隱藏在寶箱之中,需要玩家將場景謎題解開才能夠獲得。而說到寶箱,除了有金幣和能量寶石外,還會有立體玩具、塔羅牌、原聲音樂和設定圖片等,只要玩家收集到了,返回城堡之後就可以通過相關的設施查看得到。

想想,這系統的設置其實都是環環相扣彼此推進的。劇情推動玩家踏上冒險之途,而冒險的道路會串聯不同的戰鬥,而在路上和戰場上都能夠收集不同道具,從而為馬里奧他們累積能力,為往後的戰鬥不斷升級,迎接在劇情的推進之下更具挑戰的戰鬥。於遊戲設計而言,這是一個閉環。

地下道 – SteamWorld DIG 2

才發現,玩家在之前沒有對第一作做過任何的記錄,但其實是多麼的喜歡這作品呀!!不需要華麗的3D建模而是純粹的2D橫版,幾乎是以縱向思路的橫版動作闖關,同時融合了適量的解密,這是前作。而在這續作,[SteamWorld DIG 2],必然是延續了前作的元素,而必然是在基礎之上進行了加強和豐富。

於是,作為主角的Dorothy不再只是單純在礦站之下的深挖,更是要在下挖的過程中發現古代遺跡,再通過遺跡之中的封印設備獲取新的裝備能力,來解決在下挖過程中所不能通過的機關,從而再尋找在前作中失踪的主角Rusty。

玩過前作的玩家,會發現[DIG 2]延續了前作的各樣設定,挖礦過程中的礦岩會從比較易碎到需要多次敲擊才能破碎,而熟悉的古代甲蟲也再次出現在了礦岩之中。既然是續作,新的敵人也是必然要出場的,大嘴鳥、會滾動的蝸牛等都會阻礙玩家的下挖探險。

只不過,玩家忽然回想起來,在這續作中,沒有了前作Rusty因為誤挖而導致踏空下墜,需要回到地面復活的“陷阱”情況。在這一點來說,玩家覺得沒有保留是失望的。此作中的Dorothy更偏重於冒險,因為身上裝備了更加先進的裝備,於是在下探的時候可以更加無畏於礦岩的威脅,反倒是“敵人”的存在。玩家要如何巧妙的操作所裝備的武器來殺敵闖過機關成了重點,“DIG”的呈現反而是通過鐵鎬這武器了。

在重新打開了前作,才對比出續作其實是做了各方面的進步:

  1. 畫面:必然會進步的,首先是續作平台的進步,及有了前作的試煉,續作在畫面表現上雖然依舊是2D,但能夠看到是更加精細,顏色對比更加銳麗。當然,玩久了玩家的眼睛是會覺得累的。
  2. 系統:會沿襲是往下挖礦岩的遊戲方式,而挖的方式會是通過鐵鎬、鐵拳,而捨棄了前作的炸彈道具;不過豐富了關卡道具,如增加了繩索、飛行背心,使得Dorothy在地底的動作會更多的靈活度。
  3. 收集元素:在續作中,Dorothy還能夠通過解開不同的洞穴謎題,來發現掩埋在地底的古舊“文物”,而通過收集文物能夠兌換到可以加強武器的寶珠。而可以加強Dorothy身上裝備的,除了寶珠之外,還可以通過挖到的不同礦石來換取不同數量的金幣,從而提升Dorothy的各項參數。

其實關於這一次的續作,唯一覺得遺憾的,是最終BOSS戰來得太突然。哪怕玩家知道整個遊戲故事主線是要找到地底下的激活機關來找出地震的原因,及找到Rusty的線索。但BOSS戰的到來總覺得是沒有鋪墊就開始了似的,關卡上都讓玩家覺得是異於其他橫版遊戲BOSS戰的套路。不過,這也可以說是一種創新。

隕涕 – 伊蘇VIII:達娜的安魂曲

其實玩家當時徘徊在是[伊蘇VIII]抑抑或是[東京迷城]之間,都是Falcom出品,都為ARPG類型,而最終做下如今決定的,還是在於二者在口碑上的差距,一者是回歸一者是幾乎複製,而終於是因為口碑的回歸而選購了前者,這是稍微出乎玩家意料的結果。

同期在進行著[勇者鬥惡龍英雄集結2],於是在操作及畫面上會以為是可以等同對待的。而當實際開始攻略遊戲後,則認為這想法是不全面的。[伊蘇VIII]該有著更爽快的操作感受及打擊難度,只是在快感體驗上則不可與[英雄集結2]的割草類型比較了,畢竟難度還是放在那的。

