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緊張 – 密特羅德 生存恐懼

早在當年的NDS時期,就初次有接觸過系列游戲,無論是3D版抑或是2D版本,但都是淺嘗且并沒有覺得有多好玩。想當年,游戲資訊基本是從紙本雜志上瞭解的,可能單從刊物上的幾張圖片就對游戲有所印象撩起興趣,然後就將游戲拷到燒錄帶裡面開始游戲了。現在回想起來,這樣子的過程是真的很差,沒有更確切的瞭解感受就好輕易地獲得了游戲體驗,然後因爲稍微地異於過往游戲體驗,就草草卸載,原來其實連教學章都未必完成。而多年之後,因爲[任天堂明星大亂鬥 特別版]的薩姆斯參戰,以及互聯網普及各視頻宣傳渠道的鋪排,使得玩家對系列游戲及這次的新作[生存恐懼]都有了基本的瞭解及確實的期待。所以這次真是意想不到的在發售後就已經積極尋找卡帶,但偏偏這次的發售經歷到海關問題,各大網絡商鋪都出現缺貨不能如期發出的問題。於是在隔了大半個月的時間才得以用高出幾十元的價格才收到卡帶。

當將卡帶插入機器,開始進入游戲後,看到薩姆斯來到神秘的SDR星球,但在這充滿未知和危機的區域,她失去了自己的裝備及能力,她要在這充滿危機的星球重新找回自己的能力並探查出這星球背後的秘密。

-畫面-
早在當年E3發佈這游戲的時候,就隨著其他玩家而對此作有了期待,哪怕是2D的畫面,哪怕是作爲機能并不如人的Switch平臺,但可以在大屏上玩的話,還是希望可以有3D畫面來游玩的。後來實際游玩過游戲後,其中的動作流暢及操作快感,確實又是作爲2D來進行是最合適的。因爲隨著薩姆斯重新獲得自己的能力后,各種按鍵操作結合都相當具考驗,當遇上具有多樣及敏捷的攻擊機制的敵人時,如何靈活地使用合適的攻擊方式來殺敵就挑戰著玩家的手指配合反應能力,幻想要是用到3D畫面來操作就簡直地獄呀。

-系統-
可能玩家已經有過較豐富的橫板動作游戲經驗了,現在重新來游玩這原始類銀河戰士游戲,就已經能夠享受到箇中樂趣了。就是一路探索關卡,在擊敗各個關卡中的BOSS之餘還會獲得形式各異的新武器或者能力。回憶對比一下,作爲同樣是橫版角色動作游戲,類惡魔城游戲豐富的收集元素對比現在這款[密特羅德 生存恐懼],實在是複雜太多了,這游戲的設置查詢畫面就僅僅3個大分類:地圖、任務、密特羅德能力,隨著薩姆斯冒險的不斷深入,地圖就會不斷擴張,而又隨著在冒險路上所發現的道具以及擊殺到的BOSS,都會讓薩姆斯重新獲得强大的能力。於是,玩家就是不斷在路上發現新能力破解到之前所不能解決的難題之後進入過去所不能進入的新地區,又發現到新的能力,就是這樣層層叠套的設定來培育玩家在游戲的操作技巧。而隨著玩家的能力不斷强化,所需要做的按鍵操作也會不斷增加且難度加大,有些放置相當刁鑽的道具就是考驗玩家的靈活操作技巧及肌肉記憶來獲取得到,就是後期角色能力加强所必須的考驗。所以,玩家還是愛惜自己的Pro手柄,不去挑戰反復搓按鍵技巧的了。

-新元素-
本作中是在每個區域裡都有一個E.M.M.I.區域,只要進入就會受到原是太空軍派出的E.M.M.I.機器人追擊,一但被抓到就必敗無疑。所以玩家每當進入區域就是抱著緊張的心理,生怕稍不注意就會被抓住,但偏偏不熟悉地圖的時候就會常常走到死胡同被抓到,可知道這些惡E.M.M.I機器人的行進相當敏捷。

這游戲是10月發售的,斷斷續續都是攻略了2個半月,且説後期因爲已經疲乏於去反復鍛煉肌肉記憶,就已經直接找網上攻略來查技巧了。

起源 – 薩爾達傳說:禦天之劍HD

哪怕原作是已經10年前在Wii上首發的遊戲,但因為Switch首發的『薩爾達傳說:荒野之息』所帶來的聲譽,使得機會讓當年未接觸此原作的玩家可以感受這部佳作,畫面哪怕並非是完全重制,但起碼是因應新機能而得到了高清化重置。所以呢,玩家對畫面也並沒有什麼大意見啦,雖則人設確實不完全玩家喜好呀,而且能夠用Joy-con雙搖桿體感控制呀,玩著就是新鮮呀!

