分類: 遊

鬼 – 路易吉的洋樓3

要説任天堂旗下的人物角色,玩家最歡喜的是路易吉,自以爲。因爲會覺得他那高瘦的身材和膽小的性格,就會想到自己而有共鳴。會覺得自己也是這麽樣的人,儅控制到他冒險闖關的時候,就會覺得是自己也在經歷了種種困難。於是凡是有路易吉的游戲,就幾乎都會收入。

就一如這[Luigi Mansion]的續作,哪怕在3DS的前作游玩時有過强烈的疲憊感,如今也依舊再收了續作並通關。游玩方式或者是基本一致不變(通過“吸塵機”來吸走場景中的鬼魂),開場劇情設計會有不同,謎題設置會有不同,因爲在本作所增加的傀易吉這支援可控角色使得謎題和攻略都演繹出不同的方式。也因爲只是加入了一個噴氣彈起,而讓謎題的設計有了更多的變化。但最讓玩家興奮的,竟然是在中段對吸塵器的升級,這升級可以造成場景的面積破壞,讓玩家可以放肆地將場景的所有道具都吸走,可是相當的解壓爽快的感受呢。

整座洋樓總共17層,每一層都有著各自的主題,而這每一層的設計都是符合酒店所提供給游客的服務,譬如商店、餐廳、酒吧、健身房、雜物間等等的功能樓層,同時又會在這些不同功能樓層裡有結合到魔幻主題,尤其明顯的是酒吧的海盜主題,而爲了進入酒吧内部,就需要到剛才提到的被强化過的吸塵器,破壞船頭場景,才能看到進入酒吧的大門。 而在有BOSS存在的樓層,都會有水晶藏在各種道具機關裡,而儅打敗該層BOSS后又會出現有害羞幽靈在這些樓層裡面,讓玩家在這些樓層裡會有反復探索的衝動。這種收集元素實在是太吃准强迫症玩家的痛處了,雖然是多次進入樓層,但并不會覺得疲勞,每一次吸取在這些樓層裡重複出現的鬼魂都是能夠有相當放鬆的快感,尤其是吸住他們尾巴往地面上摔打(玩家太暴力)的時候,那種痛快的感覺實在太爽。

而每個BOSS的攻擊模式都有著符合當層主題的特色,玩家要將BOSS打敗都有所不同,都是會與那一層的主題及關鍵道具有關係,譬如電鋸砍木,認出魔法師的真身,將沙漠妖后的外殼吸走,每一種打敗BOSS的方法都是與那一層所出現過的謎題是一致的。這種一脈相承的攻略感受相當有趣而又讓玩家滿足。

三國 – 火焰之紋章:風花雪月

自從在3DS平臺之後,系列新作在新平臺NS的首作,所料想到的口碑與銷量雙豐的結果。而玩家也淺嘗則止于三個戰爭國家綫路的“金鹿綫”,當中原因肯定是因爲金鹿學級長那種曖昧不明的對白,讓人浮想與之發生同性情緣的可能(結果是否定),於是玩家最終還是在有家室的大叔將軍。説來,自3DS上鎖發售的[覺醒]之後,新作品的各種嘗試設定都能夠在這新作中看到延續及强化。

-系統-
好感培養:自[覺醒]之後,玩家與角色之間的互動能夠提高彼此的好感度,這也影響到在戰場上的戰力加成。當然,角色之間的好感互動動畫也是推進玩家積極培養的原因啦。而在這次的[風花雪月]中,玩家可以通過在校園内和角色們對話送禮尋物及烹飪共餐茶話會等環節,來提高好感度。

當中的尋物和茶話會就相當有意思了,玩家在校園内游走的時候,常常會撿到失物(這校園内的人也太大意了吧,這還能夠上戰場也就只有游戲能夠生存),玩家就需要針對失物結合不同人物的喜好來找到失主。如果,玩家不想提高那失主好感,就留著在身也不相干。而另外的茶話會,就是每次休息的時間可以找不同的角色來進行的,每次茶話會都會有三次舉動選擇的機會,而所作出的舉動能夠符合角色的期待,就能夠繼續攀談,否則就只能對談中斷,下次再聊了。

而角色們都會在大概的位置來停留,這又讓玩家想起[命運]裡面,角色在城裡都會站在大概的位置,玩家能夠在這些位置來進行互動。而在[風花雪月]中,據説失物的位置都對應上一次站在這裡的角色……不過玩家沒有嘗試過這個參考項。