-故事-
紅發亞特魯乘上了[倫巴底號],行駛經過神秘島嶼『賽連島』,遭遇海怪的襲擊,航船沉沒了,乘客漂流到了神秘島嶼之上。但乘客們在島嶼建起自己的『漂流村』,開始探索這座島嶼之上的秘密時,發現了藏在這島嶼之上關於世界變遷所曾發生的一次又一次的災難。而在亞特魯登上賽連島的時候,災難再一次降臨。神奇的是,亞特魯的意識也和耶坦尼亞時代的巨樹女巫產生了連結,現在與過去發生了連結。過去與現在的秘密就在兩個不同的時空串聯了起來。

其實玩家是為這雙線故事給吸引到的,在懸念設置上是能夠牽動着玩家繼續追逐下去的。到遊戲後半程,玩家以為這並非只是在玩遊戲,更像是在追看一部動畫,在而玩家同時在推動著故事的進行,控制着角色穿梭不同的場景,傳送不同的水晶石之間,然後演出一場又一場不同的過場動畫。這出動畫的故事,會有人壯烈犧牲,會有人被古代巨獸襲擊而亡,更有很多路人角色因為海怪的襲擊而葬身大海,而玩家所控制的主角,則必然是帶領著生存下來的漂流村村民,抵抗過一場又一場的突襲,終於逃離神秘島嶼。

-系統-
玩家也覺得好奇,為什麼一直以為自己在PSV玩動作遊戲是相當陌生的,但其實回顧,基本在平台上的遊戲經驗都是ACT為主呀,那有什麼原因覺得在[伊蘇VIII]之上的操作是充滿新鮮感的呢?單純因為操作都是通過R鍵+四個功能鍵的組合來讓角色使出不同的攻擊技能,而感覺新鮮有趣嗎?有時候玩家都覺得自己的操作簡直是渣得讓旁人髮指,每一場戰鬥都覺得自己是毫無章法及反應,單純胡亂按鍵組合再偶爾碰巧得到個閃避或格擋BUFF來贏過一場又一場的惡戰。而且,還畢竟只是普通難度而已。

使用不同的技能能夠積累熟練度,當熟練度達到一定程度後,就能夠領會新的技能。對於收集癖玩家而言,這可是相當具有吸引力來堅持玩樂下去的。而說道收集癖,現在的遊戲沒有提供一定元素給玩家進行收集,都不好意思推出了,譬如收集任務、收集地圖景點、收集人物好感度、收集素材記錄、收集菜譜,等等,為求讓玩家能夠更多的時間沉浸在遊戲世界當中。而這些當然也是作為PSV那獎杯系統所會出現的成就內容了。不過玩家不愛咯

-角色-
角色設定而言,玩家倒覺得可謂是相當的老土,主角亞特魯幾乎是無口般的存在,但又會在關鍵時候當起了領導者喔。什麼?一直都是這樣,這是特色?好咯。而女主角,其實該算是巨樹女巫呢抑或是貴族長女蘭可莎呢?前者勇敢無畏後者傲嬌智慧,不同的性格不同的髮色,不過傲嬌性格似乎是更能夠讓人愛憐的吧。不過玩家當然會喜歡漁夫大叔薩哈德,壯健如牛,粗魯又怕鬼,強烈反差真是玩家的意淫神物。而『運送者』胡麥爾身負繼承父親遺願而誤打誤撞加入隊列,雖則前期連玩家都對他抱有懷疑,而且總覺得對他的攻擊控制操作實在困難。充滿身世槽點的甩槌女孩莉歌塔,攻擊強度及攻擊範圍是讓玩家歡喜的,但她的身世實在讓玩家覺得充滿問號呀。在這麼個充滿古代種的兇惡世界裡,這麼個小女孩竟然可以生存下來,哪怕有『前輩』鯨頭鸛和『師傅』金剛王的照顧,能夠生存下來,而在之後探險家塔納托斯漂流到島上教這個小女孩認字學說話,這整個過程都充滿了三次元玩家所難以理解的成長設定。

其實在遊戲開場,玩家所控制的亞特魯能夠在船上認識不同的乘客,而這些乘客在海難之後是否都會漂流到神秘島嶼之上呢?如果玩家可以繼續在島上進行搜索,是否可以找到其他失踪的乘客呢?而隨著漂流村民的增加,所能夠探索的島嶼範圍也能夠繼續拓展,直到將整個島嶼都能夠搜索個遍。玩家其實會期待這樣的遊戲設定的,但結果被找到的乘客就只有20多人,而餘下的呢,是沉入大海抑或成為巨獸的食物了呢?

下一頁 » « 上一頁