-故事-
回到了荒野之息的幾千年前,薩爾達公主也都還不是薩爾達公主,林克也還不是精靈林克。他們都只是天上世界的一對青梅竹馬,两人都只是天空洛夫特上的飛行騎士學院的學生,薩爾達作为校长的女儿,是校園裡面的優秀學生,而林克則是遲遲未能掌握飛行要領的勇敢少年。而兩人就在畢業的當天,因爲一股神秘的黑暗力量突襲而被分開了,林克爲了找到墜落到神秘大地之上的薩爾達,決定在神劍精靈法伊的帶領下探索這片以往人類所不曾踏足的大地之上。在追尋薩爾達的一路上,林克是闖過了三片神秘而陌生的地區,既有森林又有沙漠和火山,都是過去在天空之上所不曾認識過的地貌,且在這些陌生之地上,他既會遇到陌生的友人,也會遇到强大的勁敵,以及重重地機關險阻。而玩家要如何化解這些機關,達到强敵,將薩爾達從危難中解救出來,就是這次游戲的目的了。

-系統-
話説當年在Wii上首發的本作,就有應用到Wii的雙搖桿操控方式,就猶如林克在游戲中一手抓盾一手抓劍般,相當有沉浸感覺,所以玩家也是因爲這設定而專門購入了一套新Joy-con來游玩,感受當年錯過了的新鮮游玩方式。而當實際開始游玩后,就覺得這操控方式確實是新鮮且有意思,但因爲微操作的判定,總是會造成誤判導致攻擊無效。尤其本作林克的攻擊都是為揮劍,有縱劈、橫斬、斜砍,以及絕技旋風斬的攻擊,都會根據玩家操作搖桿時候的方向來判定攻擊方式,但就因爲搖桿的機能設計,而導致在與BOSS戰時攻擊失敗。當中玩家是必須要提及與最終BOSS終焉者對戰時,因爲需要舉起退魔之劍達到引雷的效果才能給予終焉者致命攻擊,但就因爲搖桿方向的誤判,好幾次的擧劍判定失敗,錯過了一次又一次的攻擊時機,最終導致慘敗。這過程是讓玩家好幾次想要摔手柄的了。

而除了這新鮮的體感控制方式呢,游戲是延續了薩爾達傳説經典的道具系統,玩家能夠隨著林克的冒險進程,收集到各種關鍵道具,從而破解過程中出現的各種阻攔林克前進的機關。而針對說道具,玩家是最喜歡爪索和飛甲蟲了,是完全發揮到Joy-con控制的樂趣。那種用爪索抓到控制點之後就能到達原本不能到達的地點,當繩索收縮一跳而至,這短暫的過程是説不上的痛快。而飛甲蟲呢,則是能夠以飛行替身般進行環境探索,使得林克可以在狹小的通道中尋找關鍵機關。而操作飛甲蟲就完全有一種像孩童時玩玩具飛機那樣擺弄Joy-con的操作,相當有趣,過程的判定就是另外的事情了

擺渡人 – Spiritfarer

想不到玩家自己會這麽沉迷這個游戲,當屬8月的時候最愛不釋手,好幾晚是爲了開出新的設施或者探索到新的島嶼而熬到凌晨2、3點才入睡。不過,就當時某場任天堂獨立游戲發佈會的時候,就對這款游戲有所期待了,當時看到預告的時候以爲是動作游戲,但隨著片段持續釋出,竟然是一款2D模擬經營游戲,而且還是靈魂題材的游戲,就愈加之覺得這游戲是合味道了。

都忘了什麽時候開始,覺得Switch很適合類似的2D畫風游戲,這種看著輕量級的作品就很適合可以隨時拿起機器開始。就如這部[靈魂旅者],可以控制著主角Stella,駕駛著自己的船,周游在的海洋之上尋找等待轉生的靈魂,將他們接上船,接受他們的各種委托任務,並隨著在海洋上可探索的範圍擴張,可登錄的島嶼增加,玩家控制的Stella能夠獲得能力也隨之增加。整個游戲就是一種很舒服的節奏推動:先是得到初始的靈魂乘客,然後獲得能力上島嶼獲取資源,然後不斷探索新的海洋區域和島嶼,獲取更多的資源來擴充船隻的容量和船上建築,來滿足乘客的更多委托,然後又再獲得更多的資源來擴充船隻,接納更多的靈魂,然後將他們都送入重生之門。整個游戲的循環就是這樣來進行。