神器系統:在[風花雪月]中,神器好像成了家常便飯般的正常存在,在游戲的世界裡有三個國家,而國家裡面又有著諸多貴族,他們的血統都對應有著能夠發揮神器的能力,而説來這些神器又是上古女神所“留下”的戰具,具有能夠改變戰局的强大力量。

轉職系統:説來,玩家更喜歡前作們的設計,能夠更有個性化且符合角色性格的職業特色。而在[風花雪月],基本上是留給玩家自由培養的,只要不考慮角色的技能職業加成……之所以提到,是因爲很多過場動畫都不會隨所選擇的角色職業來進行改變,這玩家的代入感給大大削弱咯,玩家希望看到自己培養的角色能夠切實的加入到故事。都已經是暗殺者的了,但在劇情動畫時卻不是身穿職業裝卻是便裝。這種生硬的切換很是困惑。

而原來,在[風花雪月]中,值得能夠提出來的進步和改變,有時候是為老玩家所不屑的部分。但想想,在已經固化的設計中,只是對機數的玩樂,久了就確實是讓人覺得新意寥寥。就如如今的新作,在玩通一個故事綫之後,玩法基本都已經能夠挖掘完畢,能夠推動玩家可以反復通關的,就只能是不同故事線的劇情了。

-故事-
就説在芙朵拉大陸之上,三股相互制衡的勢力彼此拉扯。而在這中間存在有一所士官學校,三國都派有他們的王位繼承人在學校中學習。而玩家就是一個自幼在校外原理塵囂的謎之少年/少女,跟隨父親來到了這學校,並在因緣際遇之下成爲了一名老師,帶領自己所指導的學級學生參與各種戰爭和紛擾。而原來,這三股勢力及在學校背後的信仰女神的賽羅司教,都有著暗湧的不安在蠢蠢欲動,企圖要翻身出來掀起一場大戰。

地牢 – 節奏海拉魯

原來游戲是兩個游戲品牌的一次合作,[節奏地牢]提供了根據節奏來行動攻擊的玩法,而[薩爾達傳説]則提供了俯視而觀的2D海拉魯世界以及林克和薩爾達公主兩個主角的出場。於是玩家在游玩的時候,控制著林克,還真有種當年玩2D薩爾達傳説系列的錯覺呢。

而提到作爲游戲主要玩法的[節奏地牢],之前還不曾聽聞和接觸,此次則是因爲有薩爾達的加持而喚起了興趣,成就了這第一次的游玩,感覺是略爲新鮮又有挑戰性。自覺節拍感還是有些微的,畢竟也是有通過過幾個[節奏天國]的關卡,但當要控制林克踩著節拍來行動的時候,因爲錯過拍子而錯過了攻擊怪物的絕佳機會。而在大地圖上以及前四個的樂器迷宮,其實都是能夠依靠些微的節奏感而攻略通過,但到最後要進入最終迷宮及挑戰最終BOSS的時候,這些微的節奏感就捉襟見肘了,每每因爲錯過了拍子而被小怪圍攻致死,而重新在記錄點開始挑戰。因爲是Roguelike類游戲,使得本來有攻略過的迷宮會在重新開始之後又變了樣,不一樣的地圖佈局及機關會讓玩家手足無措。玩家會想著依靠在[薩爾達傳説]培養起來的思維,通過更換不同的武器道具來化解迷宮中的“謎題”,而原來這些“謎題”是可以因爲對節奏的控制來獲取各種有益加成來對抗一波又一波的敵人圍攻。

而説來,對游戲的歡喜是因爲能夠喚起曾經熟悉的攻略2D薩爾達傳説的樂趣,無論是畫面抑或是道具系統,都是一種過去熟悉的玩樂記憶。

跳躍 – 新超級瑪利歐兄弟U豪華版

有時候都會疑惑自己到底是不是太過胡亂花錢了,現在常常一個情況是:只要是任天堂製作的游戲都會衝動地買入收藏,完全不顧自己是否能夠享樂這游戲。就說這個複刻游戲,就徹徹底底地引起玩家的疑惑了。玩家根本就手殘玩不來這游戲呀……好吧,當時玩家在攻略「大金剛 熱帶寒流」和 「蔚藍山」也是這樣懊惱的,後來也得以基本通關了。而到了如今,這部曾經在Wii U上發佈如今將正篇和資料篇整合一起在NS平臺上發售的續作,玩家也是能夠憑藉笨拙的手指動作給通關了……正篇。

