作者: chequel

避難所 – 小鳥旅館

不敢想像如若目睹母親遭受凌辱之後慘死眼前的境況,如此遭遇將會對心靈造成如何巨大的破壞。曾在夢中目睹如此:歸家之時,舅父攔在門前,勸阻進入屋內將會慘不忍睹。然不停勸告,推開屋門,父親的頭顱頂在門後,慘狀朦朧。背上母親欲逃離危險,卻始終無力前行……

小說關於一個家庭,三個人,一對父子,一個小孩的演變。經歷悲慘遭遇之後,失去了歡笑與關懷,徒剩下無來由的暴力,自我的封閉,性慾的慰藉。經歷悲慘狀況過後,內心的無力造成沉重的負擔,罪惡感,愧疚感。

在兒子特里斯唐的自述中,並不會感覺其內心封閉的狀態,將被帶入他的位置去看待周遭一切,其實他並無因曾經的痛苦遭遇而人格奔潰,他只是較之更為冷靜地看待周遭的人與事。包括父親的暴力,老師的關懷,醫生的引導。然而在通過對身邊人的描述,他是孤獨自閉的,小鳥與樹杈是他的避難所,直至時間流逝,身邊人的關懷,才使得他從恐懼中走出來。在其性萌芽的時期,關於與老師之間的關係描寫是看得會心感動的。可以看到這個孩子的直率坦白,單純可愛。在描寫特里斯唐與後母瑪麗斯曖昧的關係時,沒有矛盾與道德的譴責,而是情愛甦醒的經歷。

在小說中,小鳥旅館裡的三人都有著他們內心陰暗封閉而不欲為人知的一面。

“承認自己撒謊,對每個人來說都不是一件容易的事,儘管承認撒謊可以避免第二次撒謊。我想他只不過還不知道自己該怎麼做而已。”這是老鄰居熱爾曼對父親的理解。

自從母親死後,父親酗酒,沉迷在酒精中。在特里斯唐的描述中,唯一可以感受到父親深深的愛,是他帶自己去釣魚的時候,那是他唯一清醒的時候。特里斯唐慢慢長大,父親始終蠻橫的作為讓兒子生厭,加上與瑪麗斯父親的愛,在特里斯唐入獄的時候,才最徹底地表現出來。然而高牆相隔,一切都依舊乏力,哪怕直至父親死去。一切的情感都化作思念,而這思念,依舊讀來是平淡,平淡得反而愈見哀傷。

瑪麗斯是父子二人的紐帶,讓特里斯唐感受到成長過程中所缺失的女性關愛,讓父親在酒醉中藉以性愛抒解對妻子的思念。三人關係是莫名其妙的,瑪麗斯與父親並沒有愛情,徒有恩情;與特里斯唐之間也並不見得是純粹的男女情愛,更以為是彼此情愛缺失的彌補。

小鳥旅館,亦不過是旅途人的暫居地,數日過後,旅途人離開旅館繼續他們的路程。人們都在以各自的方式,尋找內心的避難之所,躲藏掩飾心中的秘密,恐懼,情愛,孤獨。

套路王子 – Prince of Persia: The Sands of Time

影片進入大眾視線,緣因是Jake Gyllenhaal一身肌肉劇照的發布,顛覆大眾印象的肌肉Jake就如此成為影片的宣傳噱頭。又是一部遊戲改編電影,按照過去不幸的歷史,基本上沒有哪部改編電影可以獲得好評。個人而言,此片難逃此命運。

觀看時的感覺是,何故如此熟悉的觀感,異域大漠,沙漠之都,《盜墓迷城》嗎?觀畢的感覺是,哦,其實還是一部好萊塢流水線水平作品,無何新奇之處。除卻陰森黑暗的刺客軍團留下稍微的印象,奈何BOSS喪命得太“菜”,草草結束之嫌。故事發展情節橋段都太套路化了,幾乎都是可預期的情節。當結局公主墜落深淵時,以為終於可以看到久違的“有情人不可鍾情眷屬”的結局,卻被狠狠得記憶起影片副標“時之砂”,這是時間倒流的故事。所以,觀眾方才100分鐘所看到的其實都可以忘記。最後是好一個迪士尼結局,王子與公主過上幸福美滿的生活,在沙漠之上感受日落的壯美。

本來就不期待肌肉Jake,影片中一頭以為異域形象的長發以及寬鬆露胸的衣袍,並沒有與印象中的“波斯王子”形成重疊,也就是不得真人重現遊戲角色,缺乏了印象中的苦大仇深的角色魅力。