只不過,其實游戲是有結局的,隨著Stella送走的乘客愈多,她將能夠獲得關於自己生前的記憶碎片就愈多,並愈能夠想起自己的過去。最後就是要面對哈迪斯,在與之對話的過程中,回憶起真實而曾經的自己,那個曾經爲了照顧重病患者而讓自己也心神俱疲的護士,哪怕如今徘徊在靈魂的世界,也不忘給與這些即將重生的靈魂予擁抱關懷。

回想玩家之所以沉迷這游戲,除了因爲節奏實在把控得完美外,還有裡面的各種動物角色都實在太有個性了,都有著各自的性格,在航行的旅途上真如同伴那樣陪伴,都會噓寒問暖(雖然是系統設定的重複話語),而且他們都有著各自的食物和物品喜好,要滿足他們每天的需求有時也確實是煩心的,但當這些夥伴在得到滿足之後所回報的不同感激之詞也是一種溫暖。雖然看著這些夥伴都是動物的形態, 但其實他們生前都是人類,甚至彼此都有著伴隨不散的執念,要待到在重生之們離別的時候才能真正釋懷,與自己和解。想想,這游戲其實又何不是一身心靈的認識自我的過程呢,是游戲的人物得到治愈同時,作爲玩家也得到了治愈。故事治愈,畫面治愈,玩法也治愈。當船隻上的設施不斷增加,且玩家自由調整這些設施在船上的位置,從而填滿畫面的穿上空間,也讓Stella在船上移動也順暢爽快,尤其是當可以建設穿上電綫杆的時候,Stella可以在杆綫之間穿越縱橫,不可不説這操作的爽快。

獵人 – MONSTER HUNTER RISE

遊戲算是斷斷續續地給通關了本篇,說不上是在過程中操作技巧有玩得多麼成熟了,但起碼是比當年在舊同事的PSP上和在那台遺失的3DS上玩得成熟了(怎說也是有通關了本篇故事嘛!),掌握到了這次新作裡的翔蟲技的使用。

所以,在玩了這個遊戲的可能20個小時裡面,最大的樂趣就是選用了斬擊斧,並恰逢時機的轉換武器型態及使出翔蟲技,盡可能地造成大傷害(起碼在玩家的水平而言的大傷害啦~)其實本來遊戲未發售時有出過試玩版,當時是用了雙刀,以為輕量級地武器是適合自己,卻不知就因為試玩版的時候並不熟悉的操作,而大大地勸退了興致。若不是因為後來依然不死心在發售後仍然堅持購入遊戲完整版,選擇使用了重量級的武器,或者也不會發現其實玩家自己是能夠享受這部經典IP動作遊戲的。

玩家幾乎是作為新手來開始遊戲,進入村莊之後跟隨著新手教程的指引開始冒險,接下了從一星到四星的獵殺怪物任務。現在遊戲都必然有的捏臉,在對自己的審美有著莫名自信的時候,以為自己是捏出了一個遊戲的英雄,帶領一隻可以騎乘又可以參與獵殺怪物的犬和一隻能夠輔助的貓,穿過雨林涉足荒原攀過火山走過神社,作為一個對A級大作涉獵甚少的玩家而言,這作的場景畫面也並不是那些外界核心玩家所言那般呀,玩家自己是覺得相當驚豔的,更別說因為翔蟲的原因可以跳得更高看得更遠。

而說到怪物的數量及遊戲長度,拜託,像玩家這種輕度玩家,這遊戲的體量實在不能更適合了。而且以Switch這樣的機能也可以有順暢的聯機體驗和網上的陌生獵人一起獵殺怪物農素材呀。玩家也不是有多熱衷製造裝備呀,而因為有這聯機的功能得以可以相對輕鬆的採集素材。雖然,偶爾回頭,確實是覺得自己沒有完全感受到遊戲的價值,起碼裝備的BUFF試煉效果也沒有怎麼多嘗試。更別說HR至今都還只是2級而已了,也可能是考慮自己這樣的遊戲狀態,所以當初就是購入數字版,以為自己會在閒時也打開遊戲來偶爾嘗試了。

