
有時真是開始懷疑是否真如很多玩家都會對游戲暴雷抱有强烈反感的想法:這次游玩這部《聖獸之王》的時候,竟然真有種游玩感受有受到別人議論而影響的感覺,當初體驗游戲的體驗版時不是形成有强烈的期待感嗎?到最後發售但未有能力把玩不是有很强烈的無奈嗎?但當終於得機會游玩到游戲體驗版之後的内容,至最後通關游戲後,竟然有種不過爾爾的冷靜。
故事
被搶奪了王權的落難王子爲了重奪王國而集結各路英雄組成反叛軍,一路從“叛亂”的將軍手中解放世界各地的城邦。而在組成反叛軍的過程中,王子既會重踏昔日王國的土地,也會踏入妖精森林和荒野王國,更會遠赴冰雪極地和逃離追殺而躲藏成長的天使國境。這一旅途之上,他重遇舊識,初見奇人軼事,又或路見不平,諸多的因緣際會會使得他重奪王權的困阻之前纍積到强大的戰力。但其實故事仿佛在告訴玩家,這些相遇或多或少都是命運的安排,一切的相遇或者都是冥冥之中的必然。就如王子與青梅竹馬女主的共同成長,又或者在旅途之上遇見精靈王國的逃難公主,再或在冰雪極地認識的被獸人養育的人類女孩,他們和王子一樣背負有要將國家從叛軍手中解放的大命,他們的過去原來都已為今日要協助王子重奪王權殿下了前因,就等待王子來臨結出後果。
其實玩家在體驗游戲故事的過程中,是一再覺得各位角色們都或多或少與王子有千絲萬縷的關係,這種關係或者是直接或者是間接的,也是因此使得王子的這個軍隊有了複雜而又强烈的羈絆……這麽一想,怪不得游戲中的人物好感度系統可以讓玩家這麽有收藏意欲,因爲能夠從中閲讀到更多的人物經歷和性格表現。
當通關後進入到故事的結局,也揭示了這一切的緣由,歸結下來都是因爲“執念”,這種執念會因爲轉生法術而可以延續千年。
系統
玩家本來是喜歡SLG類型游戲的,尤其是R-SLG,因爲游戲過程可以結識收集到不同的夥伴角色,並在過程中體驗到他們的故事。而且不同的角色有他們各自的職業,因此在戰場上可以發揮出不同的作用。但……
在《聖獸之王》裏面,戰場之上的單位不是簡單的某個角色人物,而是由人物組成的小隊。而這個小隊是通過至多五個角色來組成,這些角色同樣是有不同的職業,也有不同的職業技能,他們可以裝備不同的武器飾品而可以獲得不同的戰鬥技能。這些擁有不同技能的角色因爲不同的小隊組合而形成了各自獨立的戰場作用,這些作用很多是如可以剋制某種職業戰力的存在,與過往熟悉的SLG游戲會有所差別。這些戰鬥小隊在戰場上就如過去SLG游戲中的某個單獨戰鬥角色,但他們在戰場的作用又不是單一化的。與敵人的每一次對戰都不是單純的戰鬥技能對決,而是根據角色AP和PP來取決每一場對戰時的技能發動時機和次數,在對戰中小隊中的各個角色或者治療或者防衛又或近戰和遠程攻擊,想想,這真有種像玩家游玩《魔獸世界》時候進入副本的小隊。游玩每一場戰役就像玩家在單獨控制多個副本小隊的感受。這些小隊的角色作用可能相似,但又有不同的職業。
只是,這游戲讓玩家進入後期最不喜歡的設定,就是戰鬥小隊可分配角色位置不夠,但大地圖上可駐扎的劇情角色卻又不夠。這種設定就讓强迫症作祟的玩家很是不舒服,總覺得有劇情角色因爲不能夠參與到多數戰爭而落後於培養的遺憾。
另外,過去已經習慣了傳統SLG游戲的玩家,對於本作更大的戰鬥樂趣體驗是要計算小隊角色之間的技能搭配,及技能發動條件的計算。這真讓玩家覺得很多的計算而失去了簡單又直接的爽快感。