再多言遊戲,“波斯王子”本是1989年的遊戲,至2003年Ubisoft重新製作,名為《Prince of Persia: The Sands of Time》(也就是此片改編之作),在原作基礎上系統進化,畫面升級,繼承了原作遊戲優秀動作系統及機關場景設置而大獲成功。當時遊戲是跨平台發布,在任天堂的GBA上亦有發布,遊戲的動作系統是當時GBA平台上的又一經典。前滾翻跳躍,飛簷走壁,蹬牆反衝都是頗為好玩的操作體驗。影片中Dastan在樓間的Parkour其實也就是為了重現遊戲中波斯王子的敏捷身手,這一方面確實可以看到動作的流暢度得以重現,部分空中轉身翻騰以慢鏡展現亦可見導演其居心——驚險。但來來去去也就是只有此一TAG,“驚險”。

當然亦明白道,“電影是電影,遊戲是遊戲”的道理,沒有強求其對遊戲的盡致呈現,但……作為電影,套路用多了,就不外乎變成了“老套”。

愛魂 – GHOSTED

結尾處,霧氣裊繞的山間,親人圍在一起,點燃手中香燭,為往生親人送去紙錢讓其在鬼月安心上路。確實只有在外國人的鏡頭中才可看到如此具有好奇感的拜祭儀式。

不過是一部將愛情片以懸疑的手法進行剪接處理,在一步步接近Sophie的同時,亦一步步地解開艾玲去世的原因。最終以外國人接觸到東方的鬼魂之說來對影片作一完結。同性戀不過是導演的個人喜好選擇,深入來說,是通過這對異國戀人來呈現導演眼中的一個東方小島,上面的人和事。他們漂泊他鄉,他們血脈相連,他們對死亡與鬼魂的敬畏。最終表現出來的,僅是異國人的平淡,冷靜。

善良的馴龍維京人 – HOW TO TRAIN YOUR DRAGON

“當時為什麼你沒有殺掉他?”
“因為我似乎在他身上看到跟我一樣的失敗,害怕。”

我們如此成為摯友,或者只因為我們皆如此的失敗,畏懼,落魄。影片結尾,Hiccup靠著Teethless,艱難地用義肢一瘸一拐地走出門外,此時鏡頭搖下,Hiccup的義肢與Teethless的殘尾如此具比喻性地出現在鏡頭中。往往失敗的人生,卻成就輝煌的成就。如此有違大眾功利教育的思想實在是荼毒觀眾,此僅童話,懦弱的人格注定是被遺棄一角讓人不屑的。善良成就英雄,那也只是童話罷了。維京人世代與龍為敵,殺龍乃天性,與龍為友簡直是有辱家門之事。為之的戲劇性就乃此,奠定尖銳的矛盾(維京人與龍的天敵關係),以一切莫名的原因化解此矛盾,最終歡樂收場。

假若Teethless沒有殘尾的缺陷,Hiccup又是否可馴服他呢?缺陷,往往是架起彼此信任的關鍵。假若怯懦的Hiccup當時放下匕首後就一逃而去,又是否可馴服Teethless呢?信任,往往是因為失而復得而建立起來(失而復得的是指性命)。善良,真如此理所當然地成就英雄嗎?

其實,又是近年夢工廠所熱衷的小人物成長為大英雄的路線,橋段上是模式化的。所宣傳的三維效果終於實實在在地得以實現。但有所比較,自然被覺欠乏大氣澎湃。然畢竟家庭片一部,視覺新奇足矣,道人向善的童話足矣,鮮明鮮豔的人物形象足矣,如此這般皆足矣。

孤芳自賞

今日神來一筆,竟想到用“孤芳自賞”做總結之詞,實在讓面試官與之後的自己都感覺莫名,OS:此人的措辭水平實在差強人意。罷,當看到試卷之時已自覺不適,“長標”“短標”,實在非吾等文字閒士所遵從之事,獨自囈語方是自娛娛人之樂。當下想來,每一次的失敗,或亦不過是一次又一次的自省,在強烈的心理鬥爭中挖掘自己“何德何能”。

昨夜在強烈的心理鬥爭中拖拉症發作(近期多人發病),苟延殘喘在博客鏈接之間,其實有趣的人與事依舊繼續在訴說分享,雖然或者他們的故事如此這般的“小資”&“遙遠”,亦太非吾等所明了之。但在瀏覽之時,忽想作一tweet,“如今還有多少人繼續博客?”在SNS & mini blog氾濫的當下,仍舊字字句句堆砌所思所想,以為是彌足珍貴之事。今日被問及如何理解“編輯”,於是回答了一個連自己都覺得莫名其妙的答案,亦因莫名其妙,於是徹底忘記。應該有提及“圖片”,有提及“文字”,有提及“文字達到視覺效果”。有衝動置入一iPad,但為安躺臥床,在瀏覽器中窺視他人之事。