游戲系統就不過是延續了系列游戲的設定,玩家可以控制包括瑪利歐在内的四個角色,通過跳躍和不同的變身來穿梭重重難關,從酷霸王的手中救回桃花公主。而在每個關卡中,除了機關外,也會有三塊閃爍的大金幣等待玩家去獲取。因爲獎勵機制的刺激,玩家心理往往就被這三塊金幣影響,不惜冒險困難的操作來獲取這金幣,但往往代價是機會的喪失。

這些天,玩家們在網上都評論著「超級瑪利歐創作家2」,而被當中一個評論提醒到,其實玩「瑪利歐」就是爲了玩各種有趣而具挑戰性的關卡設計,當玩家可以通過一連串的機關后,就是能夠得到滿足感,這種滿足感和觀看戲劇所得到的滿足感或也無異。於是當玩家終於通關了正篇的時候,又確實是得到滿足感呀。

正義 – 宵星傳説

抱著[傳説系列]口碑評分最佳的期待,在Switch平臺上來感受這部唯一有在Xbox平臺上推出過的系列作[霄星傳説]。而其實回想自己的游戲資歷,[傳説系列]游戲也是有接觸過的,記得是在NDS平臺上的[純真傳説],但也就淺玩則止的經歷,留下大概的日式RPG游戲的跑地圖和看劇情動畫的感受而已,要説游戲系統的感受實在粗淺得難以言表。

而到了作爲系列作評價最高的一作,感受嘛……竟然是懷疑自己是否退步成游戲輕度玩家了,裡面的戰鬥系統教程竟然也會連續失敗了好幾回才得以通過,實在懺愧的。在接連失敗後都懷疑這一段的教程是不是必敗劇情的,而原來之後的好幾場戰鬥,都力有不逮的情況。

游戲系統
而關於游戲系統,覺得游玩感受新鮮的,是玩家在每場戰鬥中就真如在玩一場動作游戲那般,通過跑動躲避敵人攻擊和技能發動、對技能的緊接來實現連續技帶來更高的攻擊傷害。但是……角色每次的技能施放和必殺技發動,完結后都會有硬直的情況,這就讓要實現連擊難度增加。而且不同技能和必殺技如何相連,都是考驗玩家對各個角色技能的瞭解程度。就如玩家,就是那種對角色的技能必殺技都未能掌握的“輕度玩家”,都官方金手指來通關了,都未能掌握到這游戲系統的奧妙和樂趣。而除了玩家可以控制某個角色外,其他角色都會根據玩家對角色的攻擊策略設定來自主行動。

當角色的連擊達到一定强度后,就能夠促發絕殺技的發動,但,玩家到通關故事后都不曾試過一次咯:<

故事情節
據説這是[傳説]系列作裡,評價最高的一作,除了系統外則是故事的跌宕起伏……但其實還好咯,曾經的國家戰士捨棄身上的名譽成爲了與軍隊處處作對的游俠,因緣際會認識了一個貴族女孩,並開始了他們的一路旅行,旅途上他們認識了形形色色各種各樣的同伴和敵人,他們會在旅途上給與幫助,也會在旅途上讓主角受到阻礙。但他們要面對的,卻是關係到世界和全人類的大災難,他們是要選擇放棄所一直相信的同伴,還是共同面對所面對不可能戰勝的强敵呢?

其實關於故事劇情,有所深度讓玩家可以想一想的是:什麽是正義,什麽是正確,則往往因爲所在的立場而讓這對立面有所差異。殺人是錯誤的,但所殺的人是害了無數無辜百姓的惡人呢?那麽這“罪惡”是罪惡嗎?抑或是正義。造福世人的力量,原來是對所在的大地造成不可挽回的傷害時,毀滅這力量,又到底是否罪惡呢?