怪物獵人,對於玩家而言,會覺得像可以輕鬆拿出來遊玩的,就像自己也並沒有多花時間遊玩的splatoon2和ARMS,是覺得自己也沒有多會玩和多花時間玩,但是就覺得既然這平台有發售新作了,就必須要擁有且能玩明白遊戲的一二。畢竟你會知道,這遊戲是必然好玩的,只是現在的你已未必有耐性遊玩主線之外的海量內容了。

夢 – 薩爾達傳説:織夢島

雖則當年在GB游戲合集的時候,有看到過這部游戲,但對於當時已經不能感受GB樂趣的玩家來説,這游戲就這只能是“知識點”般存在而已。而到了十幾年後的如今,才得以在複刻新作的時候體會到這游戲的樂趣。2D俯視的鏡頭加之重製的黏土風格畫面,讓過去的玩法在今日都能夠仍然給到玩家予樂趣。

-故事-
林克漂浮在汪洋之上,幸得一對父女的解救,來到了一座魔物充斥的神秘小島上。而隨著林克在小島上的冒險,他發現到背後所掩藏不可道出的秘密。其實想想,在當年這游戲在GB上游玩,體驗這樣一個懸疑感環環相扣的故事,尤其是通關之後真相的揭露時,那種超越時代的感受會是何其的驚喜。

-系統-
其實一如[薩爾達傳説]系列的特色,游戲的動作解密時相當有意思,當年的2D點陣描繪的織夢島世界,到了現在以3D形象塑造的黏土世界。而玩家同樣是俯視操作林克拿著他手中的劍和盾,解決一個個的機關和闖過重重的迷宮,從而得到新的能力和道具來解決之後的新謎題。這種通過在冒險過程中獲取新道具解決新謎題的玩法,是無論哪種操作形式和顯示效果都是沿襲不變。而這次的重製版,除了完全對畫面進行了重製之外,迷宮的設計上還加入了自定義的操作,可以讓玩家通過收集不同的迷宮方格板塊,來打造出自己的迷宮。但不過,這種發揮玩家個人創意的設計,還真不是人人都能夠享受到呢。

要是這次的重製的[薩爾達傳説:織夢島],玩家更多期待玩到的是游戲的故事,哪怕說這是林克冒險旅途的一次插曲,但也能完滿到他冒險歷程的認知。

手工 – 耀西的手工世界

竟然忘記有曾通關了這游戲,到底是因爲游戲太小品級而不能留下印象,還是工作生活的繁忙致使頭腦容不下這樣的記憶?

在當下已經大作橫行,畫面充滿幻想而混肴了真假的時候,這游戲卻選擇使用一種極具童話元素的以手工品充斥的世界來敘説這樣的一個冒險故事。但其實,這個游戲的冒險故事是説什麽的呀,玩家都已經忘記了欸。所以,玩家要説的只是游戲的玩法……

玩家就是控制著全身毛綫手工製造的耀西,他要從這個手工的世界裡尋找失落的寶貝,這個世界就是一個個手工藝品構成的一個個“島嶼”,在這些島嶼上面也都徘徊著各式各樣的毛綫公仔娃娃。而在這樣的世界裡面,耀西同樣是可以通過吞吃敵人來產下耀西蛋,通過投擲這些蛋,耀西可以發掘出場景中所掩藏的千奇百怪的秘密,這些秘密既有可能是密道,也可能是各種手工寶物,能夠滿足手工島嶼上的各位NPC請求。

玩家是覺得,[耀西的手工世界]更多會是通過在場景中的冒險來挖掘出秘密,並完成各種各樣的收集任務,與其説是玩游戲,更多是享受任天堂的場景設計美學和輕鬆(其實硬核)的機關連鎖樂趣。而至於游戲的故事嘛……到底説了什麽?

鬼 – 路易吉的洋樓3

要説任天堂旗下的人物角色,玩家最歡喜的是路易吉,自以爲。因爲會覺得他那高瘦的身材和膽小的性格,就會想到自己而有共鳴。會覺得自己也是這麽樣的人,儅控制到他冒險闖關的時候,就會覺得是自己也在經歷了種種困難。於是凡是有路易吉的游戲,就幾乎都會收入。

就一如這[Luigi Mansion]的續作,哪怕在3DS的前作游玩時有過强烈的疲憊感,如今也依舊再收了續作並通關。游玩方式或者是基本一致不變(通過“吸塵機”來吸走場景中的鬼魂),開場劇情設計會有不同,謎題設置會有不同,因爲在本作所增加的傀易吉這支援可控角色使得謎題和攻略都演繹出不同的方式。也因爲只是加入了一個噴氣彈起,而讓謎題的設計有了更多的變化。但最讓玩家興奮的,竟然是在中段對吸塵器的升級,這升級可以造成場景的面積破壞,讓玩家可以放肆地將場景的所有道具都吸走,可是相當的解壓爽快的感受呢。