今日總結的另一“精彩”之辭,“期望自己能寫出為別人而寫的文字,而非為自己而作的文章。”面霸之所以為之面霸,因其始終冥頑不靈於進步改變與技巧,依舊作出如此未經大腦思考發自真心的言辭。人說考試要有應試技巧,則頑固地堅持讀書技巧,於是學生時期,依舊乃一讀死書的中等生。

今日被問及關注何事,答曰:電影……對,電影資訊。

妄想病人 – TRAUMA

飼養的螞蟻就如錯亂混雜的思緒,逐漸失控,侵襲尚存的理智。無論從剪輯至道具隱喻,影片都形象性地表現出妄想者瀕臨奔潰的精神狀態。

影片失控的節奏處理是讓觀者捉摸不透的原因,然其巧妙的剪輯手法卻挽救了影片主題表現。影片開始時一段錯位的畫外音被以為是影片開篇絕妙的一筆,醫護人員的畫外音與迷失幻想狀態中零碎的畫面如此精妙地表現出躺在病床上痛苦的思緒。失控的精神狀態往往以大量跳躍的短鏡頭串接來表現迷失的精神,以深長的、昏暗的走廊表現內心探求的忐忑,成為感染觀眾情緒的關鍵。

謂之的失控節奏處理,乃現實與妄想場景的大量穿插,車禍到底是如何情況,妻子到底是誰,誰殺了妻子,妻子為何沒死,Ben是否就是兇手……當妻子重新出現在Ben眼前時,現實與幻想的界線被打破,此前觀者一直被提供的“記憶”到底是真是假,真實與虛假亦與Ben一起失去分辨力。最終的結局是現實與妄想的臨界奔潰的悲劇。結局的交代明顯為了營造驚悚感而故作的壓抑,但蜘蛛從口腔爬出時的特寫鏡頭是否能夠造成預期的驚嚇,因人而異。

癮事

每日午後,尤乃喜悅之時,日光明媚,藏於斗室,任隨douban.fm歌唱,翻箱倒櫃,收拾藏物。

網癮
翻箱倒櫃,撿起一書,放下一碟,然後又拖動一下鼠標,激活一下鏈接,刷新一下頁面。重複以上,其實毫無意義。於是醒悟,異地不適,並非遠離信息之故,而是遠離電腦互聯網之故。病態也,病態也。亦因此,方提供拖拉之事。垃圾新聞其實早知虛偽,肆意評論其實早已反感,但依舊瀏覽,確乃網癮之病徵。繼轉換私照存儲服務商後,網絡書籤亦開始轉換。原部分私人書籤,亦轉移至Del.ic.ious。每次下拉工具欄標籤,未經整理的條目早已是瀏覽過程中的不適之事。

棄物癮
忘記床下讀物是否留有只可跳讀之《城畫》,原勤奮細味記錄,如今已疲於深究其中共鳴或有趣之事,實已不得此。原來,曾經約束,不得原價收入缺乏共鳴或有趣專題之《城畫》。近日欲從中了解音樂動向之讀物《HIT》,亦成捨棄之列。趁翻箱之機,翻查藏碟,忽對數張包裝不精之舊藏膩煩之,已棄塑料套,D商自製封面,凡此二項,皆欲棄之。如若有看官欲收此二物,望盡快聯繫以轉讓之,過期不候,廢品站覓之。

性癮
…………………………………………………………………………………………………………………………………………以上只可意會,不可言傳。

痴女 – 曼谷輕軌戀曲

所以矛盾於觀看愛情片,內心糾結不已。深信愛情之美好甜蜜,緣分之錯綜複雜,然一切皆只可意會而不得體感。結尾所言,“愛情電影中,女主角不是都可以追上男主角的飛機嗎?”是啊,如此容易地迷信愛情電影之美好,而以為羅曼蒂克之事將充斥情愛之中。甜言蜜語,靈肉糾纏又是何等美事。又如女主角的好友,新婚之夜,與丈夫擁擠在沙發之上亦是樂事一樁;輕衫一件,角色互換的情愛遊戲亦乃夫妻情愛生活之趣味。處處充滿伴侶與單身的比較,與家人出遊,或原來是如此無奈之選。

前半小時乃無厘頭喜劇,花痴女的求愛;後半小時乃老套愛情,異地愛情,放棄與繼續,原倆事依舊如此和諧進行。在小打小鬧間,填充著愛情的微妙點滴。是否如《我的野蠻女友》般的微笑感動?