其實較之考驗玩家的系統,這曲折的故事更是讓玩家回味,當然,當中主角冒險工會小隊裡面的成員,性格各異,背景不同,則更是讓玩家印象深刻咯(雖則其實通關后不久都忘記了)

任天堂 – 任天堂明星大亂鬥 特別版

又是一款格鬥游戲(雖然任天堂定義此系列是動作游戲),將大衆玩家印象中那些要求艱澀操作扭招的傳統格鬥游戲進行簡化,將角色所有的絕技都放置在簡單的前後上下+ABXYLR的按鍵組合中,哪怕是初級玩家也能夠通過這些簡單組合案件來發出强勁華麗的招式……於是,要贏得決鬥就更直接要求到玩家的反應及操作熟練度。

早在數年前,玩家第一次在3DS平臺上接觸[明星大亂鬭]系列,當時是被圈内對系列的推崇以及ND介紹而有所期待,而當真發售後將[任天堂明星大亂鬥3DS]游戲下載到3DS内,啓動游戲並真實感受所聞名的簡單操作后,是有感系列游戲的“精妙”的。精妙在於操作確實很簡單,讓玩家很容易就明白該如何操作並能贏得決鬥……但是,要面對更强大難度更高的CP,就并非是反復幾次嘗試就能夠獲勝的了,更別説要是連上互聯網要面對全球更多對游戲有熟知的玩家會是如何的手足無措了,又而且當時的網戰環境并非如今那般的友好。其實現在的友好,也是在加速器的加持下才得以實現。

較之前作,新作對玩家來説是更加友好的,因爲故事模式的加入而可以讓玩家不再是單純爲了決鬥而決鬥的操作玩樂,而會是因爲要拯救其他的游戲英雄角色而要對抗其他被敵人附身了的夥伴們。而關於這個設定則覺得是這一作最爲讓人稱贊之處,它完全是將整個游戲史(狹隘來説是與任天堂有關的游戲史)串聯了起來,將幾十年來電子游戲發展過程中所曾出現的角色都帶了出來,將這些角色的特點通過小小共通処來讓游戲中登場的角色來演出,而顯得絲毫不見突兀而是合情合理。這就不得不為製作人櫻井政博及其團隊對所有的角色的瞭解而給予敬仰了。玩家會覺得,如果[高分少女]是以動畫的形式來展示日本電子游戲發展過程的話,那麽這[任天堂明星大亂鬥特別版]則是以格鬥游戲的形式來帶玩家瞭解近乎40年日本電子游戲發展過程中,所曾誕生過的游戲作品和當中登場的游戲角色了。

而除卻故事模式外,游戲必然保留了亂鬥模式,玩家可以利用switch的機能讓兩人甚至最多達八人的情況來進行簡單操作艱難決鬥的游戲。而除了本機游戲外,還可以通過互聯網來跟世界各地的玩家來進行無差別對決。而自從玩家擁有了網絡加速器後才終於感受到大亂鬥游戲的樂趣……混亂一場,雖則其實一直匹配到的都只是1V1的比賽,會因爲是跟陌生人的差不多水平的對決,會使得整場對決都充滿了變數,而使得玩家在操作時更是緊張更是慌忙亂動。但又因爲游戲的設定本來就只是簡單的按鍵操作,會讓玩家在胡亂操作中也能夠得到積極的必殺技畫面反饋。

而除卻大亂鬥本身的格鬥游戲樂趣外,玩家還能夠在[任天堂明星大亂鬥特別版]中獲得收集的樂趣。如之前說的,游戲就如一本游戲史,它通過各種“魂”來介紹各款游戲的各種角色,每當玩家戰勝了這名角色的戰鬥,就能夠獲得他的魂,並可以通過裝備這些魂而在之後的戰鬥中獲得更强大的能力加成。而這些登場的魂至少有得上千的數量讓玩家進行收集。而每周任天堂還會進行特別主題,使得戰勝這些主題的魂還能夠得到獎勵,更是使得游戲的可玩周期得到了延長。

玩家總覺得自己是格鬥游戲苦手,面對繁瑣的操作和精準的微操作要求更是望而卻步,而當遇到[任天堂明星大亂鬥特別版]後,這種自覺……其實并沒有改變。操作雖然簡單,但實際卻可以困難得讓人想摔手柄呀。

和解 – 蔚藍山

與自己和解會是怎樣的感受?當生活中的太多不如意想要尋找一個釋放自己的地方時,於是要挑戰所不可能的目標,但這是和解嗎?這是否將自己逼往另一個死胡同來傷害自己呢?是的,玩家是這樣定義主角攀上這險峰的動機的。而於是將自己内心的陰暗面也給逼了出來。而在不斷跳躍攀爬往山峰之巔前進時,内心的陰暗面在不斷的阻撓和作惡,對主角所遇見到的同路人和山腰旅館鬼魂也是。險惡的内心陰暗面,似乎是覺得只要做出這樣的事情就能夠讓主角放棄往險峰衝闖的決定。