整座洋樓總共17層,每一層都有著各自的主題,而這每一層的設計都是符合酒店所提供給游客的服務,譬如商店、餐廳、酒吧、健身房、雜物間等等的功能樓層,同時又會在這些不同功能樓層裡有結合到魔幻主題,尤其明顯的是酒吧的海盜主題,而爲了進入酒吧内部,就需要到剛才提到的被强化過的吸塵器,破壞船頭場景,才能看到進入酒吧的大門。 而在有BOSS存在的樓層,都會有水晶藏在各種道具機關裡,而儅打敗該層BOSS后又會出現有害羞幽靈在這些樓層裡面,讓玩家在這些樓層裡會有反復探索的衝動。這種收集元素實在是太吃准强迫症玩家的痛處了,雖然是多次進入樓層,但并不會覺得疲勞,每一次吸取在這些樓層裡重複出現的鬼魂都是能夠有相當放鬆的快感,尤其是吸住他們尾巴往地面上摔打(玩家太暴力)的時候,那種痛快的感覺實在太爽。

而每個BOSS的攻擊模式都有著符合當層主題的特色,玩家要將BOSS打敗都有所不同,都是會與那一層的主題及關鍵道具有關係,譬如電鋸砍木,認出魔法師的真身,將沙漠妖后的外殼吸走,每一種打敗BOSS的方法都是與那一層所出現過的謎題是一致的。這種一脈相承的攻略感受相當有趣而又讓玩家滿足。

三國 – 火焰之紋章:風花雪月

自從在3DS平臺之後,系列新作在新平臺NS的首作,所料想到的口碑與銷量雙豐的結果。而玩家也淺嘗則止于三個戰爭國家綫路的“金鹿綫”,當中原因肯定是因爲金鹿學級長那種曖昧不明的對白,讓人浮想與之發生同性情緣的可能(結果是否定),於是玩家最終還是在有家室的大叔將軍。説來,自3DS上鎖發售的[覺醒]之後,新作品的各種嘗試設定都能夠在這新作中看到延續及强化。

-系統-
好感培養:自[覺醒]之後,玩家與角色之間的互動能夠提高彼此的好感度,這也影響到在戰場上的戰力加成。當然,角色之間的好感互動動畫也是推進玩家積極培養的原因啦。而在這次的[風花雪月]中,玩家可以通過在校園内和角色們對話送禮尋物及烹飪共餐茶話會等環節,來提高好感度。

當中的尋物和茶話會就相當有意思了,玩家在校園内游走的時候,常常會撿到失物(這校園内的人也太大意了吧,這還能夠上戰場也就只有游戲能夠生存),玩家就需要針對失物結合不同人物的喜好來找到失主。如果,玩家不想提高那失主好感,就留著在身也不相干。而另外的茶話會,就是每次休息的時間可以找不同的角色來進行的,每次茶話會都會有三次舉動選擇的機會,而所作出的舉動能夠符合角色的期待,就能夠繼續攀談,否則就只能對談中斷,下次再聊了。

而角色們都會在大概的位置來停留,這又讓玩家想起[命運]裡面,角色在城裡都會站在大概的位置,玩家能夠在這些位置來進行互動。而在[風花雪月]中,據説失物的位置都對應上一次站在這裡的角色……不過玩家沒有嘗試過這個參考項。

神器系統:在[風花雪月]中,神器好像成了家常便飯般的正常存在,在游戲的世界裡有三個國家,而國家裡面又有著諸多貴族,他們的血統都對應有著能夠發揮神器的能力,而説來這些神器又是上古女神所“留下”的戰具,具有能夠改變戰局的强大力量。

轉職系統:説來,玩家更喜歡前作們的設計,能夠更有個性化且符合角色性格的職業特色。而在[風花雪月],基本上是留給玩家自由培養的,只要不考慮角色的技能職業加成……之所以提到,是因爲很多過場動畫都不會隨所選擇的角色職業來進行改變,這玩家的代入感給大大削弱咯,玩家希望看到自己培養的角色能夠切實的加入到故事。都已經是暗殺者的了,但在劇情動畫時卻不是身穿職業裝卻是便裝。這種生硬的切換很是困惑。