從來鍾情花痴喜劇女演員,誇張的演出,樂與痴之外,依舊是對愛情真摯的感動。憨厚男演員實在只相信僅可存活於電影中,美好的容貌與身板,美好的工作與曾經,一切美好得讓觀者妒忌。

愛情電影喜歡在錯失的遊戲中烘托緣分。黑夜與白晝,生活本無交集的二人會因迷糊的酒駕而初次邂逅;分開倆年,重逢之時無語凝噎,以為踏上不同的錯開輕軌,卻原來早已伴在身旁,然其實如此舉動,倆年前早已發生。

“倆個人在一起,不過是為了知道還有一個人在愛著自己。”

和平 – WATCHMEN

原來這又該是一部反英雄的電影,如若簡單地理解。然又因其參雜了真實歷史於其中,使之影片呈現不一樣的質感。

英雄的正義,世界的和平,是以犧牲數百萬人的性命為代價而實現的,世界原來的分裂,因更強大恐怖的力量而得以團結,如此理念,其實與《反叛的魯魯修》又有著如此相同的取向。世界和平是如此脆弱的,人類並非如此善良的。冷戰時期的歷史背景,使影片有了強烈的戰爭悲劇基調,參戰者的哀傷,悔恨,痛苦,罪與善如此模糊不清,不想面對,就如親父的真相亦始終埋藏心底不願面對般。也就因此形成和平代價的無奈,及罪惡的理所當然。英雄,並不一定拯救眾生於劫難當中的。

作為視覺特效科幻片,曼哈頓教授的藍光胴體乃一,火星活動玻璃齒輪體乃二,核彈爆破蘑菇乃三,越南戰爭中不平等的戰鬥乃四,其中暴力血腥的截肢亦乃五。

作為動作片,為凸顯動作的美感,慢鏡頭的運用自是必然手法。其中尤喜歡在高潮處的慢鏡頭與正速鏡頭的銜接點,形成特殊的動感。

說未讀原作而不能明了其中精髓,如若電影本身需要依憑改編原著的輔助方得其精髓,那作為電影的這一獨立藝術形式,又是否有所不足其身份。說不上混亂與膚淺,莫名其妙當中思辨,然需肯定的乃其角色塑造,懷舊與先鋒相結合的影片風格。

列車員 – 薩爾達傳說:大地の汽笛

NDS平臺上的第二作《薩爾達傳說》,延續了系列作的基本系統,在此基礎上開發出特有的列車系統。NDS平臺上的兩作各自對應不同的交通工具,《夢幻の砂時計》是海船,此作《大地の汽笛》是火車。此作的林克作為一列車員,駕駛著火車在大地奔馳,恢復被惡魔吞噬的大地列軌,拯救薩爾達公主的靈魂回歸身體。

依舊是動作解謎,依舊在下屏地圖寫畫標志,依舊在迷宮奔跑破解重重關卡,依舊也要躲避鐵甲守衛的看守。此作新意之處是支線角色的加入。被奪去身體的薩爾達公主留有靈魂漂浮半空,但她可以進入鐵甲守衛的軀體,從而幫助林克在迷宮中的解謎破敵。但對支線角色的控制也僅能對行動路線做控制,或者簡單的物品激活來協助林克解開不能到達的地方解除機關。作為玩家而言,一伙伴相助或可減獨立奮戰之寂寞感。薩爾達公主的加入到最后BOSS戰得以確實表現,不再是假借鐵甲守衛之軀,而是親身手抓神弓,跑到BOSS背后,在林克引開BOSS注意之時,對準其后背弱點,發出閃光神箭。當然,此時玩家依舊控制的是林克,給薩爾達公主描繪行動路線,抓準時機按下發射按鈕就會讓公主發箭。

每一作的《薩爾達傳說》,林克都會擁有不同的武器,用于解開迷宮之中各色謎題。DS平臺上的飛鏢保留,新添了繩爪,沙杖,制風器。在此作發布之前,任天堂已透露會加強DS的麥克風機能以及觸控機能,制風器則是一。而此作還有一個風笛的道具,林克每解開一地域的鐵路之前,都必須按旋律吹奏風笛,則又是一利用麥克風機能的設定。麥克風機能不一定是為了對其發聲,同時其也可感應氣流而進行相應的操作。

前文說DS平臺上的《薩爾達傳說》對應不同的交通工具,此作是列車。此交通工具的操作設定不單只是一個鏈接場景轉換的工具而已,而是營造出確實的列車員的控制感。鳴笛,加速,減速,倒車,到站,每處設定都似乎在玩另一款列車游戲的精簡版。但,其實并不鐘情此設定,以為有拖慢游戲節奏之嫌。雖然其通過支線劇情,一定程度上發揮了此系統的可玩性。

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