而手握游戲控制器的玩家,又怎會讓這小困難阻礙到自己呢,哪怕在爬上山巔是有如何的險阻和機關,都不曾讓主角放棄前行的決心,雖然是有動搖的:這些連續的機關也太强人所難了吧,真是能夠讓人給通過的嗎?考驗的不單是玩家的反應能力,更是操作能力和對操作的熟練度,這熟練度還真不是失敗上幾十回能夠習得的。在通關了[森喜剛]之後,會以爲這游戲的關卡設定還是能夠攻剋到的……但當失敗了幾十回之後,就真開始懷疑自己了,懷疑自己是否適合ACT游戲,是否已經不能夠再將硬核游戲給硬撐下去了。心想,這名攀山少女該是很爲絕望,老早就想要放棄爬上高峰了吧,那些所有的傳説和衝動都不過是浮雲而已啦。中間是有試過兩次放棄的,都不得不要停下屢試屢敗的節奏,稍作緩息來調整。

現在回想,動作游戲其實最忌諱是貪婪,貪婪路途上的獎勵,貪婪速度的提升,貪婪捷徑,往往很多機關的設計就是針對住玩家的貪婪來進行。只要稍作控制並把握前進和跳躍的節奏,其實是能夠完成前進的道路的,哪怕前面的機關是如何的不可能。

其實玩家本沒有想法要開始這游戲的,因爲覺得其實自己真沒有很硬核的,評論都已經說這游戲是艱深的,當時[森喜剛]的開始就已經是對自己操作水平的真實驗證了。但VGA上的音樂表演就還是喚起了玩家躍躍欲試的衝動了,就一路携帶失敗泄氣的衝動爬上了蔚藍山。

正義 – 熒幕判官

當購買遊戲之後,才知道遊戲其實是多平台且在移動平台商店的加價要低於Switch時,心中是有一小突兀,而這情況在之後購買多款獨立遊戲時,也是同樣情況……而其實一款遊戲的價格,到底取決於什麼?它的製作水準、它所擁有的元素、它的創意?

當時在遊戲商店第一次看到的時候,是被遊戲截圖中特別的畫風所吸引到,爾後在遊戲視頻中所呈現出一上世紀台灣電視新聞報導風格畫面的時候,是更為被這特別的遊戲復古元素所吸引。故事發生在上世紀的台灣,當時候的新聞資訊幾乎只有靠電視廣播和報章媒體來傳播,有限的信息傳播使得新聞事實的真相可以被單方面操縱,尤其是相關人士是有權有勢的。而就是在這樣一個時代,一個在破碎家庭長大的孩子,成長過程中遭受到種種的不公對待,這種對待包括父親、校園師長和同學們,他們對這家境不幸的孩子並不是給予關懷,卻是更多的鄙夷傷害。

這鄙夷傷害,因為這男孩是特別的,他竟然被同齡人發現現實世界中的不公和莫名其妙,父親和老師之間的齷齪事,校園對孩子們倒模化的教育,及虛偽的成人世界對孩子們童真世界的入侵,就赤裸裸地呈現在這孩子面前。而就是因為這孩子的特別,他被特別對待,被當作壞孩子地否定,否定他的所有努力和爭取。哪怕在成年之後,也是要將他迫害摧毀,而傷害他的人卻並不會受到任何的懲罰。因為這些人知道這個世界的“真相”,知道這個世界的遊戲規則。

玩家就是要控制這男孩,在他的幼兒時期、少年時期和成人時期,通過各種小遊戲:華容道類、節奏類、潛入類的,來感受他所經歷過的各種不公對待。但最後,玩家會發現哪怕自己如何努力來完成這些小遊戲,最後的結局竟然都還是絕望且悲傷的。

遊戲長度可能120分鐘左右,猶如進行了一部互動電影,而購買遊戲就如購買了一張電影票,去感受一個對現實感覺絕望和不公的故事。因為畫面元素那種復古的風格,如上世紀教材那種的1:1身材比例的童稚兒童人像,更與故事的殘酷形成諷刺的對比。而在報導新聞時所製造出來的新聞報導片段,慘白的畫面和報導話語,更鋪墊出這社會大眾“公正”的諷刺。而當男孩最後要發現父親被殺的真相而遇到兇手時,兇手的自白更是讓這“公正”顯得荒誕而愚昧。