而原來,在[風花雪月]中,值得能夠提出來的進步和改變,有時候是為老玩家所不屑的部分。但想想,在已經固化的設計中,只是對機數的玩樂,久了就確實是讓人覺得新意寥寥。就如如今的新作,在玩通一個故事綫之後,玩法基本都已經能夠挖掘完畢,能夠推動玩家可以反復通關的,就只能是不同故事線的劇情了。

-故事-
就説在芙朵拉大陸之上,三股相互制衡的勢力彼此拉扯。而在這中間存在有一所士官學校,三國都派有他們的王位繼承人在學校中學習。而玩家就是一個自幼在校外原理塵囂的謎之少年/少女,跟隨父親來到了這學校,並在因緣際遇之下成爲了一名老師,帶領自己所指導的學級學生參與各種戰爭和紛擾。而原來,這三股勢力及在學校背後的信仰女神的賽羅司教,都有著暗湧的不安在蠢蠢欲動,企圖要翻身出來掀起一場大戰。

地牢 – 節奏海拉魯

原來游戲是兩個游戲品牌的一次合作,[節奏地牢]提供了根據節奏來行動攻擊的玩法,而[薩爾達傳説]則提供了俯視而觀的2D海拉魯世界以及林克和薩爾達公主兩個主角的出場。於是玩家在游玩的時候,控制著林克,還真有種當年玩2D薩爾達傳説系列的錯覺呢。

而提到作爲游戲主要玩法的[節奏地牢],之前還不曾聽聞和接觸,此次則是因爲有薩爾達的加持而喚起了興趣,成就了這第一次的游玩,感覺是略爲新鮮又有挑戰性。自覺節拍感還是有些微的,畢竟也是有通過過幾個[節奏天國]的關卡,但當要控制林克踩著節拍來行動的時候,因爲錯過拍子而錯過了攻擊怪物的絕佳機會。而在大地圖上以及前四個的樂器迷宮,其實都是能夠依靠些微的節奏感而攻略通過,但到最後要進入最終迷宮及挑戰最終BOSS的時候,這些微的節奏感就捉襟見肘了,每每因爲錯過了拍子而被小怪圍攻致死,而重新在記錄點開始挑戰。因爲是Roguelike類游戲,使得本來有攻略過的迷宮會在重新開始之後又變了樣,不一樣的地圖佈局及機關會讓玩家手足無措。玩家會想著依靠在[薩爾達傳説]培養起來的思維,通過更換不同的武器道具來化解迷宮中的“謎題”,而原來這些“謎題”是可以因爲對節奏的控制來獲取各種有益加成來對抗一波又一波的敵人圍攻。

而説來,對游戲的歡喜是因爲能夠喚起曾經熟悉的攻略2D薩爾達傳説的樂趣,無論是畫面抑或是道具系統,都是一種過去熟悉的玩樂記憶。

跳躍 – 新超級瑪利歐兄弟U豪華版

有時候都會疑惑自己到底是不是太過胡亂花錢了,現在常常一個情況是:只要是任天堂製作的游戲都會衝動地買入收藏,完全不顧自己是否能夠享樂這游戲。就說這個複刻游戲,就徹徹底底地引起玩家的疑惑了。玩家根本就手殘玩不來這游戲呀……好吧,當時玩家在攻略「大金剛 熱帶寒流」和 「蔚藍山」也是這樣懊惱的,後來也得以基本通關了。而到了如今,這部曾經在Wii U上發佈如今將正篇和資料篇整合一起在NS平臺上發售的續作,玩家也是能夠憑藉笨拙的手指動作給通關了……正篇。

游戲系統就不過是延續了系列游戲的設定,玩家可以控制包括瑪利歐在内的四個角色,通過跳躍和不同的變身來穿梭重重難關,從酷霸王的手中救回桃花公主。而在每個關卡中,除了機關外,也會有三塊閃爍的大金幣等待玩家去獲取。因爲獎勵機制的刺激,玩家心理往往就被這三塊金幣影響,不惜冒險困難的操作來獲取這金幣,但往往代價是機會的喪失。

這些天,玩家們在網上都評論著「超級瑪利歐創作家2」,而被當中一個評論提醒到,其實玩「瑪利歐」就是爲了玩各種有趣而具挑戰性的關卡設計,當玩家可以通過一連串的機關后,就是能夠得到滿足感,這種滿足感和觀看戲劇所得到的滿足感或也無異。於是當玩家終於通關了正篇的時候,又確實是得到滿足感呀。

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