購買到的這遊戲,就如過往購買到的現實題材電影票那般,感受過後是讓人有反思的。

青梅竹馬 – THE GARDENS BETWEEN

遊戲的故事關於一對兒時玩伴,女孩Arina和Frendt相鄰而居,他們有一個秘密基地為他們所共同擁有,那裡面藏著他們的所有小秘密和探索收藏物件。直到有一天,Arina要搬家了,他們過去所無憂的成長時光將不再了。就在他們最後將要分開的時候,他們來到秘密基地,進入一個神秘的世界,裡面充斥著他們過去的記憶……

而玩家,就是要帶領這對玩伴,通過一座座的小島,解決小島上的諸多謎題來到達小島的頂端,掛上神奇的領路燈。是的,這一盞燈將他們從現實世界帶領到這個充滿他們過去回憶的世界,這一盞燈更像是領路者般,既讓他們在通過一座座小島找到離開的方法外,還讓他們在過程中記起過去所曾共同經歷的諸多點滴,包括他們所蒐集的廢舊電器、共同遊玩過的樂園設施、和共同擁有過的各種物品。

而關於在這個回憶的世界裡面,Arina和Frendt能夠通過神奇的燈進行時間倒流,在過程中與不同的精靈和物件進行交互來解決不同的關卡謎題。譬如通過反复踩踏同樣的機關來進行電視頻道的切換,從而進行謎題的化解。說來謎題,其實就是讓神奇的燈通過不同的機關進行轉移,讓陰影被驅散或匯聚的改變,從而本來可以通過的路被陰影封起來,或原來被陰影封堵不可行的道路又得以通過。

其實反复嘗試,謎題必然是可被解決的,於是會覺得,遊戲創作者的意向更多並非是為了用謎題來難倒玩家,反是希望玩家可以通過這些謎題來感受Arina和Frendt所曾共同經歷的少年時光,去回望自己的過去,那個充滿回憶的秘密基地,以及在裡面所曾共同遊戲的兒時玩伴。遊戲柔和的場景設計和配色、舒緩的音樂,組織起了一個美好的青春故事,叫人回味。

亡國 – 異度神劍2:黃金之國伊拉

作為一款遊戲的DLC,有著完整的故事和精簡了的遊戲系統,是讓如玩家這般輕度沉迷者是驚奇的。關於“DLC”,開始接觸這概念也要數到在3DS上的[火紋系列]了,當時都是墊下了概念覺得DLC則是對原版遊戲的一種補充和能力強化,卻直到如今在[異度神劍2]時,才知原來DLC是可以對遊戲系統的精簡化,並將遊戲的故事以完整及補完式地呈現。

系統的精簡:
較之正篇遊戲,[黃金之國]在系統上進行了精簡,首先就是對神劍同步做了簡化,劍主們都是固定與兩神劍形成羈絆,並與他們在戰鬥時進行相互戰鬥切換達到攻擊力量的疊加,繼而實現攻擊的最大化輸出。也就是讓原故事龐大的人員收集要素削弱,集中地講述故事主角們之間在這一場戰爭漩渦之中的彼此牽絆關係。

而且這種精簡設定,也通過作為故事前傳來使之成立,雖然少了戰爭上的多樣性組合,但固定的組合卻是讓玩家能夠更專注於對有限組合上的熟習,而不需要遐想更多其他的選擇多樣性。畢竟這DLC更重要的使命,是要將正篇中關於過去的故事給補完。

故事的完整呈現:
就在正篇故事中,已有插敘在五百年前所曾發生的大戰:兩個天之聖杯之間的對決如何影響到了整個世界的和平,及如何將一個繁榮的國家『伊拉』給波及摧毀的歷史。而DLC則完整地將這段歷史給呈現,在這場戰爭之下,三位劍主是如何作出最後的反抗,要將天之聖杯:滅的滅世計劃給瓦解,而在這當中他們其實是如何的乏力無法解決這個命運。

對於結局及後續,玩家都是已知的悲劇,會明白大家所做出的如何努力都是迎向必敗的境地。哪怕是將滅的滅世計劃瓦解了,『伊拉』還是被摧毀,而推動這計劃的背後黑手依舊能夠達到他們的目的,羅拉依舊會死在真的懷裡,哪怕在拯救伊拉的行動玩家通過她的視線看到是如何的奮不顧身,又是如何的身世悲慘,結局還是不可逆轉的。

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